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Downwell's Dual Purpose Design | Game Maker's Toolkit

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    Hey ! Vous regardez Game Maker's Toolkit, ici Mark Brown.
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    Il y a donc quelques mois, j'ai fait une vidéo à propos de manettes, et quand j'ai dit "Il y a une incroyable élégance
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    qui peut être trouvée dans des jeux designés autour d'une seule mécanique", j'ai montré ce jeu.
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    Et bien trop de personnes ne le connaissaient pas.
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    Donc, laissez moi vous présenter Downwell : un jeu arcade, stylisé et brutalement difficile, où
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    vous tombez à travers un puis généré aléatoirement. Et c'est également un des jeux les plus élégamment
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    designés auquel j'ai joué depuis un bout de temps.
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    Et je dis cela parce que presque tout dans ce jeu sert deux, voire même
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    trois buts.
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    Le créateur du jeu, Ojiro Fumoto, a été inspiré par une phrase de Shigeru Miyamoto, qui disait "Une bonne
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    idée est quelque chose qui ne résout pas qu'un, mais plusieurs problèmes
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    en même temps." - et bon sang, ce que Fumoto fait avec.
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    Prenez le bouton de saut. Downwell a été créé avec les mobiles en tête, donc Fumoto voulait uniquement trois
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    boutons: gauche, droite et saut. Mais parce que ce bouton de saut peut faire quelque chose d'autre quand
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    vous êtes en l'air, ce même bouton tire des balles de vos bottes.
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    Ces bottes-pistolets servent plusieurs objectifs aussi. Non seulement ils peuvent tuer les ennemis et
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    creusent des passages à travers les blocs, mais ils servent aussi à ralentir votre chute, et à vous manœuvrer
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    en l'air.
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    Les ennemis sont, bah, des ennemis. Ils essaient de vous tuer de différentes directions et vous
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    pouvez les torpiller avec vos bottes, mais ils servent aussi à deux autres actions.
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    Vos bottes ont une charge limitée, mais si vous atterrissez sur la tête d'un ennemi, vous les rechargerez immédiatement.
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    Cela déclenchera également une chaîne de combo : rebondissez sur beaucoup d'ennemis d'affilée, et
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    vous aurez des bonus spéciaux, comme des charges de bottes supplémentaires, et plus de gemmes.
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    Atterrir sur le sol sert aussi à deux fonctions : cela recharge vos bottes, et ça
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    finit votre combo
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    Le jeu est plein de gemmes, qui sont utilisées pour un paquet de choses différentes. Les gemmes collectées
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    pendant une run peuvent être dépensées dans des boutiques, et votre collection totale de gemmes est utilisée
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    pour débloquer de nouvelles façons de jouer ou des styles visuels.
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    Aussi, collecter beaucoup de gemmes rapidement d'accéder en phase Gemhigh, où vos balles
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    deviennent plus grosses et font plus de dégâts, aussi longtemps que vous continuez de collecter des gemmes.
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    Ces salles facultatives vous donnent l'opportunité de souffler, particulièrement si vous êtes au milieu d'un
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    combo frénétique. Mais ils vous laissent ramasser de nouvelles gemmes et, parfois, obtenir une nouvelle arme.
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    Si vous avez fait attention jusque là, vous ne serez pas surpris d'apprendre que l'obtention
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    d'arme sert deux objectifs. Non seulement ils vous donnent une nouvelle arme avec laquelle jouer, mais l'obtention
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    booste également soit les charges de vos bottes, soit votre vie. Et obtenir de la vie ne remplit pas
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    seulement votre barre de vie, mais si cette vie est pleine, commencent à augmenter
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    vos points de vie maximaux, aussi.
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    Vous pouvez aussi regarder les objets en dehors du jeu principal. Les styles, qui sont des façons de jouer
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    alternatives, rendent le jeu aussi bien plus facile que plus dur à jouer. Le style de pierre vous donne
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    plus de points de vie, mais moins de choix d'améliorations. Le style manuel donne plus d'armes, mais les boutiques
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    Et l'esthétique donne non seulement au jeu un style retro et excentrique, mais le rend
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    immédiatement lisible à 150 km/h. Les ennemis et les obstacles s'affichent en rouge, et ces ennemis
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    peuvent aussi être complètement rouges si vous ne pouvez pas sauter dessus, ou juste en dessous si vous le pouvez.
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    Donc, comme vous voyez, plus ou moins tout dans Downwell remplit au moins deux fonctions.
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    Et cela amène bénéfices considérables.
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    Déjà, Downwell peut offrir une grande profondeur avec, essentiellement, la moitié des boutons qui servent
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    à bouger. Il n'a pas besoin de boutons séparés pour sauter et tirer. Il n'a pas besoin
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    d'un bouton de rechargement ou de caisses de munitions. Il n'a pas besoin d'objets séparés pour les armes, la vie et les charges supplémentaires.
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    Et cela signifie que vous n'avez pas besoin d'apprendre beaucoup de systèmes vagues, et devez trouver ce que
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    tout fait, parce aussi aussi longtemps que vous comprendrez les bases, le reste ira parfaitement.
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    Et ça permet également à Fumoto de vous pousser vers la façon dont il veut que vous jouiez au jeu. Ce qui
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    est de jouer au jeu à la vitesse maximale, transformant les niveaux en une danse excentrique de sauts d'un
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    ennemi à l'autre.
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    Egalement, si vous collectez des gemmes à utiliser dans la boutique, vous entrerez également en mode Gemhigh, qui vous encourage
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    à agir vite et à collecter rapidement les gemmes pour maintenir le compteur. Et si vous sautez sur
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    beaucoup d'ennemis pour recharger votre arme, ou parce que ces abrutis se transforment en de méchantes cranes cauchemardesques
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    si vous tirez dessus, vous voudrez continuer à faire ainsi pour obtenir une récompense plus élevée, ce qui vous
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    fait aller plus vite, et prendre plus de risques.
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    Ces systèmes de combo agissent également comme un mode de difficulté, sans vous le faire sélectionner depuis le
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    menu principal. Vous voulez rendre Downwell plus difficile ? Essayez d'avoir un combo au delà de 20, 30 ou 40 points.
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    Et ils rendent les premiers niveaux plus amusant lors de votre 50e essai. Oh, Downwell est un roguelike
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    avec un permadeath. Aurais-je oublié de le mentionner ? C'est basiquement Spelunky:
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    quatre mondes différents, puis un boss. Mais contrairement à Spelunky, où le premier monde devient éventuellement
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    tellement facile que ça devient une routine de le traverser, dans Downwell, vous pouvez
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    utiliser ce premier monde pour pratiquer vos compétences de combo, et vous faire une réserve de gemmes
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    et d'objets pour les étages à venir.
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    Fumoto veut également vous faire faire de dures décisions et, encore, c'est renforcé à travers le
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    design de double fonction du jeu. Vous ne voudriez pas prendre l'imprédictible arme de couche,
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    mais vous voulez bien le bonus de vie fourni avec. Hum!
    Les styles induient des compromis délicats
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    comme le font les améliorations entre les niveaux. Rendre les enveloppes de vos balles mortelles semble cool,
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    mais ça pourrait foutre en l'air votre combo.
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    Downwell montre comment un jeu peut faire beaucoup avec peu, aussi longtemps que chaque partie du jeu
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    marche sur une longue durée. Et il montre comment un jeu peut offrir de la profondeur sans être trop
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    irritant et complexe. Et donc tout cela, est pourquoi vous devriez avoir entendu parler de Downwell.
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    Merci d'avoir regardé. Game Maker's Toolkit est entièrement financé à travers Patreon. Merci
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    à tous mes supporteurs, incluant ces supers héros donnant 5 dollars la vidéo.
Title:
Downwell's Dual Purpose Design | Game Maker's Toolkit
Description:

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Duration:
06:07

French subtitles

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