Hey ! Vous regardez Game Maker's Toolkit, ici Mark Brown.
Il y a donc quelques mois, j'ai fait une vidéo à propos de manettes, et quand j'ai dit "Il y a une incroyable élégance
qui peut être trouvée dans des jeux designés autour d'une seule mécanique", j'ai montré ce jeu.
Et bien trop de personnes ne le connaissaient pas.
Donc, laissez moi vous présenter Downwell : un jeu arcade, stylisé et brutalement difficile, où
vous tombez à travers un puis généré aléatoirement. Et c'est également un des jeux les plus élégamment
designés auquel j'ai joué depuis un bout de temps.
Et je dis cela parce que presque tout dans ce jeu sert deux, voire même
trois buts.
Le créateur du jeu, Ojiro Fumoto, a été inspiré par une phrase de Shigeru Miyamoto, qui disait "Une bonne
idée est quelque chose qui ne résout pas qu'un, mais plusieurs problèmes
en même temps." - et bon sang, ce que Fumoto fait avec.
Prenez le bouton de saut. Downwell a été créé avec les mobiles en tête, donc Fumoto voulait uniquement trois
boutons: gauche, droite et saut. Mais parce que ce bouton de saut peut faire quelque chose d'autre quand
vous êtes en l'air, ce même bouton tire des balles de vos bottes.
Ces bottes-pistolets servent plusieurs objectifs aussi. Non seulement ils peuvent tuer les ennemis et
creusent des passages à travers les blocs, mais ils servent aussi à ralentir votre chute, et à vous manœuvrer
en l'air.
Les ennemis sont, bah, des ennemis. Ils essaient de vous tuer de différentes directions et vous
pouvez les torpiller avec vos bottes, mais ils servent aussi à deux autres actions.
Vos bottes ont une charge limitée, mais si vous atterrissez sur la tête d'un ennemi, vous les rechargerez immédiatement.
Cela déclenchera également une chaîne de combo : rebondissez sur beaucoup d'ennemis d'affilée, et
vous aurez des bonus spéciaux, comme des charges de bottes supplémentaires, et plus de gemmes.
Atterrir sur le sol sert aussi à deux fonctions : cela recharge vos bottes, et ça
finit votre combo
Le jeu est plein de gemmes, qui sont utilisées pour un paquet de choses différentes. Les gemmes collectées
pendant une run peuvent être dépensées dans des boutiques, et votre collection totale de gemmes est utilisée
pour débloquer de nouvelles façons de jouer ou des styles visuels.
Aussi, collecter beaucoup de gemmes rapidement d'accéder en phase Gemhigh, où vos balles
deviennent plus grosses et font plus de dégâts, aussi longtemps que vous continuez de collecter des gemmes.
Ces salles facultatives vous donnent l'opportunité de souffler, particulièrement si vous êtes au milieu d'un
combo frénétique. Mais ils vous laissent ramasser de nouvelles gemmes et, parfois, obtenir une nouvelle arme.
Si vous avez fait attention jusque là, vous ne serez pas surpris d'apprendre que l'obtention
d'arme sert deux objectifs. Non seulement ils vous donnent une nouvelle arme avec laquelle jouer, mais l'obtention
booste également soit les charges de vos bottes, soit votre vie. Et obtenir de la vie ne remplit pas
seulement votre barre de vie, mais si cette vie est pleine, commencent à augmenter
vos points de vie maximaux, aussi.
Vous pouvez aussi regarder les objets en dehors du jeu principal. Les styles, qui sont des façons de jouer
alternatives, rendent le jeu aussi bien plus facile que plus dur à jouer. Le style de pierre vous donne
plus de points de vie, mais moins de choix d'améliorations. Le style manuel donne plus d'armes, mais les boutiques
deviennent ultra rares.
Et l'esthétique donne non seulement au jeu un style retro et excentrique, mais le rend
immédiatement lisible à 150 km/h. Les ennemis et les obstacles s'affichent en rouge, et ces ennemis
peuvent aussi être complètement rouges si vous ne pouvez pas sauter dessus, ou juste en dessous si vous le pouvez.
Donc, comme vous voyez, plus ou moins tout dans Downwell remplit au moins deux fonctions.
Et cela amène bénéfices considérables.
Déjà, Downwell peut offrir une grande profondeur avec, essentiellement, la moitié des boutons qui servent
à bouger. Il n'a pas besoin de boutons séparés pour sauter et tirer. Il n'a pas besoin
d'un bouton de rechargement ou de caisses de munitions. Il n'a pas besoin d'objets séparés pour les armes, la vie et les charges supplémentaires.
Et cela signifie que vous n'avez pas besoin d'apprendre beaucoup de systèmes vagues, et devez trouver ce que
tout fait, parce aussi aussi longtemps que vous comprendrez les bases, le reste ira parfaitement.
Et ça permet également à Fumoto de vous pousser vers la façon dont il veut que vous jouiez au jeu. Ce qui
est de jouer au jeu à la vitesse maximale, transformant les niveaux en une danse excentrique de sauts d'un
ennemi à l'autre.
Egalement, si vous collectez des gemmes à utiliser dans la boutique, vous entrerez également en mode Gemhigh, qui vous encourage
à agir vite et à collecter rapidement les gemmes pour maintenir le compteur. Et si vous sautez sur
beaucoup d'ennemis pour recharger votre arme, ou parce que ces abrutis se transforment en de méchantes cranes cauchemardesques
si vous tirez dessus, vous voudrez continuer à faire ainsi pour obtenir une récompense plus élevée, ce qui vous
fait aller plus vite, et prendre plus de risques.
Ces systèmes de combo agissent également comme un mode de difficulté, sans vous le faire sélectionner depuis le
menu principal. Vous voulez rendre Downwell plus difficile ? Essayez d'avoir un combo au delà de 20, 30 ou 40 points.
Et ils rendent les premiers niveaux plus amusant lors de votre 50e essai. Oh, Downwell est un roguelike
avec un permadeath. Aurais-je oublié de le mentionner ? C'est basiquement Spelunky:
quatre mondes différents, puis un boss. Mais contrairement à Spelunky, où le premier monde devient éventuellement
tellement facile que ça devient une routine de le traverser, dans Downwell, vous pouvez
utiliser ce premier monde pour pratiquer vos compétences de combo, et vous faire une réserve de gemmes
et d'objets pour les étages à venir.
Fumoto veut également vous faire faire de dures décisions et, encore, c'est renforcé à travers le
design de double fonction du jeu. Vous ne voudriez pas prendre l'imprédictible arme de couche,
mais vous voulez bien le bonus de vie fourni avec. Hum! Les styles induient des compromis délicats
comme le font les améliorations entre les niveaux. Rendre les enveloppes de vos balles mortelles semble cool,
mais ça pourrait foutre en l'air votre combo.
Downwell montre comment un jeu peut faire beaucoup avec peu, aussi longtemps que chaque partie du jeu
marche sur une longue durée. Et il montre comment un jeu peut offrir de la profondeur sans être trop
irritant et complexe. Et donc tout cela, est pourquoi vous devriez avoir entendu parler de Downwell.
Merci d'avoir regardé. Game Maker's Toolkit est entièrement financé à travers Patreon. Merci
à tous mes supporteurs, incluant ces supers héros donnant 5 dollars la vidéo.