< Return to Video

'Przeklęty' problem w designie Balatro

  • 0:00 - 0:01
    Balatro!
  • 0:01 - 0:03
    Nowiutka perełka gier indie
  • 0:03 - 0:10
    Sprzedała się w ponad milionie kopii w miesiąc.
    Streamował ją na Twitchu niemal każdy.
  • 0:10 - 0:13
    Jest też jedną z najlepiej ocenianych gier tego roku.
  • 0:13 - 0:16
    Ja sam gram w nią.... niemało.
  • 0:16 - 0:23
    Co ciekawe, według samego twórcy, gra posiada
    "poważną wadę w designie".
  • 0:23 - 0:29
    "Przeklęty problem", którego twórca nie umie rozwiązać.
  • 0:29 - 0:30
    Już tłumaczę.
  • 0:30 - 0:36
    Po pierwsze - jeśli jakimś cudem nie grałeś w Balatro,
    jest to karcianka, w której znajdujemy
  • 0:36 - 0:38
    pokerowe układy kart, by zdobywać punkty.
  • 0:38 - 0:40
    Im lepsze karty, tym więcej punktów.
  • 0:40 - 0:45
    Do tego, można robić wiele różnych sztuczek,
    by zwiększać swój wynik.
  • 0:45 - 0:48
    Karty specjalne dają więcej punktów.
  • 0:48 - 0:52
    Jokery totalnie zmieniają zasady rozgrywki.
  • 0:52 - 0:57
    Można zwiększać ilość kart - lub je wyrzucać -
    aby zwiększyć szanse na konkretną rękę.
  • 0:57 - 1:04
    To bardzo wciągająca gra, przejrzysty, wymagający,
    automat do gier, z którego dobrze się korzysta
  • 1:04 - 1:06
    a jeszcze lepiej się go psuje.
  • 1:06 - 1:12
    Gra jest bardzo elegancko zaprojektowana,
    mająca przejrzysty interfejs, proste zasady i...
  • 1:12 - 1:18
    tyle głębi, ile można wycisnąć z tak prostych reguł.
  • 1:18 - 1:21
    Ale kryje się tu jedna... nietypowa decyzja twórcy.
  • 1:21 - 1:26
    Chodzi o to: gra nie mówi ci
    ile punktów zdobędziesz
  • 1:26 - 1:27
    zanim zagrasz swoją rękę.
  • 1:27 - 1:32
    Po prostu wybierasz karty,
    trzymasz kciuki i grasz.
  • 1:32 - 1:36
    A byłaby to całkiem pomocna informacja.
  • 1:36 - 1:39
    Wiedzielibyśmy, która ręka
    jest lepsza od innej
  • 1:39 - 1:45
    Wiedzielibyśmy, czy zdobędziemy minimalną
    ilość punktów, czy jednak kilku zabraknie.
  • 1:45 - 1:50
    Wiedzielibyśmy, czy zaraz wygramy grę,
    czy wszystko przegramy
  • 1:50 - 1:52
    i zaczniemy od nowa.
  • 1:52 - 1:53
    A jednak...
  • 1:53 - 1:58
    Balatro nie daje nam, czegoś takiego,
    jak "podgląd wyniku".
  • 1:58 - 2:03
    Oczywiście, jest to zamierzone
    działanie twórcy.
  • 2:03 - 2:08
    Pochodzący z Kanady LocalThunk - twórca gry,
    powiedział, że dla niego najlepsze
  • 2:08 - 2:14
    momenty w Balatro, pochodzą
    właśnie z takich sytuacji.
  • 2:14 - 2:16
    Kiedy trzymasz kciuki i klikasz "Graj"
  • 2:16 - 2:22
    Kiedy wszystko ustawiłeś jak trzeba i wierzysz, że
    to wystarczy, by osiągnąć wynik.
  • 2:22 - 2:26
    LocalThunk mówi "wierzę, że gra się w
    tę grę najlepiej, gdy stworzyłeś swoją
  • 2:26 - 2:33
    maszynę Goldberga i czekasz, nie mając
    pojęcia, czy wygra ona rundę.
  • 2:33 - 2:36
    A w Balatro dokładnie o to chodzi!
  • 2:36 - 2:40
    Każdemu zagraniu towarzyszy
    ogromna ekscytacja i radość.
  • 2:40 - 2:43
    Liczby wzrastają,
    z coraz wyższymi dźwiękami.
  • 2:43 - 2:48
    Każda karta i joker wychodzi naprzód po
    kolei, by dodać punkty do wyniku.
  • 2:48 - 2:54
    Jeśli mamy szczęście, mnożnik punktów
    się zapali, a ogień będzie rósł i rósł
  • 2:54 - 2:57
    z każdym pomnożeniem.
  • 2:57 - 3:00
    Jeśli już dawno wiedzielibyśmy
    ile punktów zdobędziemy.
  • 3:00 - 3:05
    Jeśli cyferki przeliczyłyby to
    i powiedziały, że zaraz wygramy
  • 3:05 - 3:07
    rundę z tą ręką...
  • 3:07 - 3:08
    to nie miałoby to znaczenia.
  • 3:08 - 3:11
    A wręcz, byłoby wadą.
  • 3:11 - 3:14
    Są inne powody, by nie
    dodawać podglądu wyniku
  • 3:14 - 3:19
    Zepsuło by to interfejs - zwłaszcza w momencie,
    gdy sięgasz po kartę, która ma
  • 3:19 - 3:21
    losowe właściwości.
  • 3:21 - 3:25
    W jaki sposób pokazać wiele
    możliwych wyników naraz?
  • 3:25 - 3:30
    Spowolniłoby to grę, zachęcając graczy
    do sprawdzania każdej możliwej ręki
  • 3:30 - 3:33
    by uzyskać możliwie najlepszy wynik.
  • 3:33 - 3:38
    I zmieniłoby to cały odbiór produkcji.
    Z luźnej gry o kartach na
  • 3:38 - 3:41
    strategie w arkuszu kalkulacyjnym.
  • 3:41 - 3:46
    Więc, na pewno jest to zamierzona
    decyzja twórcy, prawda?
  • 3:46 - 3:50
    Każdy twórca gier musi wybrać ile
    informacji dać graczowi.
  • 3:50 - 3:56
    Np: czy pasek zdrowia bossa powinien być
    widoczny, czy zakryty?
  • 3:56 - 4:00
    Czy przeciwnicy mają wymyślać strategie
    w tajemnicy, czy powinny one być widoczne
  • 4:00 - 4:02
    dla gracza?
  • 4:02 - 4:07
    Tak jak tłumaczyłem w poprzednich filmach,
    ilość informacji podanych graczowi zmieni
  • 4:07 - 4:11
    jego zachowanie i podejście do samej gry.
  • 4:11 - 4:16
    Więc, Balatro ukrywa podgląd wyniku,
    aby zmusić gracza do szybszego działania
  • 4:16 - 4:20
    i by stworzyć uczucie niepewności, z każdą
    zagraną ręką.
  • 4:20 - 4:25
    LocalThunk tak skonstruował mechaniki gry,
    by gracze przeżywali
  • 4:25 - 4:27
    konkretne doznania.
  • 4:27 - 4:29
    Efekt bystrego designu.
  • 4:29 - 4:30
    Jednakże!
  • 4:30 - 4:34
    Balatro nie jest, jak gry,
    które pokazałem.
  • 4:34 - 4:39
    Bo gdy podgląd wyniku jest
    ukryty.... sama informacja jest
  • 4:39 - 4:41
    tak na prawdę dostępna!
  • 4:41 - 4:45
    Bo możesz po prostu... sam policzyć wynik.
  • 4:45 - 4:49
    Więc... strit jest warty 40 żetonów
    i 4 mnożniki.
  • 4:49 - 4:56
    Te karty dodadzą nam dodadtkowe 10,
    20, 30, 39, 47 żetonów
  • 4:56 - 5:00
    i dwustronne karty dodadzą nam po 30
    dzięki jokerowi
  • 5:00 - 5:05
    Więc mamy 137 żetonów razy 4.... 548.
  • 5:05 - 5:07
    Trochę brakuje by wygrać rundę.
  • 5:07 - 5:08
    Ale blisko.
  • 5:08 - 5:13
    Więc, jeśli informacja może być
    ukryta, lub widoczna...
  • 5:13 - 5:19
    Balatro wpada w kategorię, gdzie
    podgląd jest ukryty, ale dostępny
  • 5:19 - 5:21
    jeśli bardzo chcesz.
  • 5:21 - 5:25
    I to jest fundamentalna wada
    designu Balatro.
  • 5:25 - 5:31
    Twórca chce być czuł ekscytacje jak
    z automatu do gier, ale i przewidywalność
  • 5:31 - 5:33
    arkuszu w Excelu.
  • 5:33 - 5:39
    I jedyny sposób by uniknąć tej wady to mieć
    nadzieję, że graczom nie będzie chciało się
  • 5:39 - 5:41
    liczyć wyniku.
  • 5:41 - 5:47
    Ale, przywołując cytat Sorena Jamesona
    ,,jeśli mogą, gracze będą poświęcać
  • 5:47 - 5:51
    zabawę dla wyniku" to nie powinno
    dziwić, że spora część
  • 5:51 - 5:56
    graczy w Balatro, gra z otwartym
    kalkulatorem na telefonie albo
  • 5:56 - 6:02
    z excelem włączonym na drugim monitorze
    albo z nakładką Steama
  • 6:02 - 6:06
    wyliczającą wartość danej ręki w Balatro.
  • 6:06 - 6:11
    Tak właściwie, to jest dokładnie powód,
    przez który Balatro ma podgląd talii.
  • 6:11 - 6:16
    Podczas testów, gra nie pokazywała
    jakie kart zostały ci w talii.
  • 6:16 - 6:22
    A jednak, testerzy mogli zdobyć tę
    informację śledząc, które karty
  • 6:22 - 6:23
    zostały już zagrane.
  • 6:23 - 6:28
    LocalThunk, po zapytaniu graczy dowiedział
    się, że wiele z nich właśnie tak robiło
  • 6:28 - 6:30
    mimo, że nie było to zbyt ciekawe.
  • 6:30 - 6:34
    Dodał więc możliwość podglądania talii.
  • 6:34 - 6:36
    Ale z podglądem wyniku było inaczej.
  • 6:36 - 6:40
    Wydawało się to zbyt poważna
    zmiana w samym DNA gry.
  • 6:40 - 6:43
    Przez taką zmianę Balatro, nie byłoby...
  • 6:43 - 6:44
    Balatro.
  • 6:44 - 6:49
    Twórca gry nie ma za złe graczom, którzy
    chcą grać w to bardziej strategicznie.
  • 6:49 - 6:56
    Choć przykro mu, że najlepszy sposób na granie to tak
    na prawdę mozolna praca i wyliczenia poza grą.
  • 6:56 - 7:00
    Martwi się, że dodanie
    podglądu wyniku zepsułoby zabawę
  • 7:00 - 7:02
    dla tych, którzy grają bardziej na luzie.
  • 7:02 - 7:04
    I to prawda!
  • 7:04 - 7:09
    Ulepszanie gry dla jednych osób
    może pogorszyć ją dla innych.
  • 7:09 - 7:14
    Jako twórca musisz wiedzieć, dla kogo
    robisz grę - i bronić tej grupy
  • 7:14 - 7:16
    przed niektórymi decyzjami.
  • 7:16 - 7:21
    Nawet jeśli decyzja jest podana
    tylko jako dodatkowa opcja.
  • 7:21 - 7:27
    W jednym z podacastów LocalThunk powiedział
    "jeśli dodam podgląd wyniku jako opcję
  • 7:27 - 7:31
    ludzie w to po prostu klikną
    i nie doświadczą gry takiej
  • 7:31 - 7:32
    jaką chciałem stworzyć."
  • 7:32 - 7:38
    A tak poza tym - czy twórca w ogóle
    powinien robić coś, co kłóci się
  • 7:38 - 7:40
    z jego założeniami o grze?
  • 7:40 - 7:45
    LocalThunk powiedział jasno, że tę
    grę stworzył dla siebie i nie zamierza
  • 7:45 - 7:47
    zmieniać jej dla innych.
  • 7:47 - 7:50
    Nawet jeśli jest ich... aż milion.
  • 7:51 - 7:52
    I o to właśnie chodzi.
  • 7:52 - 7:57
    Można po prostu podjąć
    jedną decyzję i kurczowo
  • 7:57 - 7:59
    się jej trzymać.
  • 7:59 - 8:02
    Nie przejmować się innymi
    i wierzyć w swój zamysł.
  • 8:02 - 8:08
    Ale nie do końca ma to sens w momencie,
    gdy gracze mogą obejść twoje decyzje.
  • 8:08 - 8:11
    Nie ważne w jaki sposób miałoby to być.
  • 8:11 - 8:12
    I to pewne!
  • 8:12 - 8:16
    Bo to nie pierwszy raz, gdy coś takiego
    stało się w świecie gier.
  • 8:16 - 8:21
    Tak na prawdę, nie jest to pierwszy raz, gdy
    coś takiego stało się popularnemu roguelikowi.
  • 8:21 - 8:24
    Oto: The Binding Of Isaac.
  • 8:24 - 8:29
    To nietypowy dungeon crawler napchany
    wieloma przedmiotami i ulepszeniami....
  • 8:29 - 8:32
    Ale gra nie mówi ci jak działają.
  • 8:32 - 8:39
    Mają tylko nazwę, tajemniczy opis,
    albo po prostu 3 znaki zapytania.
  • 8:39 - 8:44
    Twórca gry, Edmuund McMillen, zrobił
    to celowo, by stworzyć uczucie tajmenicy,
  • 8:44 - 8:48
    podobnej do uczucia, które czuł
    grając jako dziecko w
  • 8:48 - 8:50
    The Legend of Zelda.
  • 8:50 - 8:54
    Opisał tę grę mówiąc, że "Nie wiadomo
    co robią przedmioty dopóki nimi
  • 8:54 - 8:59
    nie poeksperymentujesz i razem ze
    znajomymi możecie zastanawiać się
  • 8:59 - 9:00
    jak przejść dalej.
  • 9:00 - 9:05
    Więc, aby w Isaaca grało się podobnie
    przedmioty specjalnie są
  • 9:05 - 9:06
    niewyjaśnionie.
  • 9:06 - 9:11
    Trzeba je podnieść, pobawić się nimi
    i samemu zobaczyć jak działają.
  • 9:11 - 9:17
    Znalezienie nowego przedmiotu ma łączyć
    się z ciekawością i zaskoczeniem.
  • 9:17 - 9:21
    I tak to wyglądało.... przez kilka sekund.
  • 9:21 - 9:25
    Później ludzie zrozumieli co robią
    przedmioty i wrzucili to na wikipedie
  • 9:25 - 9:27
    i inne strony.
  • 9:27 - 9:30
    Chcesz wiedzieć co ta
    dziwna rzecz robi?
  • 9:30 - 9:34
    Wejdź na PlatinumGoda i znajdź go, razem
    z pełnym opisem.
  • 9:34 - 9:40
    Więc, tak jak w Balatro - McMillen ukrył
    działanie przedmiotów, by stworzyć uczucie.
  • 9:40 - 9:44
    Ale skoro ta informacja jest osiągalna,
    tym razem za pomocą googlowania,
  • 9:44 - 9:49
    a nie kalkulatora - wielu graczy będzie grać
    w tę grę w kompletnie inny sposób
  • 9:49 - 9:51
    niż zaplanował twórca.
  • 9:51 - 9:53
    Możliwe, że w gorszy sposób.
  • 9:53 - 9:58
    Po wielu dodatkach, które dodały setki
    nowych przedmiotów, ten rodzaj grania
  • 9:58 - 10:03
    stał się głównym sposobem grania
    w The Binding Of Isaac.
  • 10:03 - 10:07
    McMillem mówi "słyszę od ludzi, że nie
    da się grać w Isaaca bez otwartej przeglądarki
  • 10:07 - 10:08
    w telefonie.
  • 10:08 - 10:12
    Wkurzało mnie to, a niestety w ten sposób
    grali wszyscy...i wciąż grają."
  • 10:12 - 10:17
    Edmund twierdzi, że brak opisu
    przedmiotów to największa skaza
  • 10:17 - 10:18
    Binding of Isaac.
  • 10:18 - 10:23
    Ta decyzja prześladowała go przez
    lata odkąd wypuścił Isaaca.
  • 10:23 - 10:28
    W poście w 2023 roku, powiedział, że w
    końcu zastanawia się nad dodaniem
  • 10:28 - 10:31
    opisu przedmiotów, jako dodatkowa opcja.
  • 10:31 - 10:35
    Pewnie stwierdził, że lepiej jest
    wspierać graczy oficjalną łatką, niż żeby
  • 10:35 - 10:38
    gorzej bawili się przy grze,
    przez jego decyzje.
  • 10:38 - 10:43
    I zastanawiam się czy coś podobnego
    stanie się z Balataro.
  • 10:43 - 10:45
    Nie sądzę jednak, że te dwa przykłady
    są dokładnie takie same.
  • 10:45 - 10:51
    Według mnie, w Balatro gra się lepiej bez
    podglądu wyniku i nawet nie pomyślałem,
  • 10:51 - 10:55
    żeby wyliczać jakikolwiek wynik, w
    trakcie moich 30 godzin grania.
  • 10:55 - 11:03
    Ten problem pojawia się tylko wśród nielicznej
    grupy najbardziej strategicznych graczy.
  • 11:03 - 11:08
    Ale z czasem, gdy gra będzie się rozwijać,
    myślę, że brak podglądu wyniku może
  • 11:08 - 11:12
    prześladować twórcę, tak jak
    opisy przedmiotów w Isaacu.
  • 11:12 - 11:16
    Ale, jeśli to oglądasz LocalThunk, myślę,
    że jest sposób by dodać taką opcje
  • 11:16 - 11:20
    dla niektórych graczy... bez psucia
    zabawy innym.
  • 11:20 - 11:26
    Po pierwsze, podgląd wyniku jest potrzebny
    graczom mocno wciągniętym w rozgrywkę,
  • 11:26 - 11:31
    więc można dodać taką opcję
    do odblokowania w późnej fazie gry, a nie
  • 11:31 - 11:33
    coś, co można mieć od początku.
  • 11:33 - 11:39
    Troche jak np Chrono Cross ma przycisk do
    przyspieszenia, ale odblokowuje się
  • 11:39 - 11:41
    dopiero po przejściu gry.
  • 11:41 - 11:46
    Taka opcja powinna być również jasno
    wyjaśniona graczom - tak jak Celeste
  • 11:46 - 11:51
    dokładnie zaznacza, dla kogo jest jej
    ułatwiony tryb gry.
  • 11:51 - 11:56
    Albo to, jak Heat Signature prosi cię
    byś nie wyłączał permadeathu bo jest tam
  • 11:56 - 11:57
    nie bez powodu.
  • 11:57 - 12:03
    Balatro mogłoby też wspierać mody,
    by gracze mieli swój podgląd wyniku
  • 12:03 - 12:07
    bez potrzeby ingerencji dewelopera.
  • 12:07 - 12:12
    Dokładnie to spotkało Isaaca -
    'External Item Description' to
  • 12:12 - 12:17
    najpopularniejszy mod do tej gry,
    mający ponad 2 miliony pobrań.
  • 12:17 - 12:20
    Nie ma tego jednak na konsolach.
  • 12:20 - 12:25
    Więc, można to wprowadzić w formie kodu
    tak, by gracze musieli chcieć to znaleźć,
  • 12:25 - 12:29
    zamiast widzieć to po prostu w menu gry.
  • 12:29 - 12:35
    Tak jak mówiłem w filmach o przystępności
    - jest wiele sposobów na dotarcie do
  • 12:35 - 12:41
    nowych ludzi, bez psucia zabawy graczom
    korzystającym już z produkcji.
  • 12:41 - 12:47
    Cokolwiek twórca zdecyduje, jest to na pewno
    ciekawa sprawa dotycząca projektowania gier.
  • 12:47 - 12:51
    O tym, jak możesz zmienić odczucia z gry,
    poprzez zmianę ilości informacji,
  • 12:51 - 12:52
    którą dajesz graczowi.
  • 12:52 - 12:57
    O tym jak gracze nie będą robić tego,
    co chcesz, zwłaszcza jeśli
  • 12:57 - 12:59
    istnieje taka możliwość.
  • 12:59 - 13:03
    I o tym jak twoje intencje dotyczące gry
    muszą się zmienić, gdy
  • 13:03 - 13:07
    gracze dostaną twoją
    grę w swoje ręce.
  • 13:07 - 13:10
    Jestem ciekaw, co stanie się z Balatro.
  • 13:10 - 13:15
    Ale jak na razie, sprawdźcie film widoczny
    na ekranie, w którym mówię więcej o tym,
  • 13:15 - 13:19
    jak informacja może
    zmienić podejście gracza.
  • 13:19 - 13:21
    Dzięki za oglądanie.
Title:
'Przeklęty' problem w designie Balatro
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
13:31

Polish subtitles

Revisions Compare revisions