-
Balatro!
-
Nowiutka perełka gier indie
-
Sprzedała się w ponad milionie kopii w miesiąc.
Streamował ją na Twitchu niemal każdy.
-
Jest też jedną z najlepiej ocenianych gier tego roku.
-
Ja sam gram w nią.... niemało.
-
Co ciekawe, według samego twórcy, gra posiada
"poważną wadę w designie".
-
"Przeklęty problem", którego twórca nie umie rozwiązać.
-
Już tłumaczę.
-
Po pierwsze - jeśli jakimś cudem nie grałeś w Balatro,
jest to karcianka, w której znajdujemy
-
pokerowe układy kart, by zdobywać punkty.
-
Im lepsze karty, tym więcej punktów.
-
Do tego, można robić wiele różnych sztuczek,
by zwiększać swój wynik.
-
Karty specjalne dają więcej punktów.
-
Jokery totalnie zmieniają zasady rozgrywki.
-
Można zwiększać ilość kart - lub je wyrzucać -
aby zwiększyć szanse na konkretną rękę.
-
To bardzo wciągająca gra, przejrzysty, wymagający,
automat do gier, z którego dobrze się korzysta
-
a jeszcze lepiej się go psuje.
-
Gra jest bardzo elegancko zaprojektowana,
mająca przejrzysty interfejs, proste zasady i...
-
tyle głębi, ile można wycisnąć z tak prostych reguł.
-
Ale kryje się tu jedna... nietypowa decyzja twórcy.
-
Chodzi o to: gra nie mówi ci
ile punktów zdobędziesz
-
zanim zagrasz swoją rękę.
-
Po prostu wybierasz karty,
trzymasz kciuki i grasz.
-
A byłaby to całkiem pomocna informacja.
-
Wiedzielibyśmy, która ręka
jest lepsza od innej
-
Wiedzielibyśmy, czy zdobędziemy minimalną
ilość punktów, czy jednak kilku zabraknie.
-
Wiedzielibyśmy, czy zaraz wygramy grę,
czy wszystko przegramy
-
i zaczniemy od nowa.
-
A jednak...
-
Balatro nie daje nam, czegoś takiego,
jak "podgląd wyniku".
-
Oczywiście, jest to zamierzone
działanie twórcy.
-
Pochodzący z Kanady LocalThunk - twórca gry,
powiedział, że dla niego najlepsze
-
momenty w Balatro, pochodzą
właśnie z takich sytuacji.
-
Kiedy trzymasz kciuki i klikasz "Graj"
-
Kiedy wszystko ustawiłeś jak trzeba i wierzysz, że
to wystarczy, by osiągnąć wynik.
-
LocalThunk mówi "wierzę, że gra się w
tę grę najlepiej, gdy stworzyłeś swoją
-
maszynę Goldberga i czekasz, nie mając
pojęcia, czy wygra ona rundę.
-
A w Balatro dokładnie o to chodzi!
-
Każdemu zagraniu towarzyszy
ogromna ekscytacja i radość.
-
Liczby wzrastają,
z coraz wyższymi dźwiękami.
-
Każda karta i joker wychodzi naprzód po
kolei, by dodać punkty do wyniku.
-
Jeśli mamy szczęście, mnożnik punktów
się zapali, a ogień będzie rósł i rósł
-
z każdym pomnożeniem.
-
Jeśli już dawno wiedzielibyśmy
ile punktów zdobędziemy.
-
Jeśli cyferki przeliczyłyby to
i powiedziały, że zaraz wygramy
-
rundę z tą ręką...
-
to nie miałoby to znaczenia.
-
A wręcz, byłoby wadą.
-
Są inne powody, by nie
dodawać podglądu wyniku
-
Zepsuło by to interfejs - zwłaszcza w momencie,
gdy sięgasz po kartę, która ma
-
losowe właściwości.
-
W jaki sposób pokazać wiele
możliwych wyników naraz?
-
Spowolniłoby to grę, zachęcając graczy
do sprawdzania każdej możliwej ręki
-
by uzyskać możliwie najlepszy wynik.
-
I zmieniłoby to cały odbiór produkcji.
Z luźnej gry o kartach na
-
strategie w arkuszu kalkulacyjnym.
-
Więc, na pewno jest to zamierzona
decyzja twórcy, prawda?
-
Każdy twórca gier musi wybrać ile
informacji dać graczowi.
-
Np: czy pasek zdrowia bossa powinien być
widoczny, czy zakryty?
-
Czy przeciwnicy mają wymyślać strategie
w tajemnicy, czy powinny one być widoczne
-
dla gracza?
-
Tak jak tłumaczyłem w poprzednich filmach,
ilość informacji podanych graczowi zmieni
-
jego zachowanie i podejście do samej gry.
-
Więc, Balatro ukrywa podgląd wyniku,
aby zmusić gracza do szybszego działania
-
i by stworzyć uczucie niepewności, z każdą
zagraną ręką.
-
LocalThunk tak skonstruował mechaniki gry,
by gracze przeżywali
-
konkretne doznania.
-
Efekt bystrego designu.
-
Jednakże!
-
Balatro nie jest, jak gry,
które pokazałem.
-
Bo gdy podgląd wyniku jest
ukryty.... sama informacja jest
-
tak na prawdę dostępna!
-
Bo możesz po prostu... sam policzyć wynik.
-
Więc... strit jest warty 40 żetonów
i 4 mnożniki.
-
Te karty dodadzą nam dodadtkowe 10,
20, 30, 39, 47 żetonów
-
i dwustronne karty dodadzą nam po 30
dzięki jokerowi
-
Więc mamy 137 żetonów razy 4.... 548.
-
Trochę brakuje by wygrać rundę.
-
Ale blisko.
-
Więc, jeśli informacja może być
ukryta, lub widoczna...
-
Balatro wpada w kategorię, gdzie
podgląd jest ukryty, ale dostępny
-
jeśli bardzo chcesz.
-
I to jest fundamentalna wada
designu Balatro.
-
Twórca chce być czuł ekscytacje jak
z automatu do gier, ale i przewidywalność
-
arkuszu w Excelu.
-
I jedyny sposób by uniknąć tej wady to mieć
nadzieję, że graczom nie będzie chciało się
-
liczyć wyniku.
-
Ale, przywołując cytat Sorena Jamesona
,,jeśli mogą, gracze będą poświęcać
-
zabawę dla wyniku" to nie powinno
dziwić, że spora część
-
graczy w Balatro, gra z otwartym
kalkulatorem na telefonie albo
-
z excelem włączonym na drugim monitorze
albo z nakładką Steama
-
wyliczającą wartość danej ręki w Balatro.
-
Tak właściwie, to jest dokładnie powód,
przez który Balatro ma podgląd talii.
-
Podczas testów, gra nie pokazywała
jakie kart zostały ci w talii.
-
A jednak, testerzy mogli zdobyć tę
informację śledząc, które karty
-
zostały już zagrane.
-
LocalThunk, po zapytaniu graczy dowiedział
się, że wiele z nich właśnie tak robiło
-
mimo, że nie było to zbyt ciekawe.
-
Dodał więc możliwość podglądania talii.
-
Ale z podglądem wyniku było inaczej.
-
Wydawało się to zbyt poważna
zmiana w samym DNA gry.
-
Przez taką zmianę Balatro, nie byłoby...
-
Balatro.
-
Twórca gry nie ma za złe graczom, którzy
chcą grać w to bardziej strategicznie.
-
Choć przykro mu, że najlepszy sposób na granie to tak
na prawdę mozolna praca i wyliczenia poza grą.
-
Martwi się, że dodanie
podglądu wyniku zepsułoby zabawę
-
dla tych, którzy grają bardziej na luzie.
-
I to prawda!
-
Ulepszanie gry dla jednych osób
może pogorszyć ją dla innych.
-
Jako twórca musisz wiedzieć, dla kogo
robisz grę - i bronić tej grupy
-
przed niektórymi decyzjami.
-
Nawet jeśli decyzja jest podana
tylko jako dodatkowa opcja.
-
W jednym z podacastów LocalThunk powiedział
"jeśli dodam podgląd wyniku jako opcję
-
ludzie w to po prostu klikną
i nie doświadczą gry takiej
-
jaką chciałem stworzyć."
-
A tak poza tym - czy twórca w ogóle
powinien robić coś, co kłóci się
-
z jego założeniami o grze?
-
LocalThunk powiedział jasno, że tę
grę stworzył dla siebie i nie zamierza
-
zmieniać jej dla innych.
-
Nawet jeśli jest ich... aż milion.
-
I o to właśnie chodzi.
-
Można po prostu podjąć
jedną decyzję i kurczowo
-
się jej trzymać.
-
Nie przejmować się innymi
i wierzyć w swój zamysł.
-
Ale nie do końca ma to sens w momencie,
gdy gracze mogą obejść twoje decyzje.
-
Nie ważne w jaki sposób miałoby to być.
-
I to pewne!
-
Bo to nie pierwszy raz, gdy coś takiego
stało się w świecie gier.
-
Tak na prawdę, nie jest to pierwszy raz, gdy
coś takiego stało się popularnemu roguelikowi.
-
Oto: The Binding Of Isaac.
-
To nietypowy dungeon crawler napchany
wieloma przedmiotami i ulepszeniami....
-
Ale gra nie mówi ci jak działają.
-
Mają tylko nazwę, tajemniczy opis,
albo po prostu 3 znaki zapytania.
-
Twórca gry, Edmuund McMillen, zrobił
to celowo, by stworzyć uczucie tajmenicy,
-
podobnej do uczucia, które czuł
grając jako dziecko w
-
The Legend of Zelda.
-
Opisał tę grę mówiąc, że "Nie wiadomo
co robią przedmioty dopóki nimi
-
nie poeksperymentujesz i razem ze
znajomymi możecie zastanawiać się
-
jak przejść dalej.
-
Więc, aby w Isaaca grało się podobnie
przedmioty specjalnie są
-
niewyjaśnionie.
-
Trzeba je podnieść, pobawić się nimi
i samemu zobaczyć jak działają.
-
Znalezienie nowego przedmiotu ma łączyć
się z ciekawością i zaskoczeniem.
-
I tak to wyglądało.... przez kilka sekund.
-
Później ludzie zrozumieli co robią
przedmioty i wrzucili to na wikipedie
-
i inne strony.
-
Chcesz wiedzieć co ta
dziwna rzecz robi?
-
Wejdź na PlatinumGoda i znajdź go, razem
z pełnym opisem.
-
Więc, tak jak w Balatro - McMillen ukrył
działanie przedmiotów, by stworzyć uczucie.
-
Ale skoro ta informacja jest osiągalna,
tym razem za pomocą googlowania,
-
a nie kalkulatora - wielu graczy będzie grać
w tę grę w kompletnie inny sposób
-
niż zaplanował twórca.
-
Możliwe, że w gorszy sposób.
-
Po wielu dodatkach, które dodały setki
nowych przedmiotów, ten rodzaj grania
-
stał się głównym sposobem grania
w The Binding Of Isaac.
-
McMillem mówi "słyszę od ludzi, że nie
da się grać w Isaaca bez otwartej przeglądarki
-
w telefonie.
-
Wkurzało mnie to, a niestety w ten sposób
grali wszyscy...i wciąż grają."
-
Edmund twierdzi, że brak opisu
przedmiotów to największa skaza
-
Binding of Isaac.
-
Ta decyzja prześladowała go przez
lata odkąd wypuścił Isaaca.
-
W poście w 2023 roku, powiedział, że w
końcu zastanawia się nad dodaniem
-
opisu przedmiotów, jako dodatkowa opcja.
-
Pewnie stwierdził, że lepiej jest
wspierać graczy oficjalną łatką, niż żeby
-
gorzej bawili się przy grze,
przez jego decyzje.
-
I zastanawiam się czy coś podobnego
stanie się z Balataro.
-
Nie sądzę jednak, że te dwa przykłady
są dokładnie takie same.
-
Według mnie, w Balatro gra się lepiej bez
podglądu wyniku i nawet nie pomyślałem,
-
żeby wyliczać jakikolwiek wynik, w
trakcie moich 30 godzin grania.
-
Ten problem pojawia się tylko wśród nielicznej
grupy najbardziej strategicznych graczy.
-
Ale z czasem, gdy gra będzie się rozwijać,
myślę, że brak podglądu wyniku może
-
prześladować twórcę, tak jak
opisy przedmiotów w Isaacu.
-
Ale, jeśli to oglądasz LocalThunk, myślę,
że jest sposób by dodać taką opcje
-
dla niektórych graczy... bez psucia
zabawy innym.
-
Po pierwsze, podgląd wyniku jest potrzebny
graczom mocno wciągniętym w rozgrywkę,
-
więc można dodać taką opcję
do odblokowania w późnej fazie gry, a nie
-
coś, co można mieć od początku.
-
Troche jak np Chrono Cross ma przycisk do
przyspieszenia, ale odblokowuje się
-
dopiero po przejściu gry.
-
Taka opcja powinna być również jasno
wyjaśniona graczom - tak jak Celeste
-
dokładnie zaznacza, dla kogo jest jej
ułatwiony tryb gry.
-
Albo to, jak Heat Signature prosi cię
byś nie wyłączał permadeathu bo jest tam
-
nie bez powodu.
-
Balatro mogłoby też wspierać mody,
by gracze mieli swój podgląd wyniku
-
bez potrzeby ingerencji dewelopera.
-
Dokładnie to spotkało Isaaca -
'External Item Description' to
-
najpopularniejszy mod do tej gry,
mający ponad 2 miliony pobrań.
-
Nie ma tego jednak na konsolach.
-
Więc, można to wprowadzić w formie kodu
tak, by gracze musieli chcieć to znaleźć,
-
zamiast widzieć to po prostu w menu gry.
-
Tak jak mówiłem w filmach o przystępności
- jest wiele sposobów na dotarcie do
-
nowych ludzi, bez psucia zabawy graczom
korzystającym już z produkcji.
-
Cokolwiek twórca zdecyduje, jest to na pewno
ciekawa sprawa dotycząca projektowania gier.
-
O tym, jak możesz zmienić odczucia z gry,
poprzez zmianę ilości informacji,
-
którą dajesz graczowi.
-
O tym jak gracze nie będą robić tego,
co chcesz, zwłaszcza jeśli
-
istnieje taka możliwość.
-
I o tym jak twoje intencje dotyczące gry
muszą się zmienić, gdy
-
gracze dostaną twoją
grę w swoje ręce.
-
Jestem ciekaw, co stanie się z Balatro.
-
Ale jak na razie, sprawdźcie film widoczny
na ekranie, w którym mówię więcej o tym,
-
jak informacja może
zmienić podejście gracza.
-
Dzięki za oglądanie.