WEBVTT 00:00:00.370 --> 00:00:00.878 Balatro! 00:00:00.878 --> 00:00:03.480 Nowiutka perełka gier indie 00:00:03.480 --> 00:00:09.540 Sprzedała się w ponad milionie kopii w miesiąc. Streamował ją na Twitchu niemal każdy. 00:00:09.540 --> 00:00:13.490 Jest też jedną z najlepiej ocenianych gier tego roku. 00:00:13.490 --> 00:00:16.280 Ja sam gram w nią.... niemało. 00:00:16.280 --> 00:00:22.970 Co ciekawe, według samego twórcy, gra posiada "poważną wadę w designie". 00:00:22.970 --> 00:00:28.519 "Przeklęty problem", którego twórca nie umie rozwiązać. 00:00:28.519 --> 00:00:30.310 Już tłumaczę. 00:00:30.310 --> 00:00:35.770 Po pierwsze - jeśli jakimś cudem nie grałeś w Balatro, jest to karcianka, w której znajdujemy 00:00:35.770 --> 00:00:38.190 pokerowe układy kart, by zdobywać punkty. 00:00:38.190 --> 00:00:40.270 Im lepsze karty, tym więcej punktów. 00:00:40.270 --> 00:00:45.310 Do tego, można robić wiele różnych sztuczek, by zwiększać swój wynik. 00:00:45.310 --> 00:00:47.810 Karty specjalne dają więcej punktów. 00:00:47.810 --> 00:00:51.520 Jokery totalnie zmieniają zasady rozgrywki. 00:00:51.520 --> 00:00:57.260 Można zwiększać ilość kart - lub je wyrzucać - aby zwiększyć szanse na konkretną rękę. 00:00:57.260 --> 00:01:04.339 To bardzo wciągająca gra, przejrzysty, wymagający, automat do gier, z którego dobrze się korzysta 00:01:04.339 --> 00:01:06.159 a jeszcze lepiej się go psuje. 00:01:06.159 --> 00:01:12.280 Gra jest bardzo elegancko zaprojektowana, mająca przejrzysty interfejs, proste zasady i... 00:01:12.280 --> 00:01:17.500 tyle głębi, ile można wycisnąć z tak prostych reguł. 00:01:17.500 --> 00:01:20.680 Ale kryje się tu jedna... nietypowa decyzja twórcy. 00:01:20.680 --> 00:01:25.720 Chodzi o to: gra nie mówi ci ile punktów zdobędziesz 00:01:25.720 --> 00:01:27.480 zanim zagrasz swoją rękę. 00:01:27.480 --> 00:01:32.250 Po prostu wybierasz karty, trzymasz kciuki i grasz. 00:01:32.250 --> 00:01:35.950 A byłaby to całkiem pomocna informacja. 00:01:35.950 --> 00:01:39.490 Wiedzielibyśmy, która ręka jest lepsza od innej 00:01:39.490 --> 00:01:45.259 Wiedzielibyśmy, czy zdobędziemy minimalną ilość punktów, czy jednak kilku zabraknie. 00:01:45.259 --> 00:01:50.070 Wiedzielibyśmy, czy zaraz wygramy grę, czy wszystko przegramy 00:01:50.070 --> 00:01:52.050 i zaczniemy od nowa. 00:01:52.050 --> 00:01:53.050 A jednak... 00:01:53.050 --> 00:01:58.380 Balatro nie daje nam, czegoś takiego, jak "podgląd wyniku". 00:01:58.380 --> 00:02:02.740 Oczywiście, jest to zamierzone działanie twórcy. 00:02:02.740 --> 00:02:08.170 Pochodzący z Kanady LocalThunk - twórca gry, powiedział, że dla niego najlepsze 00:02:08.170 --> 00:02:13.620 momenty w Balatro, pochodzą właśnie z takich sytuacji. 00:02:13.620 --> 00:02:16.120 Kiedy trzymasz kciuki i klikasz "Graj" 00:02:16.120 --> 00:02:21.550 Kiedy wszystko ustawiłeś jak trzeba i wierzysz, że to wystarczy, by osiągnąć wynik. 00:02:21.550 --> 00:02:26.420 LocalThunk mówi "wierzę, że gra się w tę grę najlepiej, gdy stworzyłeś swoją 00:02:26.420 --> 00:02:33.420 maszynę Goldberga i czekasz, nie mając pojęcia, czy wygra ona rundę. 00:02:33.420 --> 00:02:35.950 A w Balatro dokładnie o to chodzi! 00:02:35.950 --> 00:02:40.140 Każdemu zagraniu towarzyszy ogromna ekscytacja i radość. 00:02:40.140 --> 00:02:43.450 Liczby wzrastają, z coraz wyższymi dźwiękami. 00:02:43.450 --> 00:02:48.190 Każda karta i joker wychodzi naprzód po kolei, by dodać punkty do wyniku. 00:02:48.190 --> 00:02:54.360 Jeśli mamy szczęście, mnożnik punktów się zapali, a ogień będzie rósł i rósł 00:02:54.360 --> 00:02:56.640 z każdym pomnożeniem. 00:02:56.640 --> 00:03:00.090 Jeśli już dawno wiedzielibyśmy ile punktów zdobędziemy. 00:03:00.090 --> 00:03:05.120 Jeśli cyferki przeliczyłyby to i powiedziały, że zaraz wygramy 00:03:05.120 --> 00:03:06.780 rundę z tą ręką... 00:03:06.780 --> 00:03:07.990 to nie miałoby to znaczenia. 00:03:07.990 --> 00:03:10.950 A wręcz, byłoby wadą. 00:03:10.950 --> 00:03:14.076 Są inne powody, by nie dodawać podglądu wyniku 00:03:14.076 --> 00:03:18.880 Zepsuło by to interfejs - zwłaszcza w momencie, gdy sięgasz po kartę, która ma 00:03:18.880 --> 00:03:20.550 losowe właściwości. 00:03:20.550 --> 00:03:25.150 W jaki sposób pokazać wiele możliwych wyników naraz? 00:03:25.150 --> 00:03:30.308 Spowolniłoby to grę, zachęcając graczy do sprawdzania każdej możliwej ręki 00:03:30.308 --> 00:03:32.730 by uzyskać możliwie najlepszy wynik. 00:03:32.730 --> 00:03:38.190 I zmieniłoby to cały odbiór produkcji. Z luźnej gry o kartach na 00:03:38.190 --> 00:03:40.990 strategie w arkuszu kalkulacyjnym. 00:03:40.990 --> 00:03:45.929 Więc, na pewno jest to zamierzona decyzja twórcy, prawda? 00:03:45.929 --> 00:03:50.310 Każdy twórca gier musi wybrać ile informacji dać graczowi. 00:03:50.310 --> 00:03:55.670 Np: czy pasek zdrowia bossa powinien być widoczny, czy zakryty? 00:03:55.670 --> 00:04:00.460 Czy przeciwnicy mają wymyślać strategie w tajemnicy, czy powinny one być widoczne 00:04:00.460 --> 00:04:01.570 dla gracza? 00:04:01.570 --> 00:04:06.720 Tak jak tłumaczyłem w poprzednich filmach, ilość informacji podanych graczowi zmieni 00:04:06.720 --> 00:04:10.840 jego zachowanie i podejście do samej gry. 00:04:10.840 --> 00:04:15.690 Więc, Balatro ukrywa podgląd wyniku, aby zmusić gracza do szybszego działania 00:04:15.690 --> 00:04:20.310 i by stworzyć uczucie niepewności, z każdą zagraną ręką. 00:04:20.310 --> 00:04:25.140 LocalThunk tak skonstruował mechaniki gry, by gracze przeżywali 00:04:25.140 --> 00:04:26.660 konkretne doznania. 00:04:26.660 --> 00:04:28.909 Efekt bystrego designu. 00:04:28.909 --> 00:04:30.060 Jednakże! 00:04:30.060 --> 00:04:33.670 Balatro nie jest, jak gry, które pokazałem. 00:04:33.670 --> 00:04:39.310 Bo gdy podgląd wyniku jest ukryty.... sama informacja jest 00:04:39.310 --> 00:04:41.329 tak na prawdę dostępna! 00:04:41.329 --> 00:04:44.560 Bo możesz po prostu... sam policzyć wynik. 00:04:44.560 --> 00:04:49.242 Więc... strit jest warty 40 żetonów i 4 mnożniki. 00:04:49.242 --> 00:04:55.560 Te karty dodadzą nam dodadtkowe 10, 20, 30, 39, 47 żetonów 00:04:55.560 --> 00:04:59.889 i dwustronne karty dodadzą nam po 30 dzięki jokerowi 00:04:59.889 --> 00:05:05.114 Więc mamy 137 żetonów razy 4.... 548. 00:05:05.114 --> 00:05:07.130 Trochę brakuje by wygrać rundę. 00:05:07.130 --> 00:05:08.230 Ale blisko. 00:05:08.230 --> 00:05:12.930 Więc, jeśli informacja może być ukryta, lub widoczna... 00:05:12.930 --> 00:05:19.271 Balatro wpada w kategorię, gdzie podgląd jest ukryty, ale dostępny 00:05:19.271 --> 00:05:21.334 jeśli bardzo chcesz. 00:05:21.334 --> 00:05:25.430 I to jest fundamentalna wada designu Balatro. 00:05:25.430 --> 00:05:31.240 Twórca chce być czuł ekscytacje jak z automatu do gier, ale i przewidywalność 00:05:31.240 --> 00:05:32.960 arkuszu w Excelu. 00:05:32.960 --> 00:05:39.109 I jedyny sposób by uniknąć tej wady to mieć nadzieję, że graczom nie będzie chciało się 00:05:39.109 --> 00:05:41.120 liczyć wyniku. 00:05:41.120 --> 00:05:47.480 Ale, przywołując cytat Sorena Jamesona ,,jeśli mogą, gracze będą poświęcać 00:05:47.480 --> 00:05:51.370 zabawę dla wyniku" to nie powinno dziwić, że spora część 00:05:51.370 --> 00:05:56.276 graczy w Balatro, gra z otwartym kalkulatorem na telefonie albo 00:05:56.276 --> 00:06:01.510 z excelem włączonym na drugim monitorze albo z nakładką Steama 00:06:01.510 --> 00:06:05.750 wyliczającą wartość danej ręki w Balatro. 00:06:05.750 --> 00:06:10.980 Tak właściwie, to jest dokładnie powód, przez który Balatro ma podgląd talii. 00:06:10.980 --> 00:06:15.781 Podczas testów, gra nie pokazywała jakie kart zostały ci w talii. 00:06:15.781 --> 00:06:21.630 A jednak, testerzy mogli zdobyć tę informację śledząc, które karty 00:06:21.630 --> 00:06:23.186 zostały już zagrane. 00:06:23.186 --> 00:06:27.992 LocalThunk, po zapytaniu graczy dowiedział się, że wiele z nich właśnie tak robiło 00:06:27.992 --> 00:06:30.289 mimo, że nie było to zbyt ciekawe. 00:06:30.289 --> 00:06:33.510 Dodał więc możliwość podglądania talii. 00:06:33.510 --> 00:06:36.479 Ale z podglądem wyniku było inaczej. 00:06:36.479 --> 00:06:39.940 Wydawało się to zbyt poważna zmiana w samym DNA gry. 00:06:39.940 --> 00:06:42.620 Przez taką zmianę Balatro, nie byłoby... 00:06:42.620 --> 00:06:43.566 Balatro. 00:06:43.566 --> 00:06:48.530 Twórca gry nie ma za złe graczom, którzy chcą grać w to bardziej strategicznie. 00:06:48.530 --> 00:06:56.094 Choć przykro mu, że najlepszy sposób na granie to tak na prawdę mozolna praca i wyliczenia poza grą. 00:06:56.094 --> 00:07:00.110 Martwi się, że dodanie podglądu wyniku zepsułoby zabawę 00:07:00.110 --> 00:07:02.260 dla tych, którzy grają bardziej na luzie. 00:07:02.260 --> 00:07:04.089 I to prawda! 00:07:04.089 --> 00:07:08.623 Ulepszanie gry dla jednych osób może pogorszyć ją dla innych. 00:07:08.623 --> 00:07:13.940 Jako twórca musisz wiedzieć, dla kogo robisz grę - i bronić tej grupy 00:07:13.940 --> 00:07:16.400 przed niektórymi decyzjami. 00:07:16.400 --> 00:07:20.750 Nawet jeśli decyzja jest podana tylko jako dodatkowa opcja. 00:07:20.750 --> 00:07:26.998 W jednym z podacastów LocalThunk powiedział "jeśli dodam podgląd wyniku jako opcję 00:07:26.998 --> 00:07:30.512 ludzie w to po prostu klikną i nie doświadczą gry takiej 00:07:30.512 --> 00:07:32.409 jaką chciałem stworzyć." 00:07:32.409 --> 00:07:37.570 A tak poza tym - czy twórca w ogóle powinien robić coś, co kłóci się 00:07:37.570 --> 00:07:40.010 z jego założeniami o grze? 00:07:40.010 --> 00:07:44.710 LocalThunk powiedział jasno, że tę grę stworzył dla siebie i nie zamierza 00:07:44.710 --> 00:07:47.080 zmieniać jej dla innych. 00:07:47.080 --> 00:07:50.100 Nawet jeśli jest ich... aż milion. 00:07:50.628 --> 00:07:52.339 I o to właśnie chodzi. 00:07:52.339 --> 00:07:56.609 Można po prostu podjąć jedną decyzję i kurczowo 00:07:56.609 --> 00:07:58.659 się jej trzymać. 00:07:58.659 --> 00:08:01.509 Nie przejmować się innymi i wierzyć w swój zamysł. 00:08:01.509 --> 00:08:07.748 Ale nie do końca ma to sens w momencie, gdy gracze mogą obejść twoje decyzje. 00:08:07.748 --> 00:08:11.180 Nie ważne w jaki sposób miałoby to być. 00:08:11.180 --> 00:08:12.409 I to pewne! 00:08:12.409 --> 00:08:16.099 Bo to nie pierwszy raz, gdy coś takiego stało się w świecie gier. 00:08:16.099 --> 00:08:21.270 Tak na prawdę, nie jest to pierwszy raz, gdy coś takiego stało się popularnemu roguelikowi. 00:08:21.270 --> 00:08:23.889 Oto: The Binding Of Isaac. 00:08:23.889 --> 00:08:29.039 To nietypowy dungeon crawler napchany wieloma przedmiotami i ulepszeniami.... 00:08:29.039 --> 00:08:31.979 Ale gra nie mówi ci jak działają. 00:08:31.979 --> 00:08:39.000 Mają tylko nazwę, tajemniczy opis, albo po prostu 3 znaki zapytania. 00:08:39.000 --> 00:08:44.280 Twórca gry, Edmuund McMillen, zrobił to celowo, by stworzyć uczucie tajmenicy, 00:08:44.280 --> 00:08:47.663 podobnej do uczucia, które czuł grając jako dziecko w 00:08:47.663 --> 00:08:49.710 The Legend of Zelda. 00:08:49.710 --> 00:08:54.140 Opisał tę grę mówiąc, że "Nie wiadomo co robią przedmioty dopóki nimi 00:08:54.140 --> 00:08:58.640 nie poeksperymentujesz i razem ze znajomymi możecie zastanawiać się 00:08:58.640 --> 00:09:00.250 jak przejść dalej. 00:09:00.250 --> 00:09:05.069 Więc, aby w Isaaca grało się podobnie przedmioty specjalnie są 00:09:05.069 --> 00:09:06.269 niewyjaśnionie. 00:09:06.269 --> 00:09:11.279 Trzeba je podnieść, pobawić się nimi i samemu zobaczyć jak działają. 00:09:11.279 --> 00:09:17.329 Znalezienie nowego przedmiotu ma łączyć się z ciekawością i zaskoczeniem. 00:09:17.329 --> 00:09:20.690 I tak to wyglądało.... przez kilka sekund. 00:09:20.690 --> 00:09:25.270 Później ludzie zrozumieli co robią przedmioty i wrzucili to na wikipedie 00:09:25.270 --> 00:09:26.779 i inne strony. 00:09:26.779 --> 00:09:29.660 Chcesz wiedzieć co ta dziwna rzecz robi? 00:09:29.660 --> 00:09:34.070 Wejdź na PlatinumGoda i znajdź go, razem z pełnym opisem. 00:09:34.070 --> 00:09:39.529 Więc, tak jak w Balatro - McMillen ukrył działanie przedmiotów, by stworzyć uczucie. 00:09:39.529 --> 00:09:43.980 Ale skoro ta informacja jest osiągalna, tym razem za pomocą googlowania, 00:09:43.980 --> 00:09:49.370 a nie kalkulatora - wielu graczy będzie grać w tę grę w kompletnie inny sposób 00:09:49.370 --> 00:09:50.829 niż zaplanował twórca. 00:09:50.829 --> 00:09:52.880 Możliwe, że w gorszy sposób. 00:09:52.880 --> 00:09:58.490 Po wielu dodatkach, które dodały setki nowych przedmiotów, ten rodzaj grania 00:09:58.490 --> 00:10:02.670 stał się głównym sposobem grania w The Binding Of Isaac. 00:10:02.670 --> 00:10:06.918 McMillem mówi "słyszę od ludzi, że nie da się grać w Isaaca bez otwartej przeglądarki 00:10:06.918 --> 00:10:07.752 w telefonie. 00:10:07.752 --> 00:10:12.294 Wkurzało mnie to, a niestety w ten sposób grali wszyscy...i wciąż grają." 00:10:12.294 --> 00:10:17.049 Edmund twierdzi, że brak opisu przedmiotów to największa skaza 00:10:17.049 --> 00:10:18.269 Binding of Isaac. 00:10:18.269 --> 00:10:22.580 Ta decyzja prześladowała go przez lata odkąd wypuścił Isaaca. 00:10:22.580 --> 00:10:28.320 W poście w 2023 roku, powiedział, że w końcu zastanawia się nad dodaniem 00:10:28.320 --> 00:10:30.700 opisu przedmiotów, jako dodatkowa opcja. 00:10:30.700 --> 00:10:34.589 Pewnie stwierdził, że lepiej jest wspierać graczy oficjalną łatką, niż żeby 00:10:34.589 --> 00:10:38.160 gorzej bawili się przy grze, przez jego decyzje. 00:10:38.160 --> 00:10:42.503 I zastanawiam się czy coś podobnego stanie się z Balataro. 00:10:42.503 --> 00:10:45.480 Nie sądzę jednak, że te dwa przykłady są dokładnie takie same. 00:10:45.480 --> 00:10:51.160 Według mnie, w Balatro gra się lepiej bez podglądu wyniku i nawet nie pomyślałem, 00:10:51.160 --> 00:10:55.190 żeby wyliczać jakikolwiek wynik, w trakcie moich 30 godzin grania. 00:10:55.190 --> 00:11:02.520 Ten problem pojawia się tylko wśród nielicznej grupy najbardziej strategicznych graczy. 00:11:02.520 --> 00:11:08.390 Ale z czasem, gdy gra będzie się rozwijać, myślę, że brak podglądu wyniku może 00:11:08.390 --> 00:11:11.550 prześladować twórcę, tak jak opisy przedmiotów w Isaacu. 00:11:11.550 --> 00:11:16.430 Ale, jeśli to oglądasz LocalThunk, myślę, że jest sposób by dodać taką opcje 00:11:16.430 --> 00:11:20.380 dla niektórych graczy... bez psucia zabawy innym. 00:11:20.380 --> 00:11:26.060 Po pierwsze, podgląd wyniku jest potrzebny graczom mocno wciągniętym w rozgrywkę, 00:11:26.060 --> 00:11:30.830 więc można dodać taką opcję do odblokowania w późnej fazie gry, a nie 00:11:30.830 --> 00:11:33.040 coś, co można mieć od początku. 00:11:33.040 --> 00:11:38.660 Troche jak np Chrono Cross ma przycisk do przyspieszenia, ale odblokowuje się 00:11:38.660 --> 00:11:40.720 dopiero po przejściu gry. 00:11:40.720 --> 00:11:45.750 Taka opcja powinna być również jasno wyjaśniona graczom - tak jak Celeste 00:11:45.750 --> 00:11:50.680 dokładnie zaznacza, dla kogo jest jej ułatwiony tryb gry. 00:11:50.680 --> 00:11:55.811 Albo to, jak Heat Signature prosi cię byś nie wyłączał permadeathu bo jest tam 00:11:55.811 --> 00:11:57.090 nie bez powodu. 00:11:57.090 --> 00:12:02.880 Balatro mogłoby też wspierać mody, by gracze mieli swój podgląd wyniku 00:12:02.880 --> 00:12:06.709 bez potrzeby ingerencji dewelopera. 00:12:06.709 --> 00:12:11.779 Dokładnie to spotkało Isaaca - 'External Item Description' to 00:12:11.779 --> 00:12:17.320 najpopularniejszy mod do tej gry, mający ponad 2 miliony pobrań. 00:12:17.320 --> 00:12:19.640 Nie ma tego jednak na konsolach. 00:12:19.640 --> 00:12:25.209 Więc, można to wprowadzić w formie kodu tak, by gracze musieli chcieć to znaleźć, 00:12:25.209 --> 00:12:29.130 zamiast widzieć to po prostu w menu gry. 00:12:29.130 --> 00:12:34.750 Tak jak mówiłem w filmach o przystępności - jest wiele sposobów na dotarcie do 00:12:34.750 --> 00:12:41.199 nowych ludzi, bez psucia zabawy graczom korzystającym już z produkcji. 00:12:41.199 --> 00:12:47.120 Cokolwiek twórca zdecyduje, jest to na pewno ciekawa sprawa dotycząca projektowania gier. 00:12:47.120 --> 00:12:51.119 O tym, jak możesz zmienić odczucia z gry, poprzez zmianę ilości informacji, 00:12:51.119 --> 00:12:52.490 którą dajesz graczowi. 00:12:52.490 --> 00:12:56.980 O tym jak gracze nie będą robić tego, co chcesz, zwłaszcza jeśli 00:12:56.980 --> 00:12:58.640 istnieje taka możliwość. 00:12:58.640 --> 00:13:03.310 I o tym jak twoje intencje dotyczące gry muszą się zmienić, gdy 00:13:03.310 --> 00:13:06.779 gracze dostaną twoją grę w swoje ręce. 00:13:06.779 --> 00:13:10.470 Jestem ciekaw, co stanie się z Balatro. 00:13:10.470 --> 00:13:15.209 Ale jak na razie, sprawdźcie film widoczny na ekranie, w którym mówię więcej o tym, 00:13:15.209 --> 00:13:18.540 jak informacja może zmienić podejście gracza. 00:13:18.540 --> 00:13:20.921 Dzięki za oglądanie.