Balatro!
Nowiutka perełka gier indie
Sprzedała się w ponad milionie kopii w miesiąc. Streamował ją na Twitchu niemal każdy.
Jest też jedną z najlepiej ocenianych gier tego roku.
Ja sam gram w nią.... niemało.
Co ciekawe, według samego twórcy, gra posiada "poważną wadę w designie".
"Przeklęty problem", którego twórca nie umie rozwiązać.
Już tłumaczę.
Po pierwsze - jeśli jakimś cudem nie grałeś w Balatro, jest to karcianka, w której znajdujemy
pokerowe układy kart, by zdobywać punkty.
Im lepsze karty, tym więcej punktów.
Do tego, można robić wiele różnych sztuczek, by zwiększać swój wynik.
Karty specjalne dają więcej punktów.
Jokery totalnie zmieniają zasady rozgrywki.
Można zwiększać ilość kart - lub je wyrzucać - aby zwiększyć szanse na konkretną rękę.
To bardzo wciągająca gra, przejrzysty, wymagający, automat do gier, z którego dobrze się korzysta
a jeszcze lepiej się go psuje.
Gra jest bardzo elegancko zaprojektowana, mająca przejrzysty interfejs, proste zasady i...
tyle głębi, ile można wycisnąć z tak prostych reguł.
Ale kryje się tu jedna... nietypowa decyzja twórcy.
Chodzi o to: gra nie mówi ci ile punktów zdobędziesz
zanim zagrasz swoją rękę.
Po prostu wybierasz karty, trzymasz kciuki i grasz.
A byłaby to całkiem pomocna informacja.
Wiedzielibyśmy, która ręka jest lepsza od innej
Wiedzielibyśmy, czy zdobędziemy minimalną ilość punktów, czy jednak kilku zabraknie.
Wiedzielibyśmy, czy zaraz wygramy grę, czy wszystko przegramy
i zaczniemy od nowa.
A jednak...
Balatro nie daje nam, czegoś takiego, jak "podgląd wyniku".
Oczywiście, jest to zamierzone działanie twórcy.
Pochodzący z Kanady LocalThunk - twórca gry, powiedział, że dla niego najlepsze
momenty w Balatro, pochodzą właśnie z takich sytuacji.
Kiedy trzymasz kciuki i klikasz "Graj"
Kiedy wszystko ustawiłeś jak trzeba i wierzysz, że to wystarczy, by osiągnąć wynik.
LocalThunk mówi "wierzę, że gra się w tę grę najlepiej, gdy stworzyłeś swoją
maszynę Goldberga i czekasz, nie mając pojęcia, czy wygra ona rundę.
A w Balatro dokładnie o to chodzi!
Każdemu zagraniu towarzyszy ogromna ekscytacja i radość.
Liczby wzrastają, z coraz wyższymi dźwiękami.
Każda karta i joker wychodzi naprzód po kolei, by dodać punkty do wyniku.
Jeśli mamy szczęście, mnożnik punktów się zapali, a ogień będzie rósł i rósł
z każdym pomnożeniem.
Jeśli już dawno wiedzielibyśmy ile punktów zdobędziemy.
Jeśli cyferki przeliczyłyby to i powiedziały, że zaraz wygramy
rundę z tą ręką...
to nie miałoby to znaczenia.
A wręcz, byłoby wadą.
Są inne powody, by nie dodawać podglądu wyniku
Zepsuło by to interfejs - zwłaszcza w momencie, gdy sięgasz po kartę, która ma
losowe właściwości.
W jaki sposób pokazać wiele możliwych wyników naraz?
Spowolniłoby to grę, zachęcając graczy do sprawdzania każdej możliwej ręki
by uzyskać możliwie najlepszy wynik.
I zmieniłoby to cały odbiór produkcji. Z luźnej gry o kartach na
strategie w arkuszu kalkulacyjnym.
Więc, na pewno jest to zamierzona decyzja twórcy, prawda?
Każdy twórca gier musi wybrać ile informacji dać graczowi.
Np: czy pasek zdrowia bossa powinien być widoczny, czy zakryty?
Czy przeciwnicy mają wymyślać strategie w tajemnicy, czy powinny one być widoczne
dla gracza?
Tak jak tłumaczyłem w poprzednich filmach, ilość informacji podanych graczowi zmieni
jego zachowanie i podejście do samej gry.
Więc, Balatro ukrywa podgląd wyniku, aby zmusić gracza do szybszego działania
i by stworzyć uczucie niepewności, z każdą zagraną ręką.
LocalThunk tak skonstruował mechaniki gry, by gracze przeżywali
konkretne doznania.
Efekt bystrego designu.
Jednakże!
Balatro nie jest, jak gry, które pokazałem.
Bo gdy podgląd wyniku jest ukryty.... sama informacja jest
tak na prawdę dostępna!
Bo możesz po prostu... sam policzyć wynik.
Więc... strit jest warty 40 żetonów i 4 mnożniki.
Te karty dodadzą nam dodadtkowe 10, 20, 30, 39, 47 żetonów
i dwustronne karty dodadzą nam po 30 dzięki jokerowi
Więc mamy 137 żetonów razy 4.... 548.
Trochę brakuje by wygrać rundę.
Ale blisko.
Więc, jeśli informacja może być ukryta, lub widoczna...
Balatro wpada w kategorię, gdzie podgląd jest ukryty, ale dostępny
jeśli bardzo chcesz.
I to jest fundamentalna wada designu Balatro.
Twórca chce być czuł ekscytacje jak z automatu do gier, ale i przewidywalność
arkuszu w Excelu.
I jedyny sposób by uniknąć tej wady to mieć nadzieję, że graczom nie będzie chciało się
liczyć wyniku.
Ale, przywołując cytat Sorena Jamesona ,,jeśli mogą, gracze będą poświęcać
zabawę dla wyniku" to nie powinno dziwić, że spora część
graczy w Balatro, gra z otwartym kalkulatorem na telefonie albo
z excelem włączonym na drugim monitorze albo z nakładką Steama
wyliczającą wartość danej ręki w Balatro.
Tak właściwie, to jest dokładnie powód, przez który Balatro ma podgląd talii.
Podczas testów, gra nie pokazywała jakie kart zostały ci w talii.
A jednak, testerzy mogli zdobyć tę informację śledząc, które karty
zostały już zagrane.
LocalThunk, po zapytaniu graczy dowiedział się, że wiele z nich właśnie tak robiło
mimo, że nie było to zbyt ciekawe.
Dodał więc możliwość podglądania talii.
Ale z podglądem wyniku było inaczej.
Wydawało się to zbyt poważna zmiana w samym DNA gry.
Przez taką zmianę Balatro, nie byłoby...
Balatro.
Twórca gry nie ma za złe graczom, którzy chcą grać w to bardziej strategicznie.
Choć przykro mu, że najlepszy sposób na granie to tak na prawdę mozolna praca i wyliczenia poza grą.
Martwi się, że dodanie podglądu wyniku zepsułoby zabawę
dla tych, którzy grają bardziej na luzie.
I to prawda!
Ulepszanie gry dla jednych osób może pogorszyć ją dla innych.
Jako twórca musisz wiedzieć, dla kogo robisz grę - i bronić tej grupy
przed niektórymi decyzjami.
Nawet jeśli decyzja jest podana tylko jako dodatkowa opcja.
W jednym z podacastów LocalThunk powiedział "jeśli dodam podgląd wyniku jako opcję
ludzie w to po prostu klikną i nie doświadczą gry takiej
jaką chciałem stworzyć."
A tak poza tym - czy twórca w ogóle powinien robić coś, co kłóci się
z jego założeniami o grze?
LocalThunk powiedział jasno, że tę grę stworzył dla siebie i nie zamierza
zmieniać jej dla innych.
Nawet jeśli jest ich... aż milion.
I o to właśnie chodzi.
Można po prostu podjąć jedną decyzję i kurczowo
się jej trzymać.
Nie przejmować się innymi i wierzyć w swój zamysł.
Ale nie do końca ma to sens w momencie, gdy gracze mogą obejść twoje decyzje.
Nie ważne w jaki sposób miałoby to być.
I to pewne!
Bo to nie pierwszy raz, gdy coś takiego stało się w świecie gier.
Tak na prawdę, nie jest to pierwszy raz, gdy coś takiego stało się popularnemu roguelikowi.
Oto: The Binding Of Isaac.
To nietypowy dungeon crawler napchany wieloma przedmiotami i ulepszeniami....
Ale gra nie mówi ci jak działają.
Mają tylko nazwę, tajemniczy opis, albo po prostu 3 znaki zapytania.
Twórca gry, Edmuund McMillen, zrobił to celowo, by stworzyć uczucie tajmenicy,
podobnej do uczucia, które czuł grając jako dziecko w
The Legend of Zelda.
Opisał tę grę mówiąc, że "Nie wiadomo co robią przedmioty dopóki nimi
nie poeksperymentujesz i razem ze znajomymi możecie zastanawiać się
jak przejść dalej.
Więc, aby w Isaaca grało się podobnie przedmioty specjalnie są
niewyjaśnionie.
Trzeba je podnieść, pobawić się nimi i samemu zobaczyć jak działają.
Znalezienie nowego przedmiotu ma łączyć się z ciekawością i zaskoczeniem.
I tak to wyglądało.... przez kilka sekund.
Później ludzie zrozumieli co robią przedmioty i wrzucili to na wikipedie
i inne strony.
Chcesz wiedzieć co ta dziwna rzecz robi?
Wejdź na PlatinumGoda i znajdź go, razem z pełnym opisem.
Więc, tak jak w Balatro - McMillen ukrył działanie przedmiotów, by stworzyć uczucie.
Ale skoro ta informacja jest osiągalna, tym razem za pomocą googlowania,
a nie kalkulatora - wielu graczy będzie grać w tę grę w kompletnie inny sposób
niż zaplanował twórca.
Możliwe, że w gorszy sposób.
Po wielu dodatkach, które dodały setki nowych przedmiotów, ten rodzaj grania
stał się głównym sposobem grania w The Binding Of Isaac.
McMillem mówi "słyszę od ludzi, że nie da się grać w Isaaca bez otwartej przeglądarki
w telefonie.
Wkurzało mnie to, a niestety w ten sposób grali wszyscy...i wciąż grają."
Edmund twierdzi, że brak opisu przedmiotów to największa skaza
Binding of Isaac.
Ta decyzja prześladowała go przez lata odkąd wypuścił Isaaca.
W poście w 2023 roku, powiedział, że w końcu zastanawia się nad dodaniem
opisu przedmiotów, jako dodatkowa opcja.
Pewnie stwierdził, że lepiej jest wspierać graczy oficjalną łatką, niż żeby
gorzej bawili się przy grze, przez jego decyzje.
I zastanawiam się czy coś podobnego stanie się z Balataro.
Nie sądzę jednak, że te dwa przykłady są dokładnie takie same.
Według mnie, w Balatro gra się lepiej bez podglądu wyniku i nawet nie pomyślałem,
żeby wyliczać jakikolwiek wynik, w trakcie moich 30 godzin grania.
Ten problem pojawia się tylko wśród nielicznej grupy najbardziej strategicznych graczy.
Ale z czasem, gdy gra będzie się rozwijać, myślę, że brak podglądu wyniku może
prześladować twórcę, tak jak opisy przedmiotów w Isaacu.
Ale, jeśli to oglądasz LocalThunk, myślę, że jest sposób by dodać taką opcje
dla niektórych graczy... bez psucia zabawy innym.
Po pierwsze, podgląd wyniku jest potrzebny graczom mocno wciągniętym w rozgrywkę,
więc można dodać taką opcję do odblokowania w późnej fazie gry, a nie
coś, co można mieć od początku.
Troche jak np Chrono Cross ma przycisk do przyspieszenia, ale odblokowuje się
dopiero po przejściu gry.
Taka opcja powinna być również jasno wyjaśniona graczom - tak jak Celeste
dokładnie zaznacza, dla kogo jest jej ułatwiony tryb gry.
Albo to, jak Heat Signature prosi cię byś nie wyłączał permadeathu bo jest tam
nie bez powodu.
Balatro mogłoby też wspierać mody, by gracze mieli swój podgląd wyniku
bez potrzeby ingerencji dewelopera.
Dokładnie to spotkało Isaaca - 'External Item Description' to
najpopularniejszy mod do tej gry, mający ponad 2 miliony pobrań.
Nie ma tego jednak na konsolach.
Więc, można to wprowadzić w formie kodu tak, by gracze musieli chcieć to znaleźć,
zamiast widzieć to po prostu w menu gry.
Tak jak mówiłem w filmach o przystępności - jest wiele sposobów na dotarcie do
nowych ludzi, bez psucia zabawy graczom korzystającym już z produkcji.
Cokolwiek twórca zdecyduje, jest to na pewno ciekawa sprawa dotycząca projektowania gier.
O tym, jak możesz zmienić odczucia z gry, poprzez zmianę ilości informacji,
którą dajesz graczowi.
O tym jak gracze nie będą robić tego, co chcesz, zwłaszcza jeśli
istnieje taka możliwość.
I o tym jak twoje intencje dotyczące gry muszą się zmienić, gdy
gracze dostaną twoją grę w swoje ręce.
Jestem ciekaw, co stanie się z Balatro.
Ale jak na razie, sprawdźcie film widoczny na ekranie, w którym mówię więcej o tym,
jak informacja może zmienić podejście gracza.
Dzięki za oglądanie.