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발라트로의 '저주받은' 디자인 문제

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    발라트로!
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    지금 가장 핫한 인디 게임계의 새로운 별입니다
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    한 달 만에 백만 장이 팔렸고
    트위치에서 거의 모든 사람이 방송을 했으며
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    지금까지 2024년 최고 평점을 받은 게임 중 하나입니다
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    저도 이 게임을… 꽤 많이 해봤습니다
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    하지만 이 게임에는 게임 디자이너 본인의 말에 따르면
    "근본적인 디자인 결함"이 있습니다
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    디자이너가 해결하지 못한 "저주받은 문제"라고 합니다
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    설명 드리겠습니다
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    먼저, 혹시 발라트로를 해보지 않으신 분들을 위해
    설명하자면 이 게임은 포커 족보를 완성해서
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    점수를 얻는 카드 게임입니다
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    더 좋은 핸드일수록 점수가 더 높습니다
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    하지만 그 외에도 점수를 높일 수 있는 다양한 트릭이 있습니다
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    특수 카드는 더 많은 점수를 얻을 수 있습니다
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    정신나간 조커 카드는 게임 규칙을 바꿉니다
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    덱을 쌓거나 카드를 버려서 특정 핸드가 나올 확률을 높일 수도 있죠
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    정말 재미있는 게임입니다
    웅장하고 시너지 넘치는 슬롯머신 같아서 플레이하는 재미도 있고
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    부수는 재미는 더 크죠
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    깔끔한 UI, 직관적인 개념,
    그리고 몇 가지 핵심 시스템에서 쥐어 짠 깊이까지
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    정말 우아하게 디자인되었습니다
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    하지만 흥미로운 디자인 선택이 하나 있습니다
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    바로, 게임에서는 핸드를 내기 전에 얻게 될 점수를
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    알려주지 않는다는 겁니다
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    그냥 카드를 고르고, 행운을 빌며, 내는 거죠
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    사실 이 정보가 있으면 정말 도움이 될 텐데 말입니다
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    어떤 핸드를 낼지 결정하는 데 도움이 되겠죠
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    앤티를 겨우 넘길지, 몇 점 모자라서 못 넘길지 알 수 있을 거예요
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    게임에서 이길 것인지, 아니면 전부 잃고
    처음부터 다시 시작해야 할 것인지도 말이죠
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    그런데도 불구하고…
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    발라트로는 점수 미리보기를 제공하지 않습니다
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    물론 이것은 완전히 의도적인 디자인 선택이었습니다
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    이 게임의 익명의 캐나다인 디자이너 LocalThunk는
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    발라트로의 재미는 제가 방금 말씀드린
    바로 그 순간에 있다고 설명했습니다
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    카드를 내고 행운을 빌 때 말이죠
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    점수 버는 엔진를 만들어 놓고 잘 될 것이라 희망할 때 말입니다
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    LocalThunk는 "제 개인적 믿음으로는
    핸드로 승리할 수 있을지 모른 채
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    자신만의 골드버그 장치를 만들어 가동하는 것을 지켜보는 게
    게임을 더 재밌게 만든다고 봅니다."라고 말합니다.
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    그리고 발라트로는 이걸 완전히 활용하고 있습니다!
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    카드를 낸 후에는 엄청난 과장과 화려함이 펼쳐집니다
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    점수가 점점 올라가면서 사운드 효과도 커집니다
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    각 카드와 조커가 차례로 앞으로 나와 점수에 추가됩니다
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    운이 좋다면 점수 배율에 불이 붙어서
    곱해질 때마다 뜨거워질 거예요
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    그래서 얼마나 많은 점수를 얻을 수 있을지 미리 알고 있다면
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    UI가 점수를 미리 계산해서
    이번 핸드로 앤티에게 이길 거라고 알려준다면…
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    저 모든 것들은 아무 의미가 없어질 겁니다
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    사실 그저 방해만 될 뿐이죠
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    물론 점수 미리보기를 포기하는 데는 이것만이 이유는 아닙니다
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    이는 UI에 잡다한 것들을 추가하게 될 것입니다
    특히 랜덤한 속성을 가진 카드를 처리할 때는 더욱 그렇죠
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    가능한 점수의 범위를 우아하게 보여주려면 어떻게 해야 할까요?
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    게임 속도도 느려질 겁니다
    플레이어가 가장 높은 점수를 내는 조합을 찾기 위해
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    가능한 모든 핸드를 확인하려 할 테니까요
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    그리고 게임의 분위기 자체가 완전히 바뀔 겁니다
    카드와 함께 신나게 노는 느낌에서
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    딱딱한 스프레드시트 스타일의 전략 게임으로 말이죠
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    그래서 이건 완전히 합법적인 게임 디자인 결정이에요. 그렇죠?
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    모든 게임 디자이너는 플레이어에게
    얼마나 많은 정보를 줄 것인지 선택해야 합니다
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    보스의 체력을 보여줘야 할지
    아니면 숨겨야 할지
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    적의 전략을 은밀하게 숨겨야할지
    아니면 적의 의도를 플레이어들에게 보여줘야 할지처럼요
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    제가 다른 영상에서 살펴본 바와 같이 플레이어가 가진 정보의 양은
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    플레이어의 행동을 바꾸고 게임의 느낌을 바꿀 것입니다
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    그래서 발라트로는 플레이어가 더 빨리 행동하도록 만들고
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    핸드를 낼 때마다 긴장감과 드라마를 만들기 위해 점수 미리보기를 숨깁니다
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    LocalThunk는 특정한 경험을 염두에 두고 있었고
    플레이어들이 그 느낌을 받을 수 있도록
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    게임의 메커니즘을 선택했습니다
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    현명한 디자인 선택이죠
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    하지만!
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    발라트로는 제가 방금 보여드린 다른 게임들과는 다릅니다
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    점수 미리보기가 플레이어에게 숨겨져 있긴 하지만… 그 정보는 여전히
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    기술적으로 이용 가능하거든요!
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    왜냐하면… 직접 계산할 수 있으니까요.
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    그러니까… 스트레이트는 30칩에 4배율에
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    이 카드들은 10, 20, 30, 39, 47 칩을 추가로 얹어줄 겁니다
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    그리고 이 조커 덕분에 두 장의 페이스 카드는 각각 30씩 더해주겠죠
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    그럼 137칩에 4배… 548이네요
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    앤티를 이기기엔 좀 모자라요
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    하지만 비슷했네요
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    그래서 게임에서 정보는 숨길 수도, 보여줄 수도 있다면…
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    발라트로의 점수 미리보기는 좀 이상한 반쪽짜리 카테고리에 속합니다
    숨겨져 있지만
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    정말로 원한다면 알 수 있죠
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    그리고 이것이 바로 발라트로의 핵심에 있는 근본적인 디자인 결함입니다
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    디자이너는 슬롯머신의 흥분을 원하지만
    동시에 엑셀 스프레드시트의 수치적 예측 가능성도 원합니다
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    그래서 이 모순을 해결하는 유일한 방법은
    플레이어들이 최종 점수를 계산하지 않기를 바라는 거죠
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    하지만 시대를 초월한 소렌 존슨의 명언
    "기회만 주어진다면 플레이어들은
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    게임에서 재미를 최적화해버릴 것이다"로 돌아가 본다면
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    많은 발라트로 플레이어들이 휴대폰에서 계산기 앱을 켜놓고,
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    두 번째 모니터에 스프레드시트를 띄워놓거나, 스팀의 인게임 오버레이에
    발라트로 핸드를 계산해주는
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    맞춤 웹사이트를 보는 사실은 그리 놀랍지 않습니다.
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    그리고 사실 이것이 바로 발라트로에 덱 보기 기능이 있는 이유입니다
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    플레이 테스트 중에는 덱에 어떤 카드가 남아있는지 보여주지 않았습니다
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    하지만 또 플레이 테스터들은
    이미 플레이된 카드를 추적함으로써
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    그 정보를 얻을 수 있었습니다
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    그리고 사용자 의견을 수렴한 후 LocalThunk는
    많은 사람들이 그렇게 하고 있다는 것을 알게 되었습니다
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    그게 별로 재미없음에도 불구하고 말이죠
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    그래서 그는 강력한 덱 엿보기 기능을 추가했죠
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    하지만 점수 미리보기는 달랐습니다
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    그건 게임의 DNA를 침범하는 것처럼 느껴졌습니다
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    발라트로를 발라트로답게 만드는 것들을 짓밟는 거죠
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    그래서 디자이너는 더 전략적으로 플레이하고 싶어 하는 사람들에게 공감하면서도
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    그리고 최적의 플레이 방식이 쓸데없는 일을 동반하고
    게임 외적으로 계산을 해야 한다는 사실에 실망하면서도
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    점수 미리보기를 추가하면
    좀 더 캐주얼하게 플레이하고 싶어 하는 사람들에게는
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    재미를 망칠 수 있다고 우려합니다
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    그리고 그건 전적으로 사실입니다!
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    한 그룹을 위해 게임을 더 좋게 만드는 것이
    다른 그룹에게는 게임을 더 나쁘게 만들 수 있습니다
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    디자이너는 게임이 누구를 위한 것인지 분명히 알아야 하고
    그런 다음 특정 디자인 선택으로부터
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    해당 플레이어 기반을 보호해야 합니다
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    그 디자인 선택이 단지 하나의 옵션으로 제공되더라도 말이죠
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    에그플랜트 팟캐스트와의 인터뷰에서 LocalThunk는
    "제가 이 점수 미리보기 옵션을 추가한다면
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    사람들은 그냥 옵션을 켤 것이고 제가 만들고자 했던 게임을
    경험하지 않게 될 겁니다."라고 말합니다
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    게다가 디자이너가 자신의 의도에 정면으로 반하는 옵션을
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    반드시 지지해야 할까요?
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    LocalThunk는 발라트로는 자신에 맞게 게임을 만들었고
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    다른 사람들을 위해 게임을 바꾸는 데는 관심이 없다고 했습니다
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    그 사람들이 백만 명이 있다고 해도 말이죠
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    하지만, 문제는 이겁니다
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    대담한 디자인 선택을 한 다음, 게임을 위해
    그 선택을 고수하는 것은 한 가지 방법입니다
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    싫어하는 사람들은 무시하고 디자인을 고수하는 거죠
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    하지만 플레이어들이 당신의 선택을 피해갈 방법을 찾는다면
    그건 통하지 않습니다
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    아무리 지루한 방법이라도 할지라도요
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    그리고 우리는 이걸 이미 알고 있어요!
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    왜냐하면 이는 게임에서 처음 일어난 일이 아니거든요
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    사실 엄청나게 인기 있는 로그라이크 게임에서
    처음 일어난 일도 아니에요
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    바인딩 오브 아이작을 보시죠
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    이 지하실을 배경으로 한 던전 크롤러에는
    강력한 아이템과 업그레이드가 가득합니다만…
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    이 게임은 그것들이 무엇을 하는지 알려주지 않아요
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    그냥 이름이나 수수께끼 같은 태그라인,
    아니면 그냥 물음표 세 개만 있죠
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    게임 디자이너 에드먼드 맥밀런은
    신비로움을 만들기 위해 일부러 그렇게 했습니다.
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    어렸을 때 오리지널 젤다의 전설 같은 게임을
    하면서 느꼈던 감각과 비슷하도록 말이에요
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    그는 그 게임에 대해 이렇게 말했죠. "실험해보기 전까지는
    무엇이 어떻게 작동할지 확신할 수 없었고,
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    친구들과 머리를 맞대고 모든 것을 종합해야만
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    진행할 수 있었어요."
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    그래서 아이작에서 그 신비로운 느낌을 흉내 내기 위해
    아이템 설명을 일부러 숨겼습니다
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    아이템을 집어 들고, 시도해보고, 그 특성을 알아내야 하는 거죠
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    새로운 아이템을 찾으면 호기심, 실험 정신,
    그리고 놀라움으로 이어져야 합니다
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    그리고 그건… 5초 정도 작동했어요
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    사람들은 모든 아이템이 무엇을 하는지 알아내서
    위키와 다른 웹사이트에 올렸죠
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    이 이상한 작은 것이 무엇을 할지 알고 싶나요?
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    플래티넘 갓에서 마우스를 올리기만 하면 전체 설명이 뜹니다
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    발라트로처럼 맥밀런은 특정한 느낌을 주기 위해 정보를 숨기기로 선택했죠
  • 9:40 - 9:43
    하지만 그 정보가 기술적으로 얻을 수 있기 때문에,
  • 9:43 - 9:47
    이번에는 스프레드시트 대신 구글 검색을 통해서 많은 플레이어들이
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    디자이너가 의도한 것과는 완전히 다른 방식으로 게임을 하게 되었죠
  • 9:51 - 9:53
    분명 더 안 좋은 방식이죠
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    그리고 수백 개의 새로운 픽업을 추가한 여러 개의 DLC 팩 이후로
    이 방식은 기본적으로
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    바인딩 오브 아이작을 플레이하는 정석이 되었습니다.
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    맥밀런은 이렇게 말했습니다 "사람들은 항상 '폰에서 브라우저를
    켜놓지 않으면 아이작을 플레이할 수 없다'고 말하죠
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    저는 그렇게 오랫동안... 그리고 지금도
    모두가 플레이하는 방식이 그렇다는 걸 싫어했어요."
  • 10:12 - 10:18
    사실 그는 아이템 설명 부재를
    바인딩 오브 아이작의 가장 큰 결점으로 꼽았습니다
  • 10:18 - 10:22
    이 디자인 선택은 기본적으로 아이작 출시 이후
    수년 동안 그를 괴롭혔습니다
  • 10:22 - 10:28
    그리고 2023년 한 포스트에서 맥밀런은 마침내
    옵션으로 게임에 아이템 설명을 추가하는 것을
  • 10:28 - 10:31
    고려하고 있다고 말했습니다
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    아마도 게임을 그렇게 디자인했기 때문에
    플레이어들이 더 안 좋은 시간을 보내는 것보다는
  • 10:35 - 10:38
    공식적으로 지원해주는 게 낫다고 판단한 것 같네요
  • 10:38 - 10:43
    그리고 저는 발라트로에서도 비슷한 일이 일어날지 궁금합니다
  • 10:43 - 10:45
    물론 저는 두 사례가 완전히 똑같다고 생각하지는 않아요
  • 10:45 - 10:50
    점수 미리보기 없이 발라트로를 플레이하는 게 더 재밌다는 데 동의하고
  • 10:50 - 10:55
    30시간 정도 하는 동안 단 한 번도 점수를
    미리 계산해볼 생각을 해본 적이 없거든요
  • 10:55 - 11:03
    이 문제는 사실 게임에서 가장 하드코어하고 전략 지향적인
    소수의 플레이어들에게만 영향을 미칩니다
  • 11:03 - 11:09
    하지만 시간이 지나 게임의 꼬리가 길어지면
    이 결정이 아이작의 아이템 설명처럼
  • 11:09 - 11:12
    개발자를 괴롭힐 수도 있을 것 같아요
  • 11:12 - 11:16
    하지만 LocalThunk 씨, 당신이 보고 계신다면
    이 플레이어들에게 이것을 옵션으로 제공할 방법이 있다고 생각해요
  • 11:16 - 11:20
    나머지 다른 사람들의 게임을 망치지 않으면서 말이죠
  • 11:20 - 11:26
    우선 점수 미리보기는 게임에 엄청나게 투자한 플레이어들에게만 필요하기 때문에
  • 11:26 - 11:31
    이 옵션을 후반부 잠금 해제 요소로 제공할 수 있을 것 같아요
  • 11:31 - 11:33
    처음부터 켜고 끌 수 있는 것이 아니라요
  • 11:33 - 11:39
    크로노 크로스에 빨리 감기 버튼이 있지만
    한 번 게임을 깨야
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    잠금 해제되는 것처럼 말이에요
  • 11:41 - 11:46
    이 옵션을 플레이어에게 명확하게 알릴 수도 있겠죠
    셀레스트가
  • 11:46 - 11:51
    강력한 어시스트 모드 앞에 이것이 누구를 위한 옵션인지
    설명하는 메시지를 붙이는 것처럼요
  • 11:51 - 11:56
    아니면 히트 시그니처가 퍼마데스를 끄지 말라고
    정중하게 부탁하는 것처럼 말이에요
  • 11:56 - 11:57
    이유가 있으니까요
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    아니면 발라트로가 모드에 문을 열 수도 있겠죠
    그러면 사용자들이 개발자가 공식적으로 지원할 필요 없이
  • 12:03 - 12:07
    자신들만의 점수 미리보기를 게임에 해킹할 수 있을 거예요
  • 12:07 - 12:12
    이건 사실 아이작에서 일어난 일이에요
    'External Item Descriptions' 모드가
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    게임 스팀 워크숍에서 가장 인기 있는 아이작 애드온이 되어
    거의 200만 명의 구독자를 보유하고 있죠.
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    하지만 그건 콘솔 플레이어에게는 별로 좋지 않네요
  • 12:20 - 12:25
    그래서 치트 코드로 제공할 수도 있겠죠
    그러면 플레이어들이 메뉴에서
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    순진무구한 옵션으로 우연히 발견하는 게 아니라
    이걸 적극적으로 찾아야 할 거예요.
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    제가 접근성에 대한 영상에서 논의했듯이
    대상 플레이어 그룹에게 해를 끼치지 않으면서
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    게임을 더 넓은 사람들에게 개방할 수 있는 방법은 많습니다
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    LocalThunk가 어떤 결정을 내리든
    이는 매혹적인 게임 디자인 사례 연구임이 입증되었어요
  • 12:48 - 12:53
    플레이어에게 얼마나 많은 정보를 주느냐에 따라
    게임의 느낌이 어떻게 달라지는지에 대해서
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    빠져나갈 구멍을 열어두면 플레이어들이
    원하는 대로 행동하지 않을 수 있다는 것에 대해서
  • 12:58 - 13:03
    그리고 플레이어들이
    실제로 게임과 어떻게 상호작용하는지 볼 때
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    게임 디자인에서 아무리 좋은 의도라도 때로는
    바뀌어야 한다는 것에 대해서요
  • 13:07 - 13:10
    발라트로에 어떤 일이 일어날지 궁금하네요
  • 13:10 - 13:15
    다음으로 정보가 플레이어의 행동과 감정을 어떻게 바꿀 수 있는지에 대해
  • 13:15 - 13:19
    더 이야기하는 HUD에 대한 영상을 봐주시길 바랍니다
  • 13:19 - 13:21
    시청해 주셔서 감사합니다
Title:
발라트로의 '저주받은' 디자인 문제
Description:

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Video Language:
English
Duration:
13:31

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