-
В процессе разработки Alien: Isolation
-
игра имела достаточно простую систему сохранения
-
Она автоматически сохраняла ваши данные каждый раз когда вы проходили невидимые чекпойнты,
-
щедро расставленные на каждом уровне.
-
Её добавили потому что она была проста в реализации, проста в понимании,
-
и, если честно, потому что так работает сохранение почти во всех играх.
-
Дизайн-директор Гэри Наппер говорил: "Как и любая другая команда разработки,
-
Мы все играем во много игр и каждому нравится что-то своё.
-
Часто наши решения и выборы продиктованы играми, в которые мы играем".
-
Но...
-
С течением разработки, команда начала сомневаться
-
является ли такая система сохранения правильным выбором.
-
Поскольку игроки знали, что, умерев, они потеряют всего лишь пару минут прогресса,
-
Они начинали просто беззаботно бегать по космической станции.
-
Не лучший вариант... для хоррора.
-
Крик Чужого
-
И хотя такие чекпойнты возможно сработали бы в Call of Duty и Bioshock
-
Наппер заявил что это был "Неверный подход к созданию игры,
-
задуманной ужасать людей и ставить их в тупик".
-
Не поймите меня неправильно, это абсолютно нормально ориентироваться на другие игры.
-
Множество дизайнеров заимствуют механики из их любимых игр,
-
Зачастую развивая, комбинируя и миксуя их во что-то новое.
-
Но! Очень важно понимать, почему эти механики работают в определенной игре,
-
прежде чем бездумно копировать их в вашу.
-
Как же этого добиться? Что ж, я Марк Браун, и это Game Maker's Toolkit.
-
Так вот...
-
давным-давно в 2004 году, три гейм-дизайнера собрались и написали научную статью,
-
представляя схему, которая окажется идеальной для анализа механик в играх.
-
Она называется МДА и она разбивает игры на три составляющие
-
Механика, Динамика и Эстетика
-
Механика описывает как игра работает - правила, системы
-
Что делают те или иные кнопки, что означают те или иные числа и статистики
-
К примеру - механикой может быть максимальное число патронов у игрока
-
И мы можем задать ей очень большое значение.
-
Динамика это то, как игрок реагирует на эти механики.
-
Значит, поскольку у игрока есть куча патронов, он может ринуться в бой
-
и стрелять без разбора в каждого встречного противника.
-
И, наконец, Эстетика - не путать с графикой или художественным стилем
-
В этом случае, Эстетика это то, что игрок чувствует, когда ведет себя подобным образом.
-
Их эмоциональный отклик.
-
Подобная бешеная стрельба может дать вам почувствовать себя безрассудно,
-
мощно, неудержимо - то есть, вот так:
-
Огонь из пулемёта
-
Иными словами - Механика происходит в коде, Динамика - в действиях игрока,
-
а Эстетика - в ощущениях игрока.
-
К сожалению, гейм-дизайнеры не могут просто залезть в голову к игроку
-
и изменить их действия или ощущения напрямую.
-
Но они могут изменить код игры - и поскольку МДА описывает причинно-следственные связи,
-
эти изменения в коде повлияют на Динамику и Эстетику.
-
К примеру, если мы пойдем в обратном направлении
-
и значительно ограничим запас патронов - это гарантированно изменит поведение игроков.
-
Теперь они будут более осторожны прежде чем вступить в бой
-
Или могут вообще от него отказаться.
-
Каждый выстрел будет тщательно продуман,
-
а на поиск патронов будет потрачено больше времени.
-
И это приведет к совершенно разным Эстетикам,
-
например беспомощность, страх и осторожность.
-
Эта МДА схема рассматривает Механики в более широком контексте,
-
который спрашивает "Как они заставляют игрока себя вести
-
и как они заставляют игрока себя чувствовать?"
-
Мы можем использовать эти вопросы, чтобы анализировать механики в играх, в которые мы играем.
-
Например, можно спросить "Почему мечи в Zelda: Breath of the Wild ломаются? "
-
Что ж - как это повлияет на поведение игрока?
-
Возможно игроки будут меньше полагаться на прямые атаки и будут чаще проскальзывать позади врагов,
-
или же находить изобретательные способы напасть на врага из засады.
-
Это определенно простимулирует игроков использовать разные виды оружия, а так же искать новые.
-
Это также может привести к захватывающим и драматичным моментам посреди боя.
-
До этого момента я использовал Динамику как синоним действий игрока,
-
однако Динамика также может быть использована для описания последствий, создаваемых игровыми системами
-
Так вот, как же это ощущается?
-
Вы можете чувствовать себя бессильным,
-
возможно изобретательным и креативным, а возможно - как будто вы исследователь
-
в угасающем мире, пришедшем в упадок.
-
Достаточно сложной частью такого анализа будет выражение чувств, возникающих во время игры, через слова
-
Нам нужно нечто большее, чем просто "Эта игра весёлая".
-
Нам нужна сильная эмоция, к примеру - Эта игра заставила меня почувствовать себя
-
Могучим
-
Изобретательным
-
Неуловимым
-
Напряженным
-
Напуганным
-
Любопытным
-
Двуличным
-
Сотрудничающим
-
Взволнованным
-
МДА позволяет нам видеть Механики как сильные рычаги для донесения эмоции до игроков.
-
Заимствуя механики из других игр, или создавая совершенно новые с нуля -
-
Вы можете выбрать нужные с соответствующими Динамиками и Эстетиками,
-
так чтобы они дополняли ваш остальной дизайн, а также избегать тех, что будут конфликтовать
-
Например, дизайнер Дженова Чен утверждает, что игра Flower раньше имела систему прогрессии
-
Заклинания, управление ресурсами, и ограничения по времени - ожидаемые элементы из других компьютерных игр.
-
Но их все пришлось убрать, потому что они шли против запланированных чувств расслабления, спокойствия и умиротворения.
-
Чен говорит: "В детстве мы играли в так много игр, что это сформировало плохие привычки.
-
Очень часто мы хотим делать вещи веселыми, однако веселье не всегда помогает донести желаемые эмоции"
-
Поэтому очень полезно по-настоящему понимать видение вашей игры -
-
То всеохватывающее чувство или опыт, который вы хотите дать игроку.
-
Если вы знаете, что хотите заставить игрока ощутить себя, скажем, напуганным,
-
значит, вы знаете, что вам нужны механики, порождающие чувства страха, ужаса, изоляции и бессилия.
-
Таким видением может быть одна единственная фраза.
-
Subnautica была основана на фразе "Страх неизведанного",
-
И каждая механика должна угождать этой идее.
-
Resident Evil Village был создан под слоганом "Борьба за выживание",
-
и, когда плейтестеры возненавидели кривую боевку,
-
дизайнеры могли ориентироваться на эту фразу как на путеводную звезду, чтобы обдумать и сбалансировать механики игры.
-
Видением может быть и ваша фантазия, которую вы пытаетесь донести
-
Возможно, вы хотите, чтобы игрок почувствовал себя Бэтменом, или наемным убийцей, или мировым лидером.
-
Им может быть и чувство - как игра Flower пытается расслабить вас.
-
Или это может быть определенный опыт.
-
Во время разработки FTL, разработчик говорил, что их отправной точкой была фраза
-
"Мы хотели воссоздать атмосферу командования космическим кораблем"
-
Имея чёткое видение, становится легче оценить,
-
являются ли те или иные игровые механики правильным выбором для вашей игры.
-
И, разумеется, это не ограничивается одними лишь механиками.
-
Все остальные элементы в игре, такие как
-
Визуальный стиль,
-
Музыка,
-
Анимация,
-
Повествование,
-
Цвет,
-
Работа с камерой, и так далее.
-
Всё это тоже создает Эстетику (просто без Динамики)
-
Например, композитор Dead Space Джейсон Грейвс говорит, что EA изначально просили
-
предсказуемый научно-фантастический саундтрек для игры, полный электроники и барабанов
-
"После того, как мы создали первый небольшой кусок геймплея", по словам Грейвса,
-
"EA вернулись и сказали, что он недостаточно страшный"
-
"Музыка заставляла игроков чувствовать себя героями, а они хотели, чтобы игроки боялись."
-
И, в итоге, я думаю, что игры наиболее понятны и последовательны,
-
когда абсолютно все составляющие смотрят в одном и том же направлении.
-
Дженова Чен говорит "Все элементы должны петь по одним нотам, чтобы добиться сильного эффекта"
-
Возможно, лучшим примером этого лично для меня является DOOM 2016 года.
-
У него также была сильная фраза-видение "Прорываться вперёд с боем"
-
и пожалуй всё в этой игре работает на эту фразу.
-
Вы видите это в игровых механиках - от быстрого движения
-
и до того как вы набрасываетесь на врагов, чтобы получить здоровье, до того как некоторые демоны убегают от вас
-
- каждая особенность подталкивает вас гнаться за врагами, подобно неудержимому хищнику.
-
Дополнительный эффект добавляют неигровые элементы, такие как хэви метал музыка,
-
брутальные анимации, визуальный дизайн и личность Doom Slayer-a.
-
Разумеется, на практике это всё не так просто.
-
Есть очень много других аспектов, принимаемых во внимание во время разработки игр.
-
Для начала - игра это не одна механика, а сотни, возможно даже тысячи, если углубится очень сильно.
-
Моё интерактивное эссе, Platformer Toolkit, демонстрирует, как один-единственный персонаж
-
может быть под влиянием десятков различных параметров,
-
из-за которых игра может ощущаться как Inside, а может как Super Meat Boy.
-
И эти механики могут взаимодействовать, пересекаться или даже саботировать друг друга.
-
В Callisto Protocol у вас очень ограничены патроны,
-
так задумано, чтобы игрок боялся и чувствовал себя слабым.
-
Ноо, у вас также есть однокнопочная скрытая атака с крутой анимацией,
-
которая может подарить ощущение могущества и неудержимости.
-
Далее, хотя вы конечно можете гадать, как игрок среагирует на ту или иную механику,
-
точно этого знать нельзя, пока вы не проведёте очень много игрового тестирования.
-
Игроки могут неправильно понять или проигнорировать механику, или сделать что-то совершенно неожиданное.
-
Иногда это забавно, как например летающие автомобили в Rocket League,
-
которые вполне соответствовали видению игры, и поэтому их оставили.
-
Но иногда это может вырасти в дегенеративные стратегии, препятствующие получению задуманных эмоций.
-
Возвращаясь к Alien: Isolation, автоматические чекпойнты давали понять,
-
что если на тебя набросился Ксеноморф, разумной стратегией было бы просто
-
Проскакать до следующего чекпойнта, умереть, и респавнуться в безопасном месте.
-
Более того, иногда в игре вы хотите получать разные эмоции в разное время,
-
и соответственно этому необходимо менять и механики.
-
Если история показывает персонажа, который в начале слабый и наивный,
-
но в конце уже сильный и опытный - Как вы можете отразить это развитие через игровые механики?
-
И последнее, и возможно самое важное - Эстетика субъективна
-
Система подсчета очков может заставить одного игрока почувствовать азарт и желание перепройти каждый уровень.
-
Но другой почувствует, что его критикуют, и возможно захочет вернуть деньги.
-
Временные ограничения могут быть забавными и захватывающими для одного -
-
но могут и вызывать тревогу у другого.
-
Такое очень часто связано с навыками и возможностями.
-
Взять к примеру новую игру от Tango - Hi-Fi Rush:
-
Она, очевидно, хочет, чтобы ты ощутил себя Рок-звездой, сражаясь под ритмичный бит.
-
Но, будучи человеком с нулевыми музыкальными способностями, я чувствовал себя лишь неуклюжим идиотом.
-
В конце я порекомендую видео про балансирование фантастики с разными игровыми навыками.
-
Возвращаясь к Alien: Isolation - в итоге команда попробовала другую систему сохранения.
-
Что-то в духе более старых игр.
-
Теперь в игре появились физические станции сохранения, которые нужно запускать вручную
-
И - что еще хуже - чтобы включиться и сохранить игру, станции нужно время,
-
давая Чужому шанс подкрасться и убить тебя.
-
Эта новая механика полностью поменяла эмоции и поведение игроков.
-
"Мы боялись." - вспоминает Наппер.
-
"Если мы не доберемся до точки сохранения и не сохранимся, мы потеряем наш прогресс."
-
"Сохранение стало напряженным. Поиск сохранения стал напряженным."
-
"Простейший процесс сохранения стал дополнять основы игры - страх и изоляцию".
-
Таким образом, заимствовать игровые механики - это нормально, но необходимо понимать почему они работают.
-
МДА это полезный инструмент, потому что помогает нам предсказать,
-
как та или иная механика повлияет на действия и чувства игроков.
-
Если эти чувства соответствуют видению вашей игры - замечательно!
-
А если они сталкиваются лбами, от них, скорее всего, нужно избавиться.
-
Потому что, когда дело доходит до выбора или создания механик -
-
стоит послушать студию Yacht Club Games, авторов Shovel Knight. Они говорят:
-
"Всё зависит от игры, которую вы хотите создать,
-
эмоций, которые вы хотите пробудить, и опыта, который вы хотите подарить игроку."
-
Эй, спасибо за просмотр! Это видео в оригинале было лекцией, которую я читал в универститетах Лондона, Бреды, Бодена и Шеллефтео.
-
Если вы хотите, чтобы я посетил ваше учреждение, можете написать мне, моя электронная почта в описании канала