В процессе разработки Alien: Isolation
игра имела достаточно простую систему сохранения
Она автоматически сохраняла ваши данные каждый раз когда вы проходили невидимые чекпойнты,
щедро расставленные на каждом уровне.
Её добавили потому что она была проста в реализации, проста в понимании,
и, если честно, потому что так работает сохранение почти во всех играх.
Дизайн-директор Гэри Наппер говорил: "Как и любая другая команда разработки,
Мы все играем во много игр и каждому нравится что-то своё.
Часто наши решения и выборы продиктованы играми, в которые мы играем".
Но...
С течением разработки, команда начала сомневаться
является ли такая система сохранения правильным выбором.
Поскольку игроки знали, что, умерев, они потеряют всего лишь пару минут прогресса,
Они начинали просто беззаботно бегать по космической станции.
Не лучший вариант... для хоррора.
Крик Чужого
И хотя такие чекпойнты возможно сработали бы в Call of Duty и Bioshock
Наппер заявил что это был "Неверный подход к созданию игры,
задуманной ужасать людей и ставить их в тупик".
Не поймите меня неправильно, это абсолютно нормально ориентироваться на другие игры.
Множество дизайнеров заимствуют механики из их любимых игр,
Зачастую развивая, комбинируя и миксуя их во что-то новое.
Но! Очень важно понимать, почему эти механики работают в определенной игре,
прежде чем бездумно копировать их в вашу.
Как же этого добиться? Что ж, я Марк Браун, и это Game Maker's Toolkit.
Так вот...
давным-давно в 2004 году, три гейм-дизайнера собрались и написали научную статью,
представляя схему, которая окажется идеальной для анализа механик в играх.
Она называется МДА и она разбивает игры на три составляющие
Механика, Динамика и Эстетика
Механика описывает как игра работает - правила, системы
Что делают те или иные кнопки, что означают те или иные числа и статистики
К примеру - механикой может быть максимальное число патронов у игрока
И мы можем задать ей очень большое значение.
Динамика это то, как игрок реагирует на эти механики.
Значит, поскольку у игрока есть куча патронов, он может ринуться в бой
и стрелять без разбора в каждого встречного противника.
И, наконец, Эстетика - не путать с графикой или художественным стилем
В этом случае, Эстетика это то, что игрок чувствует, когда ведет себя подобным образом.
Их эмоциональный отклик.
Подобная бешеная стрельба может дать вам почувствовать себя безрассудно,
мощно, неудержимо - то есть, вот так:
Огонь из пулемёта
Иными словами - Механика происходит в коде, Динамика - в действиях игрока,
а Эстетика - в ощущениях игрока.
К сожалению, гейм-дизайнеры не могут просто залезть в голову к игроку
и изменить их действия или ощущения напрямую.
Но они могут изменить код игры - и поскольку МДА описывает причинно-следственные связи,
эти изменения в коде повлияют на Динамику и Эстетику.
К примеру, если мы пойдем в обратном направлении
и значительно ограничим запас патронов - это гарантированно изменит поведение игроков.
Теперь они будут более осторожны прежде чем вступить в бой
Или могут вообще от него отказаться.
Каждый выстрел будет тщательно продуман,
а на поиск патронов будет потрачено больше времени.
И это приведет к совершенно разным Эстетикам,
например беспомощность, страх и осторожность.
Эта МДА схема рассматривает Механики в более широком контексте,
который спрашивает "Как они заставляют игрока себя вести
и как они заставляют игрока себя чувствовать?"
Мы можем использовать эти вопросы, чтобы анализировать механики в играх, в которые мы играем.
Например, можно спросить "Почему мечи в Zelda: Breath of the Wild ломаются? "
Что ж - как это повлияет на поведение игрока?
Возможно игроки будут меньше полагаться на прямые атаки и будут чаще проскальзывать позади врагов,
или же находить изобретательные способы напасть на врага из засады.
Это определенно простимулирует игроков использовать разные виды оружия, а так же искать новые.
Это также может привести к захватывающим и драматичным моментам посреди боя.
До этого момента я использовал Динамику как синоним действий игрока,
однако Динамика также может быть использована для описания последствий, создаваемых игровыми системами
Так вот, как же это ощущается?
Вы можете чувствовать себя бессильным,
возможно изобретательным и креативным, а возможно - как будто вы исследователь
в угасающем мире, пришедшем в упадок.
Достаточно сложной частью такого анализа будет выражение чувств, возникающих во время игры, через слова
Нам нужно нечто большее, чем просто "Эта игра весёлая".
Нам нужна сильная эмоция, к примеру - Эта игра заставила меня почувствовать себя
Могучим
Изобретательным
Неуловимым
Напряженным
Напуганным
Любопытным
Двуличным
Сотрудничающим
Взволнованным
МДА позволяет нам видеть Механики как сильные рычаги для донесения эмоции до игроков.
Заимствуя механики из других игр, или создавая совершенно новые с нуля -
Вы можете выбрать нужные с соответствующими Динамиками и Эстетиками,
так чтобы они дополняли ваш остальной дизайн, а также избегать тех, что будут конфликтовать
Например, дизайнер Дженова Чен утверждает, что игра Flower раньше имела систему прогрессии
Заклинания, управление ресурсами, и ограничения по времени - ожидаемые элементы из других компьютерных игр.
Но их все пришлось убрать, потому что они шли против запланированных чувств расслабления, спокойствия и умиротворения.
Чен говорит: "В детстве мы играли в так много игр, что это сформировало плохие привычки.
Очень часто мы хотим делать вещи веселыми, однако веселье не всегда помогает донести желаемые эмоции"
Поэтому очень полезно по-настоящему понимать видение вашей игры -
То всеохватывающее чувство или опыт, который вы хотите дать игроку.
Если вы знаете, что хотите заставить игрока ощутить себя, скажем, напуганным,
значит, вы знаете, что вам нужны механики, порождающие чувства страха, ужаса, изоляции и бессилия.
Таким видением может быть одна единственная фраза.
Subnautica была основана на фразе "Страх неизведанного",
И каждая механика должна угождать этой идее.
Resident Evil Village был создан под слоганом "Борьба за выживание",
и, когда плейтестеры возненавидели кривую боевку,
дизайнеры могли ориентироваться на эту фразу как на путеводную звезду, чтобы обдумать и сбалансировать механики игры.
Видением может быть и ваша фантазия, которую вы пытаетесь донести
Возможно, вы хотите, чтобы игрок почувствовал себя Бэтменом, или наемным убийцей, или мировым лидером.
Им может быть и чувство - как игра Flower пытается расслабить вас.
Или это может быть определенный опыт.
Во время разработки FTL, разработчик говорил, что их отправной точкой была фраза
"Мы хотели воссоздать атмосферу командования космическим кораблем"
Имея чёткое видение, становится легче оценить,
являются ли те или иные игровые механики правильным выбором для вашей игры.
И, разумеется, это не ограничивается одними лишь механиками.
Все остальные элементы в игре, такие как
Визуальный стиль,
Музыка,
Анимация,
Повествование,
Цвет,
Работа с камерой, и так далее.
Всё это тоже создает Эстетику (просто без Динамики)
Например, композитор Dead Space Джейсон Грейвс говорит, что EA изначально просили
предсказуемый научно-фантастический саундтрек для игры, полный электроники и барабанов
"После того, как мы создали первый небольшой кусок геймплея", по словам Грейвса,
"EA вернулись и сказали, что он недостаточно страшный"
"Музыка заставляла игроков чувствовать себя героями, а они хотели, чтобы игроки боялись."
И, в итоге, я думаю, что игры наиболее понятны и последовательны,
когда абсолютно все составляющие смотрят в одном и том же направлении.
Дженова Чен говорит "Все элементы должны петь по одним нотам, чтобы добиться сильного эффекта"
Возможно, лучшим примером этого лично для меня является DOOM 2016 года.
У него также была сильная фраза-видение "Прорываться вперёд с боем"
и пожалуй всё в этой игре работает на эту фразу.
Вы видите это в игровых механиках - от быстрого движения
и до того как вы набрасываетесь на врагов, чтобы получить здоровье, до того как некоторые демоны убегают от вас
- каждая особенность подталкивает вас гнаться за врагами, подобно неудержимому хищнику.
Дополнительный эффект добавляют неигровые элементы, такие как хэви метал музыка,
брутальные анимации, визуальный дизайн и личность Doom Slayer-a.
Разумеется, на практике это всё не так просто.
Есть очень много других аспектов, принимаемых во внимание во время разработки игр.
Для начала - игра это не одна механика, а сотни, возможно даже тысячи, если углубится очень сильно.
Моё интерактивное эссе, Platformer Toolkit, демонстрирует, как один-единственный персонаж
может быть под влиянием десятков различных параметров,
из-за которых игра может ощущаться как Inside, а может как Super Meat Boy.
И эти механики могут взаимодействовать, пересекаться или даже саботировать друг друга.
В Callisto Protocol у вас очень ограничены патроны,
так задумано, чтобы игрок боялся и чувствовал себя слабым.
Ноо, у вас также есть однокнопочная скрытая атака с крутой анимацией,
которая может подарить ощущение могущества и неудержимости.
Далее, хотя вы конечно можете гадать, как игрок среагирует на ту или иную механику,
точно этого знать нельзя, пока вы не проведёте очень много игрового тестирования.
Игроки могут неправильно понять или проигнорировать механику, или сделать что-то совершенно неожиданное.
Иногда это забавно, как например летающие автомобили в Rocket League,
которые вполне соответствовали видению игры, и поэтому их оставили.
Но иногда это может вырасти в дегенеративные стратегии, препятствующие получению задуманных эмоций.
Возвращаясь к Alien: Isolation, автоматические чекпойнты давали понять,
что если на тебя набросился Ксеноморф, разумной стратегией было бы просто
Проскакать до следующего чекпойнта, умереть, и респавнуться в безопасном месте.
Более того, иногда в игре вы хотите получать разные эмоции в разное время,
и соответственно этому необходимо менять и механики.
Если история показывает персонажа, который в начале слабый и наивный,
но в конце уже сильный и опытный - Как вы можете отразить это развитие через игровые механики?
И последнее, и возможно самое важное - Эстетика субъективна
Система подсчета очков может заставить одного игрока почувствовать азарт и желание перепройти каждый уровень.
Но другой почувствует, что его критикуют, и возможно захочет вернуть деньги.
Временные ограничения могут быть забавными и захватывающими для одного -
но могут и вызывать тревогу у другого.
Такое очень часто связано с навыками и возможностями.
Взять к примеру новую игру от Tango - Hi-Fi Rush:
Она, очевидно, хочет, чтобы ты ощутил себя Рок-звездой, сражаясь под ритмичный бит.
Но, будучи человеком с нулевыми музыкальными способностями, я чувствовал себя лишь неуклюжим идиотом.
В конце я порекомендую видео про балансирование фантастики с разными игровыми навыками.
Возвращаясь к Alien: Isolation - в итоге команда попробовала другую систему сохранения.
Что-то в духе более старых игр.
Теперь в игре появились физические станции сохранения, которые нужно запускать вручную
И - что еще хуже - чтобы включиться и сохранить игру, станции нужно время,
давая Чужому шанс подкрасться и убить тебя.
Эта новая механика полностью поменяла эмоции и поведение игроков.
"Мы боялись." - вспоминает Наппер.
"Если мы не доберемся до точки сохранения и не сохранимся, мы потеряем наш прогресс."
"Сохранение стало напряженным. Поиск сохранения стал напряженным."
"Простейший процесс сохранения стал дополнять основы игры - страх и изоляцию".
Таким образом, заимствовать игровые механики - это нормально, но необходимо понимать почему они работают.
МДА это полезный инструмент, потому что помогает нам предсказать,
как та или иная механика повлияет на действия и чувства игроков.
Если эти чувства соответствуют видению вашей игры - замечательно!
А если они сталкиваются лбами, от них, скорее всего, нужно избавиться.
Потому что, когда дело доходит до выбора или создания механик -
стоит послушать студию Yacht Club Games, авторов Shovel Knight. Они говорят:
"Всё зависит от игры, которую вы хотите создать,
эмоций, которые вы хотите пробудить, и опыта, который вы хотите подарить игроку."
Эй, спасибо за просмотр! Это видео в оригинале было лекцией, которую я читал в универститетах Лондона, Бреды, Бодена и Шеллефтео.
Если вы хотите, чтобы я посетил ваше учреждение, можете написать мне, моя электронная почта в описании канала