[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:00.36,0:00:04.25,Default,,0000,0000,0000,,В процессе разработки Alien: Isolation Dialogue: 0,0:00:04.25,0:00:07.32,Default,,0000,0000,0000,,игра имела достаточно простую систему сохранения Dialogue: 0,0:00:07.32,0:00:11.53,Default,,0000,0000,0000,,Она автоматически сохраняла ваши данные каждый раз когда вы проходили невидимые чекпойнты, Dialogue: 0,0:00:11.53,0:00:13.44,Default,,0000,0000,0000,,щедро расставленные на каждом уровне. Dialogue: 0,0:00:13.44,0:00:17.25,Default,,0000,0000,0000,,Её добавили потому что она была проста в реализации, проста в понимании, Dialogue: 0,0:00:17.25,0:00:21.96,Default,,0000,0000,0000,,и, если честно, потому что так работает сохранение почти во всех играх. Dialogue: 0,0:00:21.96,0:00:25.58,Default,,0000,0000,0000,,Дизайн-директор Гэри Наппер говорил: "Как и любая другая команда разработки, Dialogue: 0,0:00:25.58,0:00:28.81,Default,,0000,0000,0000,,Мы все играем во много игр и каждому нравится что-то своё. Dialogue: 0,0:00:28.81,0:00:32.93,Default,,0000,0000,0000,,Часто наши решения и выборы продиктованы играми, в которые мы играем". Dialogue: 0,0:00:32.93,0:00:33.88,Default,,0000,0000,0000,,Но... Dialogue: 0,0:00:33.88,0:00:36.90,Default,,0000,0000,0000,,С течением разработки, команда начала сомневаться Dialogue: 0,0:00:36.90,0:00:40.07,Default,,0000,0000,0000,,является ли такая система сохранения правильным выбором. Dialogue: 0,0:00:40.07,0:00:45.12,Default,,0000,0000,0000,,Поскольку игроки знали, что, умерев, они потеряют всего лишь пару минут прогресса, Dialogue: 0,0:00:45.12,0:00:49.56,Default,,0000,0000,0000,,Они начинали просто беззаботно бегать по космической станции. Dialogue: 0,0:00:49.56,0:00:51.94,Default,,0000,0000,0000,,Не лучший вариант... для хоррора. Dialogue: 0,0:00:51.94,0:00:53.40,Default,,0000,0000,0000,,{\i1}Крик Чужого{\i0} Dialogue: 0,0:00:53.40,0:00:57.55,Default,,0000,0000,0000,,И хотя такие чекпойнты возможно сработали бы в Call of Duty и Bioshock Dialogue: 0,0:00:57.55,0:01:00.89,Default,,0000,0000,0000,,Наппер заявил что это был "Неверный подход к созданию игры, Dialogue: 0,0:01:00.89,0:01:05.28,Default,,0000,0000,0000,,задуманной ужасать людей и ставить их в тупик". Dialogue: 0,0:01:05.82,0:01:09.96,Default,,0000,0000,0000,,Не поймите меня неправильно, это абсолютно нормально ориентироваться на другие игры. Dialogue: 0,0:01:09.96,0:01:13.67,Default,,0000,0000,0000,,Множество дизайнеров заимствуют механики из их любимых игр, Dialogue: 0,0:01:13.67,0:01:17.52,Default,,0000,0000,0000,,Зачастую развивая, комбинируя и миксуя их во что-то новое. Dialogue: 0,0:01:17.52,0:01:21.84,Default,,0000,0000,0000,,Но! Очень важно понимать, почему эти механики работают в определенной игре, Dialogue: 0,0:01:21.84,0:01:24.78,Default,,0000,0000,0000,,прежде чем бездумно копировать их в вашу. Dialogue: 0,0:01:24.78,0:01:30.78,Default,,0000,0000,0000,,Как же этого добиться? Что ж, я Марк Браун, и это Game Maker's Toolkit. Dialogue: 0,0:01:33.09,0:01:34.20,Default,,0000,0000,0000,,Так вот... Dialogue: 0,0:01:34.20,0:01:39.78,Default,,0000,0000,0000,,давным-давно в 2004 году, три гейм-дизайнера собрались и написали научную статью, Dialogue: 0,0:01:39.78,0:01:44.64,Default,,0000,0000,0000,,представляя схему, которая окажется идеальной для анализа механик в играх. Dialogue: 0,0:01:44.64,0:01:50.10,Default,,0000,0000,0000,,Она называется МДА и она разбивает игры на три составляющие Dialogue: 0,0:01:50.10,0:01:53.40,Default,,0000,0000,0000,,Механика, Динамика и Эстетика Dialogue: 0,0:01:53.40,0:01:58.98,Default,,0000,0000,0000,,Механика описывает как игра работает - правила, системы Dialogue: 0,0:01:58.98,0:02:02.66,Default,,0000,0000,0000,,Что делают те или иные кнопки, что означают те или иные числа и статистики Dialogue: 0,0:02:02.66,0:02:06.94,Default,,0000,0000,0000,,К примеру - механикой может быть максимальное число патронов у игрока Dialogue: 0,0:02:06.94,0:02:09.70,Default,,0000,0000,0000,,И мы можем задать ей очень большое значение. Dialogue: 0,0:02:10.14,0:02:15.42,Default,,0000,0000,0000,,Динамика это то, как игрок реагирует на эти механики. Dialogue: 0,0:02:15.42,0:02:20.22,Default,,0000,0000,0000,,Значит, поскольку у игрока есть куча патронов, он может ринуться в бой Dialogue: 0,0:02:20.22,0:02:24.56,Default,,0000,0000,0000,,и стрелять без разбора в каждого встречного противника. Dialogue: 0,0:02:24.56,0:02:29.52,Default,,0000,0000,0000,,И, наконец, Эстетика - не путать с графикой или художественным стилем Dialogue: 0,0:02:29.52,0:02:33.99,Default,,0000,0000,0000,,В этом случае, Эстетика это то, что игрок чувствует, когда ведет себя подобным образом. Dialogue: 0,0:02:33.99,0:02:35.82,Default,,0000,0000,0000,,Их эмоциональный отклик. Dialogue: 0,0:02:35.82,0:02:38.94,Default,,0000,0000,0000,,Подобная бешеная стрельба может дать вам почувствовать себя безрассудно, Dialogue: 0,0:02:38.94,0:02:42.39,Default,,0000,0000,0000,,мощно, неудержимо - то есть, вот так: Dialogue: 0,0:02:42.39,0:02:44.70,Default,,0000,0000,0000,,{\i1}Огонь из пулемёта{\i0} Dialogue: 0,0:02:44.70,0:02:50.22,Default,,0000,0000,0000,,Иными словами - Механика происходит в коде, Динамика - в действиях игрока, Dialogue: 0,0:02:50.22,0:02:52.98,Default,,0000,0000,0000,,а Эстетика - в ощущениях игрока. Dialogue: 0,0:02:52.98,0:02:57.36,Default,,0000,0000,0000,,К сожалению, гейм-дизайнеры не могут просто залезть в голову к игроку Dialogue: 0,0:02:57.36,0:03:00.30,Default,,0000,0000,0000,,и изменить их действия или ощущения напрямую. Dialogue: 0,0:03:00.30,0:03:05.64,Default,,0000,0000,0000,,Но они могут изменить код игры - и поскольку МДА описывает причинно-следственные связи, Dialogue: 0,0:03:05.64,0:03:10.32,Default,,0000,0000,0000,,эти изменения в коде повлияют на Динамику и Эстетику. Dialogue: 0,0:03:10.32,0:03:13.48,Default,,0000,0000,0000,,К примеру, если мы пойдем в обратном направлении Dialogue: 0,0:03:13.48,0:03:18.74,Default,,0000,0000,0000,,и значительно ограничим запас патронов - это гарантированно изменит поведение игроков. Dialogue: 0,0:03:18.74,0:03:22.19,Default,,0000,0000,0000,,Теперь они будут более осторожны прежде чем вступить в бой Dialogue: 0,0:03:22.19,0:03:24.42,Default,,0000,0000,0000,,Или могут вообще от него отказаться. Dialogue: 0,0:03:24.42,0:03:27.12,Default,,0000,0000,0000,,Каждый выстрел будет тщательно продуман, Dialogue: 0,0:03:27.12,0:03:30.54,Default,,0000,0000,0000,,а на поиск патронов будет потрачено больше времени. Dialogue: 0,0:03:30.54,0:03:34.16,Default,,0000,0000,0000,,И это приведет к совершенно разным Эстетикам, Dialogue: 0,0:03:34.16,0:03:37.20,Default,,0000,0000,0000,,например беспомощность, страх и осторожность. Dialogue: 0,0:03:37.74,0:03:42.84,Default,,0000,0000,0000,,Эта МДА схема рассматривает Механики в более широком контексте, Dialogue: 0,0:03:42.84,0:03:45.45,Default,,0000,0000,0000,,который спрашивает "Как они заставляют игрока себя вести Dialogue: 0,0:03:45.45,0:03:47.57,Default,,0000,0000,0000,,и как они заставляют игрока себя чувствовать?" Dialogue: 0,0:03:47.57,0:03:52.09,Default,,0000,0000,0000,,Мы можем использовать эти вопросы, чтобы анализировать механики в играх, в которые мы играем. Dialogue: 0,0:03:52.09,0:03:57.15,Default,,0000,0000,0000,,Например, можно спросить "Почему мечи в Zelda: Breath of the Wild ломаются? " Dialogue: 0,0:03:57.15,0:04:00.16,Default,,0000,0000,0000,,Что ж - как это повлияет на поведение игрока? Dialogue: 0,0:04:00.16,0:04:06.38,Default,,0000,0000,0000,,Возможно игроки будут меньше полагаться на прямые атаки и будут чаще проскальзывать позади врагов, Dialogue: 0,0:04:06.38,0:04:09.05,Default,,0000,0000,0000,,или же находить изобретательные способы напасть на врага из засады. Dialogue: 0,0:04:09.05,0:04:14.88,Default,,0000,0000,0000,,Это определенно простимулирует игроков использовать разные виды оружия, а так же искать новые. Dialogue: 0,0:04:14.88,0:04:19.36,Default,,0000,0000,0000,,Это также может привести к захватывающим и драматичным моментам посреди боя. Dialogue: 0,0:04:20.13,0:04:22.79,Default,,0000,0000,0000,,До этого момента я использовал Динамику как синоним действий игрока, Dialogue: 0,0:04:22.79,0:04:27.99,Default,,0000,0000,0000,,однако Динамика также может быть использована для описания последствий, создаваемых игровыми системами Dialogue: 0,0:04:27.99,0:04:29.73,Default,,0000,0000,0000,,Так вот, как же это ощущается? Dialogue: 0,0:04:29.73,0:04:32.41,Default,,0000,0000,0000,,Вы можете чувствовать себя бессильным, Dialogue: 0,0:04:32.41,0:04:37.63,Default,,0000,0000,0000,,возможно изобретательным и креативным, а возможно - как будто вы исследователь Dialogue: 0,0:04:37.63,0:04:40.88,Default,,0000,0000,0000,,в угасающем мире, пришедшем в упадок. Dialogue: 0,0:04:40.88,0:04:48.78,Default,,0000,0000,0000,,Достаточно сложной частью такого анализа будет выражение чувств, возникающих во время игры, через слова Dialogue: 0,0:04:48.78,0:04:51.93,Default,,0000,0000,0000,,Нам нужно нечто большее, чем просто "Эта игра весёлая". Dialogue: 0,0:04:51.93,0:04:56.14,Default,,0000,0000,0000,,Нам нужна сильная эмоция, к примеру - Эта игра заставила меня почувствовать себя Dialogue: 0,0:04:56.14,0:04:56.89,Default,,0000,0000,0000,,Могучим Dialogue: 0,0:04:56.89,0:04:57.81,Default,,0000,0000,0000,,Изобретательным Dialogue: 0,0:04:57.81,0:04:58.92,Default,,0000,0000,0000,,Неуловимым Dialogue: 0,0:04:58.92,0:04:59.56,Default,,0000,0000,0000,,Напряженным Dialogue: 0,0:04:59.56,0:05:00.68,Default,,0000,0000,0000,,Напуганным Dialogue: 0,0:05:00.68,0:05:01.43,Default,,0000,0000,0000,,Любопытным Dialogue: 0,0:05:01.43,0:05:02.14,Default,,0000,0000,0000,,Двуличным Dialogue: 0,0:05:02.14,0:05:02.96,Default,,0000,0000,0000,,Сотрудничающим Dialogue: 0,0:05:02.96,0:05:04.26,Default,,0000,0000,0000,,Взволнованным Dialogue: 0,0:05:05.10,0:05:10.68,Default,,0000,0000,0000,,МДА позволяет нам видеть Механики как сильные рычаги для донесения эмоции до игроков. Dialogue: 0,0:05:10.68,0:05:15.59,Default,,0000,0000,0000,,Заимствуя механики из других игр, или создавая совершенно новые с нуля - Dialogue: 0,0:05:15.59,0:05:19.20,Default,,0000,0000,0000,,Вы можете выбрать нужные с соответствующими Динамиками и Эстетиками, Dialogue: 0,0:05:19.20,0:05:23.60,Default,,0000,0000,0000,,так чтобы они дополняли ваш остальной дизайн, а также избегать тех, что будут конфликтовать Dialogue: 0,0:05:23.60,0:05:28.82,Default,,0000,0000,0000,,Например, дизайнер Дженова Чен утверждает, что игра Flower раньше имела систему прогрессии Dialogue: 0,0:05:28.82,0:05:36.10,Default,,0000,0000,0000,,Заклинания, управление ресурсами, и ограничения по времени - ожидаемые элементы из других компьютерных игр. Dialogue: 0,0:05:36.10,0:05:41.96,Default,,0000,0000,0000,,Но их все пришлось убрать, потому что они шли против запланированных чувств расслабления, спокойствия и умиротворения. Dialogue: 0,0:05:41.96,0:05:46.47,Default,,0000,0000,0000,,Чен говорит: "В детстве мы играли в так много игр, что это сформировало плохие привычки. Dialogue: 0,0:05:46.47,0:05:52.74,Default,,0000,0000,0000,,Очень часто мы хотим делать вещи веселыми, однако веселье не всегда помогает донести желаемые эмоции" Dialogue: 0,0:05:52.74,0:05:56.77,Default,,0000,0000,0000,,Поэтому очень полезно по-настоящему понимать видение вашей игры - Dialogue: 0,0:05:56.77,0:06:00.75,Default,,0000,0000,0000,,То всеохватывающее чувство или опыт, который вы хотите дать игроку. Dialogue: 0,0:06:00.75,0:06:04.82,Default,,0000,0000,0000,,Если вы знаете, что хотите заставить игрока ощутить себя, скажем, напуганным, Dialogue: 0,0:06:04.82,0:06:11.24,Default,,0000,0000,0000,,значит, вы знаете, что вам нужны механики, порождающие чувства страха, ужаса, изоляции и бессилия. Dialogue: 0,0:06:11.24,0:06:14.18,Default,,0000,0000,0000,,Таким видением может быть одна единственная фраза. Dialogue: 0,0:06:14.18,0:06:18.46,Default,,0000,0000,0000,,Subnautica была основана на фразе "Страх неизведанного", Dialogue: 0,0:06:18.46,0:06:20.69,Default,,0000,0000,0000,,И каждая механика должна угождать этой идее. Dialogue: 0,0:06:20.69,0:06:24.93,Default,,0000,0000,0000,,Resident Evil Village был создан под слоганом "Борьба за выживание", Dialogue: 0,0:06:24.93,0:06:28.25,Default,,0000,0000,0000,,и, когда плейтестеры возненавидели кривую боевку, Dialogue: 0,0:06:28.25,0:06:35.41,Default,,0000,0000,0000,,дизайнеры могли ориентироваться на эту фразу как на путеводную звезду, чтобы обдумать и сбалансировать механики игры. Dialogue: 0,0:06:35.41,0:06:39.51,Default,,0000,0000,0000,,Видением может быть и ваша фантазия, которую вы пытаетесь донести Dialogue: 0,0:06:39.51,0:06:44.18,Default,,0000,0000,0000,,Возможно, вы хотите, чтобы игрок почувствовал себя Бэтменом, или наемным убийцей, или мировым лидером. Dialogue: 0,0:06:44.18,0:06:47.68,Default,,0000,0000,0000,,Им может быть и чувство - как игра Flower пытается расслабить вас. Dialogue: 0,0:06:47.68,0:06:50.40,Default,,0000,0000,0000,,Или это может быть определенный опыт. Dialogue: 0,0:06:50.40,0:06:53.63,Default,,0000,0000,0000,,Во время разработки FTL, разработчик говорил, что их отправной точкой была фраза Dialogue: 0,0:06:53.63,0:06:57.06,Default,,0000,0000,0000,,"Мы хотели воссоздать атмосферу командования космическим кораблем" Dialogue: 0,0:06:57.06,0:07:00.92,Default,,0000,0000,0000,,Имея чёткое видение, становится легче оценить, Dialogue: 0,0:07:00.92,0:07:04.27,Default,,0000,0000,0000,,являются ли те или иные игровые механики правильным выбором для вашей игры. Dialogue: 0,0:07:04.27,0:07:07.09,Default,,0000,0000,0000,,И, разумеется, это не ограничивается одними лишь механиками. Dialogue: 0,0:07:07.09,0:07:09.51,Default,,0000,0000,0000,,Все остальные элементы в игре, такие как Dialogue: 0,0:07:09.51,0:07:10.58,Default,,0000,0000,0000,,Визуальный стиль, Dialogue: 0,0:07:10.58,0:07:11.66,Default,,0000,0000,0000,,Музыка, Dialogue: 0,0:07:11.66,0:07:12.76,Default,,0000,0000,0000,,Анимация, Dialogue: 0,0:07:12.76,0:07:13.87,Default,,0000,0000,0000,,Повествование, Dialogue: 0,0:07:13.87,0:07:14.78,Default,,0000,0000,0000,,Цвет, Dialogue: 0,0:07:14.78,0:07:16.43,Default,,0000,0000,0000,,Работа с камерой, и так далее. Dialogue: 0,0:07:16.43,0:07:20.07,Default,,0000,0000,0000,,Всё это тоже создает Эстетику (просто без Динамики) Dialogue: 0,0:07:20.07,0:07:24.52,Default,,0000,0000,0000,,Например, композитор Dead Space Джейсон Грейвс говорит, что EA изначально просили Dialogue: 0,0:07:24.52,0:07:29.03,Default,,0000,0000,0000,,предсказуемый научно-фантастический саундтрек для игры, полный электроники и барабанов Dialogue: 0,0:07:29.03,0:07:32.32,Default,,0000,0000,0000,,"После того, как мы создали первый небольшой кусок геймплея", по словам Грейвса, Dialogue: 0,0:07:32.32,0:07:35.27,Default,,0000,0000,0000,,"EA вернулись и сказали, что он недостаточно страшный" Dialogue: 0,0:07:35.27,0:07:39.50,Default,,0000,0000,0000,,"Музыка заставляла игроков чувствовать себя героями, а они хотели, чтобы игроки боялись." Dialogue: 0,0:07:39.50,0:07:43.87,Default,,0000,0000,0000,,И, в итоге, я думаю, что игры наиболее понятны и последовательны, Dialogue: 0,0:07:43.87,0:07:47.40,Default,,0000,0000,0000,,когда абсолютно все составляющие смотрят в одном и том же направлении. Dialogue: 0,0:07:47.40,0:07:52.58,Default,,0000,0000,0000,,Дженова Чен говорит "Все элементы должны петь по одним нотам, чтобы добиться сильного эффекта" Dialogue: 0,0:07:52.58,0:07:57.25,Default,,0000,0000,0000,,Возможно, лучшим примером этого лично для меня является DOOM 2016 года. Dialogue: 0,0:07:57.25,0:08:02.37,Default,,0000,0000,0000,,У него также была сильная фраза-видение "Прорываться вперёд с боем" Dialogue: 0,0:08:02.37,0:08:06.01,Default,,0000,0000,0000,,и пожалуй всё в этой игре работает на эту фразу. Dialogue: 0,0:08:06.01,0:08:09.75,Default,,0000,0000,0000,,Вы видите это в игровых механиках - от быстрого движения Dialogue: 0,0:08:09.75,0:08:14.66,Default,,0000,0000,0000,,и до того как вы набрасываетесь на врагов, чтобы получить здоровье, до того как некоторые демоны убегают от вас Dialogue: 0,0:08:14.66,0:08:18.92,Default,,0000,0000,0000,,- каждая особенность подталкивает вас гнаться за врагами, подобно неудержимому хищнику. Dialogue: 0,0:08:18.92,0:08:23.02,Default,,0000,0000,0000,,Дополнительный эффект добавляют неигровые элементы, такие как хэви метал музыка, Dialogue: 0,0:08:23.02,0:08:27.55,Default,,0000,0000,0000,,брутальные анимации, визуальный дизайн и личность Doom Slayer-a. Dialogue: 0,0:08:27.55,0:08:31.81,Default,,0000,0000,0000,,Разумеется, на практике это всё не так просто. Dialogue: 0,0:08:31.81,0:08:35.76,Default,,0000,0000,0000,,Есть очень много других аспектов, принимаемых во внимание во время разработки игр. Dialogue: 0,0:08:35.76,0:08:43.01,Default,,0000,0000,0000,,Для начала - игра это не одна механика, а сотни, возможно даже тысячи, если углубится очень сильно. Dialogue: 0,0:08:43.01,0:08:47.21,Default,,0000,0000,0000,,Моё интерактивное эссе, Platformer Toolkit, демонстрирует, как один-единственный персонаж Dialogue: 0,0:08:47.21,0:08:49.87,Default,,0000,0000,0000,,может быть под влиянием десятков различных параметров, Dialogue: 0,0:08:49.87,0:08:54.65,Default,,0000,0000,0000,,из-за которых игра может ощущаться как Inside, а может как Super Meat Boy. Dialogue: 0,0:08:54.65,0:08:59.41,Default,,0000,0000,0000,,И эти механики могут взаимодействовать, пересекаться или даже саботировать друг друга. Dialogue: 0,0:08:59.41,0:09:02.99,Default,,0000,0000,0000,,В Callisto Protocol у вас очень ограничены патроны, Dialogue: 0,0:09:02.99,0:09:06.48,Default,,0000,0000,0000,,так задумано, чтобы игрок боялся и чувствовал себя слабым. Dialogue: 0,0:09:06.48,0:09:11.46,Default,,0000,0000,0000,,Ноо, у вас также есть однокнопочная скрытая атака с крутой анимацией, Dialogue: 0,0:09:11.46,0:09:14.26,Default,,0000,0000,0000,,которая может подарить ощущение могущества и неудержимости. Dialogue: 0,0:09:14.26,0:09:20.05,Default,,0000,0000,0000,,Далее, хотя вы конечно можете гадать, как игрок среагирует на ту или иную механику, Dialogue: 0,0:09:20.05,0:09:23.69,Default,,0000,0000,0000,,точно этого знать нельзя, пока вы не проведёте очень много игрового тестирования. Dialogue: 0,0:09:23.69,0:09:29.44,Default,,0000,0000,0000,,Игроки могут неправильно понять или проигнорировать механику, или сделать что-то совершенно неожиданное. Dialogue: 0,0:09:29.44,0:09:34.92,Default,,0000,0000,0000,,Иногда это забавно, как например летающие автомобили в Rocket League, Dialogue: 0,0:09:34.92,0:09:38.66,Default,,0000,0000,0000,,которые вполне соответствовали видению игры, и поэтому их оставили. Dialogue: 0,0:09:38.66,0:09:43.96,Default,,0000,0000,0000,,Но иногда это может вырасти в дегенеративные стратегии, препятствующие получению задуманных эмоций. Dialogue: 0,0:09:43.96,0:09:47.57,Default,,0000,0000,0000,,Возвращаясь к Alien: Isolation, автоматические чекпойнты давали понять, Dialogue: 0,0:09:47.57,0:09:50.59,Default,,0000,0000,0000,,что если на тебя набросился Ксеноморф, разумной стратегией было бы просто Dialogue: 0,0:09:50.59,0:09:55.15,Default,,0000,0000,0000,,Проскакать до следующего чекпойнта, умереть, и респавнуться в безопасном месте. Dialogue: 0,0:09:55.15,0:10:00.21,Default,,0000,0000,0000,,Более того, иногда в игре вы хотите получать разные эмоции в разное время, Dialogue: 0,0:10:00.21,0:10:02.68,Default,,0000,0000,0000,,и соответственно этому необходимо менять и механики. Dialogue: 0,0:10:02.68,0:10:06.67,Default,,0000,0000,0000,,Если история показывает персонажа, который в начале слабый и наивный, Dialogue: 0,0:10:06.67,0:10:12.56,Default,,0000,0000,0000,,но в конце уже сильный и опытный - Как вы можете отразить это развитие через игровые механики? Dialogue: 0,0:10:13.34,0:10:19.10,Default,,0000,0000,0000,,И последнее, и возможно самое важное - Эстетика субъективна Dialogue: 0,0:10:19.10,0:10:24.56,Default,,0000,0000,0000,,Система подсчета очков может заставить одного игрока почувствовать азарт и желание перепройти каждый уровень. Dialogue: 0,0:10:24.56,0:10:29.65,Default,,0000,0000,0000,,Но другой почувствует, что его критикуют, и возможно захочет вернуть деньги. Dialogue: 0,0:10:29.65,0:10:32.97,Default,,0000,0000,0000,,Временные ограничения могут быть забавными и захватывающими для одного - Dialogue: 0,0:10:32.97,0:10:35.92,Default,,0000,0000,0000,,но могут и вызывать тревогу у другого. Dialogue: 0,0:10:35.92,0:10:39.30,Default,,0000,0000,0000,,Такое очень часто связано с навыками и возможностями. Dialogue: 0,0:10:39.30,0:10:41.90,Default,,0000,0000,0000,,Взять к примеру новую игру от Tango - Hi-Fi Rush: Dialogue: 0,0:10:41.90,0:10:45.86,Default,,0000,0000,0000,,Она, очевидно, хочет, чтобы ты ощутил себя Рок-звездой, сражаясь под ритмичный бит. Dialogue: 0,0:10:45.86,0:10:51.31,Default,,0000,0000,0000,,Но, будучи человеком с нулевыми музыкальными способностями, я чувствовал себя лишь неуклюжим идиотом. Dialogue: 0,0:10:51.31,0:10:57.16,Default,,0000,0000,0000,,В конце я порекомендую видео про балансирование фантастики с разными игровыми навыками. Dialogue: 0,0:10:58.21,0:11:04.02,Default,,0000,0000,0000,,Возвращаясь к Alien: Isolation - в итоге команда попробовала другую систему сохранения. Dialogue: 0,0:11:04.02,0:11:06.22,Default,,0000,0000,0000,,Что-то в духе более старых игр. Dialogue: 0,0:11:06.22,0:11:11.66,Default,,0000,0000,0000,,Теперь в игре появились физические станции сохранения, которые нужно запускать вручную Dialogue: 0,0:11:11.66,0:11:17.96,Default,,0000,0000,0000,,И - что еще хуже - чтобы включиться и сохранить игру, станции нужно время, Dialogue: 0,0:11:17.96,0:11:21.43,Default,,0000,0000,0000,,давая Чужому шанс подкрасться и убить тебя. Dialogue: 0,0:11:21.43,0:11:28.14,Default,,0000,0000,0000,,Эта новая механика полностью поменяла эмоции и поведение игроков. Dialogue: 0,0:11:28.14,0:11:31.06,Default,,0000,0000,0000,,"Мы боялись." - вспоминает Наппер. Dialogue: 0,0:11:31.06,0:11:35.42,Default,,0000,0000,0000,,"Если мы не доберемся до точки сохранения и не сохранимся, мы потеряем наш прогресс." Dialogue: 0,0:11:35.42,0:11:39.70,Default,,0000,0000,0000,,"Сохранение стало напряженным. Поиск сохранения стал напряженным." Dialogue: 0,0:11:39.70,0:11:46.49,Default,,0000,0000,0000,,"Простейший процесс сохранения стал дополнять основы игры - страх и изоляцию". Dialogue: 0,0:11:46.49,0:11:51.94,Default,,0000,0000,0000,,Таким образом, заимствовать игровые механики - это нормально, но необходимо понимать почему они работают. Dialogue: 0,0:11:51.94,0:11:55.57,Default,,0000,0000,0000,,МДА это полезный инструмент, потому что помогает нам предсказать, Dialogue: 0,0:11:55.57,0:11:59.58,Default,,0000,0000,0000,,как та или иная механика повлияет на действия и чувства игроков. Dialogue: 0,0:11:59.58,0:12:03.52,Default,,0000,0000,0000,,Если эти чувства соответствуют видению вашей игры - замечательно! Dialogue: 0,0:12:03.52,0:12:07.21,Default,,0000,0000,0000,,А если они сталкиваются лбами, от них, скорее всего, нужно избавиться. Dialogue: 0,0:12:07.21,0:12:12.50,Default,,0000,0000,0000,,Потому что, когда дело доходит до выбора или создания механик - Dialogue: 0,0:12:12.50,0:12:16.46,Default,,0000,0000,0000,,стоит послушать студию Yacht Club Games, авторов Shovel Knight. Они говорят: Dialogue: 0,0:12:16.46,0:12:19.02,Default,,0000,0000,0000,,"Всё зависит от игры, которую вы хотите создать, Dialogue: 0,0:12:19.02,0:12:24.35,Default,,0000,0000,0000,,эмоций, которые вы хотите пробудить, и опыта, который вы хотите подарить игроку." Dialogue: 0,0:12:27.07,0:12:35.38,Default,,0000,0000,0000,,Эй, спасибо за просмотр! Это видео в оригинале было лекцией, которую я читал в универститетах Лондона, Бреды, Бодена и Шеллефтео. Dialogue: 0,0:12:35.38,0:12:40.63,Default,,0000,0000,0000,,Если вы хотите, чтобы я посетил ваше учреждение, можете написать мне, моя электронная почта в описании канала