< Return to Video

Как думать как Геймдизайнер

  • 0:00 - 0:04
    В процессе разработки Alien: Isolation
  • 0:04 - 0:07
    игра имела достаточно простую систему сохранения
  • 0:07 - 0:12
    Она автоматически сохраняла ваши данные каждый раз когда вы проходили невидимые чекпойнты,
  • 0:12 - 0:13
    щедро расставленные на каждом уровне.
  • 0:13 - 0:17
    Её добавили потому что она была проста в реализации, проста в понимании,
  • 0:17 - 0:22
    и, если честно, потому что так работает сохранение почти во всех играх.
  • 0:22 - 0:26
    Дизайн-директор Гэри Наппер говорил: "Как и любая другая команда разработки,
  • 0:26 - 0:29
    Мы все играем во много игр и каждому нравится что-то своё.
  • 0:29 - 0:33
    Часто наши решения и выборы продиктованы играми, в которые мы играем".
  • 0:33 - 0:34
    Но...
  • 0:34 - 0:37
    С течением разработки, команда начала сомневаться
  • 0:37 - 0:40
    является ли такая система сохранения правильным выбором.
  • 0:40 - 0:45
    Поскольку игроки знали, что, умерев, они потеряют всего лишь пару минут прогресса,
  • 0:45 - 0:50
    Они начинали просто беззаботно бегать по космической станции.
  • 0:50 - 0:52
    Не лучший вариант... для хоррора.
  • 0:52 - 0:53
    Крик Чужого
  • 0:53 - 0:58
    И хотя такие чекпойнты возможно сработали бы в Call of Duty и Bioshock
  • 0:58 - 1:01
    Наппер заявил что это был "Неверный подход к созданию игры,
  • 1:01 - 1:05
    задуманной ужасать людей и ставить их в тупик".
  • 1:06 - 1:10
    Не поймите меня неправильно, это абсолютно нормально ориентироваться на другие игры.
  • 1:10 - 1:14
    Множество дизайнеров заимствуют механики из их любимых игр,
  • 1:14 - 1:18
    Зачастую развивая, комбинируя и миксуя их во что-то новое.
  • 1:18 - 1:22
    Но! Очень важно понимать, почему эти механики работают в определенной игре,
  • 1:22 - 1:25
    прежде чем бездумно копировать их в вашу.
  • 1:25 - 1:31
    Как же этого добиться? Что ж, я Марк Браун, и это Game Maker's Toolkit.
  • 1:33 - 1:34
    Так вот...
  • 1:34 - 1:40
    давным-давно в 2004 году, три гейм-дизайнера собрались и написали научную статью,
  • 1:40 - 1:45
    представляя схему, которая окажется идеальной для анализа механик в играх.
  • 1:45 - 1:50
    Она называется МДА и она разбивает игры на три составляющие
  • 1:50 - 1:53
    Механика, Динамика и Эстетика
  • 1:53 - 1:59
    Механика описывает как игра работает - правила, системы
  • 1:59 - 2:03
    Что делают те или иные кнопки, что означают те или иные числа и статистики
  • 2:03 - 2:07
    К примеру - механикой может быть максимальное число патронов у игрока
  • 2:07 - 2:10
    И мы можем задать ей очень большое значение.
  • 2:10 - 2:15
    Динамика это то, как игрок реагирует на эти механики.
  • 2:15 - 2:20
    Значит, поскольку у игрока есть куча патронов, он может ринуться в бой
  • 2:20 - 2:25
    и стрелять без разбора в каждого встречного противника.
  • 2:25 - 2:30
    И, наконец, Эстетика - не путать с графикой или художественным стилем
  • 2:30 - 2:34
    В этом случае, Эстетика это то, что игрок чувствует, когда ведет себя подобным образом.
  • 2:34 - 2:36
    Их эмоциональный отклик.
  • 2:36 - 2:39
    Подобная бешеная стрельба может дать вам почувствовать себя безрассудно,
  • 2:39 - 2:42
    мощно, неудержимо - то есть, вот так:
  • 2:42 - 2:45
    Огонь из пулемёта
  • 2:45 - 2:50
    Иными словами - Механика происходит в коде, Динамика - в действиях игрока,
  • 2:50 - 2:53
    а Эстетика - в ощущениях игрока.
  • 2:53 - 2:57
    К сожалению, гейм-дизайнеры не могут просто залезть в голову к игроку
  • 2:57 - 3:00
    и изменить их действия или ощущения напрямую.
  • 3:00 - 3:06
    Но они могут изменить код игры - и поскольку МДА описывает причинно-следственные связи,
  • 3:06 - 3:10
    эти изменения в коде повлияют на Динамику и Эстетику.
  • 3:10 - 3:13
    К примеру, если мы пойдем в обратном направлении
  • 3:13 - 3:19
    и значительно ограничим запас патронов - это гарантированно изменит поведение игроков.
  • 3:19 - 3:22
    Теперь они будут более осторожны прежде чем вступить в бой
  • 3:22 - 3:24
    Или могут вообще от него отказаться.
  • 3:24 - 3:27
    Каждый выстрел будет тщательно продуман,
  • 3:27 - 3:31
    а на поиск патронов будет потрачено больше времени.
  • 3:31 - 3:34
    И это приведет к совершенно разным Эстетикам,
  • 3:34 - 3:37
    например беспомощность, страх и осторожность.
  • 3:38 - 3:43
    Эта МДА схема рассматривает Механики в более широком контексте,
  • 3:43 - 3:45
    который спрашивает "Как они заставляют игрока себя вести
  • 3:45 - 3:48
    и как они заставляют игрока себя чувствовать?"
  • 3:48 - 3:52
    Мы можем использовать эти вопросы, чтобы анализировать механики в играх, в которые мы играем.
  • 3:52 - 3:57
    Например, можно спросить "Почему мечи в Zelda: Breath of the Wild ломаются? "
  • 3:57 - 4:00
    Что ж - как это повлияет на поведение игрока?
  • 4:00 - 4:06
    Возможно игроки будут меньше полагаться на прямые атаки и будут чаще проскальзывать позади врагов,
  • 4:06 - 4:09
    или же находить изобретательные способы напасть на врага из засады.
  • 4:09 - 4:15
    Это определенно простимулирует игроков использовать разные виды оружия, а так же искать новые.
  • 4:15 - 4:19
    Это также может привести к захватывающим и драматичным моментам посреди боя.
  • 4:20 - 4:23
    До этого момента я использовал Динамику как синоним действий игрока,
  • 4:23 - 4:28
    однако Динамика также может быть использована для описания последствий, создаваемых игровыми системами
  • 4:28 - 4:30
    Так вот, как же это ощущается?
  • 4:30 - 4:32
    Вы можете чувствовать себя бессильным,
  • 4:32 - 4:38
    возможно изобретательным и креативным, а возможно - как будто вы исследователь
  • 4:38 - 4:41
    в угасающем мире, пришедшем в упадок.
  • 4:41 - 4:49
    Достаточно сложной частью такого анализа будет выражение чувств, возникающих во время игры, через слова
  • 4:49 - 4:52
    Нам нужно нечто большее, чем просто "Эта игра весёлая".
  • 4:52 - 4:56
    Нам нужна сильная эмоция, к примеру - Эта игра заставила меня почувствовать себя
  • 4:56 - 4:57
    Могучим
  • 4:57 - 4:58
    Изобретательным
  • 4:58 - 4:59
    Неуловимым
  • 4:59 - 5:00
    Напряженным
  • 5:00 - 5:01
    Напуганным
  • 5:01 - 5:01
    Любопытным
  • 5:01 - 5:02
    Двуличным
  • 5:02 - 5:03
    Сотрудничающим
  • 5:03 - 5:04
    Взволнованным
  • 5:05 - 5:11
    МДА позволяет нам видеть Механики как сильные рычаги для донесения эмоции до игроков.
  • 5:11 - 5:16
    Заимствуя механики из других игр, или создавая совершенно новые с нуля -
  • 5:16 - 5:19
    Вы можете выбрать нужные с соответствующими Динамиками и Эстетиками,
  • 5:19 - 5:24
    так чтобы они дополняли ваш остальной дизайн, а также избегать тех, что будут конфликтовать
  • 5:24 - 5:29
    Например, дизайнер Дженова Чен утверждает, что игра Flower раньше имела систему прогрессии
  • 5:29 - 5:36
    Заклинания, управление ресурсами, и ограничения по времени - ожидаемые элементы из других компьютерных игр.
  • 5:36 - 5:42
    Но их все пришлось убрать, потому что они шли против запланированных чувств расслабления, спокойствия и умиротворения.
  • 5:42 - 5:46
    Чен говорит: "В детстве мы играли в так много игр, что это сформировало плохие привычки.
  • 5:46 - 5:53
    Очень часто мы хотим делать вещи веселыми, однако веселье не всегда помогает донести желаемые эмоции"
  • 5:53 - 5:57
    Поэтому очень полезно по-настоящему понимать видение вашей игры -
  • 5:57 - 6:01
    То всеохватывающее чувство или опыт, который вы хотите дать игроку.
  • 6:01 - 6:05
    Если вы знаете, что хотите заставить игрока ощутить себя, скажем, напуганным,
  • 6:05 - 6:11
    значит, вы знаете, что вам нужны механики, порождающие чувства страха, ужаса, изоляции и бессилия.
  • 6:11 - 6:14
    Таким видением может быть одна единственная фраза.
  • 6:14 - 6:18
    Subnautica была основана на фразе "Страх неизведанного",
  • 6:18 - 6:21
    И каждая механика должна угождать этой идее.
  • 6:21 - 6:25
    Resident Evil Village был создан под слоганом "Борьба за выживание",
  • 6:25 - 6:28
    и, когда плейтестеры возненавидели кривую боевку,
  • 6:28 - 6:35
    дизайнеры могли ориентироваться на эту фразу как на путеводную звезду, чтобы обдумать и сбалансировать механики игры.
  • 6:35 - 6:40
    Видением может быть и ваша фантазия, которую вы пытаетесь донести
  • 6:40 - 6:44
    Возможно, вы хотите, чтобы игрок почувствовал себя Бэтменом, или наемным убийцей, или мировым лидером.
  • 6:44 - 6:48
    Им может быть и чувство - как игра Flower пытается расслабить вас.
  • 6:48 - 6:50
    Или это может быть определенный опыт.
  • 6:50 - 6:54
    Во время разработки FTL, разработчик говорил, что их отправной точкой была фраза
  • 6:54 - 6:57
    "Мы хотели воссоздать атмосферу командования космическим кораблем"
  • 6:57 - 7:01
    Имея чёткое видение, становится легче оценить,
  • 7:01 - 7:04
    являются ли те или иные игровые механики правильным выбором для вашей игры.
  • 7:04 - 7:07
    И, разумеется, это не ограничивается одними лишь механиками.
  • 7:07 - 7:10
    Все остальные элементы в игре, такие как
  • 7:10 - 7:11
    Визуальный стиль,
  • 7:11 - 7:12
    Музыка,
  • 7:12 - 7:13
    Анимация,
  • 7:13 - 7:14
    Повествование,
  • 7:14 - 7:15
    Цвет,
  • 7:15 - 7:16
    Работа с камерой, и так далее.
  • 7:16 - 7:20
    Всё это тоже создает Эстетику (просто без Динамики)
  • 7:20 - 7:25
    Например, композитор Dead Space Джейсон Грейвс говорит, что EA изначально просили
  • 7:25 - 7:29
    предсказуемый научно-фантастический саундтрек для игры, полный электроники и барабанов
  • 7:29 - 7:32
    "После того, как мы создали первый небольшой кусок геймплея", по словам Грейвса,
  • 7:32 - 7:35
    "EA вернулись и сказали, что он недостаточно страшный"
  • 7:35 - 7:40
    "Музыка заставляла игроков чувствовать себя героями, а они хотели, чтобы игроки боялись."
  • 7:40 - 7:44
    И, в итоге, я думаю, что игры наиболее понятны и последовательны,
  • 7:44 - 7:47
    когда абсолютно все составляющие смотрят в одном и том же направлении.
  • 7:47 - 7:53
    Дженова Чен говорит "Все элементы должны петь по одним нотам, чтобы добиться сильного эффекта"
  • 7:53 - 7:57
    Возможно, лучшим примером этого лично для меня является DOOM 2016 года.
  • 7:57 - 8:02
    У него также была сильная фраза-видение "Прорываться вперёд с боем"
  • 8:02 - 8:06
    и пожалуй всё в этой игре работает на эту фразу.
  • 8:06 - 8:10
    Вы видите это в игровых механиках - от быстрого движения
  • 8:10 - 8:15
    и до того как вы набрасываетесь на врагов, чтобы получить здоровье, до того как некоторые демоны убегают от вас
  • 8:15 - 8:19
    - каждая особенность подталкивает вас гнаться за врагами, подобно неудержимому хищнику.
  • 8:19 - 8:23
    Дополнительный эффект добавляют неигровые элементы, такие как хэви метал музыка,
  • 8:23 - 8:28
    брутальные анимации, визуальный дизайн и личность Doom Slayer-a.
  • 8:28 - 8:32
    Разумеется, на практике это всё не так просто.
  • 8:32 - 8:36
    Есть очень много других аспектов, принимаемых во внимание во время разработки игр.
  • 8:36 - 8:43
    Для начала - игра это не одна механика, а сотни, возможно даже тысячи, если углубится очень сильно.
  • 8:43 - 8:47
    Моё интерактивное эссе, Platformer Toolkit, демонстрирует, как один-единственный персонаж
  • 8:47 - 8:50
    может быть под влиянием десятков различных параметров,
  • 8:50 - 8:55
    из-за которых игра может ощущаться как Inside, а может как Super Meat Boy.
  • 8:55 - 8:59
    И эти механики могут взаимодействовать, пересекаться или даже саботировать друг друга.
  • 8:59 - 9:03
    В Callisto Protocol у вас очень ограничены патроны,
  • 9:03 - 9:06
    так задумано, чтобы игрок боялся и чувствовал себя слабым.
  • 9:06 - 9:11
    Ноо, у вас также есть однокнопочная скрытая атака с крутой анимацией,
  • 9:11 - 9:14
    которая может подарить ощущение могущества и неудержимости.
  • 9:14 - 9:20
    Далее, хотя вы конечно можете гадать, как игрок среагирует на ту или иную механику,
  • 9:20 - 9:24
    точно этого знать нельзя, пока вы не проведёте очень много игрового тестирования.
  • 9:24 - 9:29
    Игроки могут неправильно понять или проигнорировать механику, или сделать что-то совершенно неожиданное.
  • 9:29 - 9:35
    Иногда это забавно, как например летающие автомобили в Rocket League,
  • 9:35 - 9:39
    которые вполне соответствовали видению игры, и поэтому их оставили.
  • 9:39 - 9:44
    Но иногда это может вырасти в дегенеративные стратегии, препятствующие получению задуманных эмоций.
  • 9:44 - 9:48
    Возвращаясь к Alien: Isolation, автоматические чекпойнты давали понять,
  • 9:48 - 9:51
    что если на тебя набросился Ксеноморф, разумной стратегией было бы просто
  • 9:51 - 9:55
    Проскакать до следующего чекпойнта, умереть, и респавнуться в безопасном месте.
  • 9:55 - 10:00
    Более того, иногда в игре вы хотите получать разные эмоции в разное время,
  • 10:00 - 10:03
    и соответственно этому необходимо менять и механики.
  • 10:03 - 10:07
    Если история показывает персонажа, который в начале слабый и наивный,
  • 10:07 - 10:13
    но в конце уже сильный и опытный - Как вы можете отразить это развитие через игровые механики?
  • 10:13 - 10:19
    И последнее, и возможно самое важное - Эстетика субъективна
  • 10:19 - 10:25
    Система подсчета очков может заставить одного игрока почувствовать азарт и желание перепройти каждый уровень.
  • 10:25 - 10:30
    Но другой почувствует, что его критикуют, и возможно захочет вернуть деньги.
  • 10:30 - 10:33
    Временные ограничения могут быть забавными и захватывающими для одного -
  • 10:33 - 10:36
    но могут и вызывать тревогу у другого.
  • 10:36 - 10:39
    Такое очень часто связано с навыками и возможностями.
  • 10:39 - 10:42
    Взять к примеру новую игру от Tango - Hi-Fi Rush:
  • 10:42 - 10:46
    Она, очевидно, хочет, чтобы ты ощутил себя Рок-звездой, сражаясь под ритмичный бит.
  • 10:46 - 10:51
    Но, будучи человеком с нулевыми музыкальными способностями, я чувствовал себя лишь неуклюжим идиотом.
  • 10:51 - 10:57
    В конце я порекомендую видео про балансирование фантастики с разными игровыми навыками.
  • 10:58 - 11:04
    Возвращаясь к Alien: Isolation - в итоге команда попробовала другую систему сохранения.
  • 11:04 - 11:06
    Что-то в духе более старых игр.
  • 11:06 - 11:12
    Теперь в игре появились физические станции сохранения, которые нужно запускать вручную
  • 11:12 - 11:18
    И - что еще хуже - чтобы включиться и сохранить игру, станции нужно время,
  • 11:18 - 11:21
    давая Чужому шанс подкрасться и убить тебя.
  • 11:21 - 11:28
    Эта новая механика полностью поменяла эмоции и поведение игроков.
  • 11:28 - 11:31
    "Мы боялись." - вспоминает Наппер.
  • 11:31 - 11:35
    "Если мы не доберемся до точки сохранения и не сохранимся, мы потеряем наш прогресс."
  • 11:35 - 11:40
    "Сохранение стало напряженным. Поиск сохранения стал напряженным."
  • 11:40 - 11:46
    "Простейший процесс сохранения стал дополнять основы игры - страх и изоляцию".
  • 11:46 - 11:52
    Таким образом, заимствовать игровые механики - это нормально, но необходимо понимать почему они работают.
  • 11:52 - 11:56
    МДА это полезный инструмент, потому что помогает нам предсказать,
  • 11:56 - 12:00
    как та или иная механика повлияет на действия и чувства игроков.
  • 12:00 - 12:04
    Если эти чувства соответствуют видению вашей игры - замечательно!
  • 12:04 - 12:07
    А если они сталкиваются лбами, от них, скорее всего, нужно избавиться.
  • 12:07 - 12:13
    Потому что, когда дело доходит до выбора или создания механик -
  • 12:13 - 12:16
    стоит послушать студию Yacht Club Games, авторов Shovel Knight. Они говорят:
  • 12:16 - 12:19
    "Всё зависит от игры, которую вы хотите создать,
  • 12:19 - 12:24
    эмоций, которые вы хотите пробудить, и опыта, который вы хотите подарить игроку."
  • 12:27 - 12:35
    Эй, спасибо за просмотр! Это видео в оригинале было лекцией, которую я читал в универститетах Лондона, Бреды, Бодена и Шеллефтео.
  • 12:35 - 12:41
    Если вы хотите, чтобы я посетил ваше учреждение, можете написать мне, моя электронная почта в описании канала
Title:
Как думать как Геймдизайнер
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
13:07
Владимир Бакшенов edited Russian subtitles for How To Steal Like a Game Designer
Владимир Бакшенов edited Russian subtitles for How To Steal Like a Game Designer
Владимир Бакшенов edited Russian subtitles for How To Steal Like a Game Designer
Владимир Бакшенов edited Russian subtitles for How To Steal Like a Game Designer
Владимир Бакшенов edited Russian subtitles for How To Steal Like a Game Designer
Владимир Бакшенов edited Russian subtitles for How To Steal Like a Game Designer
Владимир Бакшенов edited Russian subtitles for How To Steal Like a Game Designer
Владимир Бакшенов edited Russian subtitles for How To Steal Like a Game Designer
Show all

Russian subtitles

Revisions