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Secrets of Game Feel and Juice | Game Design Basics

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    マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへようこそ
    ゲームデザインについてのシリーズだ
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    これはRandom HeroesというiPhoneのゲームだ
    アクションシューティングで、出来はまあ普通だ
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    だがどうにも地味で、キャベツのようなゲームだ
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    あんまり面白そうにも見えないだろう
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    これをSuper Time Forceと比べてみよう
    全く違うのがわかるはずだ
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    生き生きしていて手ごたえがある
    Xboxから電流が流れるようなインパクトがある
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    こっちの方がずっと楽しい
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    開発者のCapyは、ある要素を最大限に活かしている
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    それは「ゲーム感」と呼ばれるものだ
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    これは基本的に抽象的で目に見えない技法だが
    いいアクションゲームを作るためには
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    これを抑えておくことは必須だ
    ゲーム感はアナログスティックを動かしたり
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    ボタンを押したりした瞬間にすぐ
    わかってしまうからだ
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    この感覚は大抵、ゲームの基本アクションで発生する
    瞬間ごとのゲームプレイに作用すると同時に
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    ゲームを根底から支える感覚でもある
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    この感覚をテストするいい方法は
    ゲームから数値やストーリーや
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    グラフィック、音楽にステージ構成などを取り払って
    その状態でどう感じるかを考えること
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    それらが何もなくても、操作していて楽しいかどうか
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    例えばマリオだ
    マリオ64では、マリオは動かすだけで楽しい
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    よく跳ねるジャンプ、壁蹴り
    三段跳びやロングジャンプ、ボディアタックなど
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    何もない部屋で跳ね回っているだけで
    何時間も過ごせてしまう
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    実際、開発当初の数か月
    マリオ64はそんな状態だったという
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    宮本茂は他の何よりも先に
    マリオの動きを細かく調整したのだ
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    この場合の「ゲーム感」はマリオの
    反動や勢い、重みにある
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    これは一番重要な要素だ
    実際、マリオ64のステージと敵の構成は
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    マリオの動きを補助するために存在する
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    ステージはプレイヤーが自在に動き回り
    マリオのアクションに慣れることを促す
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    他の開発者たちもこれを真似ている
    例えばスーパーミートボーイには原始的な
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    感覚的レベルでの楽しさがある
    だが操作性や動きがぎこちないゲームも多い
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    同様に、優れたアクションゲームは
    何もない部屋で敵を倒しているだけでも楽しい
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    だが多くのゲームにはそうした活気が欠けている
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    基礎に関しては、この点で
    アドバイスできることは少ない
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    ゲームの種類によって全く違うものだし
    「宮本茂になれ」と言っても
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    あまり役には立たないだろう
  • 2:23 - 2:28
    でも洗練度を高める細かい工夫についてなら
    名作から学べることは多い
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    それで君のゲームの爽快感は100倍も増すはずだ
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    ここで紹介するものの大半は
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    VlambeerやCactus、Grapefruktの講演から
    そのまま盗んできたものだ
  • 2:37 - 2:40
    動画の下にリンクを張っておくので
    興味があればどうぞ
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    まずは画面の振動だが
    Vlambeerはこれの王様と言っていい
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    彼のゲームでは銃を撃ったり攻撃を当てたり
    魚を粉砕したりで画面が激しく振動する
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    爽快だし、ゲーム世界に触れているという
    直感的なフィードバックになる
  • 2:55 - 3:00
    Vlambeerは攻撃のヒットや敵の撃破時に
    画面を一瞬停止する手法も好む
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    インパクトを高めるためだ
    これは格闘ゲームでも見られる手法だ
  • 3:03 - 3:07
    ストリートファイターは動きに振動を加えて
    キックのヒット感を生み出している
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    これはゴッドオブウォーや、多くの
    ゼルダ作品もやっている
  • 3:11 - 3:14
    実は、敵にダメージを与えていることが
    わかる要素なら何でもいい
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    敵が白く光る、ノックバックする、血が噴き出す
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    動きの変化や、爽快な効果音など
    実用的なフィードバックが生まれるし
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    気持ちよさも向上する
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    これと似たもので、自キャラが本当に
    ゲーム世界にいるような感覚を生む効果もある
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    着地時に出る細かい塵や
    銃を撃った時の反動などだ
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    効果音を大きく響かせるのも重要だ
  • 3:36 - 3:38
    銃の効果音はこんなのじゃダメだ
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    こうでなくちゃ
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    繰り返しを避けるためには
    効果音をランダム化したり、音のピッチを上げて
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    マリオやPeggleのように
    コンボを眺める快感を高められる
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    次はカメラを工夫しよう
    Luftrausersでは、カメラは自機を追うのではなく
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    上手に動きを捉えて、近くの危険物を映してくれる
    Hotline Miamiでは
  • 4:04 - 4:10
    カメラは自キャラの視線の先に向かってずれる
    向いている方向を示すためだ
  • 4:10 - 4:15
    それからサイズを大きくする
    Nuclear Throneのように弾丸を顔ぐらいの大きさにする
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    Super Time Forceのように爆発を
    小型核爆弾みたいにする
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    それから血しぶきは
    Hotline Miamiのように赤い噴水にする
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    またHotline Miamiには
    他のゲームにはあまりない特徴として
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    車に戻る際も、死体や血しぶきが残る
    破壊の跡を見せることで
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    激戦を勝ち抜いたという感じを起こさせているのだ
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    「ジュース」と呼ばれることもあるこうした感覚は結局
    ゲームのテーマを強調することだ
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    撃つゲームなら銃撃のインパクトを高め
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    連射力を強化し、撃つたびにカメラを揺らす
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    でもジャンプアクションなら
    地形との摩擦を表現し
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    着地しやすいようにカメラを静止させる
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    ゲーム感は開発者たちが時として
    何か月、あるいは何年も費やすものだ
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    だから5分のYoutube動画で
    楽しく爽快なゲームを作る秘密が
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    見つかるとは思えない
    でもここから少しでも学んで
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    基本的なアクションの爽快感を高め
    細部の洗練からゲームの内容を
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    表現してみてほしい
    このアドバイスに従ってくれたら
  • 5:12 - 5:17
    僕も仕事で退屈なiOSゲームばかり
    プレイしないで済むようになるかもしれない
Title:
Secrets of Game Feel and Juice | Game Design Basics
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05:19

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