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マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへようこそ
ゲームデザインについてのシリーズだ
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これはRandom HeroesというiPhoneのゲームだ
アクションシューティングで、出来はまあ普通だ
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だがどうにも地味で、キャベツのようなゲームだ
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あんまり面白そうにも見えないだろう
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これをSuper Time Forceと比べてみよう
全く違うのがわかるはずだ
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生き生きしていて手ごたえがある
Xboxから電流が流れるようなインパクトがある
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こっちの方がずっと楽しい
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開発者のCapyは、ある要素を最大限に活かしている
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それは「ゲーム感」と呼ばれるものだ
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これは基本的に抽象的で目に見えない技法だが
いいアクションゲームを作るためには
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これを抑えておくことは必須だ
ゲーム感はアナログスティックを動かしたり
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ボタンを押したりした瞬間にすぐ
わかってしまうからだ
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この感覚は大抵、ゲームの基本アクションで発生する
瞬間ごとのゲームプレイに作用すると同時に
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ゲームを根底から支える感覚でもある
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この感覚をテストするいい方法は
ゲームから数値やストーリーや
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グラフィック、音楽にステージ構成などを取り払って
その状態でどう感じるかを考えること
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それらが何もなくても、操作していて楽しいかどうか
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例えばマリオだ
マリオ64では、マリオは動かすだけで楽しい
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よく跳ねるジャンプ、壁蹴り
三段跳びやロングジャンプ、ボディアタックなど
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何もない部屋で跳ね回っているだけで
何時間も過ごせてしまう
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実際、開発当初の数か月
マリオ64はそんな状態だったという
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宮本茂は他の何よりも先に
マリオの動きを細かく調整したのだ
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この場合の「ゲーム感」はマリオの
反動や勢い、重みにある
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これは一番重要な要素だ
実際、マリオ64のステージと敵の構成は
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マリオの動きを補助するために存在する
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ステージはプレイヤーが自在に動き回り
マリオのアクションに慣れることを促す
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他の開発者たちもこれを真似ている
例えばスーパーミートボーイには原始的な
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感覚的レベルでの楽しさがある
だが操作性や動きがぎこちないゲームも多い
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同様に、優れたアクションゲームは
何もない部屋で敵を倒しているだけでも楽しい
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だが多くのゲームにはそうした活気が欠けている
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基礎に関しては、この点で
アドバイスできることは少ない
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ゲームの種類によって全く違うものだし
「宮本茂になれ」と言っても
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あまり役には立たないだろう
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でも洗練度を高める細かい工夫についてなら
名作から学べることは多い
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それで君のゲームの爽快感は100倍も増すはずだ
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ここで紹介するものの大半は
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VlambeerやCactus、Grapefruktの講演から
そのまま盗んできたものだ
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動画の下にリンクを張っておくので
興味があればどうぞ
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まずは画面の振動だが
Vlambeerはこれの王様と言っていい
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彼のゲームでは銃を撃ったり攻撃を当てたり
魚を粉砕したりで画面が激しく振動する
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爽快だし、ゲーム世界に触れているという
直感的なフィードバックになる
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Vlambeerは攻撃のヒットや敵の撃破時に
画面を一瞬停止する手法も好む
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インパクトを高めるためだ
これは格闘ゲームでも見られる手法だ
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ストリートファイターは動きに振動を加えて
キックのヒット感を生み出している
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これはゴッドオブウォーや、多くの
ゼルダ作品もやっている
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実は、敵にダメージを与えていることが
わかる要素なら何でもいい
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敵が白く光る、ノックバックする、血が噴き出す
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動きの変化や、爽快な効果音など
実用的なフィードバックが生まれるし
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気持ちよさも向上する
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これと似たもので、自キャラが本当に
ゲーム世界にいるような感覚を生む効果もある
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着地時に出る細かい塵や
銃を撃った時の反動などだ
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効果音を大きく響かせるのも重要だ
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銃の効果音はこんなのじゃダメだ
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こうでなくちゃ
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繰り返しを避けるためには
効果音をランダム化したり、音のピッチを上げて
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マリオやPeggleのように
コンボを眺める快感を高められる
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次はカメラを工夫しよう
Luftrausersでは、カメラは自機を追うのではなく
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上手に動きを捉えて、近くの危険物を映してくれる
Hotline Miamiでは
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カメラは自キャラの視線の先に向かってずれる
向いている方向を示すためだ
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それからサイズを大きくする
Nuclear Throneのように弾丸を顔ぐらいの大きさにする
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Super Time Forceのように爆発を
小型核爆弾みたいにする
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それから血しぶきは
Hotline Miamiのように赤い噴水にする
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またHotline Miamiには
他のゲームにはあまりない特徴として
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車に戻る際も、死体や血しぶきが残る
破壊の跡を見せることで
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激戦を勝ち抜いたという感じを起こさせているのだ
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「ジュース」と呼ばれることもあるこうした感覚は結局
ゲームのテーマを強調することだ
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撃つゲームなら銃撃のインパクトを高め
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連射力を強化し、撃つたびにカメラを揺らす
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でもジャンプアクションなら
地形との摩擦を表現し
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着地しやすいようにカメラを静止させる
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ゲーム感は開発者たちが時として
何か月、あるいは何年も費やすものだ
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だから5分のYoutube動画で
楽しく爽快なゲームを作る秘密が
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見つかるとは思えない
でもここから少しでも学んで
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基本的なアクションの爽快感を高め
細部の洗練からゲームの内容を
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表現してみてほしい
このアドバイスに従ってくれたら
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僕も仕事で退屈なiOSゲームばかり
プレイしないで済むようになるかもしれない