-
A jsme zpátky!
-
Dnes tady máme program,
který obsahuje objekt Winstona.
-
Zobrazuje ale pouze
Winstonův věk.
-
Je to kvůli tomu,
-
že vám chci ukázat, jak
můžeme Winstonův věk změnit.
-
Protože dříve nebo později
musí Winston zestárnout.
-
Pojďme si připomenout,
-
jak by takový kód vypadal s použitím
jednoduchých proměnných.
-
Napíšeme:
"var winstonAge = 19".
-
A když to chceme změnit,
napíšeme: "winstonAge = 20".
-
Tím dojde ke změně
hodnoty uvnitř proměnné.
-
Pro změnu vlastnosti objektu
to funguje velmi podobně.
-
Stačí napsat:
"winston.age = 20".
-
Tím jsme změnili hodnotu vlastnosti věk,
která je uložene v objektu pro Winstona.
-
Pojďme se podívat,
jestli to funguje.
-
Vezme textový příkaz
a vložíme ho sem dolů.
-
Změníme souřadnici y
a máme to!
-
Winston zestárnul.
-
Vlastně jenom
přičítáme hodnotu 1.
-
Zkusme to udělat víc
jako programátoři.
-
Napíšeme:
"winston.age = winston.age + 1".
-
Programu tímto říkáme, aby vzal
předcházející hodnotu jeho věku,
-
přičetl k ní 1 a poté ji
uložil ve vlastnosti věku.
-
A to by mělo znamenat, že se
k předcházející hodnotě přičte 1.
-
Funguje to,
Winston má 21 let!
-
A Jak víte, pro přičítaní 1
k proměnné máme zkratku.
-
A úplně stejná zkratka se
používá i pro vlastnosti objektu.
-
Můžete napsat:
"winston.age++".
-
Teď zkontrolujeme,
jestli nám to funguje.
-
Ano, funguje, a udělalo to
úplně to samé jako tento řádek.
-
Je to ale zkratka, takže
toho nemusíme tolik psát.
-
Když se na celý kód podíváte,
uvidíte, že by se hodilo použít cyklus.
-
Používáme pořád
dokola ten stejný kód.
-
A jediné, co se mění,
je přičítaní 1 k Winstonovému věku.
-
A měníme polohu y,
aby byla na jiné řádce.
-
S pomocí cyklu by ukázat stárnoucího
Winstona bylo mnohem jednodušší.
-
Nemuseli bychom k tomu
používat zbytečně moc kódu.
-
Řekněme, že chceme cyklus,
který zobrazí Winstonův věk až do 40.
-
Winston nechce být starší než 40,
protože by pak měl vrásky.
-
Pak bychom mu museli
říkat "Wrinkleston".
-
Napíšeme tedy while cyklus:
-
Napíšeme:
"while(winston.age <= 40).
-
A tady uvnitř zobrazíme
Winstonův věk.
-
A pokaždé k jeho věku
přičteme 1.
-
Funguje to, ale všechno
se ukládá na sebe.
-
Musíme proto pokaždé
změnit polohu y.
-
Napíšeme:
"winston.age krát 20 minus 200".
-
Nebo minus 300.
-
Anebo nastavíme minus 350.
-
Vypadá to dobře, takže
starou část kódu smažeme.
-
Nyní můžeme vidět,
jak Winston stárne.
-
And ne tak moc,
že by z něj byl "Wrinkleston".
-
Teď už víme,
jak změnit věk.
-
Můžeme do Winstonova objektu
přidat další informace.
-
Jak bude Winston stárnout,
potká ve třiceti programátorku.
-
Bude se jmenovat Winnefer
a vezme si ji za ženu.
-
A ne, nevezme si ji jen
kvůli jejímu skvělému jménu.
-
Takže stačí přidat vlastnost,
napíšeme: ‘winston.‘.
-
Poté napíšeme klíč vlastnosti,
a tím bude: ‘.wife = "Winnefer"‘.
-
Chceme ale, aby tuto ženu našel
až bude v dobrém věku pro ženění.
-
Napíšeme, že se
bude rovnat 30.
-
A teď už jen tento kód
přesuneme sem.
-
Teď už má ženu, jsou šťastni
a nakonec mají taky nějaké děti.
-
Řekněme, že se bude jednat
o věk s hodnotou 32.
-
Do objektu přidáme děti,
abychom s nimi mohli pracovat.
-
A samozřejmě to budou dvojčata,
protože jsou velmi produktivní.
-
Winstonovy dvojčata se budou
jmenovat "Winston, JR" a "Winstonia".
-
Skvělá rodinka se skvělými jmény.
-
Takže jak vidíte,
-
můžeme jednoduše přidávat vlastnosti
jako řetězce, pole a všechno ostatní.
-
Až tento cyklus dojede do konce,
winston.age bude mít hodnotu 40,
-
bude mít ženu Winnefer a dvojčata,
která jsou polem se dvěma jmény.
-
Je to skvělý cyklus.
-
Pokud se vám ale nelíbí,
jak příběh s Winstonem končí,
-
můžete program upravit podle sebe
a udělat svou vlastní verzi budoucnosti.
-
Teď už víte, jak změnit
a upravit vlastnosti objektu.