A jsme zpátky!
Dnes tady máme program,
který obsahuje objekt Winstona.
Zobrazuje ale pouze
Winstonův věk.
Je to kvůli tomu,
že vám chci ukázat, jak
můžeme Winstonův věk změnit.
Protože dříve nebo později
musí Winston zestárnout.
Pojďme si připomenout,
jak by takový kód vypadal s použitím
jednoduchých proměnných.
Napíšeme:
"var winstonAge = 19".
A když to chceme změnit,
napíšeme: "winstonAge = 20".
Tím dojde ke změně
hodnoty uvnitř proměnné.
Pro změnu vlastnosti objektu
to funguje velmi podobně.
Stačí napsat:
"winston.age = 20".
Tím jsme změnili hodnotu vlastnosti věk,
která je uložene v objektu pro Winstona.
Pojďme se podívat,
jestli to funguje.
Vezme textový příkaz
a vložíme ho sem dolů.
Změníme souřadnici y
a máme to!
Winston zestárnul.
Vlastně jenom
přičítáme hodnotu 1.
Zkusme to udělat víc
jako programátoři.
Napíšeme:
"winston.age = winston.age + 1".
Programu tímto říkáme, aby vzal
předcházející hodnotu jeho věku,
přičetl k ní 1 a poté ji
uložil ve vlastnosti věku.
A to by mělo znamenat, že se
k předcházející hodnotě přičte 1.
Funguje to,
Winston má 21 let!
A Jak víte, pro přičítaní 1
k proměnné máme zkratku.
A úplně stejná zkratka se
používá i pro vlastnosti objektu.
Můžete napsat:
"winston.age++".
Teď zkontrolujeme,
jestli nám to funguje.
Ano, funguje, a udělalo to
úplně to samé jako tento řádek.
Je to ale zkratka, takže
toho nemusíme tolik psát.
Když se na celý kód podíváte,
uvidíte, že by se hodilo použít cyklus.
Používáme pořád
dokola ten stejný kód.
A jediné, co se mění,
je přičítaní 1 k Winstonovému věku.
A měníme polohu y,
aby byla na jiné řádce.
S pomocí cyklu by ukázat stárnoucího
Winstona bylo mnohem jednodušší.
Nemuseli bychom k tomu
používat zbytečně moc kódu.
Řekněme, že chceme cyklus,
který zobrazí Winstonův věk až do 40.
Winston nechce být starší než 40,
protože by pak měl vrásky.
Pak bychom mu museli
říkat "Wrinkleston".
Napíšeme tedy while cyklus:
Napíšeme:
"while(winston.age <= 40).
A tady uvnitř zobrazíme
Winstonův věk.
A pokaždé k jeho věku
přičteme 1.
Funguje to, ale všechno
se ukládá na sebe.
Musíme proto pokaždé
změnit polohu y.
Napíšeme:
"winston.age krát 20 minus 200".
Nebo minus 300.
Anebo nastavíme minus 350.
Vypadá to dobře, takže
starou část kódu smažeme.
Nyní můžeme vidět,
jak Winston stárne.
And ne tak moc,
že by z něj byl "Wrinkleston".
Teď už víme,
jak změnit věk.
Můžeme do Winstonova objektu
přidat další informace.
Jak bude Winston stárnout,
potká ve třiceti programátorku.
Bude se jmenovat Winnefer
a vezme si ji za ženu.
A ne, nevezme si ji jen
kvůli jejímu skvělému jménu.
Takže stačí přidat vlastnost,
napíšeme: ‘winston.‘.
Poté napíšeme klíč vlastnosti,
a tím bude: ‘.wife = "Winnefer"‘.
Chceme ale, aby tuto ženu našel
až bude v dobrém věku pro ženění.
Napíšeme, že se
bude rovnat 30.
A teď už jen tento kód
přesuneme sem.
Teď už má ženu, jsou šťastni
a nakonec mají taky nějaké děti.
Řekněme, že se bude jednat
o věk s hodnotou 32.
Do objektu přidáme děti,
abychom s nimi mohli pracovat.
A samozřejmě to budou dvojčata,
protože jsou velmi produktivní.
Winstonovy dvojčata se budou
jmenovat "Winston, JR" a "Winstonia".
Skvělá rodinka se skvělými jmény.
Takže jak vidíte,
můžeme jednoduše přidávat vlastnosti
jako řetězce, pole a všechno ostatní.
Až tento cyklus dojede do konce,
winston.age bude mít hodnotu 40,
bude mít ženu Winnefer a dvojčata,
která jsou polem se dvěma jmény.
Je to skvělý cyklus.
Pokud se vám ale nelíbí,
jak příběh s Winstonem končí,
můžete program upravit podle sebe
a udělat svou vlastní verzi budoucnosti.
Teď už víte, jak změnit
a upravit vlastnosti objektu.