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How (and Why) Spelunky Makes its Own Levels | Game Maker's Toolkit

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    이 영상은 Game Maker 's Toolkit이고,
    저는 Mark Brown입니다.
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    제가 다른 어떤 게임들보다 더 많이 한 게임이 있다면,
    바로 Spelunky입니다.
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    이것은 마리오나 캐슬베니아처럼 사이드스크롤로 진행되는 매우 어려운 플랫포머 게임입니다.
  • 0:16 - 0:23
    그러나 이 게임은 죽을때마다 맵을 뒤섞어서 레벨 레이아웃과 적의 생성위치를 외우지 못하게 합니다.
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    하지만 Spelunky를 그렇게 특별하게 만드는 것은
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    레벨이 무작위로 섞임에도 불구하고
    그것이 항상 공정하고 즐거운 점입니다.
  • 0:30 - 0:35
    심지어 1000번을 플레이하는 동안에도,
    저는 아주 형편없는 레벨을 본 적이 없습니다.
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    그것들은 알고리즘으로 제작된 것처럼 보이지 않습니다.
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    이런 방식의 일부 게임들은 지저분하고, 집중되지 않고, 막다른 길로 가득한 레벨들을 제공합니다.
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    Spelunky는, 이런 절차적으로 만들어진 스테이지들이
    수작업으로 만든 게임만큼 예리하고 만족스럽습니다.
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    이것은 제작자 Derek Yu가 무작위 생성과 제작된
    컨텐츠간의 완벽한 밸런스를 만들었기 때문입니다.
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    그는 Spelunky라는 동명의 그의 새 책에서
    어떻게 그것을 이끌어냈는지 설명하고 있습니다.
  • 1:04 - 1:10
    이 책은 디자인에 관심이 있는 모두에게
    강력하게 추천합니다.
    하지만 구입한 책이 도착할때까지
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    책에 나온 몇몇 정보를 이용해 Spelunky의 레벨이 어떻게 절반은 생성되고 절반은 설계되었는지 설명하겠습니다.
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    그리고 나서 우리는 왜 게임에 유니크한 레벨이 무한하게 공급되는 것이 중요한 지 살펴볼 것입니다.
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    우선, 우리는 모든 것이 시작된 곳으로 돌아가야 합니다.
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    왜냐하면 당신은 Spelunky가
    이렇게 생겼다고 생각할 수도 있겠지만,
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    실제로는 이제는 Spelunky Classic이라고 불리는
    무료 픽셀아트 게임에서 시작했기 때문입니다.
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    Spelunky의 모든 레벨은 동일한 기본 모양과 크기로
    시작하는 스크립트에 의해 생성됩니다.
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    4x4의 격자형으로 구성된 16개의 룸입니다.
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    스크립트가 수행하는 첫 번째 작업은
    맨 윗줄의 임의의 방을 입구로 만드는 것입니다.
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    그런 다음 이 방의 왼쪽, 오른쪽 또는 아래에 무작위로 방을 배치합니다.
  • 1:57 - 2:03
    이 프로세스는 방에서 방으로 반복되고,
    만약 경로가 가장자리에 닿으면, 아래쪽으로 내려갑니다.
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    이렇게 반복하다가 가장 아랫층의 레벨에서 한번 더 아래로 내려가려고 하면 출구가 만들어집니다.
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    이 주요 경로에 있는 모든 방은 왼쪽과 오른쪽이
    열려있지만, 아래로 진행해야 하는 방은
  • 2:11 - 2:17
    바닥쪽에 출구가 있고, 내려가야 할 방의 위쪽에도
    떨어질 수 있는 길이 상단에 주어집니다.
  • 2:17 - 2:24
    이렇게 로프와 폭탄을 사용하지 않고도 언제나
    통과할 수 있는 보장된 경로가 만들어집니다.
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    그 외의 나머지 방들은 주요 경로상에 있지 않으므로, 열려있거나 디자인에 따라 벽으로 막혀있을 수 있습니다.
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    다음으로 각 방에는 무작위로 템플릿이 주어집니다.
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    Derek Yu는 손으로 직접 여러 개의
    서로 다른 레이어의 방을 디자인했는데
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    이를테면 떨어지기 위한 방,
    착지하기 위한 방,
  • 2:41 - 2:45
    지나가기 위한 방, 그리고 주요 경로가 아닌 방
    등으로 구분됩니다.
  • 2:45 - 2:49
    그러나 이러한 템플릿이 항상 고정되어 있는 것은 아니고, 그 중 일부는 무작위로 생성됩니다.
  • 2:49 - 2:53
    때로는 전체적인 타일들이
    무작위로 만들어지기도 합니다.
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    이것은 당신이 친숙한 구성을 보게 되더라도, 그것이 항상 유니크한 특성을 가지고 있게 만듭니다.
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    그런 다음 스크립트는 지도의 모든 타일을 검사하고 주사위를 굴려 괴물, 보물, 오브젝트들을 배치합니다.
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    다시 말하지만,
    그것은 완전히 무작위가 아닙니다.
  • 3:09 - 3:16
    보석과 상자들은 벽으로 둘러싸인 공간에 더 많이 나타나며, 적들은 일반적으로 비좁은 공간에 생성되지 않습니다.
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    그리고 모든 것은 가중치가 적용되기 때문에, 레벨은 불 개구리나 제트팩 상자로 가득 차지 않습니다.
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    자신의 레벨 생성 알고리즘에 대해 설명하면서
    Derek Yu는 말했습니다.
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    "이 시스템은 가장 자연스러운 동굴을 만들지 않습니다.
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    그리고 플레이어들은 반복되는 특정 랜드마크과 심지어 레벨이 그리드로 생성되는 것도 빠르게 인지할 것입니다.
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    그러나 충분한 템플릿과 랜덤한 변형이 더해지면,
    여전히 많은 다양성이 존재합니다.
  • 3:41 - 3:47
    더 중요한 것은, 플레이어가 쉽게 해치워 버릴 수 없는
    재미있고 매력적인 레벨을 만드는 것입니다.
  • 3:47 - 3:52
    현실성을 주는 것보다는 몰입하는 경험을
    주는 것이 훨씬 더 가치있는 일입니다."
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    물론 Spelunky의 레벨에는
    더 많은 것들이 있습니다.
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    주요 경로가 아닌 방에는 돌덩이 함정이
    설치된 황금 상징물이 있을수도 있고,
  • 4:00 - 4:04
    도움되는 물건을 얻기 위해 제물을 바쳐야 하는 희생 제단도 있습니다.
  • 4:04 - 4:08
    때떄로 방은 물건을 사거나
    훔칠 수 있는 가게일 수도 있습니다.
  • 4:08 - 4:12
    "당신이 원하는 모든 아이템을 구입하는 것은
    어렵기 때문에, 점수를 얻기 위해서..."
  • 4:12 - 4:15
    (당신의 최종 점수는 당신이 얼마나 많은 것들을 찾아서 얻었는지로 결정됩니다.)
  • 4:15 - 4:18
    "도둑질을 하려는 강한 유혹을 만들어냅니다"
    라고 Yu는 말합니다.
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    만약 물건을 훔치면 상점 주인이 샷건으로
    당신을 죽이려고 할 뿐만 아니라,
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    마지막 레벨까지 등장하는 그의 모든 친구들도
    또한 미칠듯한 분노로 달려와서 공격합니다.
  • 4:29 - 4:35
    모든 레벨에는 또, 위험에 처한 여자가 있고
    당신에게 추가적인 생명력을 제공합니다.
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    버섯이나 칠면조다리, 피자같은 다른 게임의
    체력 아이템들은 즉시 활성화되는 반면
  • 4:41 - 4:44
    Spelunky는 당신이 출구까지
    여자를 데리고 오게 하여
  • 4:44 - 4:49
    예측 불가능한 미로를 통해 여러 개의 물건을 끌고 나가야 하는 까다로운 순간들을 만들어냅니다.
  • 4:49 - 4:53
    그리고 마지막으로 유령이 있습니다.
    하나의 레벨에서 너무 오래 머무르면
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    유령이 나타나고, 당신이 거기에 닿는 순간
    즉시 당신을 죽입니다.
  • 4:56 - 5:02
    이러한 모든 추가 기능들은 매우 의도적으로 디자인 되고, 절차적으로 생성되어 세게에 흩어져서,
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    당신의 선택지에 가중치가 되어
    결정을 하게 만듭니다. Derek Yu는
  • 5:06 - 5:10
    "나는 [플레이어가] 어려운 결정을 하게 강요하여
    잘 한 선택에 대한 만족과
  • 5:10 - 5:14
    잘못된 선택에 대한 후회 양쪽
    모두를 경험하기를 원했습니다." 라고 말합니다.
  • 5:14 - 5:20
    그래서 당신은 상점에 돈을 지불하고 점수를 희생합니까? 아니면 그냥 훔치고 그 결과를 감수합니까?
  • 5:20 - 5:23
    당신은 여자를 아래로 던지는 리스크를 감수할 겁니까? 아니면 샷건을 그냥 뒤에 남겨둘겁니까?
  • 5:23 - 5:27
    당신은 황금 상징물을 움켜쥐고 돌덩이에 깔리는 위험을 감수하고 있습니까?
  • 5:27 - 5:30
    당신은 유령이 나타나기 전에 이 보석들을 다 모을 수 있습니까?
  • 5:30 - 5:34
    만약 당신이 이미 이전에 레벨을 플레이하여 정확한 경로를 알고 있거나, 황금 상징물을 당겼을 때의
  • 5:34 - 5:38
    결과를 정확히 예측할 수 있다면,
    그러한 결정들은 훨씬 덜 흥미로울 겁니다.
  • 5:38 - 5:42
    그러나 당신이 어떻게 스테이지가
    배치될 지 알지 못하기 때문에
  • 5:42 - 5:45
    게임은 사건 전에 당신이 상황을 읽고
    계획을 세우는 것을 강요하고,
  • 5:45 - 5:48
    그 모든 것이 끔찍하게 잘못되는 것을 보게 만듭니다.
  • 5:48 - 5:53
    그리고 심지어 그것이 완전히 새로운 레벨의 시작지점으로 되돌아 간다는 것을 알 때 더욱 고통스럽습니다.
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    이 게임의 판돈은 매우 높습니다.
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    추가로, 스테이지를 마스터하도록 허락하지 않는다면, 당신은 대신 메카닉을 마스터해야만 합니다.
  • 6:01 - 6:05
    당신은 점프의 특이한 물리작용과 채찍의
    짧은 사정거리를 이해해야 하고,
  • 6:05 - 6:10
    각 적의 고유한 특징을 익혀서 그들의 영역에 들어가면
    어떤 일이 일어날 지 알아야 하고,
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    아이템과 비밀, 그리고 당신이 오래 살아남을 수 있도록 해 줄 트릭들을 익혀야 합니다.
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    따라서 Spelunky는 알고리즘이 항상 무의미한
    레벨을 만들지는 않는다는 것을 입증합니다.
  • 6:20 - 6:24
    의도된 컨텐츠와 무작위 컨텐츠의 균형은
    만족스럽게 플레이 할 레벨로 이어질 수 있습니다.
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    그리고 죽고 나서 2번째 혹은 1000번째 플레이를
    하는 동안 레벨을 익히는 게 불가능 하다는 점은
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    당신이 근본적인 메카닉을 배우게 유도합니다.
  • 6:34 - 6:39
    그리고 어려운 결정을 하기 전에
    상황을 신중하게 읽도록 만듭니다.
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    봐주셔서 감사합니다!
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    Spelunky는 제가 좋아하는 게임 중 하나이기 때문에 이 게임이 특별한 이유 중 하나만을 파헤치는 것이 좋습니다.
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    저는 아마 다음번엔 다른 영상을 통해
    이 게임의 다른 측면을 다룰 겁니다.
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    급박한 게임플레이와 미친 비밀들 같은 주제로요
  • 6:55 - 7:00
    만약 이 쇼를 돕고싶다면, YouTube에 가입하여 새로운 에피소드를 직접 받은 편지함으로 받거나
  • 7:00 - 7:03
    Patreon에서 에피소드 당
    몇 달러의 기부를 할 수도 있습니다.
  • 7:03 - 7:05
    이런 최상위 티어의 구독자들처럼요
Title:
How (and Why) Spelunky Makes its Own Levels | Game Maker's Toolkit
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Duration:
07:13

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