이 영상은 Game Maker 's Toolkit이고, 저는 Mark Brown입니다.
제가 다른 어떤 게임들보다 더 많이 한 게임이 있다면, 바로 Spelunky입니다.
이것은 마리오나 캐슬베니아처럼 사이드스크롤로 진행되는 매우 어려운 플랫포머 게임입니다.
그러나 이 게임은 죽을때마다 맵을 뒤섞어서 레벨 레이아웃과 적의 생성위치를 외우지 못하게 합니다.
하지만 Spelunky를 그렇게 특별하게 만드는 것은
레벨이 무작위로 섞임에도 불구하고 그것이 항상 공정하고 즐거운 점입니다.
심지어 1000번을 플레이하는 동안에도, 저는 아주 형편없는 레벨을 본 적이 없습니다.
그것들은 알고리즘으로 제작된 것처럼 보이지 않습니다.
이런 방식의 일부 게임들은 지저분하고, 집중되지 않고, 막다른 길로 가득한 레벨들을 제공합니다.
Spelunky는, 이런 절차적으로 만들어진 스테이지들이 수작업으로 만든 게임만큼 예리하고 만족스럽습니다.
이것은 제작자 Derek Yu가 무작위 생성과 제작된 컨텐츠간의 완벽한 밸런스를 만들었기 때문입니다.
그는 Spelunky라는 동명의 그의 새 책에서 어떻게 그것을 이끌어냈는지 설명하고 있습니다.
이 책은 디자인에 관심이 있는 모두에게 강력하게 추천합니다. 하지만 구입한 책이 도착할때까지
책에 나온 몇몇 정보를 이용해 Spelunky의 레벨이 어떻게 절반은 생성되고 절반은 설계되었는지 설명하겠습니다.
그리고 나서 우리는 왜 게임에 유니크한 레벨이 무한하게 공급되는 것이 중요한 지 살펴볼 것입니다.
우선, 우리는 모든 것이 시작된 곳으로 돌아가야 합니다.
왜냐하면 당신은 Spelunky가 이렇게 생겼다고 생각할 수도 있겠지만,
실제로는 이제는 Spelunky Classic이라고 불리는 무료 픽셀아트 게임에서 시작했기 때문입니다.
Spelunky의 모든 레벨은 동일한 기본 모양과 크기로 시작하는 스크립트에 의해 생성됩니다.
4x4의 격자형으로 구성된 16개의 룸입니다.
스크립트가 수행하는 첫 번째 작업은 맨 윗줄의 임의의 방을 입구로 만드는 것입니다.
그런 다음 이 방의 왼쪽, 오른쪽 또는 아래에 무작위로 방을 배치합니다.
이 프로세스는 방에서 방으로 반복되고, 만약 경로가 가장자리에 닿으면, 아래쪽으로 내려갑니다.
이렇게 반복하다가 가장 아랫층의 레벨에서 한번 더 아래로 내려가려고 하면 출구가 만들어집니다.
이 주요 경로에 있는 모든 방은 왼쪽과 오른쪽이 열려있지만, 아래로 진행해야 하는 방은
바닥쪽에 출구가 있고, 내려가야 할 방의 위쪽에도 떨어질 수 있는 길이 상단에 주어집니다.
이렇게 로프와 폭탄을 사용하지 않고도 언제나 통과할 수 있는 보장된 경로가 만들어집니다.
그 외의 나머지 방들은 주요 경로상에 있지 않으므로, 열려있거나 디자인에 따라 벽으로 막혀있을 수 있습니다.
다음으로 각 방에는 무작위로 템플릿이 주어집니다.
Derek Yu는 손으로 직접 여러 개의 서로 다른 레이어의 방을 디자인했는데
이를테면 떨어지기 위한 방, 착지하기 위한 방,
지나가기 위한 방, 그리고 주요 경로가 아닌 방 등으로 구분됩니다.
그러나 이러한 템플릿이 항상 고정되어 있는 것은 아니고, 그 중 일부는 무작위로 생성됩니다.
때로는 전체적인 타일들이 무작위로 만들어지기도 합니다.
이것은 당신이 친숙한 구성을 보게 되더라도, 그것이 항상 유니크한 특성을 가지고 있게 만듭니다.
그런 다음 스크립트는 지도의 모든 타일을 검사하고 주사위를 굴려 괴물, 보물, 오브젝트들을 배치합니다.
다시 말하지만, 그것은 완전히 무작위가 아닙니다.
보석과 상자들은 벽으로 둘러싸인 공간에 더 많이 나타나며, 적들은 일반적으로 비좁은 공간에 생성되지 않습니다.
그리고 모든 것은 가중치가 적용되기 때문에, 레벨은 불 개구리나 제트팩 상자로 가득 차지 않습니다.
자신의 레벨 생성 알고리즘에 대해 설명하면서 Derek Yu는 말했습니다.
"이 시스템은 가장 자연스러운 동굴을 만들지 않습니다.
그리고 플레이어들은 반복되는 특정 랜드마크과 심지어 레벨이 그리드로 생성되는 것도 빠르게 인지할 것입니다.
그러나 충분한 템플릿과 랜덤한 변형이 더해지면, 여전히 많은 다양성이 존재합니다.
더 중요한 것은, 플레이어가 쉽게 해치워 버릴 수 없는 재미있고 매력적인 레벨을 만드는 것입니다.
현실성을 주는 것보다는 몰입하는 경험을 주는 것이 훨씬 더 가치있는 일입니다."
물론 Spelunky의 레벨에는 더 많은 것들이 있습니다.
주요 경로가 아닌 방에는 돌덩이 함정이 설치된 황금 상징물이 있을수도 있고,
도움되는 물건을 얻기 위해 제물을 바쳐야 하는 희생 제단도 있습니다.
때떄로 방은 물건을 사거나 훔칠 수 있는 가게일 수도 있습니다.
"당신이 원하는 모든 아이템을 구입하는 것은 어렵기 때문에, 점수를 얻기 위해서..."
(당신의 최종 점수는 당신이 얼마나 많은 것들을 찾아서 얻었는지로 결정됩니다.)
"도둑질을 하려는 강한 유혹을 만들어냅니다" 라고 Yu는 말합니다.
만약 물건을 훔치면 상점 주인이 샷건으로 당신을 죽이려고 할 뿐만 아니라,
마지막 레벨까지 등장하는 그의 모든 친구들도 또한 미칠듯한 분노로 달려와서 공격합니다.
모든 레벨에는 또, 위험에 처한 여자가 있고 당신에게 추가적인 생명력을 제공합니다.
버섯이나 칠면조다리, 피자같은 다른 게임의 체력 아이템들은 즉시 활성화되는 반면
Spelunky는 당신이 출구까지 여자를 데리고 오게 하여
예측 불가능한 미로를 통해 여러 개의 물건을 끌고 나가야 하는 까다로운 순간들을 만들어냅니다.
그리고 마지막으로 유령이 있습니다. 하나의 레벨에서 너무 오래 머무르면
유령이 나타나고, 당신이 거기에 닿는 순간 즉시 당신을 죽입니다.
이러한 모든 추가 기능들은 매우 의도적으로 디자인 되고, 절차적으로 생성되어 세게에 흩어져서,
당신의 선택지에 가중치가 되어 결정을 하게 만듭니다. Derek Yu는
"나는 [플레이어가] 어려운 결정을 하게 강요하여 잘 한 선택에 대한 만족과
잘못된 선택에 대한 후회 양쪽 모두를 경험하기를 원했습니다." 라고 말합니다.
그래서 당신은 상점에 돈을 지불하고 점수를 희생합니까? 아니면 그냥 훔치고 그 결과를 감수합니까?
당신은 여자를 아래로 던지는 리스크를 감수할 겁니까? 아니면 샷건을 그냥 뒤에 남겨둘겁니까?
당신은 황금 상징물을 움켜쥐고 돌덩이에 깔리는 위험을 감수하고 있습니까?
당신은 유령이 나타나기 전에 이 보석들을 다 모을 수 있습니까?
만약 당신이 이미 이전에 레벨을 플레이하여 정확한 경로를 알고 있거나, 황금 상징물을 당겼을 때의
결과를 정확히 예측할 수 있다면, 그러한 결정들은 훨씬 덜 흥미로울 겁니다.
그러나 당신이 어떻게 스테이지가 배치될 지 알지 못하기 때문에
게임은 사건 전에 당신이 상황을 읽고 계획을 세우는 것을 강요하고,
그 모든 것이 끔찍하게 잘못되는 것을 보게 만듭니다.
그리고 심지어 그것이 완전히 새로운 레벨의 시작지점으로 되돌아 간다는 것을 알 때 더욱 고통스럽습니다.
이 게임의 판돈은 매우 높습니다.
추가로, 스테이지를 마스터하도록 허락하지 않는다면, 당신은 대신 메카닉을 마스터해야만 합니다.
당신은 점프의 특이한 물리작용과 채찍의 짧은 사정거리를 이해해야 하고,
각 적의 고유한 특징을 익혀서 그들의 영역에 들어가면 어떤 일이 일어날 지 알아야 하고,
아이템과 비밀, 그리고 당신이 오래 살아남을 수 있도록 해 줄 트릭들을 익혀야 합니다.
따라서 Spelunky는 알고리즘이 항상 무의미한 레벨을 만들지는 않는다는 것을 입증합니다.
의도된 컨텐츠와 무작위 컨텐츠의 균형은 만족스럽게 플레이 할 레벨로 이어질 수 있습니다.
그리고 죽고 나서 2번째 혹은 1000번째 플레이를 하는 동안 레벨을 익히는 게 불가능 하다는 점은
당신이 근본적인 메카닉을 배우게 유도합니다.
그리고 어려운 결정을 하기 전에 상황을 신중하게 읽도록 만듭니다.
봐주셔서 감사합니다!
Spelunky는 제가 좋아하는 게임 중 하나이기 때문에 이 게임이 특별한 이유 중 하나만을 파헤치는 것이 좋습니다.
저는 아마 다음번엔 다른 영상을 통해 이 게임의 다른 측면을 다룰 겁니다.
급박한 게임플레이와 미친 비밀들 같은 주제로요
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