1 00:00:01,740 --> 00:00:04,900 이 영상은 Game Maker 's Toolkit이고, 저는 Mark Brown입니다. 2 00:00:04,900 --> 00:00:09,340 제가 다른 어떤 게임들보다 더 많이 한 게임이 있다면, 바로 Spelunky입니다. 3 00:00:09,340 --> 00:00:16,020 이것은 마리오나 캐슬베니아처럼 사이드스크롤로 진행되는 매우 어려운 플랫포머 게임입니다. 4 00:00:16,020 --> 00:00:22,620 그러나 이 게임은 죽을때마다 맵을 뒤섞어서 레벨 레이아웃과 적의 생성위치를 외우지 못하게 합니다. 5 00:00:22,620 --> 00:00:25,680 하지만 Spelunky를 그렇게 특별하게 만드는 것은 6 00:00:25,680 --> 00:00:30,200 레벨이 무작위로 섞임에도 불구하고 그것이 항상 공정하고 즐거운 점입니다. 7 00:00:30,200 --> 00:00:35,180 심지어 1000번을 플레이하는 동안에도, 저는 아주 형편없는 레벨을 본 적이 없습니다. 8 00:00:35,460 --> 00:00:38,960 그것들은 알고리즘으로 제작된 것처럼 보이지 않습니다. 9 00:00:38,960 --> 00:00:43,940 이런 방식의 일부 게임들은 지저분하고, 집중되지 않고, 막다른 길로 가득한 레벨들을 제공합니다. 10 00:00:44,100 --> 00:00:51,820 Spelunky는, 이런 절차적으로 만들어진 스테이지들이 수작업으로 만든 게임만큼 예리하고 만족스럽습니다. 11 00:00:52,300 --> 00:00:59,040 이것은 제작자 Derek Yu가 무작위 생성과 제작된 컨텐츠간의 완벽한 밸런스를 만들었기 때문입니다. 12 00:00:59,880 --> 00:01:04,040 그는 Spelunky라는 동명의 그의 새 책에서 어떻게 그것을 이끌어냈는지 설명하고 있습니다. 13 00:01:04,040 --> 00:01:09,520 이 책은 디자인에 관심이 있는 모두에게 강력하게 추천합니다. 하지만 구입한 책이 도착할때까지 14 00:01:09,520 --> 00:01:16,659 책에 나온 몇몇 정보를 이용해 Spelunky의 레벨이 어떻게 절반은 생성되고 절반은 설계되었는지 설명하겠습니다. 15 00:01:16,660 --> 00:01:21,980 그리고 나서 우리는 왜 게임에 유니크한 레벨이 무한하게 공급되는 것이 중요한 지 살펴볼 것입니다. 16 00:01:21,980 --> 00:01:25,340 우선, 우리는 모든 것이 시작된 곳으로 돌아가야 합니다. 17 00:01:25,340 --> 00:01:28,920 왜냐하면 당신은 Spelunky가 이렇게 생겼다고 생각할 수도 있겠지만, 18 00:01:28,920 --> 00:01:34,180 실제로는 이제는 Spelunky Classic이라고 불리는 무료 픽셀아트 게임에서 시작했기 때문입니다. 19 00:01:36,840 --> 00:01:42,840 Spelunky의 모든 레벨은 동일한 기본 모양과 크기로 시작하는 스크립트에 의해 생성됩니다. 20 00:01:42,840 --> 00:01:46,290 4x4의 격자형으로 구성된 16개의 룸입니다. 21 00:01:46,290 --> 00:01:51,780 스크립트가 수행하는 첫 번째 작업은 맨 윗줄의 임의의 방을 입구로 만드는 것입니다. 22 00:01:51,780 --> 00:01:57,160 그런 다음 이 방의 왼쪽, 오른쪽 또는 아래에 무작위로 방을 배치합니다. 23 00:01:57,160 --> 00:02:02,520 이 프로세스는 방에서 방으로 반복되고, 만약 경로가 가장자리에 닿으면, 아래쪽으로 내려갑니다. 24 00:02:02,520 --> 00:02:07,260 이렇게 반복하다가 가장 아랫층의 레벨에서 한번 더 아래로 내려가려고 하면 출구가 만들어집니다. 25 00:02:07,380 --> 00:02:11,140 이 주요 경로에 있는 모든 방은 왼쪽과 오른쪽이 열려있지만, 아래로 진행해야 하는 방은 26 00:02:11,140 --> 00:02:16,580 바닥쪽에 출구가 있고, 내려가야 할 방의 위쪽에도 떨어질 수 있는 길이 상단에 주어집니다. 27 00:02:16,900 --> 00:02:23,560 이렇게 로프와 폭탄을 사용하지 않고도 언제나 통과할 수 있는 보장된 경로가 만들어집니다. 28 00:02:23,860 --> 00:02:30,160 그 외의 나머지 방들은 주요 경로상에 있지 않으므로, 열려있거나 디자인에 따라 벽으로 막혀있을 수 있습니다. 29 00:02:30,160 --> 00:02:33,360 다음으로 각 방에는 무작위로 템플릿이 주어집니다. 30 00:02:33,360 --> 00:02:38,560 Derek Yu는 손으로 직접 여러 개의 서로 다른 레이어의 방을 디자인했는데 31 00:02:38,560 --> 00:02:40,900 이를테면 떨어지기 위한 방, 착지하기 위한 방, 32 00:02:40,900 --> 00:02:44,640 지나가기 위한 방, 그리고 주요 경로가 아닌 방 등으로 구분됩니다. 33 00:02:44,650 --> 00:02:49,230 그러나 이러한 템플릿이 항상 고정되어 있는 것은 아니고, 그 중 일부는 무작위로 생성됩니다. 34 00:02:49,230 --> 00:02:52,920 때로는 전체적인 타일들이 무작위로 만들어지기도 합니다. 35 00:02:52,960 --> 00:02:59,080 이것은 당신이 친숙한 구성을 보게 되더라도, 그것이 항상 유니크한 특성을 가지고 있게 만듭니다. 36 00:02:59,100 --> 00:03:06,840 그런 다음 스크립트는 지도의 모든 타일을 검사하고 주사위를 굴려 괴물, 보물, 오브젝트들을 배치합니다. 37 00:03:07,080 --> 00:03:09,220 다시 말하지만, 그것은 완전히 무작위가 아닙니다. 38 00:03:09,220 --> 00:03:15,580 보석과 상자들은 벽으로 둘러싸인 공간에 더 많이 나타나며, 적들은 일반적으로 비좁은 공간에 생성되지 않습니다. 39 00:03:15,760 --> 00:03:21,200 그리고 모든 것은 가중치가 적용되기 때문에, 레벨은 불 개구리나 제트팩 상자로 가득 차지 않습니다. 40 00:03:22,580 --> 00:03:26,200 자신의 레벨 생성 알고리즘에 대해 설명하면서 Derek Yu는 말했습니다. 41 00:03:26,200 --> 00:03:29,800 "이 시스템은 가장 자연스러운 동굴을 만들지 않습니다. 42 00:03:29,800 --> 00:03:36,280 그리고 플레이어들은 반복되는 특정 랜드마크과 심지어 레벨이 그리드로 생성되는 것도 빠르게 인지할 것입니다. 43 00:03:36,580 --> 00:03:41,460 그러나 충분한 템플릿과 랜덤한 변형이 더해지면, 여전히 많은 다양성이 존재합니다. 44 00:03:41,460 --> 00:03:46,780 더 중요한 것은, 플레이어가 쉽게 해치워 버릴 수 없는 재미있고 매력적인 레벨을 만드는 것입니다. 45 00:03:46,780 --> 00:03:51,500 현실성을 주는 것보다는 몰입하는 경험을 주는 것이 훨씬 더 가치있는 일입니다." 46 00:03:51,880 --> 00:03:54,880 물론 Spelunky의 레벨에는 더 많은 것들이 있습니다. 47 00:03:54,880 --> 00:04:00,120 주요 경로가 아닌 방에는 돌덩이 함정이 설치된 황금 상징물이 있을수도 있고, 48 00:04:00,120 --> 00:04:03,820 도움되는 물건을 얻기 위해 제물을 바쳐야 하는 희생 제단도 있습니다. 49 00:04:03,820 --> 00:04:08,180 때떄로 방은 물건을 사거나 훔칠 수 있는 가게일 수도 있습니다. 50 00:04:08,180 --> 00:04:12,440 "당신이 원하는 모든 아이템을 구입하는 것은 어렵기 때문에, 점수를 얻기 위해서..." 51 00:04:12,440 --> 00:04:15,080 (당신의 최종 점수는 당신이 얼마나 많은 것들을 찾아서 얻었는지로 결정됩니다.) 52 00:04:15,080 --> 00:04:18,320 "도둑질을 하려는 강한 유혹을 만들어냅니다" 라고 Yu는 말합니다. 53 00:04:18,320 --> 00:04:22,520 만약 물건을 훔치면 상점 주인이 샷건으로 당신을 죽이려고 할 뿐만 아니라, 54 00:04:22,520 --> 00:04:28,820 마지막 레벨까지 등장하는 그의 모든 친구들도 또한 미칠듯한 분노로 달려와서 공격합니다. 55 00:04:29,420 --> 00:04:35,040 모든 레벨에는 또, 위험에 처한 여자가 있고 당신에게 추가적인 생명력을 제공합니다. 56 00:04:35,040 --> 00:04:40,740 버섯이나 칠면조다리, 피자같은 다른 게임의 체력 아이템들은 즉시 활성화되는 반면 57 00:04:40,740 --> 00:04:44,360 Spelunky는 당신이 출구까지 여자를 데리고 오게 하여 58 00:04:44,360 --> 00:04:48,740 예측 불가능한 미로를 통해 여러 개의 물건을 끌고 나가야 하는 까다로운 순간들을 만들어냅니다. 59 00:04:48,750 --> 00:04:52,880 그리고 마지막으로 유령이 있습니다. 하나의 레벨에서 너무 오래 머무르면 60 00:04:52,880 --> 00:04:55,600 유령이 나타나고, 당신이 거기에 닿는 순간 즉시 당신을 죽입니다. 61 00:04:56,280 --> 00:05:01,640 이러한 모든 추가 기능들은 매우 의도적으로 디자인 되고, 절차적으로 생성되어 세게에 흩어져서, 62 00:05:01,640 --> 00:05:05,940 당신의 선택지에 가중치가 되어 결정을 하게 만듭니다. Derek Yu는 63 00:05:05,940 --> 00:05:10,100 "나는 [플레이어가] 어려운 결정을 하게 강요하여 잘 한 선택에 대한 만족과 64 00:05:10,100 --> 00:05:13,960 잘못된 선택에 대한 후회 양쪽 모두를 경험하기를 원했습니다." 라고 말합니다. 65 00:05:13,980 --> 00:05:19,620 그래서 당신은 상점에 돈을 지불하고 점수를 희생합니까? 아니면 그냥 훔치고 그 결과를 감수합니까? 66 00:05:19,620 --> 00:05:23,260 당신은 여자를 아래로 던지는 리스크를 감수할 겁니까? 아니면 샷건을 그냥 뒤에 남겨둘겁니까? 67 00:05:23,280 --> 00:05:26,920 당신은 황금 상징물을 움켜쥐고 돌덩이에 깔리는 위험을 감수하고 있습니까? 68 00:05:26,920 --> 00:05:29,660 당신은 유령이 나타나기 전에 이 보석들을 다 모을 수 있습니까? 69 00:05:29,660 --> 00:05:34,100 만약 당신이 이미 이전에 레벨을 플레이하여 정확한 경로를 알고 있거나, 황금 상징물을 당겼을 때의 70 00:05:34,100 --> 00:05:38,460 결과를 정확히 예측할 수 있다면, 그러한 결정들은 훨씬 덜 흥미로울 겁니다. 71 00:05:38,460 --> 00:05:41,640 그러나 당신이 어떻게 스테이지가 배치될 지 알지 못하기 때문에 72 00:05:41,640 --> 00:05:45,200 게임은 사건 전에 당신이 상황을 읽고 계획을 세우는 것을 강요하고, 73 00:05:45,200 --> 00:05:47,540 그 모든 것이 끔찍하게 잘못되는 것을 보게 만듭니다. 74 00:05:47,540 --> 00:05:53,280 그리고 심지어 그것이 완전히 새로운 레벨의 시작지점으로 되돌아 간다는 것을 알 때 더욱 고통스럽습니다. 75 00:05:53,280 --> 00:05:55,820 이 게임의 판돈은 매우 높습니다. 76 00:05:55,820 --> 00:06:00,680 추가로, 스테이지를 마스터하도록 허락하지 않는다면, 당신은 대신 메카닉을 마스터해야만 합니다. 77 00:06:00,700 --> 00:06:05,120 당신은 점프의 특이한 물리작용과 채찍의 짧은 사정거리를 이해해야 하고, 78 00:06:05,120 --> 00:06:10,100 각 적의 고유한 특징을 익혀서 그들의 영역에 들어가면 어떤 일이 일어날 지 알아야 하고, 79 00:06:10,100 --> 00:06:15,080 아이템과 비밀, 그리고 당신이 오래 살아남을 수 있도록 해 줄 트릭들을 익혀야 합니다. 80 00:06:15,080 --> 00:06:19,840 따라서 Spelunky는 알고리즘이 항상 무의미한 레벨을 만들지는 않는다는 것을 입증합니다. 81 00:06:19,840 --> 00:06:24,300 의도된 컨텐츠와 무작위 컨텐츠의 균형은 만족스럽게 플레이 할 레벨로 이어질 수 있습니다. 82 00:06:24,300 --> 00:06:30,720 그리고 죽고 나서 2번째 혹은 1000번째 플레이를 하는 동안 레벨을 익히는 게 불가능 하다는 점은 83 00:06:30,720 --> 00:06:34,360 당신이 근본적인 메카닉을 배우게 유도합니다. 84 00:06:34,360 --> 00:06:38,960 그리고 어려운 결정을 하기 전에 상황을 신중하게 읽도록 만듭니다. 85 00:06:40,380 --> 00:06:42,080 봐주셔서 감사합니다! 86 00:06:42,080 --> 00:06:48,300 Spelunky는 제가 좋아하는 게임 중 하나이기 때문에 이 게임이 특별한 이유 중 하나만을 파헤치는 것이 좋습니다. 87 00:06:48,440 --> 00:06:51,720 저는 아마 다음번엔 다른 영상을 통해 이 게임의 다른 측면을 다룰 겁니다. 88 00:06:51,720 --> 00:06:54,539 급박한 게임플레이와 미친 비밀들 같은 주제로요 89 00:06:54,540 --> 00:06:59,700 만약 이 쇼를 돕고싶다면, YouTube에 가입하여 새로운 에피소드를 직접 받은 편지함으로 받거나 90 00:06:59,700 --> 00:07:02,960 Patreon에서 에피소드 당 몇 달러의 기부를 할 수도 있습니다. 91 00:07:02,970 --> 00:07:04,910 이런 최상위 티어의 구독자들처럼요