-
Ого!
-
Ще 3 головоломки вирішено!
-
І ми зловили... лосося.
-
Не так захоплююче, як купи золота,
але ми візьмемо те, що є.
-
І у мене є відчуття,
що наутилус знадобиться пізніше.
-
Цікаво, що ховається в цих руїнах.
-
Можливо, ще одна підказка!
-
Давайте зазирнемо всередину.
-
Мене звуть Нетті,
і я вітаю вас у своїх руїнах.
-
Щоразу ми приймаємо рішення,
спираючись на ті чи інші умови.
-
Якщо на вулиці дощить,
ми беремо з собою парасольку.
-
Якщо ми голодні, ми їмо.
-
Якщо ми бачимо Кріпера,
ми біжимо в протилежному напрямку.
-
Комп'ютери теж приймають такі рішення.
-
Вони справді можуть реагувати на умови,
використовуючи код.
-
Щоб запрограмувати реакцію, використовуйте
команди: виберіть блок "Якщо шлях".
-
Виберіть випадний список,
щоб створити команду.
-
Наприклад, якщо ви напишете команду
«якщо шлях направо»
-
і поставите поворот праворуч в умовний
вираз, то коли Стів досягне
-
відкритого шляху праворуч,
він завжди повертатиме праворуч.
-
Якщо ходу праворуч немає,
він не поверне праворуч.
-
Ці умовні команди "Якщо" корисні
при запуску коду в непередбачуваних умовах,
-
таких як загадкові руїни
в підводних печерах.
-
Спробуйте взяти блоки "Якщо"
і запрограмуйте виконання коду по колу.
-
Ого!
-
Руїни Нетті — це щось!
-
Мені дійсно час з'їхати з дому батьків.
-
Так що ти думаєш?
-
Чи підходять нам умови для завершення
фінальних головоломок?
-
Давай спробуємо.