Return to Video

Super Mario 3D World's 4 Step Level Design | Platformer Level Design

  • 0:01 - 0:06
    Hai, saya Mark Brown dengan Game Maker's Toolkit, sebuah serial desain video game,
  • 0:06 - 0:11
    dan saya ingin berbicara mengenai Super Mario 3D World: sebuah game yang penuh dengan ide.
  • 0:11 - 0:12
  • 0:12 - 0:18
    Ini adalah game dengan Conkdor dan panel berbalik, Double Cherry dan kotak meriam, papan saklar,
  • 0:18 - 0:23
    Ant Trooper, Beat Block, rekstok gantung, Grumblump, lantai terang, dan Piranha Creeper. Game ini
  • 0:23 - 0:26
    memiliki inovasi yang berlimpah.
  • 0:26 - 0:31
    Jadi bagaimana Nintendo dapat memasukkan banyak sekali mekanik ke dalam game tanpa membuatnya kacau
  • 0:31 - 0:34
    atau tidak dimengerti, atau dipenuhi dengan tutorial?
  • 0:34 - 0:40
    Kamu lebih baik bertanya pada orang ini: Koichi Hayashida, co-director dari 3D World dan telah, selama
  • 0:40 - 0:45
    setelah beberapa games, mengembangkan sebuah filosofi desain level yang memungkinkan penciptaan cepat.
  • 0:45 - 0:50
    Pada dasarnya, stage adalah lemari empat-bagian untuk ide baru di mana sebuah mekanik bisa
  • 0:50 - 0:55
    dengan berhasil diajarkan, dikembangkan, ditwist, dan kemudian dibuang dalam sekitar lima menit rata.
  • 0:55 - 0:56
  • 0:56 - 1:02
    Setiap level dimulai dengan memperkenalkan konsepnya di tempat yang aman. Di Cakewalk Flip ada panel yang
  • 1:02 - 1:05
    berubah dari merah menjadi biru ketika kamu melompat, dan kamu akan melihatnya seketika kamu melompat
  • 1:05 - 1:09
    ke platform ini. Sekumpulan pertama panelnya melayang di atas lantai yang lebih rendah jadi jika
  • 1:09 - 1:11
    kamu jatuh kamu tidak kehilangan nyawa.
  • 1:11 - 1:16
    Konsepnya kemudian dikembangkan lebih lanjut. Pada bagian ini tidak ada jaring pengaman...
  • 1:17 - 1:22
    ...dan di sini, kamu harus berurusan dengan panel berbalik sambil kamu memanjat permukaan tebing.
  • 1:22 - 1:26
    Kemudian datang twist. Pada setiap ujung stage, konsepnya diubah ke beberapa
  • 1:26 - 1:31
    cara, antara menantang penguasaanmu, atau untuk membuatmu berpikir lagi dengan sudut pandang
  • 1:31 - 1:35
    yang baru. Pada kasus ini, kita harus berurusan dengan panel berbalik juga sambil menghindari ledakan
  • 1:35 - 1:39
    radius dari musuh bumper ini, yang kita lalui sedikit lebih awal di stagenya.
  • 1:39 - 1:43
    Dan terakhir, kita dapat kesimpulan. Setiap level memberikanmu satu kesempatan terakhir untuk memamerkan
  • 1:43 - 1:46
    kemampuanmu dengan memanfaatkan pencapaian tiang bendera.
  • 1:50 - 1:54
    Hayashida telah menjelaskan, pada wawancaranya dengan Gamasutra, kalau dia terinspirasi oleh struktur
  • 1:54 - 1:59
    naratif yang disebut "kishōtenketsu" yang digunakan dalam puisi Cina empat baris dan komik Jepang
  • 1:59 - 2:00
    empat panel.
  • 2:00 - 2:05
    Setiap ceritanya memperkenalkan sebuah konsep, kemudian dikembangkan, memberikanmu twist yang
  • 2:05 - 2:11
    merubah sesuatu, kemudian berikan kesimpulan. Jadi, secara mirip, tiap level Mario memiliki perkenalan,
  • 2:11 - 2:14
    pengembangan, twist, dan kesimpulan.
  • 2:14 - 2:19
    Benda koleksian opsional seperti bintang hijau dan stempel memberikan lebih banyak twist, dan bahkan
  • 2:19 - 2:23
    tantangan lebih sulit. Dan Nintendo dapat mengganti kesimpulan tiang bendera dengan boss battle, seperti
  • 2:23 - 2:28
    pada Bowser's Highway Showdown yang memperkenalkan dan mengembangkan sepak bola
  • 2:28 - 2:30
    meledak untuk persiapan melawan Bowser.
  • 2:30 - 2:34
    Dan juga dapat memperkenalkan ulang mekanik dari awal-awal game pada saat itu,
  • 2:34 - 2:38
    percaya bahwa jika kamu sudah bisa sampai ke The Bowser Express, contohnya
  • 2:38 - 2:43
    kamu akan menemukan duri berayun, Conkdor, Bully, dan Ant Trooper, dari permainanmu pada stage sebelumnya.
  • 2:43 - 2:45
  • 2:45 - 2:50
    Menarik untuk melihat bagaimana desain ini berubah seiring waktu. Kamu mulai melihatnya terbentuk di
  • 2:50 - 2:55
    Super Mario Galaxy, di mana Hayashida pengarah desain level di sana, tapi galaksi gamenya lebih kebanyakan
  • 2:55 - 2:59
    gimmick-gimmick campur aduk daripada satu konsep yang dilihat
  • 2:59 - 3:02
    dari perkenalan sampai kesimpulan.
  • 3:02 - 3:06
    Ambil lah contoh Gusty Garden Galaxy's Bunnies in the Wind, yang pada awalnya tentang Floaty Fluff ini, tapi
  • 3:06 - 3:09
    kemudian jadi tentang tanaman kacang polong, dan disimpulkan dengan balapan sama kelinci.
  • 3:09 - 3:13
    Jangan salah paham - game ini brilliant dengan ketidakpastiannya - dan memberikan feeling
  • 3:13 - 3:18
    yang sangat berbeda dengan 3D World. Tapi juga berarti mekanik tidak selalu diberikan waktu untuk
  • 3:18 - 3:22
    matang. Dan kamu tidak selalu diberikan kesempatan untuk mempelajari dengan benar: gamenya dapat memberikanmu terlalu
  • 3:22 - 3:27
    banyak konsep sekaligus, seperti di Flipswitch Galaxy. Dan levelnya bergantung pada mekanik pengajaran
  • 3:27 - 3:30
    standar seperti di Bubble Breeze Galaxy.
  • 3:30 - 3:35
    Di Mario Galaxy 2, Hayashida adalah pengarahnya, level lebih sering tentang satu
  • 3:35 - 3:40
    konsep dan struktur naratif yang tadi bisa mulai terlihat. Beat Block Galaxy memperkenalkan
  • 3:40 - 3:44
    konsep levelnya pada jalan yang aman, mengembangkannya seiring perjalanan stage, dan
  • 3:44 - 3:48
    memberikan twist dengan mengambil Silver Star dengan cepat.
  • 3:48 - 3:53
    Dan di Super Mario 3D Land, Hayashida kelihatannya memasukkan filosofinya dengan lebih ketat.
  • 3:53 - 3:59
    World 2-2 semua tentang panel panjang, 2-4 tentang panel berbalik, 3-4 tentang balok
  • 3:59 - 4:00
    jatuh, dan seterusnya.
  • 4:00 - 4:06
    Dengan 3D World, filosofinya dalam kekuatan penuh. Dan ide-idenya juga digunakan, sekali-sekali, di
  • 4:06 - 4:11
    game spin-off nya Captain Toad: Treasure Tracker. Konsep-konsep dapat diperkenalkan, dikembangkan,
  • 4:11 - 4:16
    dan ditwist, meskipun lebih sering kurang difokuskan karena stagenya bisa lebih open-ended.
  • 4:16 - 4:20
    Ini bukan pertama kalinya game Mario mengajarkanmu dengan cara yang teratur. Dalam
  • 4:20 - 4:24
    Super Mario Bros. pertama, Shigeru Miyamoto perlu menemukan cara untuk membuatmu tahu kalau
  • 4:24 - 4:28
    jamur itu baik, padahal Goomba yang berbentuk jamur itu jahat.
  • 4:28 - 4:31
    Jadi ketika kamu memunculkan jamur pertama dan melihatnya memantul dari pipa dan mulai
  • 4:31 - 4:36
    mendekat ke arahmu, meski kamu mencoba melompatinya, kepalamu akan terbentur, dan terpantul
  • 4:36 - 4:38
    kembali ke arah jamur, dan lihat kalau itu padahal bukan musuh.
  • 4:38 - 4:43
    Dan itu tentunya bukan pertama kalinya Mario punya lembaran ide dan potongan kesenangan satu kali.
  • 4:43 - 4:48
    Jauh di Super Mario Bros. 3, power-up sepatu Goomba hanya muncul
  • 4:48 - 4:52
    pada satu level. Setelah 5-3, kemudian tidak terlihat lagi.
  • 4:52 - 4:57
    Tapi artinya adalah Nintendo telah mengembangkan struktur yang berguna dan dapat digunakan ulang yang
  • 4:57 - 5:01
    memungkinkan penciptaan untuk diajarkan, dikembangkan, ditwist, dan dibuang.
  • 5:01 - 5:04
    Dan itu adalah sesuatu yang kamu bisa gunakan juga. Kamu hanya perlu mendapatkan suatu ide cemerlang
  • 5:04 - 5:08
    dan twist yang menarik. Jadi, uh, semangat!
Title:
Super Mario 3D World's 4 Step Level Design | Platformer Level Design
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
05:10

Indonesian subtitles

Revisions