-
Hai, saya Mark Brown dengan Game Maker's Toolkit, sebuah serial desain video game,
-
dan saya ingin berbicara mengenai Super Mario 3D World: sebuah game yang penuh dengan ide.
-
-
Ini adalah game dengan Conkdor dan panel berbalik, Double Cherry dan kotak meriam, papan saklar,
-
Ant Trooper, Beat Block, rekstok gantung, Grumblump, lantai terang, dan Piranha Creeper. Game ini
-
memiliki inovasi yang berlimpah.
-
Jadi bagaimana Nintendo dapat memasukkan banyak sekali mekanik ke dalam game tanpa membuatnya kacau
-
atau tidak dimengerti, atau dipenuhi dengan tutorial?
-
Kamu lebih baik bertanya pada orang ini: Koichi Hayashida, co-director dari 3D World dan telah, selama
-
setelah beberapa games, mengembangkan sebuah filosofi desain level yang memungkinkan penciptaan cepat.
-
Pada dasarnya, stage adalah lemari empat-bagian untuk ide baru di mana sebuah mekanik bisa
-
dengan berhasil diajarkan, dikembangkan, ditwist, dan kemudian dibuang dalam sekitar lima menit rata.
-
-
Setiap level dimulai dengan memperkenalkan konsepnya di tempat yang aman. Di Cakewalk Flip ada panel yang
-
berubah dari merah menjadi biru ketika kamu melompat, dan kamu akan melihatnya seketika kamu melompat
-
ke platform ini. Sekumpulan pertama panelnya melayang di atas lantai yang lebih rendah jadi jika
-
kamu jatuh kamu tidak kehilangan nyawa.
-
Konsepnya kemudian dikembangkan lebih lanjut. Pada bagian ini tidak ada jaring pengaman...
-
...dan di sini, kamu harus berurusan dengan panel berbalik sambil kamu memanjat permukaan tebing.
-
Kemudian datang twist. Pada setiap ujung stage, konsepnya diubah ke beberapa
-
cara, antara menantang penguasaanmu, atau untuk membuatmu berpikir lagi dengan sudut pandang
-
yang baru. Pada kasus ini, kita harus berurusan dengan panel berbalik juga sambil menghindari ledakan
-
radius dari musuh bumper ini, yang kita lalui sedikit lebih awal di stagenya.
-
Dan terakhir, kita dapat kesimpulan. Setiap level memberikanmu satu kesempatan terakhir untuk memamerkan
-
kemampuanmu dengan memanfaatkan pencapaian tiang bendera.
-
Hayashida telah menjelaskan, pada wawancaranya dengan Gamasutra, kalau dia terinspirasi oleh struktur
-
naratif yang disebut "kishōtenketsu" yang digunakan dalam puisi Cina empat baris dan komik Jepang
-
empat panel.
-
Setiap ceritanya memperkenalkan sebuah konsep, kemudian dikembangkan, memberikanmu twist yang
-
merubah sesuatu, kemudian berikan kesimpulan. Jadi, secara mirip, tiap level Mario memiliki perkenalan,
-
pengembangan, twist, dan kesimpulan.
-
Benda koleksian opsional seperti bintang hijau dan stempel memberikan lebih banyak twist, dan bahkan
-
tantangan lebih sulit. Dan Nintendo dapat mengganti kesimpulan tiang bendera dengan boss battle, seperti
-
pada Bowser's Highway Showdown yang memperkenalkan dan mengembangkan sepak bola
-
meledak untuk persiapan melawan Bowser.
-
Dan juga dapat memperkenalkan ulang mekanik dari awal-awal game pada saat itu,
-
percaya bahwa jika kamu sudah bisa sampai ke The Bowser Express, contohnya
-
kamu akan menemukan duri berayun, Conkdor, Bully, dan Ant Trooper, dari permainanmu pada stage sebelumnya.
-
-
Menarik untuk melihat bagaimana desain ini berubah seiring waktu. Kamu mulai melihatnya terbentuk di
-
Super Mario Galaxy, di mana Hayashida pengarah desain level di sana, tapi galaksi gamenya lebih kebanyakan
-
gimmick-gimmick campur aduk daripada satu konsep yang dilihat
-
dari perkenalan sampai kesimpulan.
-
Ambil lah contoh Gusty Garden Galaxy's Bunnies in the Wind, yang pada awalnya tentang Floaty Fluff ini, tapi
-
kemudian jadi tentang tanaman kacang polong, dan disimpulkan dengan balapan sama kelinci.
-
Jangan salah paham - game ini brilliant dengan ketidakpastiannya - dan memberikan feeling
-
yang sangat berbeda dengan 3D World. Tapi juga berarti mekanik tidak selalu diberikan waktu untuk
-
matang. Dan kamu tidak selalu diberikan kesempatan untuk mempelajari dengan benar: gamenya dapat memberikanmu terlalu
-
banyak konsep sekaligus, seperti di Flipswitch Galaxy. Dan levelnya bergantung pada mekanik pengajaran
-
standar seperti di Bubble Breeze Galaxy.
-
Di Mario Galaxy 2, Hayashida adalah pengarahnya, level lebih sering tentang satu
-
konsep dan struktur naratif yang tadi bisa mulai terlihat. Beat Block Galaxy memperkenalkan
-
konsep levelnya pada jalan yang aman, mengembangkannya seiring perjalanan stage, dan
-
memberikan twist dengan mengambil Silver Star dengan cepat.
-
Dan di Super Mario 3D Land, Hayashida kelihatannya memasukkan filosofinya dengan lebih ketat.
-
World 2-2 semua tentang panel panjang, 2-4 tentang panel berbalik, 3-4 tentang balok
-
jatuh, dan seterusnya.
-
Dengan 3D World, filosofinya dalam kekuatan penuh. Dan ide-idenya juga digunakan, sekali-sekali, di
-
game spin-off nya Captain Toad: Treasure Tracker. Konsep-konsep dapat diperkenalkan, dikembangkan,
-
dan ditwist, meskipun lebih sering kurang difokuskan karena stagenya bisa lebih open-ended.
-
Ini bukan pertama kalinya game Mario mengajarkanmu dengan cara yang teratur. Dalam
-
Super Mario Bros. pertama, Shigeru Miyamoto perlu menemukan cara untuk membuatmu tahu kalau
-
jamur itu baik, padahal Goomba yang berbentuk jamur itu jahat.
-
Jadi ketika kamu memunculkan jamur pertama dan melihatnya memantul dari pipa dan mulai
-
mendekat ke arahmu, meski kamu mencoba melompatinya, kepalamu akan terbentur, dan terpantul
-
kembali ke arah jamur, dan lihat kalau itu padahal bukan musuh.
-
Dan itu tentunya bukan pertama kalinya Mario punya lembaran ide dan potongan kesenangan satu kali.
-
Jauh di Super Mario Bros. 3, power-up sepatu Goomba hanya muncul
-
pada satu level. Setelah 5-3, kemudian tidak terlihat lagi.
-
Tapi artinya adalah Nintendo telah mengembangkan struktur yang berguna dan dapat digunakan ulang yang
-
memungkinkan penciptaan untuk diajarkan, dikembangkan, ditwist, dan dibuang.
-
Dan itu adalah sesuatu yang kamu bisa gunakan juga. Kamu hanya perlu mendapatkan suatu ide cemerlang
-
dan twist yang menarik. Jadi, uh, semangat!