0:00:00.789,0:00:06.029 Hai, saya Mark Brown dengan Game Maker's Toolkit, sebuah serial desain video game, 0:00:06.029,0:00:10.740 dan saya ingin berbicara mengenai Super Mario 3D World: sebuah game yang penuh dengan ide. 0:00:10.740,0:00:11.650 0:00:11.650,0:00:17.700 Ini adalah game dengan Conkdor dan panel berbalik, Double Cherry dan kotak meriam, papan saklar, 0:00:17.700,0:00:23.430 Ant Trooper, Beat Block, rekstok gantung, Grumblump, lantai terang, dan Piranha Creeper. Game ini 0:00:23.430,0:00:26.050 memiliki inovasi yang berlimpah. 0:00:26.050,0:00:30.759 Jadi bagaimana Nintendo dapat memasukkan banyak sekali mekanik ke dalam game tanpa membuatnya kacau 0:00:30.759,0:00:34.390 atau tidak dimengerti, atau dipenuhi dengan tutorial? 0:00:34.390,0:00:39.830 Kamu lebih baik bertanya pada orang ini: Koichi Hayashida, co-director dari 3D World dan telah, selama 0:00:39.830,0:00:45.030 setelah beberapa games, mengembangkan sebuah filosofi desain level yang memungkinkan penciptaan cepat. 0:00:45.030,0:00:50.300 Pada dasarnya, stage adalah lemari empat-bagian untuk ide baru di mana sebuah mekanik bisa 0:00:50.300,0:00:55.160 dengan berhasil diajarkan, dikembangkan, ditwist, dan kemudian dibuang dalam sekitar lima menit rata. 0:00:55.160,0:00:56.079 0:00:56.079,0:01:01.600 Setiap level dimulai dengan memperkenalkan konsepnya di tempat yang aman. Di Cakewalk Flip ada panel yang 0:01:01.600,0:01:05.110 berubah dari merah menjadi biru ketika kamu melompat, dan kamu akan melihatnya seketika kamu melompat 0:01:05.110,0:01:09.470 ke platform ini. Sekumpulan pertama panelnya melayang di atas lantai yang lebih rendah jadi jika 0:01:09.470,0:01:11.210 kamu jatuh kamu tidak kehilangan nyawa. 0:01:11.210,0:01:15.730 Konsepnya kemudian dikembangkan lebih lanjut. Pada bagian ini tidak ada jaring pengaman... 0:01:16.800,0:01:22.080 ...dan di sini, kamu harus berurusan dengan panel berbalik sambil kamu memanjat permukaan tebing. 0:01:22.080,0:01:26.479 Kemudian datang twist. Pada setiap ujung stage, konsepnya diubah ke beberapa 0:01:26.479,0:01:31.119 cara, antara menantang penguasaanmu, atau untuk membuatmu berpikir lagi dengan sudut pandang 0:01:31.120,0:01:35.240 yang baru. Pada kasus ini, kita harus berurusan dengan panel berbalik juga sambil menghindari ledakan 0:01:35.240,0:01:38.840 radius dari musuh bumper ini, yang kita lalui sedikit lebih awal di stagenya. 0:01:38.840,0:01:43.210 Dan terakhir, kita dapat kesimpulan. Setiap level memberikanmu satu kesempatan terakhir untuk memamerkan 0:01:43.210,0:01:46.110 kemampuanmu dengan memanfaatkan pencapaian tiang bendera. 0:01:49.810,0:01:53.900 Hayashida telah menjelaskan, pada wawancaranya dengan Gamasutra, kalau dia terinspirasi oleh struktur 0:01:53.900,0:01:58.950 naratif yang disebut "kishōtenketsu" yang digunakan dalam puisi Cina empat baris dan komik Jepang 0:01:58.950,0:02:00.369 empat panel. 0:02:00.369,0:02:04.840 Setiap ceritanya memperkenalkan sebuah konsep, kemudian dikembangkan, memberikanmu twist yang 0:02:04.840,0:02:10.929 merubah sesuatu, kemudian berikan kesimpulan. Jadi, secara mirip, tiap level Mario memiliki perkenalan, 0:02:10.929,0:02:14.419 pengembangan, twist, dan kesimpulan. 0:02:14.419,0:02:19.090 Benda koleksian opsional seperti bintang hijau dan stempel memberikan lebih banyak twist, dan bahkan 0:02:19.090,0:02:23.340 tantangan lebih sulit. Dan Nintendo dapat mengganti kesimpulan tiang bendera dengan boss battle, seperti 0:02:23.340,0:02:28.419 pada Bowser's Highway Showdown yang memperkenalkan dan mengembangkan sepak bola 0:02:28.419,0:02:30.219 meledak untuk persiapan melawan Bowser. 0:02:30.219,0:02:34.120 Dan juga dapat memperkenalkan ulang mekanik dari awal-awal game pada saat itu, 0:02:34.120,0:02:38.290 percaya bahwa jika kamu sudah bisa sampai ke The Bowser Express, contohnya 0:02:38.290,0:02:43.469 kamu akan menemukan duri berayun, Conkdor, Bully, dan Ant Trooper, dari permainanmu pada stage sebelumnya. 0:02:43.469,0:02:44.529 0:02:45.380,0:02:50.219 Menarik untuk melihat bagaimana desain ini berubah seiring waktu. Kamu mulai melihatnya terbentuk di 0:02:50.219,0:02:54.790 Super Mario Galaxy, di mana Hayashida pengarah desain level di sana, tapi galaksi gamenya lebih kebanyakan 0:02:54.790,0:02:59.389 gimmick-gimmick campur aduk daripada satu konsep yang dilihat 0:02:59.389,0:03:01.680 dari perkenalan sampai kesimpulan. 0:03:01.680,0:03:06.209 Ambil lah contoh Gusty Garden Galaxy's Bunnies in the Wind, yang pada awalnya tentang Floaty Fluff ini, tapi 0:03:06.209,0:03:09.430 kemudian jadi tentang tanaman kacang polong, dan disimpulkan dengan balapan sama kelinci. 0:03:09.430,0:03:13.499 Jangan salah paham - game ini brilliant dengan ketidakpastiannya - dan memberikan feeling 0:03:13.499,0:03:17.699 yang sangat berbeda dengan 3D World. Tapi juga berarti mekanik tidak selalu diberikan waktu untuk 0:03:17.699,0:03:21.819 matang. Dan kamu tidak selalu diberikan kesempatan untuk mempelajari dengan benar: gamenya dapat memberikanmu terlalu 0:03:21.819,0:03:26.989 banyak konsep sekaligus, seperti di Flipswitch Galaxy. Dan levelnya bergantung pada mekanik pengajaran 0:03:26.989,0:03:30.069 standar seperti di Bubble Breeze Galaxy. 0:03:30.069,0:03:34.669 Di Mario Galaxy 2, Hayashida adalah pengarahnya, level lebih sering tentang satu 0:03:34.669,0:03:39.870 konsep dan struktur naratif yang tadi bisa mulai terlihat. Beat Block Galaxy memperkenalkan 0:03:39.870,0:03:44.349 konsep levelnya pada jalan yang aman, mengembangkannya seiring perjalanan stage, dan 0:03:44.349,0:03:47.799 memberikan twist dengan mengambil Silver Star dengan cepat. 0:03:47.799,0:03:53.019 Dan di Super Mario 3D Land, Hayashida kelihatannya memasukkan filosofinya dengan lebih ketat. 0:03:53.019,0:03:58.909 World 2-2 semua tentang panel panjang, 2-4 tentang panel berbalik, 3-4 tentang balok 0:03:58.909,0:04:00.109 jatuh, dan seterusnya. 0:04:00.109,0:04:05.729 Dengan 3D World, filosofinya dalam kekuatan penuh. Dan ide-idenya juga digunakan, sekali-sekali, di 0:04:05.729,0:04:11.180 game spin-off nya Captain Toad: Treasure Tracker. Konsep-konsep dapat diperkenalkan, dikembangkan, 0:04:11.180,0:04:16.389 dan ditwist, meskipun lebih sering kurang difokuskan karena stagenya bisa lebih open-ended. 0:04:16.389,0:04:20.140 Ini bukan pertama kalinya game Mario mengajarkanmu dengan cara yang teratur. Dalam 0:04:20.140,0:04:23.790 Super Mario Bros. pertama, Shigeru Miyamoto perlu menemukan cara untuk membuatmu tahu kalau 0:04:23.790,0:04:27.910 jamur itu baik, padahal Goomba yang berbentuk jamur itu jahat. 0:04:27.910,0:04:31.280 Jadi ketika kamu memunculkan jamur pertama dan melihatnya memantul dari pipa dan mulai 0:04:31.280,0:04:35.980 mendekat ke arahmu, meski kamu mencoba melompatinya, kepalamu akan terbentur, dan terpantul 0:04:35.980,0:04:38.120 kembali ke arah jamur, dan lihat kalau itu padahal bukan musuh. 0:04:38.120,0:04:42.540 Dan itu tentunya bukan pertama kalinya Mario punya lembaran ide dan potongan kesenangan satu kali. 0:04:42.540,0:04:47.680 Jauh di Super Mario Bros. 3, power-up sepatu Goomba hanya muncul 0:04:47.680,0:04:51.840 pada satu level. Setelah 5-3, kemudian tidak terlihat lagi. 0:04:51.840,0:04:57.000 Tapi artinya adalah Nintendo telah mengembangkan struktur yang berguna dan dapat digunakan ulang yang 0:04:57.000,0:05:00.760 memungkinkan penciptaan untuk diajarkan, dikembangkan, ditwist, dan dibuang. 0:05:00.760,0:05:04.250 Dan itu adalah sesuatu yang kamu bisa gunakan juga. Kamu hanya perlu mendapatkan suatu ide cemerlang 0:05:04.250,0:05:08.069 dan twist yang menarik. Jadi, uh, semangat!