< Return to Video

The Power of Video Game HUDs

  • 0:00 - 0:06
    Zbývalo jen 8 měsíců před dokončením
    The Last of Us a v Naughty Dog konečně začali
  • 0:06 - 0:08
    pracovat na uživatelském rozhraní (UI).
  • 0:08 - 0:14
    "Zatímco některé elementy UI už byly
    zhruba načrtnuté, celkový design
  • 0:14 - 0:18
    heads-up displeje (HUD) ještě nebyl
    stanoven a spousta věcí stále nebyla
  • 0:18 - 0:21
    rozhodnuta", vysvětluje designérka
    Alexandria Neonakis.
  • 0:21 - 0:26
    Myslím, že to svědčí o tom, že uživatelské
    rozhraní může být jednou z nejvíce
  • 0:26 - 0:29
    podceňovaných částí herního vývoje.
  • 0:29 - 0:33
    Vlastně taková drobná nepříjemnost,
    která se řeší na poslední chvíli.
  • 0:33 - 0:39
    Podle mého názoru se jedná o nedoceněnou
    část, protože UI může mít výrazný dopad
  • 0:39 - 0:43
    na to jak hra vypadá, funguje a jaké jsou
    z ní pocity.
  • 0:43 - 0:49
    Proto v této epizodě Game Maker's Toolkit
    prozkoumáme souvislost UI a herního designu,
  • 0:49 - 0:55
    abychom přišli na to, jak ukazatele zdraví a
    výdrže mohou změnit způsob, kterým hrajeme.
  • 0:55 - 0:59
    V současnosti UI zahrnuje
    spoustu různých věcí.
  • 0:59 - 1:06
    Například seznam hráčů, inventář, dialogy,
    vyrábění předmětů, obchody a další.
  • 1:06 - 1:13
    Ale v tomto videu se zaměříme na jeden
    konkrétní typ UI: head-up displej (HUD).
  • 1:13 - 1:18
    To jsou prvky, které leží nad vším, co se
    děje na obrazovce.
  • 1:18 - 1:23
    A tak asi první otázka zní:
    Jaký je jejich účel a jaké
  • 1:23 - 1:25
    výhody to přináší hráči.
  • 1:25 - 1:30
    Abychom si mohli na tuto otázku odpovědět,
    rozdělíme si HUD na 2 odlišné části:
  • 1:30 - 1:34
    Nazveme si je Měřidla a Náhledy.
  • 1:34 - 1:38
    Měřidla jsou ty, které nás napadnou hned,
    když se nad HUD zamyslíme.
  • 1:38 - 1:42
    Zobrazují to, co se normálně děje pod
    povrchem a zprostředkovávají to
  • 1:42 - 1:43
    samotnému hráči.
  • 1:43 - 1:48
    Takže život postavy je typicky číslo
    ukryté uvnitř kódu hry, ale rámeček života
  • 1:48 - 1:50
    ho může odhalit hráči.
  • 1:50 - 1:56
    Veškeré chování může být nepředvídatelné,
    bez pomocníků jako jsou pohledy postav,
  • 1:56 - 1:59
    ukazatele pohybu a útoku.
  • 1:59 - 2:03
    A protože pohled kamery je limitující,
    důležité informace mohou být mimo displej,
  • 2:03 - 2:07
    pokud nejsou vyznačeny pomocí indikátorů
    nebo na mini mapě.
  • 2:07 - 2:12
    Měřidla tedy pomáhají hráči porozumět
    aktuálnímu nebo budoucímu stavu herního světa
  • 2:12 - 2:16
    - což mu umožňuje plánovat a provádět
    záměrné pohyby.
  • 2:16 - 2:20
    Vezměme si návykovou hru Slay the Spire,
    ve které hráči staví balíčky karet.
  • 2:20 - 2:25
    Na začátku vývoje nepřátelé neměli žádný
    indikátor toho, co se chystají udělat.
  • 2:25 - 2:30
    Takže hráči nevěděli, jestli mají blokovat
    nebo útočit, což vedlo k tomu, že hráli
  • 2:30 - 2:31
    celkem náhodně.
  • 2:31 - 2:36
    Jako řešení přidali vývojáři z Mega Crit
    tyto indikátory, které zobrazují, co udělá
  • 2:36 - 2:37
    nepřítel příště.
  • 2:37 - 2:42
    Díky tomu se hráč může chytře rozhodnout,
    jak použije karty ze své ruky - a namíchat
  • 2:42 - 2:45
    uspokojující spolu fungující strategie.
  • 2:45 - 2:46
    To byly Měřidla.
  • 2:46 - 2:51
    Oproti tomu Náhledy zobrazují všechno, co
    se stane, pokud stisknete tlačítko
  • 2:51 - 2:52
    nebo provedete nějakou akci.
  • 2:52 - 2:57
    V nejjednodušším případě se jedná o takové
    ty vyskakující ikony tlačítek - abyste
  • 2:57 - 3:03
    věděli, že tlačítko Y otevře dveře, X nastoupí
    do auta, stiskem E skočíte do masového hrobu
  • 3:03 - 3:04
    Cože?
  • 3:04 - 3:05
    Oh.
  • 3:05 - 3:09
    Ale náhled může být také oblouk, který
    vám zobrazuje kudy poletí granát po odhození.
  • 3:09 - 3:13
    Ikonka, která se zobrazí, když jste
    v dosahu pro hod hákem.
  • 3:13 - 3:16
    Tečka na nepříteli, na kterého jste
    zrovna zaměřeni.
  • 3:16 - 3:21
    Nebo tato čára, která přesně zobrazuje,
    kudy se vydá jednotka ve hře XCOM.
  • 3:21 - 3:25
    Náhledy tedy slouží k tomu, aby hráči
    daly představu o důsledcích akcí, které
  • 3:25 - 3:28
    může provést, před tím, než je provede.
  • 3:28 - 3:33
    To přináší hráči jistotu
    namísto slepé víry.
  • 3:33 - 3:36
    Abychom si to předvedli, pojďme
    se obrátil na hru Shovel Knight
  • 3:36 - 3:41
    Ve třetím kapmaňovém DLC se
    Specter Knight naučí "dash slash" - pohyb,
  • 3:41 - 3:45
    kterým prořízne určité objekty
    a vymrští se dál.
  • 3:45 - 3:50
    Původně vývojáři z Yacht Club Games
    naznačovali tuto možnost prostou změnou
  • 3:50 - 3:56
    pózy, ale později zjistili, že z toho není
    jasné, kdy nebo kde je tento pohyb
  • 3:56 - 4:01
    možné provést - nebo kam se Specter Knight
    vymrští na konci pohybu.
  • 4:01 - 4:07
    Nakonec tým vytvořil drobný indikátor,
    který se zobrazí při přiblížení k objektům.
  • 4:07 - 4:11
    Ten vám naprosto jasně prozradí, co se
    stane, když stisknete akční tlačítko.
  • 4:11 - 4:16
    Také přesně ukáže, kam se vydáte
    až akci vyvoláte.
  • 4:16 - 4:21
    Tato čárka byla "nejdůležitější změnou,
    kterou jsme udělali, aby byl Dash Slash
  • 4:21 - 4:24
    pochopitelný," tvrdí vývojáři.
  • 4:24 - 4:30
    Měřidla a Náhledy jsou tedy velmi užitečné
    pro poskytování informací hráčům - ať už
  • 4:30 - 4:34
    pro zobrazení stavu hry nebo pro
    nakouknutí do blízké budoucnosti.
  • 4:34 - 4:41
    Díky tomu může hráč reagovat pohodlně
    a s jistotou vytvářet různé strategie.
  • 4:41 - 4:45
    Ale jde o tohle - hra na pozadí
    sleduje stovky různých proměnných a
  • 4:45 - 4:48
    je možné poskytnout jakýkoliv počet
    hráči k nahlédnutí.
  • 4:48 - 4:53
    Taky hra může zobrazovat náhled
    všeho ještě předtím, než se to stane.
  • 4:53 - 4:56
    Tak proč tedy běžně nevidíme
    všechny tyto informace?
  • 4:56 - 5:00
    Přestože prozrazení těchto věcí přináší
    hráči výhody,
  • 5:00 - 5:05
    je někdy výhodnější si něco
    nechat pro sebe.
  • 5:06 - 5:12
    Pokud se zaměříme na UX - což je
    pocit z používání, který silně ovlivňuje
  • 5:12 - 5:16
    samotné UI - narazíme na termín
    "kognitivní zátěž".
  • 5:16 - 5:21
    Ten popisuje, že mozek může v pracovní paměti
    uchovávat pouze určité množství informací.
  • 5:21 - 5:26
    Tedy čím víc haraburdí se zobrazí na
    obrazovce, tím obtížnější je hru zpracovat.
  • 5:26 - 5:30
    Technologie sledování očí ukazuje, jak moc
    lítá pohled po obrazovce, když
  • 5:30 - 5:32
    máme sledovat tolik informací.
  • 5:32 - 5:38
    Proto drobné okleštění UI - když odebereme
    zbytečné a opakující se věci nebo HUD trochu
  • 5:38 - 5:42
    učešeme - může snížit kognitivní zátěž.
  • 5:42 - 5:44
    Ale není to vše jen o odebírání.
  • 5:44 - 5:49
    Ve skutečnosti může UI s
    kognitivní zátěží pomáhat.
  • 5:49 - 5:53
    Pokud si musím pamatovat kolik kulek jsem
    vystřelil, ve všem tom zápalu mohu ztratit
  • 5:53 - 5:57
    přehled, jestli jich bylo šest
    nebo pouze pět.
  • 5:57 - 6:00
    Mnohem efektivnější je zobrazit
    počet zbývajících nábojů.
  • 6:00 - 6:05
    Tedy celkově jde o to, pracovat
    s rozložením informací chytře a udržovat
  • 6:05 - 6:09
    ty zobrazené relevantní
    a lehce srozumitelné.
  • 6:09 - 6:12
    Jednou z možností je zamyslet se nad
    vizuální hierarchií.
  • 6:12 - 6:18
    Tu používáme při návrhu šířky písma,
    barvy, velikosti, pozice a pohybu elementů
  • 6:18 - 6:20
    abychom mohli některé vyzdvihnout
    nad ostatní.
  • 6:20 - 6:25
    Pokud vše na obrazovce křičí stejnou intenzitou,
    je těžké rozpoznat,
  • 6:25 - 6:26
    na co se soustředit.
  • 6:26 - 6:30
    A pokud nic nebude vyčnívat, může důležitá
    informace zapadnout bez povšimnutí.
  • 6:30 - 6:34
    Například se podívejme na ikonu
    zakázané zóny ve hře Hitman.
  • 6:34 - 6:40
    Jedná se o velmi užitečné oznámení, ale
    v Hitmanovi 2016 jste si ho možná ani nevšimli.
  • 6:40 - 6:44
    Byl to jednoduchý nápis, která se objevil
    pod mini mapou, v rohu obrazovky.
  • 6:44 - 6:49
    Takže ve vylepšeném Hitman 2 je tento
    text žlutý a blikne přes celou mapu,
  • 6:49 - 6:51
    aby přilákal vaši pozornost.
  • 6:51 - 6:56
    V Hitmanovi 3 je to ještě lepší, díky zvuku,
    který zazní při vzniku tohoto stavu.
  • 6:56 - 6:58
    [zvuková stopa]
  • 6:58 - 7:03
    Pro lepší porozumění vizuální hierarchie,
    designer Zach Gage představuje princip
  • 7:03 - 7:11
    "Tří čtení" - jedná se o tři stupně zobrazení
    informací, řazené od těch nejdůležitějších.
  • 7:11 - 7:15
    Zach to vysvětluje na jedné z jeho
    vlastních her, s názvem SpellTower.
  • 7:15 - 7:21
    První čtení jsou hlavní herní prvky
    - tady písmena, použitá k vytvoření slov.
  • 7:21 - 7:27
    Druhé čtení představuje zásadní pravidla,
    nezbytná pro průchod hrou. Například sloupce,
  • 7:27 - 7:32
    které hrozí ukončením vaší hry a modrá
    písmena, která odstraní celý řádek.
  • 7:32 - 7:36
    Třetí čtení zobrazuje menší, méně
    důležité věci nebo drobná pravidla,
  • 7:36 - 7:42
    jako tyto trojúhelníčky, indikující
    možnost použití jen v delších slovech.
  • 7:42 - 7:46
    Vývojáři mohou ohodnotit tyto informace
    podle důležitosti a designově je odlišit
  • 7:46 - 7:48
    tak, aby to nejdůležitější vyčnívalo.
  • 7:48 - 7:53
    A protože jsou hry dynamické, je možné,
    aby některé informace v průběhu hry
  • 7:53 - 7:55
    přecházely mezi jednotlivými čteními.
  • 7:55 - 8:00
    Zach poukazuje na hru Hearthstone jako na
    "neutuchající vlnu věcí, které žádají vaši
  • 8:00 - 8:06
    pozornost v prvním čtení a pak se postupně
    propadají do čtení druhého nebo třetího".
  • 8:06 - 8:11
    Další možnost, jak omezit kognitivní zátěž
    se nabídne jako odpověď na otázku:
  • 8:11 - 8:14
    Musejí být všechny tyto prvky stále viditelné?
  • 8:14 - 8:19
    Například ve staré hře Castlevania 1 jste
    viděli ukazatel života finálního bose
  • 8:19 - 8:20
    během celého levelu.
  • 8:20 - 8:24
    Dnes se typicky zobrazí
    na začátku souboje.
  • 8:24 - 8:27
    Tento princip můžeme rozvinout
    na kterýkoliv UI prvek.
  • 8:27 - 8:32
    Ve hře Ghost of Tsushima se ukazatel vašeho
    života zobrazí jen po vysunutí meče, protože
  • 8:32 - 8:37
    je potřeba jen při souboji, ale při
    prozkoumávání ostrova je zbytečný.
  • 8:38 - 8:42
    Dobrá. Další důvod k minimalizaci HUD
    (který se těší čím dál větší popularitě)
  • 8:42 - 8:44
    se týká prezentace.
  • 8:44 - 8:49
    Je to snaha aby hry vypadaly filmověji a více
    hráče vtáhly do děje.
  • 8:49 - 8:53
    Hra nechce kazit krásný 3D svět nudnými 2D ukazateli.
  • 8:53 - 8:58
    Ačkoliv, pokud si někdo myslí, že UI musí
    být nudné, určitě nehrál Persona 5.
  • 8:58 - 9:03
    ♫ Hudba ze hry Persona 5 ♫
  • 9:03 - 9:05
    Teď se ale nebavíme o odstranění
    celého HUD.
  • 9:05 - 9:10
    To by se nemělo nikdy stát
    na úkor přehlednosti a pochopitelnosti.
  • 9:10 - 9:14
    Bavíme se o chytrém způsobu, jak tyto
    informace zobrazit hráči.
  • 9:14 - 9:20
    Tedy jak už jsme viděli. Vývojáři mohou
    informace zobrazit jen, když je opravdu potřeba.
  • 9:20 - 9:23
    Dalším řešením je udělat prvky HUD
    diegetické.
  • 9:23 - 9:29
    To znamená, že UI fyzicky existuje
    v rámci herního světa.
  • 9:29 - 9:32
    Nejznámější použití je samozřejmě
    ve hře Dead Space.
  • 9:32 - 9:37
    Aby vývojáři z Visceral Games umožnili hráči
    plně se vžít do postavy,
  • 9:37 - 9:42
    odebrali celý HUD a všechny informace
    vložili do hry samotné.
  • 9:42 - 9:47
    Takže Isaakův život a detektor pohybu je zabudován
    jako trubky a ukazatele na jeho obleku.
  • 9:47 - 9:51
    Počet nábojů v každé zbrani
    je zobrazen na samotné zbrani.
  • 9:51 - 9:56
    Dokonce prvky typu inventář jsou stylované
    jako holografické projekce v herním světě.
  • 9:56 - 10:01
    Efektivní použití této metody vidíme i v
    dalších hrách. Ve hře Metroid Prime
  • 10:01 - 10:07
    funguje HUD sice stejně jako v každé
    střílečce, ale zobrazením na helmě a pomocí
  • 10:07 - 10:11
    realistických efektů klepání a zamlžení se
    zvyšuje pocit přítomnosti a propojení
  • 10:11 - 10:13
    s herní postavou.
  • 10:13 - 10:16
    Nejedná se ale jen o styl a prezentaci.
  • 10:16 - 10:20
    Použití diegetických informací může
    mít řadu zajímavých následků.
  • 10:20 - 10:25
    Ve hře Alien Isolation můžete držet
    vynález na pozorování pohybu před sebou.
  • 10:25 - 10:30
    Je to sice podobné jako mini mapa třeba
    v Call of Duty, ale protože je to fyzický
  • 10:30 - 10:34
    nástroj, musíte si vybrat, zda chcete
    detekovat pohyb
  • 10:34 - 10:36
    nebo v ruce radši držet zbraň.
  • 10:36 - 10:37
    Nelze mít obojí najednou.
  • 10:37 - 10:42
    Diegetický HUD nemusí znamenat použití
    klasických ukazatelů života a nábojů,
  • 10:42 - 10:44
    jenom hezky zakomponovaných
    do herního světa.
  • 10:44 - 10:49
    Když totiž tento nápad trochu rozvineme,
    můžeme použít prvky, které vůbec
  • 10:49 - 10:52
    nevnímáme jako UI,
    k zobrazení důležité informace.
  • 10:52 - 10:57
    Například ve hře Wreckfest vlastně
    ani nepotřebujeme ukazatel zničení auta.
  • 10:57 - 11:00
    Můžeme to totiž
    vypozorovat ze stavu auta.
  • 11:00 - 11:05
    Je nutné, ve hře Breath of the Wild, vidět
    indikátor, abychom věděli, jestli je Linkovi
  • 11:05 - 11:07
    vedro nebo zima?
  • 11:07 - 11:11
    Toto lze pozorovat už ve hře Super Mario Bros.,
    kde je život Maria zobrazen pomocí
  • 11:11 - 11:13
    velikosti samotné postavičky.
  • 11:13 - 11:21
    Dalším důvodem k omezení prvků HUD
    je schválně udělat hru méně čitelnou.
  • 11:21 - 11:26
    Ve hře Last of Us Part II, první lidští
    nepřátelé, které potkáte, křičí své
  • 11:26 - 11:30
    nápady a akce a tím vám dávají šanci,
    vymyslet nějaký plán,
  • 11:30 - 11:32
    jak je přelstít.
  • 11:32 - 11:37
    Ale později ve hře narazíte na novou frakci
    nepřátel, kteří komunikují pouze pomocí
  • 11:37 - 11:38
    vysokého pískání.
  • 11:38 - 11:41
    [Zapískání]
    [Zásah šípu][Ellie vykřikne]
  • 11:41 - 11:45
    Tato pískání jsou schválně designovaná
    tak, aby je hráč nemohl rozpoznat.
  • 11:45 - 11:50
    Proto tito nepřátelé mohou vzbuzovat více
    strachu a je těžší s nimi bojovat.
  • 11:50 - 11:53
    Z velké části právě kvůli nedostatku
    těchto informací.
  • 11:53 - 11:58
    Z toho vyplývá, že množství informací,
    které jako hráč máme, naprosto mění
  • 11:58 - 11:59
    naše chování.
  • 11:59 - 12:04
    Vývojáři hry Reigns na to přišli, když
    vytvářeli jejich Tinderem inspirovanou hru.
  • 12:04 - 12:09
    Původně hra zobrazovala přesné hodnoty
    všech stavů a jak je vaše volby ovlivní.
  • 12:09 - 12:14
    Během testování se ale hráči zaměřovali
    pouze na optimalizaci těchto hodnot a úplně
  • 12:14 - 12:16
    tak ignorovali většinu textu.
  • 12:16 - 12:21
    Po změně UI na pouhé ikonky,
    se hráči vrátili zpět ke čtení příběhu
  • 12:21 - 12:25
    a prožívání hry na emoční úrovni,
    místo té analytické.
  • 12:25 - 12:30
    Myslím, že toto dokazuje, že vývojáři
    nemusí odebírat úplně celý HUD,
  • 12:30 - 12:33
    měli by se alespoň zamyslet
    nad přesností jeho prvků.
  • 12:33 - 12:40
    Chcete, aby byl ukazatel života přesné číslo
    nebo měřidlo nebo jen vágní červená skvrna?
  • 12:40 - 12:45
    Záleží na tom, jak má s touto informací
    hráč naložit. Má si přesně spočítat
  • 12:45 - 12:50
    kolik mu zbyde? Nebo se jedná jen o varování,
    aby se držel zpátky a našel si krytí?
  • 12:50 - 12:55
    Když se bavíme o těchto náhledových
    prvcích HUD... čím více do budoucnosti
  • 12:55 - 13:00
    a čím přesnější informace to jsou,
    tím přesnější strategii můžete použít.
  • 13:00 - 13:04
    Jako ve hře Mark of the Ninja, kde přesně
    vidíte, co se stane, když hodíte
  • 13:04 - 13:06
    nůž do této lampy.
  • 13:06 - 13:11
    Když ale odeberete trochu z té budoucnosti,
    nebo to zobrazíte trochu rozmazaně či nepřesně,
  • 13:11 - 13:16
    nutí to hráče, aby se naučil a spojil
    s tím, jak fungují tyto herní mechaniky.
  • 13:16 - 13:18
    Třeba ve hře Peggle.
  • 13:18 - 13:23
    Ve výchozím stavu se zobrazuje trajektorie
    vystřeleného balónu... až do prvního nárazu.
  • 13:23 - 13:28
    Tedy je na vás, abyste si v hlavě spočítali
    všechny odrazy, které potom nastanou.
  • 13:28 - 13:30
    A to je součástí křivky učení.
  • 13:30 - 13:36
    Tedy ona existuje i možnost, jak zobrazit
    i další odraz - ale to je vylepšení,
  • 13:36 - 13:39
    které krásně ilustruje, jak hodnotná
    může tato informace být.
  • 13:39 - 13:42
    Věděli jste, že na herní mechaniku Pebble
    existuje patent?
  • 13:42 - 13:46
    To je teď docela zajímavé téma.
  • 13:46 - 13:52
    Protože je UI tak vlivné, může být navázáno
    na nastavení obtížnosti nebo módy asistence.
  • 13:52 - 13:57
    Závodní hry často zobrazují dráhu
    ideálního průjezdu na lehkou obtížnost,
  • 13:57 - 14:00
    ale na vyšší obtížnost si musíte
    poradit sami.
  • 14:00 - 14:04
    UI se tedy může měnit podle obtížnosti hry
    nebo přímo v jejím průběhu
  • 14:04 - 14:08
    - stejně jako další herní prvky.
  • 14:09 - 14:15
    Tohle všechno nám ukazuje, jak opravdu
    velký vliv má UI na samotnou hru.
  • 14:15 - 14:20
    A pokud se použije správně, UI může
    pomáhat naplnit cíle herního designu.
  • 14:20 - 14:24
    A... co třeba naopak?
  • 14:24 - 14:30
    Místo designu ovlivňujícího UI
    bude UI ovlivňovat herní design.
  • 14:30 - 14:36
    V poslední případové studii se podívejme
    na tuto skvělou taktickou hru: Into the Breach
  • 14:36 - 14:42
    Tato hra vám ukáže vše, co se chystá nepřítel
    udělat a to najednou na této malé ploše.
  • 14:42 - 14:46
    Výsledkem je komplexní pole šipek a ikon,
    které dávají přesnou představu
  • 14:46 - 14:49
    o tom, co armáda nepřítele plánuje.
  • 14:49 - 14:54
    Vývojáři z Subset Games zjistili, že aby
    to mohlo fungovat, musejí odebrat některé
  • 14:54 - 14:59
    nepřátele a zbraně. Jednoduše proto,
    že by bylo příliš obtížné to vše zobrazit.
  • 14:59 - 15:04
    Například zbraně, které vytvářejí dlouhý
    řetězec událostí nebo útoky cílené na
  • 15:04 - 15:05
    velkou oblast.
  • 15:05 - 15:10
    Spolu-designer Justin Ma říká: "Jakýkoliv
    herní princip, stejně jako cool nápady
  • 15:10 - 15:13
    kdykoliv obětujeme v zájmu přehlednosti"
  • 15:13 - 15:16
    A nejedná se jen o tuto hru.
  • 15:16 - 15:21
    Důvodem, proč ve hře Hearhstone můžete mít
    postavených pouze 7 postav najednou, je to
  • 15:21 - 15:24
    že víc by se jich nevešlo na obrazovku.
  • 15:24 - 15:29
    Taky některé hrdinské schopnosti byly změněny,
    protože by bylo příliš složité je zobrazit.
  • 15:29 - 15:34
    Nakonec, když není možné něco jasně hráči
    vysvětlit, možná to není dobrá herní
  • 15:34 - 15:37
    mechanika a mělo by to být zjednodušeno.
  • 15:37 - 15:42
    UI totiž není náplast na rozbité
    herní mechaniky a proto je tak důležité
  • 15:42 - 15:46
    navrhovat HUD spolu se vším ostatním.
    A ne ho jen narychlo splácat.
  • 15:46 - 15:51
    Protože stejně jako všechno ostatní
    v herním designu, UI by se nemělo dělat
  • 15:51 - 15:54
    jako doplněk nebo "protože tak to dělají
    jiné hry".
  • 15:54 - 15:57
    Mělo by se vytvářet s jasnou myšlenkou
    a záměrem.
  • 15:57 - 16:03
    Dejte mi vědět dolů do komentářů,
    které hry podle vás mají skvělé UI.
  • 16:04 - 16:07
    A teď je čas na doporučení nějaké
    indie hry!
  • 16:07 - 16:13
    Room to Grow - na mřížce se odehrávající
    puzzle, kde se kaktus snaží vyrůst tak, aby
  • 16:13 - 16:14
    postrčil květiny do cíle.
  • 16:14 - 16:20
    Záhy se zvedne obtížnost, když růstem proti
    zdi pohybujete celým svým pichlavým tělem.
  • 16:20 - 16:22
    A další mechaniky dále přibývají...
  • 16:22 - 16:28
    Jedná se o promyšlenou malou hru se spoustou
    šarmu a některými zákeřnými výzvami.
  • 16:28 - 16:29
    Je dostupná na Steamu.
Title:
The Power of Video Game HUDs
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
16:30

Czech subtitles

Revisions