-
Zbývalo jen 8 měsíců před dokončením
The Last of Us a v Naughty Dog konečně začali
-
pracovat na uživatelském rozhraní (UI).
-
"Zatímco některé elementy UI už byly
zhruba načrtnuté, celkový design
-
heads-up displeje (HUD) ještě nebyl
stanoven a spousta věcí stále nebyla
-
rozhodnuta", vysvětluje designérka
Alexandria Neonakis.
-
Myslím, že to svědčí o tom, že uživatelské
rozhraní může být jednou z nejvíce
-
podceňovaných částí herního vývoje.
-
Vlastně taková drobná nepříjemnost,
která se řeší na poslední chvíli.
-
Podle mého názoru se jedná o nedoceněnou
část, protože UI může mít výrazný dopad
-
na to jak hra vypadá, funguje a jaké jsou
z ní pocity.
-
Proto v této epizodě Game Maker's Toolkit
prozkoumáme souvislost UI a herního designu,
-
abychom přišli na to, jak ukazatele zdraví a
výdrže mohou změnit způsob, kterým hrajeme.
-
V současnosti UI zahrnuje
spoustu různých věcí.
-
Například seznam hráčů, inventář, dialogy,
vyrábění předmětů, obchody a další.
-
Ale v tomto videu se zaměříme na jeden
konkrétní typ UI: head-up displej (HUD).
-
To jsou prvky, které leží nad vším, co se
děje na obrazovce.
-
A tak asi první otázka zní:
Jaký je jejich účel a jaké
-
výhody to přináší hráči.
-
Abychom si mohli na tuto otázku odpovědět,
rozdělíme si HUD na 2 odlišné části:
-
Nazveme si je Měřidla a Náhledy.
-
Měřidla jsou ty, které nás napadnou hned,
když se nad HUD zamyslíme.
-
Zobrazují to, co se normálně děje pod
povrchem a zprostředkovávají to
-
samotnému hráči.
-
Takže život postavy je typicky číslo
ukryté uvnitř kódu hry, ale rámeček života
-
ho může odhalit hráči.
-
Veškeré chování může být nepředvídatelné,
bez pomocníků jako jsou pohledy postav,
-
ukazatele pohybu a útoku.
-
A protože pohled kamery je limitující,
důležité informace mohou být mimo displej,
-
pokud nejsou vyznačeny pomocí indikátorů
nebo na mini mapě.
-
Měřidla tedy pomáhají hráči porozumět
aktuálnímu nebo budoucímu stavu herního světa
-
- což mu umožňuje plánovat a provádět
záměrné pohyby.
-
Vezměme si návykovou hru Slay the Spire,
ve které hráči staví balíčky karet.
-
Na začátku vývoje nepřátelé neměli žádný
indikátor toho, co se chystají udělat.
-
Takže hráči nevěděli, jestli mají blokovat
nebo útočit, což vedlo k tomu, že hráli
-
celkem náhodně.
-
Jako řešení přidali vývojáři z Mega Crit
tyto indikátory, které zobrazují, co udělá
-
nepřítel příště.
-
Díky tomu se hráč může chytře rozhodnout,
jak použije karty ze své ruky - a namíchat
-
uspokojující spolu fungující strategie.
-
To byly Měřidla.
-
Oproti tomu Náhledy zobrazují všechno, co
se stane, pokud stisknete tlačítko
-
nebo provedete nějakou akci.
-
V nejjednodušším případě se jedná o takové
ty vyskakující ikony tlačítek - abyste
-
věděli, že tlačítko Y otevře dveře, X nastoupí
do auta, stiskem E skočíte do masového hrobu
-
Cože?
-
Oh.
-
Ale náhled může být také oblouk, který
vám zobrazuje kudy poletí granát po odhození.
-
Ikonka, která se zobrazí, když jste
v dosahu pro hod hákem.
-
Tečka na nepříteli, na kterého jste
zrovna zaměřeni.
-
Nebo tato čára, která přesně zobrazuje,
kudy se vydá jednotka ve hře XCOM.
-
Náhledy tedy slouží k tomu, aby hráči
daly představu o důsledcích akcí, které
-
může provést, před tím, než je provede.
-
To přináší hráči jistotu
namísto slepé víry.
-
Abychom si to předvedli, pojďme
se obrátil na hru Shovel Knight
-
Ve třetím kapmaňovém DLC se
Specter Knight naučí "dash slash" - pohyb,
-
kterým prořízne určité objekty
a vymrští se dál.
-
Původně vývojáři z Yacht Club Games
naznačovali tuto možnost prostou změnou
-
pózy, ale později zjistili, že z toho není
jasné, kdy nebo kde je tento pohyb
-
možné provést - nebo kam se Specter Knight
vymrští na konci pohybu.
-
Nakonec tým vytvořil drobný indikátor,
který se zobrazí při přiblížení k objektům.
-
Ten vám naprosto jasně prozradí, co se
stane, když stisknete akční tlačítko.
-
Také přesně ukáže, kam se vydáte
až akci vyvoláte.
-
Tato čárka byla "nejdůležitější změnou,
kterou jsme udělali, aby byl Dash Slash
-
pochopitelný," tvrdí vývojáři.
-
Měřidla a Náhledy jsou tedy velmi užitečné
pro poskytování informací hráčům - ať už
-
pro zobrazení stavu hry nebo pro
nakouknutí do blízké budoucnosti.
-
Díky tomu může hráč reagovat pohodlně
a s jistotou vytvářet různé strategie.
-
Ale jde o tohle - hra na pozadí
sleduje stovky různých proměnných a
-
je možné poskytnout jakýkoliv počet
hráči k nahlédnutí.
-
Taky hra může zobrazovat náhled
všeho ještě předtím, než se to stane.
-
Tak proč tedy běžně nevidíme
všechny tyto informace?
-
Přestože prozrazení těchto věcí přináší
hráči výhody,
-
je někdy výhodnější si něco
nechat pro sebe.
-
Pokud se zaměříme na UX - což je
pocit z používání, který silně ovlivňuje
-
samotné UI - narazíme na termín
"kognitivní zátěž".
-
Ten popisuje, že mozek může v pracovní paměti
uchovávat pouze určité množství informací.
-
Tedy čím víc haraburdí se zobrazí na
obrazovce, tím obtížnější je hru zpracovat.
-
Technologie sledování očí ukazuje, jak moc
lítá pohled po obrazovce, když
-
máme sledovat tolik informací.
-
Proto drobné okleštění UI - když odebereme
zbytečné a opakující se věci nebo HUD trochu
-
učešeme - může snížit kognitivní zátěž.
-
Ale není to vše jen o odebírání.
-
Ve skutečnosti může UI s
kognitivní zátěží pomáhat.
-
Pokud si musím pamatovat kolik kulek jsem
vystřelil, ve všem tom zápalu mohu ztratit
-
přehled, jestli jich bylo šest
nebo pouze pět.
-
Mnohem efektivnější je zobrazit
počet zbývajících nábojů.
-
Tedy celkově jde o to, pracovat
s rozložením informací chytře a udržovat
-
ty zobrazené relevantní
a lehce srozumitelné.
-
Jednou z možností je zamyslet se nad
vizuální hierarchií.
-
Tu používáme při návrhu šířky písma,
barvy, velikosti, pozice a pohybu elementů
-
abychom mohli některé vyzdvihnout
nad ostatní.
-
Pokud vše na obrazovce křičí stejnou intenzitou,
je těžké rozpoznat,
-
na co se soustředit.
-
A pokud nic nebude vyčnívat, může důležitá
informace zapadnout bez povšimnutí.
-
Například se podívejme na ikonu
zakázané zóny ve hře Hitman.
-
Jedná se o velmi užitečné oznámení, ale
v Hitmanovi 2016 jste si ho možná ani nevšimli.
-
Byl to jednoduchý nápis, která se objevil
pod mini mapou, v rohu obrazovky.
-
Takže ve vylepšeném Hitman 2 je tento
text žlutý a blikne přes celou mapu,
-
aby přilákal vaši pozornost.
-
V Hitmanovi 3 je to ještě lepší, díky zvuku,
který zazní při vzniku tohoto stavu.
-
[zvuková stopa]
-
Pro lepší porozumění vizuální hierarchie,
designer Zach Gage představuje princip
-
"Tří čtení" - jedná se o tři stupně zobrazení
informací, řazené od těch nejdůležitějších.
-
Zach to vysvětluje na jedné z jeho
vlastních her, s názvem SpellTower.
-
První čtení jsou hlavní herní prvky
- tady písmena, použitá k vytvoření slov.
-
Druhé čtení představuje zásadní pravidla,
nezbytná pro průchod hrou. Například sloupce,
-
které hrozí ukončením vaší hry a modrá
písmena, která odstraní celý řádek.
-
Třetí čtení zobrazuje menší, méně
důležité věci nebo drobná pravidla,
-
jako tyto trojúhelníčky, indikující
možnost použití jen v delších slovech.
-
Vývojáři mohou ohodnotit tyto informace
podle důležitosti a designově je odlišit
-
tak, aby to nejdůležitější vyčnívalo.
-
A protože jsou hry dynamické, je možné,
aby některé informace v průběhu hry
-
přecházely mezi jednotlivými čteními.
-
Zach poukazuje na hru Hearthstone jako na
"neutuchající vlnu věcí, které žádají vaši
-
pozornost v prvním čtení a pak se postupně
propadají do čtení druhého nebo třetího".
-
Další možnost, jak omezit kognitivní zátěž
se nabídne jako odpověď na otázku:
-
Musejí být všechny tyto prvky stále viditelné?
-
Například ve staré hře Castlevania 1 jste
viděli ukazatel života finálního bose
-
během celého levelu.
-
Dnes se typicky zobrazí
na začátku souboje.
-
Tento princip můžeme rozvinout
na kterýkoliv UI prvek.
-
Ve hře Ghost of Tsushima se ukazatel vašeho
života zobrazí jen po vysunutí meče, protože
-
je potřeba jen při souboji, ale při
prozkoumávání ostrova je zbytečný.
-
Dobrá. Další důvod k minimalizaci HUD
(který se těší čím dál větší popularitě)
-
se týká prezentace.
-
Je to snaha aby hry vypadaly filmověji a více
hráče vtáhly do děje.
-
Hra nechce kazit krásný 3D svět nudnými 2D ukazateli.
-
Ačkoliv, pokud si někdo myslí, že UI musí
být nudné, určitě nehrál Persona 5.
-
♫ Hudba ze hry Persona 5 ♫
-
Teď se ale nebavíme o odstranění
celého HUD.
-
To by se nemělo nikdy stát
na úkor přehlednosti a pochopitelnosti.
-
Bavíme se o chytrém způsobu, jak tyto
informace zobrazit hráči.
-
Tedy jak už jsme viděli. Vývojáři mohou
informace zobrazit jen, když je opravdu potřeba.
-
Dalším řešením je udělat prvky HUD
diegetické.
-
To znamená, že UI fyzicky existuje
v rámci herního světa.
-
Nejznámější použití je samozřejmě
ve hře Dead Space.
-
Aby vývojáři z Visceral Games umožnili hráči
plně se vžít do postavy,
-
odebrali celý HUD a všechny informace
vložili do hry samotné.
-
Takže Isaakův život a detektor pohybu je zabudován
jako trubky a ukazatele na jeho obleku.
-
Počet nábojů v každé zbrani
je zobrazen na samotné zbrani.
-
Dokonce prvky typu inventář jsou stylované
jako holografické projekce v herním světě.
-
Efektivní použití této metody vidíme i v
dalších hrách. Ve hře Metroid Prime
-
funguje HUD sice stejně jako v každé
střílečce, ale zobrazením na helmě a pomocí
-
realistických efektů klepání a zamlžení se
zvyšuje pocit přítomnosti a propojení
-
s herní postavou.
-
Nejedná se ale jen o styl a prezentaci.
-
Použití diegetických informací může
mít řadu zajímavých následků.
-
Ve hře Alien Isolation můžete držet
vynález na pozorování pohybu před sebou.
-
Je to sice podobné jako mini mapa třeba
v Call of Duty, ale protože je to fyzický
-
nástroj, musíte si vybrat, zda chcete
detekovat pohyb
-
nebo v ruce radši držet zbraň.
-
Nelze mít obojí najednou.
-
Diegetický HUD nemusí znamenat použití
klasických ukazatelů života a nábojů,
-
jenom hezky zakomponovaných
do herního světa.
-
Když totiž tento nápad trochu rozvineme,
můžeme použít prvky, které vůbec
-
nevnímáme jako UI,
k zobrazení důležité informace.
-
Například ve hře Wreckfest vlastně
ani nepotřebujeme ukazatel zničení auta.
-
Můžeme to totiž
vypozorovat ze stavu auta.
-
Je nutné, ve hře Breath of the Wild, vidět
indikátor, abychom věděli, jestli je Linkovi
-
vedro nebo zima?
-
Toto lze pozorovat už ve hře Super Mario Bros.,
kde je život Maria zobrazen pomocí
-
velikosti samotné postavičky.
-
Dalším důvodem k omezení prvků HUD
je schválně udělat hru méně čitelnou.
-
Ve hře Last of Us Part II, první lidští
nepřátelé, které potkáte, křičí své
-
nápady a akce a tím vám dávají šanci,
vymyslet nějaký plán,
-
jak je přelstít.
-
Ale později ve hře narazíte na novou frakci
nepřátel, kteří komunikují pouze pomocí
-
vysokého pískání.
-
[Zapískání]
[Zásah šípu][Ellie vykřikne]
-
Tato pískání jsou schválně designovaná
tak, aby je hráč nemohl rozpoznat.
-
Proto tito nepřátelé mohou vzbuzovat více
strachu a je těžší s nimi bojovat.
-
Z velké části právě kvůli nedostatku
těchto informací.
-
Z toho vyplývá, že množství informací,
které jako hráč máme, naprosto mění
-
naše chování.
-
Vývojáři hry Reigns na to přišli, když
vytvářeli jejich Tinderem inspirovanou hru.
-
Původně hra zobrazovala přesné hodnoty
všech stavů a jak je vaše volby ovlivní.
-
Během testování se ale hráči zaměřovali
pouze na optimalizaci těchto hodnot a úplně
-
tak ignorovali většinu textu.
-
Po změně UI na pouhé ikonky,
se hráči vrátili zpět ke čtení příběhu
-
a prožívání hry na emoční úrovni,
místo té analytické.
-
Myslím, že toto dokazuje, že vývojáři
nemusí odebírat úplně celý HUD,
-
měli by se alespoň zamyslet
nad přesností jeho prvků.
-
Chcete, aby byl ukazatel života přesné číslo
nebo měřidlo nebo jen vágní červená skvrna?
-
Záleží na tom, jak má s touto informací
hráč naložit. Má si přesně spočítat
-
kolik mu zbyde? Nebo se jedná jen o varování,
aby se držel zpátky a našel si krytí?
-
Když se bavíme o těchto náhledových
prvcích HUD... čím více do budoucnosti
-
a čím přesnější informace to jsou,
tím přesnější strategii můžete použít.
-
Jako ve hře Mark of the Ninja, kde přesně
vidíte, co se stane, když hodíte
-
nůž do této lampy.
-
Když ale odeberete trochu z té budoucnosti,
nebo to zobrazíte trochu rozmazaně či nepřesně,
-
nutí to hráče, aby se naučil a spojil
s tím, jak fungují tyto herní mechaniky.
-
Třeba ve hře Peggle.
-
Ve výchozím stavu se zobrazuje trajektorie
vystřeleného balónu... až do prvního nárazu.
-
Tedy je na vás, abyste si v hlavě spočítali
všechny odrazy, které potom nastanou.
-
A to je součástí křivky učení.
-
Tedy ona existuje i možnost, jak zobrazit
i další odraz - ale to je vylepšení,
-
které krásně ilustruje, jak hodnotná
může tato informace být.
-
Věděli jste, že na herní mechaniku Pebble
existuje patent?
-
To je teď docela zajímavé téma.
-
Protože je UI tak vlivné, může být navázáno
na nastavení obtížnosti nebo módy asistence.
-
Závodní hry často zobrazují dráhu
ideálního průjezdu na lehkou obtížnost,
-
ale na vyšší obtížnost si musíte
poradit sami.
-
UI se tedy může měnit podle obtížnosti hry
nebo přímo v jejím průběhu
-
- stejně jako další herní prvky.
-
Tohle všechno nám ukazuje, jak opravdu
velký vliv má UI na samotnou hru.
-
A pokud se použije správně, UI může
pomáhat naplnit cíle herního designu.
-
A... co třeba naopak?
-
Místo designu ovlivňujícího UI
bude UI ovlivňovat herní design.
-
V poslední případové studii se podívejme
na tuto skvělou taktickou hru: Into the Breach
-
Tato hra vám ukáže vše, co se chystá nepřítel
udělat a to najednou na této malé ploše.
-
Výsledkem je komplexní pole šipek a ikon,
které dávají přesnou představu
-
o tom, co armáda nepřítele plánuje.
-
Vývojáři z Subset Games zjistili, že aby
to mohlo fungovat, musejí odebrat některé
-
nepřátele a zbraně. Jednoduše proto,
že by bylo příliš obtížné to vše zobrazit.
-
Například zbraně, které vytvářejí dlouhý
řetězec událostí nebo útoky cílené na
-
velkou oblast.
-
Spolu-designer Justin Ma říká: "Jakýkoliv
herní princip, stejně jako cool nápady
-
kdykoliv obětujeme v zájmu přehlednosti"
-
A nejedná se jen o tuto hru.
-
Důvodem, proč ve hře Hearhstone můžete mít
postavených pouze 7 postav najednou, je to
-
že víc by se jich nevešlo na obrazovku.
-
Taky některé hrdinské schopnosti byly změněny,
protože by bylo příliš složité je zobrazit.
-
Nakonec, když není možné něco jasně hráči
vysvětlit, možná to není dobrá herní
-
mechanika a mělo by to být zjednodušeno.
-
UI totiž není náplast na rozbité
herní mechaniky a proto je tak důležité
-
navrhovat HUD spolu se vším ostatním.
A ne ho jen narychlo splácat.
-
Protože stejně jako všechno ostatní
v herním designu, UI by se nemělo dělat
-
jako doplněk nebo "protože tak to dělají
jiné hry".
-
Mělo by se vytvářet s jasnou myšlenkou
a záměrem.
-
Dejte mi vědět dolů do komentářů,
které hry podle vás mají skvělé UI.
-
A teď je čas na doporučení nějaké
indie hry!
-
Room to Grow - na mřížce se odehrávající
puzzle, kde se kaktus snaží vyrůst tak, aby
-
postrčil květiny do cíle.
-
Záhy se zvedne obtížnost, když růstem proti
zdi pohybujete celým svým pichlavým tělem.
-
A další mechaniky dále přibývají...
-
Jedná se o promyšlenou malou hru se spoustou
šarmu a některými zákeřnými výzvami.
-
Je dostupná na Steamu.