Zbývalo jen 8 měsíců před dokončením
The Last of Us a v Naughty Dog konečně začali
pracovat na uživatelském rozhraní (UI).
"Zatímco některé elementy UI už byly
zhruba načrtnuté, celkový design
heads-up displeje (HUD) ještě nebyl
stanoven a spousta věcí stále nebyla
rozhodnuta", vysvětluje designérka
Alexandria Neonakis.
Myslím, že to svědčí o tom, že uživatelské
rozhraní může být jednou z nejvíce
podceňovaných částí herního vývoje.
Vlastně taková drobná nepříjemnost,
která se řeší na poslední chvíli.
Podle mého názoru se jedná o nedoceněnou
část, protože UI může mít výrazný dopad
na to jak hra vypadá, funguje a jaké jsou
z ní pocity.
Proto v této epizodě Game Maker's Toolkit
prozkoumáme souvislost UI a herního designu,
abychom přišli na to, jak ukazatele zdraví a
výdrže mohou změnit způsob, kterým hrajeme.
V současnosti UI zahrnuje
spoustu různých věcí.
Například seznam hráčů, inventář, dialogy,
vyrábění předmětů, obchody a další.
Ale v tomto videu se zaměříme na jeden
konkrétní typ UI: head-up displej (HUD).
To jsou prvky, které leží nad vším, co se
děje na obrazovce.
A tak asi první otázka zní:
Jaký je jejich účel a jaké
výhody to přináší hráči.
Abychom si mohli na tuto otázku odpovědět,
rozdělíme si HUD na 2 odlišné části:
Nazveme si je Měřidla a Náhledy.
Měřidla jsou ty, které nás napadnou hned,
když se nad HUD zamyslíme.
Zobrazují to, co se normálně děje pod
povrchem a zprostředkovávají to
samotnému hráči.
Takže život postavy je typicky číslo
ukryté uvnitř kódu hry, ale rámeček života
ho může odhalit hráči.
Veškeré chování může být nepředvídatelné,
bez pomocníků jako jsou pohledy postav,
ukazatele pohybu a útoku.
A protože pohled kamery je limitující,
důležité informace mohou být mimo displej,
pokud nejsou vyznačeny pomocí indikátorů
nebo na mini mapě.
Měřidla tedy pomáhají hráči porozumět
aktuálnímu nebo budoucímu stavu herního světa
- což mu umožňuje plánovat a provádět
záměrné pohyby.
Vezměme si návykovou hru Slay the Spire,
ve které hráči staví balíčky karet.
Na začátku vývoje nepřátelé neměli žádný
indikátor toho, co se chystají udělat.
Takže hráči nevěděli, jestli mají blokovat
nebo útočit, což vedlo k tomu, že hráli
celkem náhodně.
Jako řešení přidali vývojáři z Mega Crit
tyto indikátory, které zobrazují, co udělá
nepřítel příště.
Díky tomu se hráč může chytře rozhodnout,
jak použije karty ze své ruky - a namíchat
uspokojující spolu fungující strategie.
To byly Měřidla.
Oproti tomu Náhledy zobrazují všechno, co
se stane, pokud stisknete tlačítko
nebo provedete nějakou akci.
V nejjednodušším případě se jedná o takové
ty vyskakující ikony tlačítek - abyste
věděli, že tlačítko Y otevře dveře, X nastoupí
do auta, stiskem E skočíte do masového hrobu
Cože?
Oh.
Ale náhled může být také oblouk, který
vám zobrazuje kudy poletí granát po odhození.
Ikonka, která se zobrazí, když jste
v dosahu pro hod hákem.
Tečka na nepříteli, na kterého jste
zrovna zaměřeni.
Nebo tato čára, která přesně zobrazuje,
kudy se vydá jednotka ve hře XCOM.
Náhledy tedy slouží k tomu, aby hráči
daly představu o důsledcích akcí, které
může provést, před tím, než je provede.
To přináší hráči jistotu
namísto slepé víry.
Abychom si to předvedli, pojďme
se obrátil na hru Shovel Knight
Ve třetím kapmaňovém DLC se
Specter Knight naučí "dash slash" - pohyb,
kterým prořízne určité objekty
a vymrští se dál.
Původně vývojáři z Yacht Club Games
naznačovali tuto možnost prostou změnou
pózy, ale později zjistili, že z toho není
jasné, kdy nebo kde je tento pohyb
možné provést - nebo kam se Specter Knight
vymrští na konci pohybu.
Nakonec tým vytvořil drobný indikátor,
který se zobrazí při přiblížení k objektům.
Ten vám naprosto jasně prozradí, co se
stane, když stisknete akční tlačítko.
Také přesně ukáže, kam se vydáte
až akci vyvoláte.
Tato čárka byla "nejdůležitější změnou,
kterou jsme udělali, aby byl Dash Slash
pochopitelný," tvrdí vývojáři.
Měřidla a Náhledy jsou tedy velmi užitečné
pro poskytování informací hráčům - ať už
pro zobrazení stavu hry nebo pro
nakouknutí do blízké budoucnosti.
Díky tomu může hráč reagovat pohodlně
a s jistotou vytvářet různé strategie.
Ale jde o tohle - hra na pozadí
sleduje stovky různých proměnných a
je možné poskytnout jakýkoliv počet
hráči k nahlédnutí.
Taky hra může zobrazovat náhled
všeho ještě předtím, než se to stane.
Tak proč tedy běžně nevidíme
všechny tyto informace?
Přestože prozrazení těchto věcí přináší
hráči výhody,
je někdy výhodnější si něco
nechat pro sebe.
Pokud se zaměříme na UX - což je
pocit z používání, který silně ovlivňuje
samotné UI - narazíme na termín
"kognitivní zátěž".
Ten popisuje, že mozek může v pracovní paměti
uchovávat pouze určité množství informací.
Tedy čím víc haraburdí se zobrazí na
obrazovce, tím obtížnější je hru zpracovat.
Technologie sledování očí ukazuje, jak moc
lítá pohled po obrazovce, když
máme sledovat tolik informací.
Proto drobné okleštění UI - když odebereme
zbytečné a opakující se věci nebo HUD trochu
učešeme - může snížit kognitivní zátěž.
Ale není to vše jen o odebírání.
Ve skutečnosti může UI s
kognitivní zátěží pomáhat.
Pokud si musím pamatovat kolik kulek jsem
vystřelil, ve všem tom zápalu mohu ztratit
přehled, jestli jich bylo šest
nebo pouze pět.
Mnohem efektivnější je zobrazit
počet zbývajících nábojů.
Tedy celkově jde o to, pracovat
s rozložením informací chytře a udržovat
ty zobrazené relevantní
a lehce srozumitelné.
Jednou z možností je zamyslet se nad
vizuální hierarchií.
Tu používáme při návrhu šířky písma,
barvy, velikosti, pozice a pohybu elementů
abychom mohli některé vyzdvihnout
nad ostatní.
Pokud vše na obrazovce křičí stejnou intenzitou,
je těžké rozpoznat,
na co se soustředit.
A pokud nic nebude vyčnívat, může důležitá
informace zapadnout bez povšimnutí.
Například se podívejme na ikonu
zakázané zóny ve hře Hitman.
Jedná se o velmi užitečné oznámení, ale
v Hitmanovi 2016 jste si ho možná ani nevšimli.
Byl to jednoduchý nápis, která se objevil
pod mini mapou, v rohu obrazovky.
Takže ve vylepšeném Hitman 2 je tento
text žlutý a blikne přes celou mapu,
aby přilákal vaši pozornost.
V Hitmanovi 3 je to ještě lepší, díky zvuku,
který zazní při vzniku tohoto stavu.
[zvuková stopa]
Pro lepší porozumění vizuální hierarchie,
designer Zach Gage představuje princip
"Tří čtení" - jedná se o tři stupně zobrazení
informací, řazené od těch nejdůležitějších.
Zach to vysvětluje na jedné z jeho
vlastních her, s názvem SpellTower.
První čtení jsou hlavní herní prvky
- tady písmena, použitá k vytvoření slov.
Druhé čtení představuje zásadní pravidla,
nezbytná pro průchod hrou. Například sloupce,
které hrozí ukončením vaší hry a modrá
písmena, která odstraní celý řádek.
Třetí čtení zobrazuje menší, méně
důležité věci nebo drobná pravidla,
jako tyto trojúhelníčky, indikující
možnost použití jen v delších slovech.
Vývojáři mohou ohodnotit tyto informace
podle důležitosti a designově je odlišit
tak, aby to nejdůležitější vyčnívalo.
A protože jsou hry dynamické, je možné,
aby některé informace v průběhu hry
přecházely mezi jednotlivými čteními.
Zach poukazuje na hru Hearthstone jako na
"neutuchající vlnu věcí, které žádají vaši
pozornost v prvním čtení a pak se postupně
propadají do čtení druhého nebo třetího".
Další možnost, jak omezit kognitivní zátěž
se nabídne jako odpověď na otázku:
Musejí být všechny tyto prvky stále viditelné?
Například ve staré hře Castlevania 1 jste
viděli ukazatel života finálního bose
během celého levelu.
Dnes se typicky zobrazí
na začátku souboje.
Tento princip můžeme rozvinout
na kterýkoliv UI prvek.
Ve hře Ghost of Tsushima se ukazatel vašeho
života zobrazí jen po vysunutí meče, protože
je potřeba jen při souboji, ale při
prozkoumávání ostrova je zbytečný.
Dobrá. Další důvod k minimalizaci HUD
(který se těší čím dál větší popularitě)
se týká prezentace.
Je to snaha aby hry vypadaly filmověji a více
hráče vtáhly do děje.
Hra nechce kazit krásný 3D svět nudnými 2D ukazateli.
Ačkoliv, pokud si někdo myslí, že UI musí
být nudné, určitě nehrál Persona 5.
♫ Hudba ze hry Persona 5 ♫
Teď se ale nebavíme o odstranění
celého HUD.
To by se nemělo nikdy stát
na úkor přehlednosti a pochopitelnosti.
Bavíme se o chytrém způsobu, jak tyto
informace zobrazit hráči.
Tedy jak už jsme viděli. Vývojáři mohou
informace zobrazit jen, když je opravdu potřeba.
Dalším řešením je udělat prvky HUD
diegetické.
To znamená, že UI fyzicky existuje
v rámci herního světa.
Nejznámější použití je samozřejmě
ve hře Dead Space.
Aby vývojáři z Visceral Games umožnili hráči
plně se vžít do postavy,
odebrali celý HUD a všechny informace
vložili do hry samotné.
Takže Isaakův život a detektor pohybu je zabudován
jako trubky a ukazatele na jeho obleku.
Počet nábojů v každé zbrani
je zobrazen na samotné zbrani.
Dokonce prvky typu inventář jsou stylované
jako holografické projekce v herním světě.
Efektivní použití této metody vidíme i v
dalších hrách. Ve hře Metroid Prime
funguje HUD sice stejně jako v každé
střílečce, ale zobrazením na helmě a pomocí
realistických efektů klepání a zamlžení se
zvyšuje pocit přítomnosti a propojení
s herní postavou.
Nejedná se ale jen o styl a prezentaci.
Použití diegetických informací může
mít řadu zajímavých následků.
Ve hře Alien Isolation můžete držet
vynález na pozorování pohybu před sebou.
Je to sice podobné jako mini mapa třeba
v Call of Duty, ale protože je to fyzický
nástroj, musíte si vybrat, zda chcete
detekovat pohyb
nebo v ruce radši držet zbraň.
Nelze mít obojí najednou.
Diegetický HUD nemusí znamenat použití
klasických ukazatelů života a nábojů,
jenom hezky zakomponovaných
do herního světa.
Když totiž tento nápad trochu rozvineme,
můžeme použít prvky, které vůbec
nevnímáme jako UI,
k zobrazení důležité informace.
Například ve hře Wreckfest vlastně
ani nepotřebujeme ukazatel zničení auta.
Můžeme to totiž
vypozorovat ze stavu auta.
Je nutné, ve hře Breath of the Wild, vidět
indikátor, abychom věděli, jestli je Linkovi
vedro nebo zima?
Toto lze pozorovat už ve hře Super Mario Bros.,
kde je život Maria zobrazen pomocí
velikosti samotné postavičky.
Dalším důvodem k omezení prvků HUD
je schválně udělat hru méně čitelnou.
Ve hře Last of Us Part II, první lidští
nepřátelé, které potkáte, křičí své
nápady a akce a tím vám dávají šanci,
vymyslet nějaký plán,
jak je přelstít.
Ale později ve hře narazíte na novou frakci
nepřátel, kteří komunikují pouze pomocí
vysokého pískání.
[Zapískání]
[Zásah šípu][Ellie vykřikne]
Tato pískání jsou schválně designovaná
tak, aby je hráč nemohl rozpoznat.
Proto tito nepřátelé mohou vzbuzovat více
strachu a je těžší s nimi bojovat.
Z velké části právě kvůli nedostatku
těchto informací.
Z toho vyplývá, že množství informací,
které jako hráč máme, naprosto mění
naše chování.
Vývojáři hry Reigns na to přišli, když
vytvářeli jejich Tinderem inspirovanou hru.
Původně hra zobrazovala přesné hodnoty
všech stavů a jak je vaše volby ovlivní.
Během testování se ale hráči zaměřovali
pouze na optimalizaci těchto hodnot a úplně
tak ignorovali většinu textu.
Po změně UI na pouhé ikonky,
se hráči vrátili zpět ke čtení příběhu
a prožívání hry na emoční úrovni,
místo té analytické.
Myslím, že toto dokazuje, že vývojáři
nemusí odebírat úplně celý HUD,
měli by se alespoň zamyslet
nad přesností jeho prvků.
Chcete, aby byl ukazatel života přesné číslo
nebo měřidlo nebo jen vágní červená skvrna?
Záleží na tom, jak má s touto informací
hráč naložit. Má si přesně spočítat
kolik mu zbyde? Nebo se jedná jen o varování,
aby se držel zpátky a našel si krytí?
Když se bavíme o těchto náhledových
prvcích HUD... čím více do budoucnosti
a čím přesnější informace to jsou,
tím přesnější strategii můžete použít.
Jako ve hře Mark of the Ninja, kde přesně
vidíte, co se stane, když hodíte
nůž do této lampy.
Když ale odeberete trochu z té budoucnosti,
nebo to zobrazíte trochu rozmazaně či nepřesně,
nutí to hráče, aby se naučil a spojil
s tím, jak fungují tyto herní mechaniky.
Třeba ve hře Peggle.
Ve výchozím stavu se zobrazuje trajektorie
vystřeleného balónu... až do prvního nárazu.
Tedy je na vás, abyste si v hlavě spočítali
všechny odrazy, které potom nastanou.
A to je součástí křivky učení.
Tedy ona existuje i možnost, jak zobrazit
i další odraz - ale to je vylepšení,
které krásně ilustruje, jak hodnotná
může tato informace být.
Věděli jste, že na herní mechaniku Pebble
existuje patent?
To je teď docela zajímavé téma.
Protože je UI tak vlivné, může být navázáno
na nastavení obtížnosti nebo módy asistence.
Závodní hry často zobrazují dráhu
ideálního průjezdu na lehkou obtížnost,
ale na vyšší obtížnost si musíte
poradit sami.
UI se tedy může měnit podle obtížnosti hry
nebo přímo v jejím průběhu
- stejně jako další herní prvky.
Tohle všechno nám ukazuje, jak opravdu
velký vliv má UI na samotnou hru.
A pokud se použije správně, UI může
pomáhat naplnit cíle herního designu.
A... co třeba naopak?
Místo designu ovlivňujícího UI
bude UI ovlivňovat herní design.
V poslední případové studii se podívejme
na tuto skvělou taktickou hru: Into the Breach
Tato hra vám ukáže vše, co se chystá nepřítel
udělat a to najednou na této malé ploše.
Výsledkem je komplexní pole šipek a ikon,
které dávají přesnou představu
o tom, co armáda nepřítele plánuje.
Vývojáři z Subset Games zjistili, že aby
to mohlo fungovat, musejí odebrat některé
nepřátele a zbraně. Jednoduše proto,
že by bylo příliš obtížné to vše zobrazit.
Například zbraně, které vytvářejí dlouhý
řetězec událostí nebo útoky cílené na
velkou oblast.
Spolu-designer Justin Ma říká: "Jakýkoliv
herní princip, stejně jako cool nápady
kdykoliv obětujeme v zájmu přehlednosti"
A nejedná se jen o tuto hru.
Důvodem, proč ve hře Hearhstone můžete mít
postavených pouze 7 postav najednou, je to
že víc by se jich nevešlo na obrazovku.
Taky některé hrdinské schopnosti byly změněny,
protože by bylo příliš složité je zobrazit.
Nakonec, když není možné něco jasně hráči
vysvětlit, možná to není dobrá herní
mechanika a mělo by to být zjednodušeno.
UI totiž není náplast na rozbité
herní mechaniky a proto je tak důležité
navrhovat HUD spolu se vším ostatním.
A ne ho jen narychlo splácat.
Protože stejně jako všechno ostatní
v herním designu, UI by se nemělo dělat
jako doplněk nebo "protože tak to dělají
jiné hry".
Mělo by se vytvářet s jasnou myšlenkou
a záměrem.
Dejte mi vědět dolů do komentářů,
které hry podle vás mají skvělé UI.
A teď je čas na doporučení nějaké
indie hry!
Room to Grow - na mřížce se odehrávající
puzzle, kde se kaktus snaží vyrůst tak, aby
postrčil květiny do cíle.
Záhy se zvedne obtížnost, když růstem proti
zdi pohybujete celým svým pichlavým tělem.
A další mechaniky dále přibývají...
Jedná se o promyšlenou malou hru se spoustou
šarmu a některými zákeřnými výzvami.
Je dostupná na Steamu.