-
Jeg heter Jens Bergensten, men jeg er
bedre kjent som Jeb.
-
Jeg er sjefsutvikler på Minecraft her hos
Mojang i Stockholm.
-
Jeg tror jeg var 11 eller kanskje 12 år,
og jeg begynte å programmere
-
fordi jeg hadde lyst til å lage spill.
En av mine fars venner sa at
-
hvis jeg vil lage spill, må jeg lære å
programmere. Så slik begynte jeg.
-
Jeg liker å designe, og finne ut av
arkitekturen til ting. Det er hva jeg
-
virkelig liker med Minecraft.
-
Den neste timen kommer du til å lære det
grunnleggende innenfor programmering
-
ved å programmere Alex eller Steve til å
bevege seg gjennom en Minecraft-verden.
-
Programmering gjøres vanligvis i tekst,
men i dag skal vi bruke "blockly".
-
Der brukes klosser som du kan dra og
slippe for å skrive programmer.
-
Under panseret blir dette JavaScript-kode.
Konseptene du lærer er de samme som
-
programmerere bruker hver dag, og er
grunnleggende for informatikk-faget.
-
Her hos Mojang bruker vi disse konseptene
til å få Minecraft til å fungere.
-
Velg en figur før du begynner. Jeg velger
Alex. La oss lage kode for et program
-
som hjelper henne å bevege seg rundt på
skjermen.
-
Skjermen er delt i tre hovedområder. Til
venstre er Minecraft-lekeplassen, hvor
-
programmet ditt kjører. Instruksjonene for
hver oppgave står under.
-
I midten er verktøykassa, og disse blokkene
er kommandoer som styrer Alex.
-
Det hvite området til venstre kalles
arbeidsflaten. Her lager vi programmet vårt.
-
Hva skjer hvis vi drar "gå fremover"-
klossen til arbeidsflaten,
-
og klikker på "kjør"?
-
Alex går én rute fremover i rutenettet.
-
Og hva om vi ønsker å gjøre noe etter at
hun har gått frem en rute?
-
Vi kan legge til enda en kloss i
programmet vårt.
-
Jeg velger "snu mot høyre"-klossen, og
drar den under "gå fremover"-klossen
-
til denne orange linjen vises. Da slipper
jeg den, og de kobles sammen.
-
Når vi klikker "kjør" igjen, utfører Alex
kommandoene ovenfra og ned slik de er
-
stablet i arbeidsflaten. Og hvis du skulle
ønske å slette en kloss, så dra den
-
ut av stabelen og tilbake til verktøykassen.
For å angre endringer, og begynne på nytt,
-
bruk "start på nytt"-knappen øverst til
høyre i arbeidsflaten.
-
Én siste ting.. Ser du den lille trekanten
på snu-klossene?
-
Når du ser en slik trekant, betyr det at
du kan endre et valg.
-
La oss begynne å kode!