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The Mechanics of Movement | Game Maker's Toolkit

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    LARA: Obrigado
  • 0:09 - 0:13
    LARA: Olhe isso.
    JONAS: É incrível!
  • 0:13 - 0:21
    Oi, aqui é Mark Brown com Game Maker's Toolkit
    uma série sobre design de jogos.
  • 0:21 - 0:27
    O ano é 1996. Você está jogando Tomb Raider no PlayStation, e você precisa saltar entre duas plataformas
  • 0:27 - 0:29
    O que você faz?
  • 0:29 - 0:34
    Bem, primeiro você tem que alinhar o salto
    caminhando até a borda.
  • 0:34 - 0:37
    Então, você tem que se dar um impulso
  • 0:37 - 0:42
    Você, então, corre até a ponta da plataforma
    e segura o botão de pular - sabendo que Lara
  • 0:42 - 0:45
    pulará depois de exatamente dois passos.
  • 0:45 - 0:51
    Então, no ar, você tem que segurar um botão
    diferente para alcançar e agarrar a outra plataforma.
  • 0:51 - 0:56
    Você deve manter este botão pressionado, enquanto Lara levanta-se na outra plataforma.
  • 0:56 - 1:01
    Essa é uma diferença gritante para com a maneira que Lara se move em seus jogos mais recentes.
  • 1:01 - 1:05
    Ela agora tem uma aceleração imediata e um salto ultra-sensível, assim você não precisa mais
  • 1:05 - 1:10
    de um impulso. Você pode movê-la no ar,
    assim você não precisa alinhar o salto.
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    E ela automaticamente busca alcançar as plataformas,
    e agarra-as, para que você não precise pressionar
  • 1:14 - 1:15
    outro botão.
  • 1:15 - 1:19
    Para alguns, a forma antiga vai parecer
    desajeitada e frustrante.
  • 1:23 - 1:25
    E os controles mais modernos,
  • 1:25 - 1:29
    que foram trazidos quando a Crystal Dynamics
    reiniciou a série com Tomb Raider Legend,
  • 1:29 - 1:31
    seriam muito mais prazerosos e acessíveis.
  • 1:31 - 1:37
    E, claro, há várias verdades nisso. Tomb Raider 1 operava em um sistema de grade
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    irrealista, ele foi projetado para um conversor de entrada digital, e foi o resultado de um primeiro
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    e não refinado trabalho de um desenvolvedor em um espaço 3D.
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    Mas acho que também se perdeu algo na
    transição para os controles ultra-simples
  • 1:50 - 1:53
    que vemos em jogos como
    Rise of the Tomb Raider e Uncharted.
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    O sistema antigo exigia perícia. Você se tornava
    um mestre dos controles, como a forma como você aprende
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    à subconscientemente fazer um flick dentro e fora de
    cada grind e manual em Tony Hawk's.
  • 2:05 - 2:10
    E você tinha que agir deliberadamente, e com intenção,
    como, se assim posso dizer, Dark Souls.
  • 2:10 - 2:16
    E em Tomb Raider, um salto através de um grande
    abismo é quase tão assustador e gratificante
  • 2:16 - 2:22
    quanto como seria na vida real. Enquanto este
    mesmo salto no remake feito uma década mais tarde,
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    Tomb Raider Anniversary, é tão desprovido de desafio
    que você quase não registra que aconteceu.
  • 2:29 - 2:35
    O lento declínio da sofisticação mecânica
    na travessia de Tomb Raider - de adicionar irritantes
  • 2:35 - 2:40
    movimentos automatizados como barras de macaco,
    para a remoção da necessidade de manter pressionado
    o agarrar, para eliminar a necessidade
  • 2:40 - 2:47
    de um impulso - parece ainda pior quando você
    comparar à quanto o combate na franquia evoluiu.
  • 2:47 - 2:53
    Passamos de atirar descontroladamente em morcegos
    para fazer
    assassinatos furtivos, tiros na cabeça, pegar cobertura,
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    preparar flechas, fazer e jogar bombas,
    distrair inimigos puxando para baixo as estruturas,
  • 2:57 - 2:59
    e fazendo malabarismos com
    diferentes tipos de munição.
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    Estas mecânicas fazem o combate em Tomb Raider
    dinâmico e interessante. Você tem que considerar
  • 3:05 - 3:09
    suas opções, e descobrir qual estratégia usar em qual
    inimigo. Você pode melhorar suas
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    habilidades, tanto por meio de melhorias ou apenas
    prática. Você precisa de destreza e lembrar
  • 3:14 - 3:18
    de controles complicados. E é gratificante
    quando você mata com êxito vários bandidos.
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    Mas a movimentação tornou-se praticamente automatizada.
    Ir na borda colorida. Segurar uma direção.
  • 3:23 - 3:29
    Pressionar pular. Segurar uma direção.
    Certamente nós podemos
    fazer algo mais interessante do que isto?
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    Felizmente, nós podemos, e vários jogos menores nos
    mostram que o movimento ainda pode ser tão
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    profundo e envolvente como, por exemplo,
    assassinar um cara.
  • 3:41 - 3:47
    Talvez o exemplo mais óbvio é o jogo em primeira
    pessoa de parkour, Mirror's Edge. Esse jogo é
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    tudo sobre o movimento, e você tem tanto controle
    sobre a forma como a protagonista Faith se move
    através do mundo
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    Ela tem uma aceleração em sua corrida para que ela
    possa saltar mais longe depois que ela pegou
    velocidade.
  • 3:58 - 4:02
    Ela pode se encolher no meio do salto para passar por
    cima de cercas altas,
    e rolar quando ela chegar no chão para evitar
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    dano de queda.
  • 4:04 - 4:08
    Seu grande repertório de movimentos dá-lhe mais
    opções quando se deslocar através de um espaço.
  • 4:08 - 4:13
    Nessa seção do começo você pode correr até a escada
    como um idiota, ou você pode quicar na parede
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    e escalar até aqui e saltar sobre essa barra
    para chegar ao mesmo lugar em muito menos tempo.
  • 4:23 - 4:28
    Em sua maioria, os jogos de Assassin's Creed
    fortemente automatizaram o movimento. No mais
    recente lançamento,
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    Syndicate, você não precisa nem mesmo escalar os edifícios sendo que Evie Frye essencialmente
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    pegou o arpéu do Batman de Arkham City.
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    GHOSTROBO: E lá vamos nós. Olhe para isso! Direto
    para o topo!
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    Mas eu seria negligente se não apontasse a mecânica
    de agarrar em Assassin's Creed 2. Enquanto no ar,
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    Ezio pode esticar um braço no meio do salto para
    agarrar-se a quaisquer bordas ou cordas
    próximas, para evitar uma desagradável
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    queda, ou para tomar um uma rota alternativa.
    Jogadores experientes podem usar isso para dar a si mesmos
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    mais controle enquanto explorarem os
    telhados da cidade.
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    O jogo experimental da Ubisoft Grow Home tem
    esse grande sistema de escalada onde os dois
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    gatilhos são usados ​​para agarrar com suas duas
    mãos de robô, e você deve fazer isso com cuidado e
  • 5:15 - 5:17
    ritmicamente para subir estas plantas enormes.
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    Conforme você sobe mais e mais, e nervosamente
    oscila ao longo desses ramos finos, torna-se
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    genuinamente bastante tenso. Compare isso a
    escalada desta torre enorme em Tomb Raider 2013,
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    que você heroicamente escala ao... segurar para
    cima no analógico. Lara pode até parcer aterrorizada
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    mas confia em mim, você não vai estar.
  • 5:36 - 5:42
    Uma das razões para que Grow Home funciona é
    porque o herói B.U.D. é animado em tempo real, em vez
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    de utilizar animações pré-gravadas. E isso é o segredo
    por trás do jogo em flash maluco GIRP também
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    Porque este jogo é sobre a construção do momentum,
    como você flexiona seus músculos para jogar-se
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    até o próximo ponto para se agarrar, o descamisado
    alpinista ruivo deve ser capaz de dobrar-se e
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    flexionar-se em todas as direções.
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    O jogo também se beneficia de um esquema controles
    absurdo onde você tem que segurar várias letras
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    no teclado para escalar. O Desenvolvedor Bennet
    Foddy disse ao Wired que ele intencionalmente fez com
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    que os jogadores "apertem o teclado assim como se
    agarrariam no precipício ", e diz que seus jogos entram
  • 6:11 - 6:15
    em "uma espécie de magia neurológica que faz
    você se sentir como se você fosse o personagem, em vez
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    de apenas controlar um carinha em uma tela ".
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    Você pode ir ainda mais longe com o
    genuinamente brilhante, e extremamente desgastante
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    Rock N 'Roll climber para Wii Ware, que faz com
    que você segure e solte diferentes botões
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    no remote e no nunchuck, e depois fisicamente
    esticar-se para escalar um penhasco. E ao chegar
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    ao topo, você toca um pouco de guitarra aérea.
    Obviamente.
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    Se você não quer ser tão literal em
    sua metáfora para escalada, talvez olhe para um
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    jogo diferente da Ubisoft, I Am Alive, onde
    seu personagem tem um medidor de stamina
    que se esgota
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    enquanto você sobe edifícios. Você gasta mais
    se você pular ao escalar, e se você usar
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    todo o medidor de você entrar em uma tensa, última
    escalada rápida que deixa um impacto duradouro
  • 6:54 - 6:55
    na sua barra de stamina.
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    Este, como o medidor de aderência em Shadow of the
    Colossus, faz você pensar mais cuidadosamente sobre
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    como você vai abordar a escalada no jogo.
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    O que todos estes jogos fazem é provar que a escalada
    pode ser desafiadora, e diferente. Ao pedir que
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    você considere coisas como dinâmica, inércia,
    e força de preensão, eles provam que a movimentação
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    pode na realidade ser uma mecânica que é
    cada pedaço tão profunda quanto o combate.
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    Eles também dão-lhe opções. Quando o percurso
    através de uma sala em Rise of the Tomb Raider
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    muitas vezes é linear e prescrito, estes jogos
    perguntam se você quer tomar a rota
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    lenta e fácil, ou a rápida e perigosa,
    e proporcionam uma sensação tangível de recompensa
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    quando você aplica a combinação complicada de
    movimentos e o pressionar de botões perfeitamente cronometrados
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    que o caminho difícil exige.
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    E muitos deles usam seus controles para fazer
    você se sentir mais perto da ação na tela. E
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    usam a animação em tempo real para capturar a
    natureza dinâmica e análoga de escalar
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    por uma parede.
  • 7:53 - 7:58
    Então, se Lara Croft quer trocar acrobacias
    por matar, isso é opção dela. Você faz o que quer,
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    Lara. Eu vou encontrar o meu divertimento nos túmulos de desafio.
    Mas, por um segundo, imagine um jogo de Tomb Raider
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    com a física de Mirror's Edge, o tenso
    medidor de aderência de I Am Alive, e a escalada
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    mão-sobre-mão de Grow Home, e apenas tente me dizer que isso não faz que você fique um pouco animado.
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    Obrigado por assistir! Qual seu jogo favorito sobre escalada, travessia, ou parkour?
  • 8:28 - 8:33
    Deixe-nos saber nos comentários abaixo. Também por
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Title:
The Mechanics of Movement | Game Maker's Toolkit
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Duration:
08:38

Portuguese subtitles

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