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LARA: Obrigado
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LARA: Olhe isso.
JONAS: É incrível!
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Oi, aqui é Mark Brown com Game Maker's Toolkit
uma série sobre design de jogos.
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O ano é 1996. Você está jogando Tomb Raider no PlayStation, e você precisa saltar entre duas plataformas
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O que você faz?
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Bem, primeiro você tem que alinhar o salto
caminhando até a borda.
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Então, você tem que se dar um impulso
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Você, então, corre até a ponta da plataforma
e segura o botão de pular - sabendo que Lara
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pulará depois de exatamente dois passos.
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Então, no ar, você tem que segurar um botão
diferente para alcançar e agarrar a outra plataforma.
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Você deve manter este botão pressionado, enquanto Lara levanta-se na outra plataforma.
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Essa é uma diferença gritante para com a maneira que Lara se move em seus jogos mais recentes.
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Ela agora tem uma aceleração imediata e um salto ultra-sensível, assim você não precisa mais
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de um impulso. Você pode movê-la no ar,
assim você não precisa alinhar o salto.
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E ela automaticamente busca alcançar as plataformas,
e agarra-as, para que você não precise pressionar
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outro botão.
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Para alguns, a forma antiga vai parecer
desajeitada e frustrante.
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E os controles mais modernos,
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que foram trazidos quando a Crystal Dynamics
reiniciou a série com Tomb Raider Legend,
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seriam muito mais prazerosos e acessíveis.
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E, claro, há várias verdades nisso. Tomb Raider 1 operava em um sistema de grade
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irrealista, ele foi projetado para um conversor de entrada digital, e foi o resultado de um primeiro
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e não refinado trabalho de um desenvolvedor em um espaço 3D.
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Mas acho que também se perdeu algo na
transição para os controles ultra-simples
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que vemos em jogos como
Rise of the Tomb Raider e Uncharted.
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O sistema antigo exigia perícia. Você se tornava
um mestre dos controles, como a forma como você aprende
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à subconscientemente fazer um flick dentro e fora de
cada grind e manual em Tony Hawk's.
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E você tinha que agir deliberadamente, e com intenção,
como, se assim posso dizer, Dark Souls.
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E em Tomb Raider, um salto através de um grande
abismo é quase tão assustador e gratificante
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quanto como seria na vida real. Enquanto este
mesmo salto no remake feito uma década mais tarde,
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Tomb Raider Anniversary, é tão desprovido de desafio
que você quase não registra que aconteceu.
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O lento declínio da sofisticação mecânica
na travessia de Tomb Raider - de adicionar irritantes
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movimentos automatizados como barras de macaco,
para a remoção da necessidade de manter pressionado
o agarrar, para eliminar a necessidade
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de um impulso - parece ainda pior quando você
comparar à quanto o combate na franquia evoluiu.
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Passamos de atirar descontroladamente em morcegos
para fazer
assassinatos furtivos, tiros na cabeça, pegar cobertura,
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preparar flechas, fazer e jogar bombas,
distrair inimigos puxando para baixo as estruturas,
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e fazendo malabarismos com
diferentes tipos de munição.
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Estas mecânicas fazem o combate em Tomb Raider
dinâmico e interessante. Você tem que considerar
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suas opções, e descobrir qual estratégia usar em qual
inimigo. Você pode melhorar suas
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habilidades, tanto por meio de melhorias ou apenas
prática. Você precisa de destreza e lembrar
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de controles complicados. E é gratificante
quando você mata com êxito vários bandidos.
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Mas a movimentação tornou-se praticamente automatizada.
Ir na borda colorida. Segurar uma direção.
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Pressionar pular. Segurar uma direção.
Certamente nós podemos
fazer algo mais interessante do que isto?
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Felizmente, nós podemos, e vários jogos menores nos
mostram que o movimento ainda pode ser tão
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profundo e envolvente como, por exemplo,
assassinar um cara.
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Talvez o exemplo mais óbvio é o jogo em primeira
pessoa de parkour, Mirror's Edge. Esse jogo é
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tudo sobre o movimento, e você tem tanto controle
sobre a forma como a protagonista Faith se move
através do mundo
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Ela tem uma aceleração em sua corrida para que ela
possa saltar mais longe depois que ela pegou
velocidade.
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Ela pode se encolher no meio do salto para passar por
cima de cercas altas,
e rolar quando ela chegar no chão para evitar
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dano de queda.
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Seu grande repertório de movimentos dá-lhe mais
opções quando se deslocar através de um espaço.
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Nessa seção do começo você pode correr até a escada
como um idiota, ou você pode quicar na parede
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e escalar até aqui e saltar sobre essa barra
para chegar ao mesmo lugar em muito menos tempo.
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Em sua maioria, os jogos de Assassin's Creed
fortemente automatizaram o movimento. No mais
recente lançamento,
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Syndicate, você não precisa nem mesmo escalar os edifícios sendo que Evie Frye essencialmente
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pegou o arpéu do Batman de Arkham City.
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GHOSTROBO: E lá vamos nós. Olhe para isso! Direto
para o topo!
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Mas eu seria negligente se não apontasse a mecânica
de agarrar em Assassin's Creed 2. Enquanto no ar,
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Ezio pode esticar um braço no meio do salto para
agarrar-se a quaisquer bordas ou cordas
próximas, para evitar uma desagradável
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queda, ou para tomar um uma rota alternativa.
Jogadores experientes podem usar isso para dar a si mesmos
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mais controle enquanto explorarem os
telhados da cidade.
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O jogo experimental da Ubisoft Grow Home tem
esse grande sistema de escalada onde os dois
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gatilhos são usados para agarrar com suas duas
mãos de robô, e você deve fazer isso com cuidado e
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ritmicamente para subir estas plantas enormes.
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Conforme você sobe mais e mais, e nervosamente
oscila ao longo desses ramos finos, torna-se
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genuinamente bastante tenso. Compare isso a
escalada desta torre enorme em Tomb Raider 2013,
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que você heroicamente escala ao... segurar para
cima no analógico. Lara pode até parcer aterrorizada
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mas confia em mim, você não vai estar.
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Uma das razões para que Grow Home funciona é
porque o herói B.U.D. é animado em tempo real, em vez
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de utilizar animações pré-gravadas. E isso é o segredo
por trás do jogo em flash maluco GIRP também
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Porque este jogo é sobre a construção do momentum,
como você flexiona seus músculos para jogar-se
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até o próximo ponto para se agarrar, o descamisado
alpinista ruivo deve ser capaz de dobrar-se e
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flexionar-se em todas as direções.
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O jogo também se beneficia de um esquema controles
absurdo onde você tem que segurar várias letras
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no teclado para escalar. O Desenvolvedor Bennet
Foddy disse ao Wired que ele intencionalmente fez com
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que os jogadores "apertem o teclado assim como se
agarrariam no precipício ", e diz que seus jogos entram
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em "uma espécie de magia neurológica que faz
você se sentir como se você fosse o personagem, em vez
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de apenas controlar um carinha em uma tela ".
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Você pode ir ainda mais longe com o
genuinamente brilhante, e extremamente desgastante
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Rock N 'Roll climber para Wii Ware, que faz com
que você segure e solte diferentes botões
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no remote e no nunchuck, e depois fisicamente
esticar-se para escalar um penhasco. E ao chegar
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ao topo, você toca um pouco de guitarra aérea.
Obviamente.
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Se você não quer ser tão literal em
sua metáfora para escalada, talvez olhe para um
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jogo diferente da Ubisoft, I Am Alive, onde
seu personagem tem um medidor de stamina
que se esgota
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enquanto você sobe edifícios. Você gasta mais
se você pular ao escalar, e se você usar
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todo o medidor de você entrar em uma tensa, última
escalada rápida que deixa um impacto duradouro
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na sua barra de stamina.
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Este, como o medidor de aderência em Shadow of the
Colossus, faz você pensar mais cuidadosamente sobre
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como você vai abordar a escalada no jogo.
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O que todos estes jogos fazem é provar que a escalada
pode ser desafiadora, e diferente. Ao pedir que
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você considere coisas como dinâmica, inércia,
e força de preensão, eles provam que a movimentação
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pode na realidade ser uma mecânica que é
cada pedaço tão profunda quanto o combate.
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Eles também dão-lhe opções. Quando o percurso
através de uma sala em Rise of the Tomb Raider
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muitas vezes é linear e prescrito, estes jogos
perguntam se você quer tomar a rota
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lenta e fácil, ou a rápida e perigosa,
e proporcionam uma sensação tangível de recompensa
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quando você aplica a combinação complicada de
movimentos e o pressionar de botões perfeitamente cronometrados
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que o caminho difícil exige.
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E muitos deles usam seus controles para fazer
você se sentir mais perto da ação na tela. E
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usam a animação em tempo real para capturar a
natureza dinâmica e análoga de escalar
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por uma parede.
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Então, se Lara Croft quer trocar acrobacias
por matar, isso é opção dela. Você faz o que quer,
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Lara. Eu vou encontrar o meu divertimento nos túmulos de desafio.
Mas, por um segundo, imagine um jogo de Tomb Raider
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com a física de Mirror's Edge, o tenso
medidor de aderência de I Am Alive, e a escalada
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mão-sobre-mão de Grow Home, e apenas tente me dizer que isso não faz que você fique um pouco animado.
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Obrigado por assistir! Qual seu jogo favorito sobre escalada, travessia, ou parkour?
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