LARA: Obrigado
LARA: Olhe isso.
JONAS: É incrível!
Oi, aqui é Mark Brown com Game Maker's Toolkit
uma série sobre design de jogos.
O ano é 1996. Você está jogando Tomb Raider no PlayStation, e você precisa saltar entre duas plataformas
O que você faz?
Bem, primeiro você tem que alinhar o salto
caminhando até a borda.
Então, você tem que se dar um impulso
Você, então, corre até a ponta da plataforma
e segura o botão de pular - sabendo que Lara
pulará depois de exatamente dois passos.
Então, no ar, você tem que segurar um botão
diferente para alcançar e agarrar a outra plataforma.
Você deve manter este botão pressionado, enquanto Lara levanta-se na outra plataforma.
Essa é uma diferença gritante para com a maneira que Lara se move em seus jogos mais recentes.
Ela agora tem uma aceleração imediata e um salto ultra-sensível, assim você não precisa mais
de um impulso. Você pode movê-la no ar,
assim você não precisa alinhar o salto.
E ela automaticamente busca alcançar as plataformas,
e agarra-as, para que você não precise pressionar
outro botão.
Para alguns, a forma antiga vai parecer
desajeitada e frustrante.
E os controles mais modernos,
que foram trazidos quando a Crystal Dynamics
reiniciou a série com Tomb Raider Legend,
seriam muito mais prazerosos e acessíveis.
E, claro, há várias verdades nisso. Tomb Raider 1 operava em um sistema de grade
irrealista, ele foi projetado para um conversor de entrada digital, e foi o resultado de um primeiro
e não refinado trabalho de um desenvolvedor em um espaço 3D.
Mas acho que também se perdeu algo na
transição para os controles ultra-simples
que vemos em jogos como
Rise of the Tomb Raider e Uncharted.
O sistema antigo exigia perícia. Você se tornava
um mestre dos controles, como a forma como você aprende
à subconscientemente fazer um flick dentro e fora de
cada grind e manual em Tony Hawk's.
E você tinha que agir deliberadamente, e com intenção,
como, se assim posso dizer, Dark Souls.
E em Tomb Raider, um salto através de um grande
abismo é quase tão assustador e gratificante
quanto como seria na vida real. Enquanto este
mesmo salto no remake feito uma década mais tarde,
Tomb Raider Anniversary, é tão desprovido de desafio
que você quase não registra que aconteceu.
O lento declínio da sofisticação mecânica
na travessia de Tomb Raider - de adicionar irritantes
movimentos automatizados como barras de macaco,
para a remoção da necessidade de manter pressionado
o agarrar, para eliminar a necessidade
de um impulso - parece ainda pior quando você
comparar à quanto o combate na franquia evoluiu.
Passamos de atirar descontroladamente em morcegos
para fazer
assassinatos furtivos, tiros na cabeça, pegar cobertura,
preparar flechas, fazer e jogar bombas,
distrair inimigos puxando para baixo as estruturas,
e fazendo malabarismos com
diferentes tipos de munição.
Estas mecânicas fazem o combate em Tomb Raider
dinâmico e interessante. Você tem que considerar
suas opções, e descobrir qual estratégia usar em qual
inimigo. Você pode melhorar suas
habilidades, tanto por meio de melhorias ou apenas
prática. Você precisa de destreza e lembrar
de controles complicados. E é gratificante
quando você mata com êxito vários bandidos.
Mas a movimentação tornou-se praticamente automatizada.
Ir na borda colorida. Segurar uma direção.
Pressionar pular. Segurar uma direção.
Certamente nós podemos
fazer algo mais interessante do que isto?
Felizmente, nós podemos, e vários jogos menores nos
mostram que o movimento ainda pode ser tão
profundo e envolvente como, por exemplo,
assassinar um cara.
Talvez o exemplo mais óbvio é o jogo em primeira
pessoa de parkour, Mirror's Edge. Esse jogo é
tudo sobre o movimento, e você tem tanto controle
sobre a forma como a protagonista Faith se move
através do mundo
Ela tem uma aceleração em sua corrida para que ela
possa saltar mais longe depois que ela pegou
velocidade.
Ela pode se encolher no meio do salto para passar por
cima de cercas altas,
e rolar quando ela chegar no chão para evitar
dano de queda.
Seu grande repertório de movimentos dá-lhe mais
opções quando se deslocar através de um espaço.
Nessa seção do começo você pode correr até a escada
como um idiota, ou você pode quicar na parede
e escalar até aqui e saltar sobre essa barra
para chegar ao mesmo lugar em muito menos tempo.
Em sua maioria, os jogos de Assassin's Creed
fortemente automatizaram o movimento. No mais
recente lançamento,
Syndicate, você não precisa nem mesmo escalar os edifícios sendo que Evie Frye essencialmente
pegou o arpéu do Batman de Arkham City.
GHOSTROBO: E lá vamos nós. Olhe para isso! Direto
para o topo!
Mas eu seria negligente se não apontasse a mecânica
de agarrar em Assassin's Creed 2. Enquanto no ar,
Ezio pode esticar um braço no meio do salto para
agarrar-se a quaisquer bordas ou cordas
próximas, para evitar uma desagradável
queda, ou para tomar um uma rota alternativa.
Jogadores experientes podem usar isso para dar a si mesmos
mais controle enquanto explorarem os
telhados da cidade.
O jogo experimental da Ubisoft Grow Home tem
esse grande sistema de escalada onde os dois
gatilhos são usados para agarrar com suas duas
mãos de robô, e você deve fazer isso com cuidado e
ritmicamente para subir estas plantas enormes.
Conforme você sobe mais e mais, e nervosamente
oscila ao longo desses ramos finos, torna-se
genuinamente bastante tenso. Compare isso a
escalada desta torre enorme em Tomb Raider 2013,
que você heroicamente escala ao... segurar para
cima no analógico. Lara pode até parcer aterrorizada
mas confia em mim, você não vai estar.
Uma das razões para que Grow Home funciona é
porque o herói B.U.D. é animado em tempo real, em vez
de utilizar animações pré-gravadas. E isso é o segredo
por trás do jogo em flash maluco GIRP também
Porque este jogo é sobre a construção do momentum,
como você flexiona seus músculos para jogar-se
até o próximo ponto para se agarrar, o descamisado
alpinista ruivo deve ser capaz de dobrar-se e
flexionar-se em todas as direções.
O jogo também se beneficia de um esquema controles
absurdo onde você tem que segurar várias letras
no teclado para escalar. O Desenvolvedor Bennet
Foddy disse ao Wired que ele intencionalmente fez com
que os jogadores "apertem o teclado assim como se
agarrariam no precipício ", e diz que seus jogos entram
em "uma espécie de magia neurológica que faz
você se sentir como se você fosse o personagem, em vez
de apenas controlar um carinha em uma tela ".
Você pode ir ainda mais longe com o
genuinamente brilhante, e extremamente desgastante
Rock N 'Roll climber para Wii Ware, que faz com
que você segure e solte diferentes botões
no remote e no nunchuck, e depois fisicamente
esticar-se para escalar um penhasco. E ao chegar
ao topo, você toca um pouco de guitarra aérea.
Obviamente.
Se você não quer ser tão literal em
sua metáfora para escalada, talvez olhe para um
jogo diferente da Ubisoft, I Am Alive, onde
seu personagem tem um medidor de stamina
que se esgota
enquanto você sobe edifícios. Você gasta mais
se você pular ao escalar, e se você usar
todo o medidor de você entrar em uma tensa, última
escalada rápida que deixa um impacto duradouro
na sua barra de stamina.
Este, como o medidor de aderência em Shadow of the
Colossus, faz você pensar mais cuidadosamente sobre
como você vai abordar a escalada no jogo.
O que todos estes jogos fazem é provar que a escalada
pode ser desafiadora, e diferente. Ao pedir que
você considere coisas como dinâmica, inércia,
e força de preensão, eles provam que a movimentação
pode na realidade ser uma mecânica que é
cada pedaço tão profunda quanto o combate.
Eles também dão-lhe opções. Quando o percurso
através de uma sala em Rise of the Tomb Raider
muitas vezes é linear e prescrito, estes jogos
perguntam se você quer tomar a rota
lenta e fácil, ou a rápida e perigosa,
e proporcionam uma sensação tangível de recompensa
quando você aplica a combinação complicada de
movimentos e o pressionar de botões perfeitamente cronometrados
que o caminho difícil exige.
E muitos deles usam seus controles para fazer
você se sentir mais perto da ação na tela. E
usam a animação em tempo real para capturar a
natureza dinâmica e análoga de escalar
por uma parede.
Então, se Lara Croft quer trocar acrobacias
por matar, isso é opção dela. Você faz o que quer,
Lara. Eu vou encontrar o meu divertimento nos túmulos de desafio.
Mas, por um segundo, imagine um jogo de Tomb Raider
com a física de Mirror's Edge, o tenso
medidor de aderência de I Am Alive, e a escalada
mão-sobre-mão de Grow Home, e apenas tente me dizer que isso não faz que você fique um pouco animado.
Obrigado por assistir! Qual seu jogo favorito sobre escalada, travessia, ou parkour?
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