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The Mechanics of Movement | Game Maker's Toolkit

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    LARA: Danke
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    LARA: Schau dir das an.
    JONAH: Es ist unglaublich!
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    Hi, ich bin Mark Brown mit Game Maker's Toolkit,
    einer Serie über Videospieldesign.
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    Es ist das Jahr 1996. Du spielst Tomb Raider auf der PlayStation und Du musst zwischen zwei
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    Plattformen springen. Was machst Du?
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    Nun, zuerst musst Du den Sprung ausrichten, indem Du zu der Kante läufst.
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    Danach musst Du Anlauf nehmen.
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    Du sprintest dann zur Kante der Plattform und hältst die Sprungtaste - wissend, dass Lara
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    nach genau zwei weiteren Schritten springen wird.
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    In der Luft musst Du nun eine andere Taste halten, um
    die Hände auszustrecken und die Plattform zu greifen.
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    Du musst diese Taste gedrückt halten während Lara sich auf der anderen Seite hochzieht.
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    Das ist ein großer Unterschied zu der Art, wie Lara sich in ihren aktuelleren Spielen fortbewegt.
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    Sie hat nun eine unmittelbare Beschleunigung und einen höchst direkten Sprung, weswegen man keinen
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    Anlauf mehr braucht. Du kannst sie in der Luft bewegen, weswegen Du den Sprung nicht mehr ausrichten musst. Und
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    sie streckt sich automatisch nach Plattformen aus und greift sie, also musst Du keine
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    andere Taste drücken.
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    Für manche wird der alte Weg hölzern und frustrierend wirken.
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    Und die modernere Steuerung,
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    die von Crystal Dynamics eingeführt wurde, als sie die Serie mit Tomb Raider Legend neugestartet haben,
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    ist viel angenehmer und zugänglicher.
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    Und, natürlich, ist da viel Wahres dran. Tomb Raider 1 funktioniert auf einem unrealistischen
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    Rastersystem. Es wurde für eine digitale Eingabe entwickelt und war das Ergebnis eines
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    ersten, nicht ausgereiften Versuchs eines Entwicklers in einer 3D Umgebung zu arbeiten.
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    Aber ich glaube, wir haben auch etwas verloren bei dem Übergang zu der sehr simplen Fortbewegungssteuerung,
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    die wir in Spielen wie Rise of the Tomb Raider und Uncharted sehen.
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    Das alte System hat Expertise erfordert. Du wurdest ein Meister der Steuerung, so wie Du gelernt hast
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    unbewusst mit Flick Tricks in und aus jeden Grind und Manual in Tony Hawk's zu leiten. Und
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    Du musstest überlegt und bewusst agieren, wie in, was auch sonst, Dark Souls.
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    Und in Tomb Raider ist ein Sprung über einen gigantischen Abgrund fast genauso angsteinflößend und befriedigend
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    wie es im echten Leben wäre. Wohingegen der exakt selbe Sprung in dem eine Dekade späteren Remake,
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    Tomb Raider Anniversary, so frei von Herausforderung ist, dass man sogar kaum bemerkt, dass er passiert ist.
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    Der langsame Verfall der mechanischen Komplexität in Tomb Raiders Fortbewegung - vom Hinzufügen von nervenden
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    automatischen Bewegungen wie Affenstangen, über das Entfernen des Zwangs die Greiftaste zu halten , bis zum Entfernen des Zwangs
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    eines Anlaufs - sieht sogar noch schlechter aus, wenn man sie damit vergleicht, wie sich das Kämpfen in der Serie entwickelt hat.
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    Wir sind vom wilden Schießen auf Fledermäuse gekommen zu Schleichtötungen, Kopfschüßen, in Deckung gehen,
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    Pfeile vorbereiten, Bomben herstellen und werfen, Gegner ablenken, Strukturen einreißen
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    und dem Verwalten von verschiedenen Munitionstypen.
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    Diese Mechaniken machen die Kämpfe in Tomb Raider dynamisch und interessant. Du musst deine
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    Optionen abwägen und herausfinden, welche Strategie Du bei welchem Gegner einsetzt. Du kannst Deine Fähigkeiten
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    verbessern, sowohl durch Upgrades, als auch schlicht durch Übung. Du brauchst Geschicklichkeit und musst Dir
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    komplizierte Tastenbelegungen merken. Und es ist befriedigend, wenn Du erfolgreich einen Haufen Bösewichte tötest.
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    Aber Fortbewegung wurde praktisch automatisiert. Spring an den farbigen Vorsprung. Halte in eine Richtung.
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    Drücke Springen. Halte in eine Richtung. Bestimmt können wir etwas interessanteres als das machen?
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    Zum Glück können wir und eine Zahl von kleineren Spielen zeigt uns, dass Fortbewegung genauso
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    komplex und interaktiv sein kann, wie einen Typen zu töten.
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    Vielleicht das offensichtlichste Beispiel ist das Parkourspiel aus der Ego-Perspektive, Mirror's Edge. Dieses Spiel dreht sich
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    komplett um Bewegung und Du hast so viel Kontrolle über die Art, wie Protagonistin Faith sich durch
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    die Welt bewegt.
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    Sie beschleunigt mit ihrem Laufen und kann deswegen weiter springen, wenn sie Geschwindigkeit aufgebaut hat.
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    Sie kann die Beine in der Luft einziehen, um hohe Zäune zu überwinden und sich abrollen, wenn sie den Boden berührt, um Fallschaden
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    zu vermeiden.
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    Ihr breites Angebot an Aktionen gibt Dir mehr Optionen, wenn Du dich durch einen Raum bewegst. In diesem
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    frühen Bereich kannst Du die Treppen hinauf laufen wie ein Volltrottel, oder du kannst dich von der Wand abstoßen
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    und hier hinaufklettern und über diese Stange schwingen, um an den selben Ort in viel weniger Zeit zu kommen.
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    Für den größten Teil automatisieren die Assassin's Creed Spiele Bewegung. Im aktuellsten
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    Ableger, Syndicate, musst du nicht einmal mehr Gebäude hochklettern, da Evie Frye sich im Grunde genommen
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    Batman's Greifhaken aus Arkham City geschnappt hat.
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    GHOSTROBO: Und weg sind wir. Sieh dir das an! Direkt nach oben, Baby!
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    Aber ich wäre nachlässig, wenn ich nicht die Greifmechanik in Assassin's Creed 2 hervorheben würde. Während er in der Luft ist,
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    kann Ezio einen Arm ausstrecken während des Sprungs und sich so an nahen Vorsprüngen und Seilen festhalten, um einen unschönen Fall
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    zu vermeiden, oder eine alternative Route zu nehmen. Erfahrene Spieler können dies nutzen, um sich
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    mehr Kontrolle zu verschaffen während sie die Dächer der Stadt erkunden.
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    Ubisofts experimentelles Spiel Grow Home hat dieses tolle Klettersystem, bei dem die zwei
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    Trigger genutzt werden, um mit den zwei Roboterhänden zu greifen und Du musst das vorsichtig und
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    rhythmisch machen, um diese massiven Pflanzen zu besteigen.
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    Während Du höher und höher steigst und nervös an diesen dünnen Zweigen entlang taumelst wird es
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    tatsächlich ziemlich spannend. Vergleicht das mit dem Klettern auf diesem massiven Turm in Tomb Raider 2013, den
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    Du heroisch bezwingst, indem du... nach oben auf dem Analogstick hältst. Lara mag verängstigt aussehen,
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    aber vertraue mir, Du wirst es nicht sein.
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    Einer der Gründe, warum Grow Home funktioniert, ist der, dass der Held B.U.D. in Echtzeit animiert ist, statt
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    vorgefertigte Animationen zu benutzen. Und das ist auch das Geheimnis hinter dem verrückten Flash Spiel GIRP.
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    Weil sich in dem Spiel alles um das Aufbauen von Momentum dreht, während Du deine Muskeln anspannst, um Dich zu der
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    nächsten Halterung zu schwingen, muss der Rothaarige Kletterer ohne Shirt in der Lage sein, sich in alle möglichen Richtungen
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    biegen und wenden zu können.
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    Das Spiel profitiert auch von einer absurden Steuerung, bei der du Buchstaben auf der Tastatur halten
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    musst, um zu klettern. Der Entwickler Bennet Foddy erzählte Wired, dass er absichtlich
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    Spieler "die Tastatur genauso festhalten ließ, als ob sie an einer Klippe hängen würden" und sagt, dass seine Spiele
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    "irgendeine neurologische Magie anzapfen, die Dich fühlen lässt, als ob Du der Charakter bist, statt
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    bloß einen kleinen Typen auf dem Bildschirm zu steuern".
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    Man kann sogar noch weiter als das gehen, mit dem echt ziemlich brillianten und total erschöpfenden
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    Rock N' Roll Climber für Wii Ware, das dich verschiedene Tasten auf der Fernbedienung und Nunchuck
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    greifen und loslassen lässt, um dann physikalisch die Hand auszustrecken und eine Klippe zu bezwingen. Und oben
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    angekommen, spielst Du ein
    bisschen Luftgitarre. Natürlich.
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    Wenn Du deine Klettermetapher nicht ganz so buchstäblich haben willst, schaue Dir vielleicht mal
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    ein anderes Ubisoft Spiel an, I Am Alive, in dem Dein Charakter eine Ausdauerleiste hat, die sinkt, wenn
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    Du auf Gebäude kletterst. Du verbrauchst mehr, wenn du springst während des Kletterns und wenn Du die Leiste
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    komplett aufbrauchst, gehst Du in eine
    intensive Hetze über, die eine bleibende
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    Auswirkung auf deine Ausdauerleiste hat.
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    Das, wie die Greifleiste in Shadow of the Colossus, lässt Dich vorsichtiger überlegen,
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    wie du das Klettern in dem Spiel angehst.
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    Was all diese Spiele beweisen, ist, dass Klettern herausfordernd und nuanciert sein kann. Mit dem Fordern von
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    Dir, bestimmte Dinge zu berücksichtigen, wie Momentum, Ermüdung und Griffstärke, beweisen sie, dass Fortbewegung
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    tatsächlich eine Mechanik sein kann, die genauso komplex ist wie Kämpfe.
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    Außerdem geben sie Dir Optionen. Wo die Route durch einen Raum in Rise of the Tomb Raider
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    oft linear und vorgeschrieben ist, fragen Dich diese Spiele, ob Du die langsame
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    und leichte Route, oder die schnelle und gefährliche Route nehmen willst und erzeugen ein echtes Gefühl von Belohnung,
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    wenn Du die schwierige Kombination von Aktionen und die perfekt geplanten Tastenbetätigungen schaffst,
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    die die schwierige Route erfordet.
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    Und viele von ihnen nutzen ihre Steuerung, um Dich näher an die Action auf dem Bildschirm zu bringen und
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    nutzen Echtzeit Animation, um die Dynamik und analoge Natur des Kraxelns
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    einer Wand hinauf einzufangen.
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    Also, wenn Lara Croft klettern für töten eintauschen will, ist das ihre Sache. Du machst deine Sache, Lara.
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    Ich finde meinen Spaß in den Herausforderungs-Gruften. Aber, für eine Sekunde, stell Dir ein Tomb Raider Spiel vor
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    mit der Physik von Mirror's Edge, der intensiven Greifleiste von I Am Alive und dem Hand-nach-Hand
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    Klettern von Grow Home und versuche nur mir zu erzählen, dass Dich das nicht ein wenig aufgeregt macht.
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    Danke für's Zuschauen! Was ist Dein Lieblingsspiel über das Klettern, Fortbewegung oder Parkour?
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    Lass es uns in den Kommentaren unten wissen. Außerdem drücke bitte Gefällt Mir bei der Episode, abonniere den YouTube Kanal und ziehe in Erwägung,
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Title:
The Mechanics of Movement | Game Maker's Toolkit
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Duration:
08:38

German subtitles

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