1 00:00:04,460 --> 00:00:05,120 LARA: Danke 2 00:00:08,680 --> 00:00:12,160 LARA: Schau dir das an. JONAH: Es ist unglaublich! 3 00:00:13,860 --> 00:00:20,859 Hi, ich bin Mark Brown mit Game Maker's Toolkit, einer Serie über Videospieldesign. 4 00:00:20,859 --> 00:00:27,090 Es ist das Jahr 1996. Du spielst Tomb Raider auf der PlayStation und Du musst zwischen zwei 5 00:00:27,090 --> 00:00:29,460 Plattformen springen. Was machst Du? 6 00:00:29,460 --> 00:00:33,649 Nun, zuerst musst Du den Sprung ausrichten, indem Du zu der Kante läufst. 7 00:00:33,649 --> 00:00:36,670 Danach musst Du Anlauf nehmen. 8 00:00:36,670 --> 00:00:41,989 Du sprintest dann zur Kante der Plattform und hältst die Sprungtaste - wissend, dass Lara 9 00:00:41,989 --> 00:00:44,570 nach genau zwei weiteren Schritten springen wird. 10 00:00:44,570 --> 00:00:50,660 In der Luft musst Du nun eine andere Taste halten, um die Hände auszustrecken und die Plattform zu greifen. 11 00:00:50,660 --> 00:00:55,760 Du musst diese Taste gedrückt halten während Lara sich auf der anderen Seite hochzieht. 12 00:00:55,760 --> 00:01:00,859 Das ist ein großer Unterschied zu der Art, wie Lara sich in ihren aktuelleren Spielen fortbewegt. 13 00:01:00,859 --> 00:01:05,339 Sie hat nun eine unmittelbare Beschleunigung und einen höchst direkten Sprung, weswegen man keinen 14 00:01:05,339 --> 00:01:09,900 Anlauf mehr braucht. Du kannst sie in der Luft bewegen, weswegen Du den Sprung nicht mehr ausrichten musst. Und 15 00:01:09,900 --> 00:01:13,840 sie streckt sich automatisch nach Plattformen aus und greift sie, also musst Du keine 16 00:01:13,840 --> 00:01:14,630 andere Taste drücken. 17 00:01:14,630 --> 00:01:18,910 Für manche wird der alte Weg hölzern und frustrierend wirken. 18 00:01:22,620 --> 00:01:24,620 Und die modernere Steuerung, 19 00:01:24,630 --> 00:01:28,790 die von Crystal Dynamics eingeführt wurde, als sie die Serie mit Tomb Raider Legend neugestartet haben, 20 00:01:28,790 --> 00:01:31,229 ist viel angenehmer und zugänglicher. 21 00:01:31,229 --> 00:01:36,820 Und, natürlich, ist da viel Wahres dran. Tomb Raider 1 funktioniert auf einem unrealistischen 22 00:01:36,820 --> 00:01:40,750 Rastersystem. Es wurde für eine digitale Eingabe entwickelt und war das Ergebnis eines 23 00:01:40,750 --> 00:01:44,890 ersten, nicht ausgereiften Versuchs eines Entwicklers in einer 3D Umgebung zu arbeiten. 24 00:01:44,890 --> 00:01:49,920 Aber ich glaube, wir haben auch etwas verloren bei dem Übergang zu der sehr simplen Fortbewegungssteuerung, 25 00:01:49,920 --> 00:01:53,470 die wir in Spielen wie Rise of the Tomb Raider und Uncharted sehen. 26 00:01:53,470 --> 00:01:59,280 Das alte System hat Expertise erfordert. Du wurdest ein Meister der Steuerung, so wie Du gelernt hast 27 00:01:59,280 --> 00:02:04,750 unbewusst mit Flick Tricks in und aus jeden Grind und Manual in Tony Hawk's zu leiten. Und 28 00:02:04,750 --> 00:02:09,819 Du musstest überlegt und bewusst agieren, wie in, was auch sonst, Dark Souls. 29 00:02:09,819 --> 00:02:16,440 Und in Tomb Raider ist ein Sprung über einen gigantischen Abgrund fast genauso angsteinflößend und befriedigend 30 00:02:16,440 --> 00:02:22,319 wie es im echten Leben wäre. Wohingegen der exakt selbe Sprung in dem eine Dekade späteren Remake, 31 00:02:22,319 --> 00:02:28,779 Tomb Raider Anniversary, so frei von Herausforderung ist, dass man sogar kaum bemerkt, dass er passiert ist. 32 00:02:28,980 --> 00:02:34,500 Der langsame Verfall der mechanischen Komplexität in Tomb Raiders Fortbewegung - vom Hinzufügen von nervenden 33 00:02:34,510 --> 00:02:40,330 automatischen Bewegungen wie Affenstangen, über das Entfernen des Zwangs die Greiftaste zu halten , bis zum Entfernen des Zwangs 34 00:02:40,330 --> 00:02:46,890 eines Anlaufs - sieht sogar noch schlechter aus, wenn man sie damit vergleicht, wie sich das Kämpfen in der Serie entwickelt hat. 35 00:02:46,890 --> 00:02:52,510 Wir sind vom wilden Schießen auf Fledermäuse gekommen zu Schleichtötungen, Kopfschüßen, in Deckung gehen, 36 00:02:52,510 --> 00:02:57,060 Pfeile vorbereiten, Bomben herstellen und werfen, Gegner ablenken, Strukturen einreißen 37 00:02:57,060 --> 00:02:59,340 und dem Verwalten von verschiedenen Munitionstypen. 38 00:02:59,340 --> 00:03:04,720 Diese Mechaniken machen die Kämpfe in Tomb Raider dynamisch und interessant. Du musst deine 39 00:03:04,720 --> 00:03:09,239 Optionen abwägen und herausfinden, welche Strategie Du bei welchem Gegner einsetzt. Du kannst Deine Fähigkeiten 40 00:03:09,239 --> 00:03:13,569 verbessern, sowohl durch Upgrades, als auch schlicht durch Übung. Du brauchst Geschicklichkeit und musst Dir 41 00:03:13,569 --> 00:03:18,080 komplizierte Tastenbelegungen merken. Und es ist befriedigend, wenn Du erfolgreich einen Haufen Bösewichte tötest. 42 00:03:18,080 --> 00:03:23,200 Aber Fortbewegung wurde praktisch automatisiert. Spring an den farbigen Vorsprung. Halte in eine Richtung. 43 00:03:23,200 --> 00:03:28,879 Drücke Springen. Halte in eine Richtung. Bestimmt können wir etwas interessanteres als das machen? 44 00:03:28,879 --> 00:03:34,159 Zum Glück können wir und eine Zahl von kleineren Spielen zeigt uns, dass Fortbewegung genauso 45 00:03:34,159 --> 00:03:41,180 komplex und interaktiv sein kann, wie einen Typen zu töten. 46 00:03:41,180 --> 00:03:47,349 Vielleicht das offensichtlichste Beispiel ist das Parkourspiel aus der Ego-Perspektive, Mirror's Edge. Dieses Spiel dreht sich 47 00:03:47,349 --> 00:03:52,230 komplett um Bewegung und Du hast so viel Kontrolle über die Art, wie Protagonistin Faith sich durch 48 00:03:52,230 --> 00:03:53,080 die Welt bewegt. 49 00:03:53,080 --> 00:03:58,120 Sie beschleunigt mit ihrem Laufen und kann deswegen weiter springen, wenn sie Geschwindigkeit aufgebaut hat. 50 00:03:58,120 --> 00:04:02,420 Sie kann die Beine in der Luft einziehen, um hohe Zäune zu überwinden und sich abrollen, wenn sie den Boden berührt, um Fallschaden 51 00:04:02,420 --> 00:04:03,650 zu vermeiden. 52 00:04:03,650 --> 00:04:08,299 Ihr breites Angebot an Aktionen gibt Dir mehr Optionen, wenn Du dich durch einen Raum bewegst. In diesem 53 00:04:08,299 --> 00:04:12,610 frühen Bereich kannst Du die Treppen hinauf laufen wie ein Volltrottel, oder du kannst dich von der Wand abstoßen 54 00:04:12,610 --> 00:04:16,550 und hier hinaufklettern und über diese Stange schwingen, um an den selben Ort in viel weniger Zeit zu kommen. 55 00:04:22,620 --> 00:04:28,060 Für den größten Teil automatisieren die Assassin's Creed Spiele Bewegung. Im aktuellsten 56 00:04:28,060 --> 00:04:32,770 Ableger, Syndicate, musst du nicht einmal mehr Gebäude hochklettern, da Evie Frye sich im Grunde genommen 57 00:04:32,770 --> 00:04:35,800 Batman's Greifhaken aus Arkham City geschnappt hat. 58 00:04:35,800 --> 00:04:41,220 GHOSTROBO: Und weg sind wir. Sieh dir das an! Direkt nach oben, Baby! 59 00:04:41,220 --> 00:04:46,130 Aber ich wäre nachlässig, wenn ich nicht die Greifmechanik in Assassin's Creed 2 hervorheben würde. Während er in der Luft ist, 60 00:04:46,130 --> 00:04:51,250 kann Ezio einen Arm ausstrecken während des Sprungs und sich so an nahen Vorsprüngen und Seilen festhalten, um einen unschönen Fall 61 00:04:51,250 --> 00:04:56,320 zu vermeiden, oder eine alternative Route zu nehmen. Erfahrene Spieler können dies nutzen, um sich 62 00:04:56,320 --> 00:05:00,280 mehr Kontrolle zu verschaffen während sie die Dächer der Stadt erkunden. 63 00:05:05,520 --> 00:05:10,340 Ubisofts experimentelles Spiel Grow Home hat dieses tolle Klettersystem, bei dem die zwei 64 00:05:10,340 --> 00:05:14,610 Trigger genutzt werden, um mit den zwei Roboterhänden zu greifen und Du musst das vorsichtig und 65 00:05:14,610 --> 00:05:17,340 rhythmisch machen, um diese massiven Pflanzen zu besteigen. 66 00:05:17,340 --> 00:05:22,009 Während Du höher und höher steigst und nervös an diesen dünnen Zweigen entlang taumelst wird es 67 00:05:22,009 --> 00:05:27,560 tatsächlich ziemlich spannend. Vergleicht das mit dem Klettern auf diesem massiven Turm in Tomb Raider 2013, den 68 00:05:27,560 --> 00:05:32,919 Du heroisch bezwingst, indem du... nach oben auf dem Analogstick hältst. Lara mag verängstigt aussehen, 69 00:05:32,919 --> 00:05:35,759 aber vertraue mir, Du wirst es nicht sein. 70 00:05:35,759 --> 00:05:41,539 Einer der Gründe, warum Grow Home funktioniert, ist der, dass der Held B.U.D. in Echtzeit animiert ist, statt 71 00:05:41,539 --> 00:05:46,250 vorgefertigte Animationen zu benutzen. Und das ist auch das Geheimnis hinter dem verrückten Flash Spiel GIRP. 72 00:05:46,250 --> 00:05:50,539 Weil sich in dem Spiel alles um das Aufbauen von Momentum dreht, während Du deine Muskeln anspannst, um Dich zu der 73 00:05:50,539 --> 00:05:55,009 nächsten Halterung zu schwingen, muss der Rothaarige Kletterer ohne Shirt in der Lage sein, sich in alle möglichen Richtungen 74 00:05:55,009 --> 00:05:56,569 biegen und wenden zu können. 75 00:05:56,569 --> 00:06:01,060 Das Spiel profitiert auch von einer absurden Steuerung, bei der du Buchstaben auf der Tastatur halten 76 00:06:01,069 --> 00:06:05,810 musst, um zu klettern. Der Entwickler Bennet Foddy erzählte Wired, dass er absichtlich 77 00:06:05,810 --> 00:06:10,710 Spieler "die Tastatur genauso festhalten ließ, als ob sie an einer Klippe hängen würden" und sagt, dass seine Spiele 78 00:06:10,710 --> 00:06:14,970 "irgendeine neurologische Magie anzapfen, die Dich fühlen lässt, als ob Du der Charakter bist, statt 79 00:06:14,970 --> 00:06:18,199 bloß einen kleinen Typen auf dem Bildschirm zu steuern". 80 00:06:18,199 --> 00:06:23,180 Man kann sogar noch weiter als das gehen, mit dem echt ziemlich brillianten und total erschöpfenden 81 00:06:23,180 --> 00:06:27,289 Rock N' Roll Climber für Wii Ware, das dich verschiedene Tasten auf der Fernbedienung und Nunchuck 82 00:06:27,289 --> 00:06:32,169 greifen und loslassen lässt, um dann physikalisch die Hand auszustrecken und eine Klippe zu bezwingen. Und oben 83 00:06:32,169 --> 00:06:36,060 angekommen, spielst Du ein bisschen Luftgitarre. Natürlich. 84 00:06:36,060 --> 00:06:40,130 Wenn Du deine Klettermetapher nicht ganz so buchstäblich haben willst, schaue Dir vielleicht mal 85 00:06:40,130 --> 00:06:45,110 ein anderes Ubisoft Spiel an, I Am Alive, in dem Dein Charakter eine Ausdauerleiste hat, die sinkt, wenn 86 00:06:45,110 --> 00:06:49,509 Du auf Gebäude kletterst. Du verbrauchst mehr, wenn du springst während des Kletterns und wenn Du die Leiste 87 00:06:49,509 --> 00:06:54,240 komplett aufbrauchst, gehst Du in eine intensive Hetze über, die eine bleibende 88 00:06:54,240 --> 00:06:55,130 Auswirkung auf deine Ausdauerleiste hat. 89 00:06:55,130 --> 00:06:59,750 Das, wie die Greifleiste in Shadow of the Colossus, lässt Dich vorsichtiger überlegen, 90 00:06:59,750 --> 00:07:02,270 wie du das Klettern in dem Spiel angehst. 91 00:07:06,880 --> 00:07:13,880 Was all diese Spiele beweisen, ist, dass Klettern herausfordernd und nuanciert sein kann. Mit dem Fordern von 92 00:07:13,889 --> 00:07:19,069 Dir, bestimmte Dinge zu berücksichtigen, wie Momentum, Ermüdung und Griffstärke, beweisen sie, dass Fortbewegung 93 00:07:19,069 --> 00:07:22,609 tatsächlich eine Mechanik sein kann, die genauso komplex ist wie Kämpfe. 94 00:07:22,880 --> 00:07:27,360 Außerdem geben sie Dir Optionen. Wo die Route durch einen Raum in Rise of the Tomb Raider 95 00:07:27,370 --> 00:07:31,800 oft linear und vorgeschrieben ist, fragen Dich diese Spiele, ob Du die langsame 96 00:07:31,800 --> 00:07:35,979 und leichte Route, oder die schnelle und gefährliche Route nehmen willst und erzeugen ein echtes Gefühl von Belohnung, 97 00:07:35,979 --> 00:07:39,400 wenn Du die schwierige Kombination von Aktionen und die perfekt geplanten Tastenbetätigungen schaffst, 98 00:07:39,400 --> 00:07:40,940 die die schwierige Route erfordet. 99 00:07:40,940 --> 00:07:45,810 Und viele von ihnen nutzen ihre Steuerung, um Dich näher an die Action auf dem Bildschirm zu bringen und 100 00:07:45,810 --> 00:07:51,110 nutzen Echtzeit Animation, um die Dynamik und analoge Natur des Kraxelns 101 00:07:51,110 --> 00:07:53,099 einer Wand hinauf einzufangen. 102 00:07:53,099 --> 00:07:58,490 Also, wenn Lara Croft klettern für töten eintauschen will, ist das ihre Sache. Du machst deine Sache, Lara. 103 00:07:58,490 --> 00:08:04,419 Ich finde meinen Spaß in den Herausforderungs-Gruften. Aber, für eine Sekunde, stell Dir ein Tomb Raider Spiel vor 104 00:08:04,419 --> 00:08:09,419 mit der Physik von Mirror's Edge, der intensiven Greifleiste von I Am Alive und dem Hand-nach-Hand 105 00:08:09,419 --> 00:08:15,739 Klettern von Grow Home und versuche nur mir zu erzählen, dass Dich das nicht ein wenig aufgeregt macht. 106 00:08:22,540 --> 00:08:27,680 Danke für's Zuschauen! Was ist Dein Lieblingsspiel über das Klettern, Fortbewegung oder Parkour? 107 00:08:27,680 --> 00:08:33,320 Lass es uns in den Kommentaren unten wissen. Außerdem drücke bitte Gefällt Mir bei der Episode, abonniere den YouTube Kanal und ziehe in Erwägung, 108 00:08:33,320 --> 00:08:34,940 die Arbeit über Patreon zu unterstützen.