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译者:楚天阔
这周的早些时候,我发布了一期《游戏制作工具箱》
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聊了聊设计师是如何推动你以更有趣的方式游玩游戏的
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当游戏强迫你以特定方式游玩或者偏离“正路”时进行惩罚
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这些方式引起的争议
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那期视频获得了很多好评论,很多关注于《XCOM2》的设计决策
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我们稍微回顾一下
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《XCOM:未知敌人》很棒
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但Firaxis对玩家缓慢小心地完成游戏不大满意
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他们认为玩家更快更冒险时,游戏会更有趣
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因此在续集《XCOM2》中,工作室为很多关卡加入了计时器
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因此如果你花了太多回合,主要目标就失败了
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这完成了它的目的,但也遇到了大量争议
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很多玩家不喜欢被游戏推着走
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书归正传
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很多评论指出已经有很多战术游戏
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找到了精妙的方式鼓励玩家加速,而不会完全惹恼他们
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因此在本期额外视频中
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我想要展示这些游戏,看一看它们解决这一棘手问题的独特方法
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让我们从Klei的《隐形公司》开始——他们还做了《忍者印记》
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这一游戏受到《XCOM》的启发,但更注重隐秘和间谍活动
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在每一关中你要躲过守卫,骇入摄像机,窃取有用的秘密
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技术设计James Lantz告诉Gamasutra,
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“我们知道需要为《隐形公司》加入时间紧迫感
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不仅因为这样符合游戏主题
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也因为我们想要玩家对每次行动作出有趣的抉择
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尽可能减少额外的劳作”
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基本上,工作室想要的是高风险的侵入
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要求玩家做出艰难的决策,是再抢几个保险柜还是向出口移动
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解决方案是保安系统
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每一回合,系统走一格
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而每五格,就进入新的保安级别
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可能上线了新摄像机,或骇入系统消耗更高,或加入了新警卫
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因此还是有回合数限制,就像《XCOM2》一样
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但花费时间过久的结果不那么严重
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不是完全失败——它只是提高了挑战
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事实上,它其实很有趣
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因为这些额外的保安措施增加了搞砸你计划的新变化
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警报系统也依然遇到了阻力,但Lantz说
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“我们为警报增加了游戏内设定解释
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加入了额外的UI和教程,让其对明了而可预料
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包括微小而有效的改动,将其从“警报”改成“保安级别”
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下一个例子来自《马里奥+疯狂兔子王国之战》
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这是另一个XCOM风游戏,只是这次加入了
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呃,超级马里奥和雷曼游戏的烦人兔子
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在这个游戏中,按每次战役的表现评分
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游戏会记录有多少团队成员存活
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以及每次完成花费了多少回合
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之后在每章的末尾,你获得奖杯奖励以及……
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更重要的钱币都依赖于你的表现
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因此每关消耗更少的回合能给你更好的回报
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这很棒
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这当然没有为玩家增加任何压力
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也许我在原先的视频里应该提到这个
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奖励快速通关的玩家是一种方式
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但不加速就有死亡的阴影笼罩着你
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则是完全不同的体验
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这是《FTL》里的反抗军舰队追击这类系统的价值所在
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但压力不是《马里奥+疯兔》这样游戏的目的
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这游戏确实想让你快速移动
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但它是通过给你有趣而强力的战场飞跃道具来实现的
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比如你在敌人侧面能造成更大伤害
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或者踩着其他队员跳跃以抵达更广的区域
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用更少回合完成获得的硬币奖励
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是对采用蹦蹦跳跳的马里奥玩法的一种鼓励
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好的,最后的例子来自另一个非常类似《XCOM》的游戏:
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额,《XCOM》
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《内部敌人》是原版游戏《未知敌人》的扩展包
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不是那个原版
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你知道我的意思吧
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Firaxis在开发这个DLC时再次思考了鼓励玩家加速的方法
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《内部敌人》首席设计者Ananda Gupta告诉Eurogamer,
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“我们真的感到了玩家在玩策略游戏时的乐趣
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但我们觉得,特别是在更难的等级,保守打法更受鼓励
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保守打法没什么错——那很好
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但我们想要它不再那么无脑”
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因此在这个扩展包中,你获得了很多新玩具
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比如机械骨骼和基因升级来制造超级士兵
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这些有用的东西都要用新货币Meld购买
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这货币能在很多游戏关卡战场中的Meld罐里找到
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而这正是时间压力出现的地方
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你一看到这种东西,他们就开始了自毁过程
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如果及时拿到罐头,你就能带货币回家
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如果不行,那Meld就消失了
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这些Meld 容器为冒险提供了奖励
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以及随着计时器走动一定的压力
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但加速是可选的,而耗尽时间的惩罚只是错失机会
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而不是一次任务失败
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我认为这是很棒的设计
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但不是说这些游戏一定比《XCOM2》强
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或者这些设计师是“对的”而简单的回合限制是“错的”
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但看看设计者是如何用不同的方法实现相同的目的
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还是很有趣的
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通常会有更少的反对
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但不是毫无反对——《隐形公司》的James Lantz承认
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“为了实现警报系统,我们肯定丢掉了一部分玩家”
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虽然Klei允许你在菜单或Mod里关掉这个系统
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但那是另一个话题了
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现在呢,感谢你的收看和评论
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我尽可能多的阅读评论,每条反馈都在帮助节目变得更好
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没有你们,像这样的额外视频是不可能存在的
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下期再见