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The Legend of Zelda: A Link to the Past's dungeon design | Boss Keys

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    Oi! Meu nome é Mark e esse é o Boss Keys.
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    Então, eu faço um programa no Youtube chamado Game Maker's Toolkit e um episódio que eu queria fazer
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    por muito tempo é um detalhamento do design de calabouços nos jogos da série The Legend of Zelda.
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    Eu acho eles fascinantes. Eles são essas caixas de enigmas labirínticas não lineares de reviravoltas e
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    contorcionismos, cheias de inimigos e armadilhas. Eles tem essas excelentes lutas contra chefes eu uma
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    arquitetura única, e as melhores são enigmas mecânicos gigantescos para você resolver.
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    Mas se eu quiser fazer esse episódio de forma apropriada, eu vou precisar revisitar todo os principais
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    Zeldas, e isso vai levar centenas de horas. O que é muito para se pesquisar para apenas
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    um vídeo.
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    Então eu pensei que seria divertido lançar vários episódios derivados enquanto isso. Um vídeo
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    para cada Zelda que eu jogar, com minhas reflexões e descobertas sobre o design de calabouços daquele
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    jogo.
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    Se você quiser me acompanhar, ótimo. Se você preferir os episódios mais estudados e em
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    porções menores que eu costumo fazer, apenas espere alguns meses e eu farei um episódio de Game Maker's
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    Toolkit de fato destacando tudo o que eu aprendi sobre o assunto.
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    Vou começar com The Legend of Zelda: A Link to the Past. É o terceiro jogo da série Zelda
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    mas é onde a Nintendo realmente estabeleceu a fórmula, e introduziu elementos icônicos
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    como a Master Sword, Heart Pieces e o Hookshot.
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    Vamos começar falando de linearidade. Os calabouços te conduzem a ir de sala em sala,
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    ou eles deixam você explorá-los do jeito que quiser? A resposta é que alguns calabouços conduzem,
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    outros te dão liberdade e alguns ficam no meio termo.
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    O meio termo inclui o Eastern Palace: o primeiro calabouço do jogo.
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    O que você vai reparar é que só existe um único caminho que você pode seguir pelo calabouço. Você
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    tem de subir por aqui passando pelos pedregulhos, e então dar uma grande volta para chegar nessa sala,
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    então cruzar para chegar nessa área para conseguir a grande chave, e então voltar para o baú de item para
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    pegar o arco, e subir as escadas para lutar contra o chefe.
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    Mas o calabouço faz parecer que é menos linear que isso, por vários motivos. Um deles é o número
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    de salas opcionais - essa aqui tem o mapa do calabouço, que não é essencial. E essa
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    aqui tem alguns rupees.
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    Essas salas - mais a habilidade de visitar algumas salas que você vai entrar mais tarde, como essa área
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    onde um par de blocos fazer um caminho de uma única via - dão ao calabouço uma grande área
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    explorável. Existem várias salas e portas para escolher.
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    Além disso, chaves te forçam a sair do caminho principal. Você não pode passar por essa porta até
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    fazer um retorno por essa sala para encontrar a chave. Nintendo consegue modular a dificuldade
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    mudando a posição da chave para mais longe da porta.
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    Por fim, o caminho se cruza entre todo o calabouço. A ponte está em cima dos pedregulhos
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    que você desviou antes, a grande excursão para pegar a grande chave te manda numa grande volta ao redor do
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    calabouço, e a grande chave faz você retornar para essa sala com o grande baú.
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    Tudo isso obscurece o caminho principal, te forçando a explorar para encontrá-lo. Então, enquanto o calabouço
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    essencialmente te guia por um único caminho, você tem a sensação de estar criando sua própria rota.
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    Bem bolado.
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    Outros calabouços são menos definidos no jeito que você os resolve. No The Palace of Darkness - o quinto
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    calabouço - você vai se ver segurando mais de uma chave pela primeira
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    vez no jogo. E você pode usar essas chaves em múltiplas portas trancadas.
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    O que isso significa é que você pode prosseguir através do calabouço de um modo realmente não linear.
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    Para essa porta, você poderia usar essa chave, ou essa chave. E então você pode abrir essa porta
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    ou essa porta, e usar essa chave, aquela chave, ou qualquer uma das duas primeiras chaves.
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    Ainda há um caminho predeterminado de salas que você precisa visitar, mas ter alguma agência
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    nas rotas te dá um sensação real de que você está fazendo escolhas, e você se verá
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    indo em alguns caminhos sem saída.
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    O que é surpreendente é o número de salas opcionais nos calabouços que seguem esse design. Essa sala,
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    por exemplo, no andar principal do Ganon's Keep: você não precisa ir em nenhuma dessas salas para terminar
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    o calabouço.
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    E em Misery Mire, existem cinco chaves para encontrar, mas você na verdade pode resolver
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    todo o calabouço com apenas duas se você souber o que está fazendo.
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    É claro, se você raramente sabe o que está fazendo então essas salas desnecessárias precisam fazer o
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    calabouço parecer maior e mais difícil do que de fato é, te dando tantas chaves e trancas e salas
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    para explorar que você se sente como um solucionador de enigmas campeão quando você terminar.
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    Turtle Rock é outro calabouço que parece mais difícil do que é. Essa sala tem várias junções de canos
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    como se fosse um espaguete, mas na verdade você só precisa prestar atenção em dois deles para vencer.
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    Alguns calabouços são completamente lineares. Especialmente no seu retorno para Hyrule Castle. Você
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    avança de sala em sala, e todas as portas trancadas são destravadas com chaves que você encontra na exata
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    mesma sala.
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    Mas isso combina com o tom da história. Nesse ponto, Zelda foi sequestrada (de novo) e você está subindo
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    a torre de Hyrule Castle - cortando tudo no seu caminho. Essa é a hora de combater inimigos enquanto você
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    corre atrás da Zelda. E não de resolução pensativa de enigmas e ficar se perdendo.
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    Esse é o único calabouço desse jeito, mas você vai encontrar alguns calabouços que estão no meio termo
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    entre os dois estilos. Desert Palace, o segundo calabouço, começa relativamente não linear com uma
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    gigantesca câmara que tem incríveis 7 portas para explorar, e mais uma para destravar.
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    Mas depois disso ela se transforma num caminho direto para o chefe.
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    Isso te dá uma sensação de tensão aumentando. Você raramente topa com a porta do chefe enquanto explora:
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    você a encontra depois de uma seção onde você tem de avançar rapidamente de sala em sala, lutando contra
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    caras maus, e criando um clima antes de enfrentar o último monstro cara-a-cara.
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    Existe um momento legal na The Tower of Hera que nos relembra que enquanto Zelda
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    não iria para o 3D por mais 7 anos, calabouços de A Link to the Past já nos faziam pensar
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    nesse espaço como uma construção com verticalidade.
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    Porque para pegar a Moon Pearl, que está no grande baú no quarto andar, você precisa
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    descer do lugar exato mesmo lugar no quinto andar. Esse enigma não vai fritar seu cérebro,
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    mas vai fazer você pensar nesses calabouços como ambientes tridimensionais.
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    É uma pena que não existem calabouços que realmente façam você pensar sobre como
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    eles são montados, para que então você possa navegar por eles.
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    Mas aqui tem uma montagem que faz exatamente isso. no The Palace of Darkness você precisa que os blocos
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    laranjas sejam baixados para subir por essa escada. Mas se você baixá-los batendo tanto nesse interruputor
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    ou esse interruptor, ele também vai levantar os blocos azuis e vai te impedir de chegar à escada.
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    à escada. Então você precisa dar a volta ao redor do calabouço e voltar pela sala ao sul.
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    É um design simples, mas elegante, que te encoraja a entender a configuração
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    do andar e promove o pensamento a longo prazo.
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    Uma versão mais complicada desse enigma vem no longo e sinuoso Ice Palace.
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    É talvez o calabouço mais difícil do jogo e e quando você finalmente chega ao final você
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    percebe que você precisa empurrar esse bloco no buraco e, dessa vez, você precisa baixar
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    os blocos azuis mas que isso vai levantar os laranjas e te bloquear. E dessa vez a rota de volta
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    é muito mais difícil de achar.
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    Outro calabouço que vale a pena mencionar é a Skull Woods, que existe tanto acima quanto abaixo
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    da terra. É interessante ver a Nintendo brincando com a fórmula dos calabouços tão cedo
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    no jogo. Da mesma forma, Thieve's Town te faz guiar essa garota em uma sala banhada em luz,
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    onde ela vai se transformar no chefe do calabouço, Blind.
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    Então é isso. Doze calabouços, alguns mais diretos, outros mais entrelaçados, e outros mais não-lineares.
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    Eles te pedem para entender o modo que o calabouço é feito, e te surpreendem quebrando essas convenções.
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    No geral, é um bom começo para essa série.
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    E a pergunta é - para onde agora? Para Link's Awakening, ou pularemos para Ocarina of Time?
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    Me digam o que preferem nos abaixo comentários.
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    Obrigado por assistir. Boss Keys é possível graças a essa gente do bem no Patreon que
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    de alguma forma estão felizes em financiar um projeto de meses para fazer um vídeo de 10 minutos sobre
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    a série Zelda. Mas que galerinha gente boa.
Title:
The Legend of Zelda: A Link to the Past's dungeon design | Boss Keys
Description:

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English
Duration:
08:02

Portuguese, Brazilian subtitles

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