Oi! Meu nome é Mark e esse é o Boss Keys.
Então, eu faço um programa no Youtube chamado Game Maker's Toolkit e um episódio que eu queria fazer
por muito tempo é um detalhamento do design de calabouços nos jogos da série The Legend of Zelda.
Eu acho eles fascinantes. Eles são essas caixas de enigmas labirínticas não lineares de reviravoltas e
contorcionismos, cheias de inimigos e armadilhas. Eles tem essas excelentes lutas contra chefes eu uma
arquitetura única, e as melhores são enigmas mecânicos gigantescos para você resolver.
Mas se eu quiser fazer esse episódio de forma apropriada, eu vou precisar revisitar todo os principais
Zeldas, e isso vai levar centenas de horas. O que é muito para se pesquisar para apenas
um vídeo.
Então eu pensei que seria divertido lançar vários episódios derivados enquanto isso. Um vídeo
para cada Zelda que eu jogar, com minhas reflexões e descobertas sobre o design de calabouços daquele
jogo.
Se você quiser me acompanhar, ótimo. Se você preferir os episódios mais estudados e em
porções menores que eu costumo fazer, apenas espere alguns meses e eu farei um episódio de Game Maker's
Toolkit de fato destacando tudo o que eu aprendi sobre o assunto.
Vou começar com The Legend of Zelda: A Link to the Past. É o terceiro jogo da série Zelda
mas é onde a Nintendo realmente estabeleceu a fórmula, e introduziu elementos icônicos
como a Master Sword, Heart Pieces e o Hookshot.
Vamos começar falando de linearidade. Os calabouços te conduzem a ir de sala em sala,
ou eles deixam você explorá-los do jeito que quiser? A resposta é que alguns calabouços conduzem,
outros te dão liberdade e alguns ficam no meio termo.
O meio termo inclui o Eastern Palace: o primeiro calabouço do jogo.
O que você vai reparar é que só existe um único caminho que você pode seguir pelo calabouço. Você
tem de subir por aqui passando pelos pedregulhos, e então dar uma grande volta para chegar nessa sala,
então cruzar para chegar nessa área para conseguir a grande chave, e então voltar para o baú de item para
pegar o arco, e subir as escadas para lutar contra o chefe.
Mas o calabouço faz parecer que é menos linear que isso, por vários motivos. Um deles é o número
de salas opcionais - essa aqui tem o mapa do calabouço, que não é essencial. E essa
aqui tem alguns rupees.
Essas salas - mais a habilidade de visitar algumas salas que você vai entrar mais tarde, como essa área
onde um par de blocos fazer um caminho de uma única via - dão ao calabouço uma grande área
explorável. Existem várias salas e portas para escolher.
Além disso, chaves te forçam a sair do caminho principal. Você não pode passar por essa porta até
fazer um retorno por essa sala para encontrar a chave. Nintendo consegue modular a dificuldade
mudando a posição da chave para mais longe da porta.
Por fim, o caminho se cruza entre todo o calabouço. A ponte está em cima dos pedregulhos
que você desviou antes, a grande excursão para pegar a grande chave te manda numa grande volta ao redor do
calabouço, e a grande chave faz você retornar para essa sala com o grande baú.
Tudo isso obscurece o caminho principal, te forçando a explorar para encontrá-lo. Então, enquanto o calabouço
essencialmente te guia por um único caminho, você tem a sensação de estar criando sua própria rota.
Bem bolado.
Outros calabouços são menos definidos no jeito que você os resolve. No The Palace of Darkness - o quinto
calabouço - você vai se ver segurando mais de uma chave pela primeira
vez no jogo. E você pode usar essas chaves em múltiplas portas trancadas.
O que isso significa é que você pode prosseguir através do calabouço de um modo realmente não linear.
Para essa porta, você poderia usar essa chave, ou essa chave. E então você pode abrir essa porta
ou essa porta, e usar essa chave, aquela chave, ou qualquer uma das duas primeiras chaves.
Ainda há um caminho predeterminado de salas que você precisa visitar, mas ter alguma agência
nas rotas te dá um sensação real de que você está fazendo escolhas, e você se verá
indo em alguns caminhos sem saída.
O que é surpreendente é o número de salas opcionais nos calabouços que seguem esse design. Essa sala,
por exemplo, no andar principal do Ganon's Keep: você não precisa ir em nenhuma dessas salas para terminar
o calabouço.
E em Misery Mire, existem cinco chaves para encontrar, mas você na verdade pode resolver
todo o calabouço com apenas duas se você souber o que está fazendo.
É claro, se você raramente sabe o que está fazendo então essas salas desnecessárias precisam fazer o
calabouço parecer maior e mais difícil do que de fato é, te dando tantas chaves e trancas e salas
para explorar que você se sente como um solucionador de enigmas campeão quando você terminar.
Turtle Rock é outro calabouço que parece mais difícil do que é. Essa sala tem várias junções de canos
como se fosse um espaguete, mas na verdade você só precisa prestar atenção em dois deles para vencer.
Alguns calabouços são completamente lineares. Especialmente no seu retorno para Hyrule Castle. Você
avança de sala em sala, e todas as portas trancadas são destravadas com chaves que você encontra na exata
mesma sala.
Mas isso combina com o tom da história. Nesse ponto, Zelda foi sequestrada (de novo) e você está subindo
a torre de Hyrule Castle - cortando tudo no seu caminho. Essa é a hora de combater inimigos enquanto você
corre atrás da Zelda. E não de resolução pensativa de enigmas e ficar se perdendo.
Esse é o único calabouço desse jeito, mas você vai encontrar alguns calabouços que estão no meio termo
entre os dois estilos. Desert Palace, o segundo calabouço, começa relativamente não linear com uma
gigantesca câmara que tem incríveis 7 portas para explorar, e mais uma para destravar.
Mas depois disso ela se transforma num caminho direto para o chefe.
Isso te dá uma sensação de tensão aumentando. Você raramente topa com a porta do chefe enquanto explora:
você a encontra depois de uma seção onde você tem de avançar rapidamente de sala em sala, lutando contra
caras maus, e criando um clima antes de enfrentar o último monstro cara-a-cara.
Existe um momento legal na The Tower of Hera que nos relembra que enquanto Zelda
não iria para o 3D por mais 7 anos, calabouços de A Link to the Past já nos faziam pensar
nesse espaço como uma construção com verticalidade.
Porque para pegar a Moon Pearl, que está no grande baú no quarto andar, você precisa
descer do lugar exato mesmo lugar no quinto andar. Esse enigma não vai fritar seu cérebro,
mas vai fazer você pensar nesses calabouços como ambientes tridimensionais.
É uma pena que não existem calabouços que realmente façam você pensar sobre como
eles são montados, para que então você possa navegar por eles.
Mas aqui tem uma montagem que faz exatamente isso. no The Palace of Darkness você precisa que os blocos
laranjas sejam baixados para subir por essa escada. Mas se você baixá-los batendo tanto nesse interruputor
ou esse interruptor, ele também vai levantar os blocos azuis e vai te impedir de chegar à escada.
à escada. Então você precisa dar a volta ao redor do calabouço e voltar pela sala ao sul.
É um design simples, mas elegante, que te encoraja a entender a configuração
do andar e promove o pensamento a longo prazo.
Uma versão mais complicada desse enigma vem no longo e sinuoso Ice Palace.
É talvez o calabouço mais difícil do jogo e e quando você finalmente chega ao final você
percebe que você precisa empurrar esse bloco no buraco e, dessa vez, você precisa baixar
os blocos azuis mas que isso vai levantar os laranjas e te bloquear. E dessa vez a rota de volta
é muito mais difícil de achar.
Outro calabouço que vale a pena mencionar é a Skull Woods, que existe tanto acima quanto abaixo
da terra. É interessante ver a Nintendo brincando com a fórmula dos calabouços tão cedo
no jogo. Da mesma forma, Thieve's Town te faz guiar essa garota em uma sala banhada em luz,
onde ela vai se transformar no chefe do calabouço, Blind.
Então é isso. Doze calabouços, alguns mais diretos, outros mais entrelaçados, e outros mais não-lineares.
Eles te pedem para entender o modo que o calabouço é feito, e te surpreendem quebrando essas convenções.
No geral, é um bom começo para essa série.
E a pergunta é - para onde agora? Para Link's Awakening, ou pularemos para Ocarina of Time?
Me digam o que preferem nos abaixo comentários.
Obrigado por assistir. Boss Keys é possível graças a essa gente do bem no Patreon que
de alguma forma estão felizes em financiar um projeto de meses para fazer um vídeo de 10 minutos sobre
a série Zelda. Mas que galerinha gente boa.