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やぁ、僕はマーク
Boss Keys へようこそ
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僕は Game Maker's Toolkit という
YouTube 動画を作っていて
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長い間作りたいと思っていたのが
『ゼルダの伝説』のダンジョン分析だ
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ゼルダのダンジョンは
魅力的だと思う
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ねじれたり回転したりする非線形の
迷路のようなパズル空間に―
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敵や罠がいっぱい詰まっている
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素晴らしいボス戦や
独特な建築があり
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その最高傑作の中では
巨大な機械仕掛けの難問を解いていく
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だがこの動画を
きちんとやりたいなら―
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主要なゼルダ作品を全て再プレイする必要があり
それには数百時間かかるだろう
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たった1本の動画のために
膨大な調査をするわけだ
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だから番外編を次々と公開すれば
楽しいかもしれないと思った
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ゼルダ作品を遊ぶたびに
1本の動画を作って
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そのダンジョン設計について
僕の考えや発見を紹介していく
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見続けてくれるならクールだ
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いつものような、徹底的に調査された
一口サイズの動画の方が好きな場合は―
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数ヶ月待ってくれれば
GMTK のしっかりした動画の方に
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僕が学んだことを
全て盛り込むつもりだ
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『ゼルダの伝説:神々のトライフォース』から
始めよう
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3作目のゼルダだが
任天堂はここで慣例を確立した
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マスターソード、ハートのかけら、フックショットなどの
象徴的な要素が導入されたのだ
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まずは直線性の話から始めよう
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ダンジョンは部屋から部屋へ
案内してくれるのか?
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それとも内部を好きなように
探索させてくれるのか?
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答えは、前者のダンジョンもあれば
後者のダンジョンもあるし
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その中間のダンジョンもある
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中間的なものとして
東の神殿がある
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本作では最初の
本格的なダンジョンだ
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ここではダンジョンを通る道が
1本しかないことに気付くだろう
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この鉄球のところを
通過した後―
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大きく円を描くように回って
この部屋に行き
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次にこのエリアを横切って
大きな鍵を入手して
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宝箱の弓を入手した後
上の階でボス戦という道順だ
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だがダンジョンはそれほど直線的な感じがしない
これにはいくつか理由がある
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1つは任意の部屋の数だ
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そこには非必須アイテムの地図や
大量のルピーなどが置かれている
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これらに加えて、後で通る部屋を
先に訪れることができる
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例えば2つのブロックで
一方通行になっている場所などだ
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これらのおかげで、ダンジョンは
広大な探索空間になる
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たくさんの部屋とドアから
行き先を選ぶのだ
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また、鍵のせいで順路から
強制的に外れることになる
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この部屋に寄り道して鍵を探さないと
このドアは通れないのだ
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任天堂は鍵とドアを遠ざけることで
難易度を調節している
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最後は、道がダンジョン全体で
交差していることだ
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さっき回避した鉄球の上に
橋があったり
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大きな鍵を取るためにダンジョン内を
ぐるりと遠回りしたり
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このデカイ宝箱がある部屋まで
引き返したりする
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これら全てが最短経路を覆い隠すので
経路を探すことを余儀なくされる
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つまりダンジョンは基本的に
一本道を案内してくれるのだが―
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自分で道を開拓している感覚になるのだ
賢い構造だ
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他のダンジョンは攻略順が
それほど固定されてない
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5番目のダンジョン
闇の神殿では―
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本作では初めて、複数の鍵を
ポケットに入れることになる
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複数の錠前付きドアで
これらの鍵が使える
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つまり本当に非直線的な順序で
攻略できるのだ
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このドアにはこの鍵か、この鍵が使える
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それからこのドアか、このドアを開けると
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この鍵か、この鍵、または
最初の2つのどっちかを使える
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順番通りに訪れる部屋もあるが
ある程度は自分で経路を選べるおかげで
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自分で決断してる実感が得られ
行き詰まることが少なくなる
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驚くことに、こういう構造のダンジョンには
省略可能な部屋がたくさんある
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ガノンの塔の
1階を例に挙げよう
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これらの部屋には一切入らなくても
ダンジョンはクリアできる
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そして悪魔の沼には
鍵が5つあるのだが
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やることが分かっていれば
実際は2つの鍵だけでクリアできる
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もちろん、大抵は分からないので
こうした非必須の部屋は―
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ダンジョンを実際よりも大きく難しく
感じさせるために存在している
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たくさんの鍵、錠前、部屋を
調べたことで
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クリアした時はパズルの
チャンピオンになった気分になる
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カメイワも、実際より
難しく感じるダンジョンだ
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この部屋には狂気の
配管スパゲッティ交差点があるが
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クリアするためには
このうち2本を通るだけでいい
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ダンジョンの中には
完全に直線的なものもある
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特にハイラル城に
戻ったときだ
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部屋を次々と移動する際、錠前はすべて
同じ部屋にある鍵で開けることになる
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だがこれは物語の調子に
合ってる
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この場面でゼルダ姫は
(再び)誘拐されたので
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プレイヤーはハイラル城の塔に突撃して
邪魔者をすべて斬り倒していくのだ
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ゼルダ姫を救うための
過酷な百人組手だ
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パズルに考え込んだり
迷子になることではない
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このようなダンジョンはここだけだが
2つの形式の中間的なものもある
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2番目の砂漠の神殿では
序盤は比較的、非直線的で
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冒頭の大部屋で7つものドアを探索し
さらに錠前ドアが1つある
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しかしその後は、ボス戦まで
一本道に変わる
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これには一種の緊張感がある
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探索中、ボス部屋のドアに
出くわすことはほぼない
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ボス部屋に辿り着くまでには
部屋を次々と素早く移動して
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敵を倒しながら、ボス戦に向けて
緊張感を高めていくのだ
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ヘラの塔には
嬉しい瞬間がある
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ここで気付くのは
ゼルダが 3D になる7年前の時点で
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すでに『神トラ』は、塔の垂直性を
プレイヤーに考えさせていたことだ
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4階の大きな宝箱にある
ムーンパールを取るためには
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5階の正しい位置から
飛び降りるしかないのだ
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これは脳みそ爆発級の
パズルではないが
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ダンジョンを本物の 3D 空間だと
考える機会になるだろう
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ダンジョンを進むにあたって、その構造を
考えさせるものが少ないのは残念だ
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しかしそれを実現する
素敵な場面がある
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闇の神殿では、この階段を上がるために
オレンジ色のブロックを下げる必要がある
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だが下げるために、このスイッチか…
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…またはこのスイッチを叩くと
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青ブロックも上がって
階段まで行けなくなってしまう
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だからダンジョンをぐるっと回って
南の部屋から上がって来ないといけない
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これは単純だが
洗練された設計だ
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地形構造を把握するように仕向けて
先読みを促している
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これのもっと複雑なやつは
長く曲がりくねった氷の塔にある
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恐らく本作の
最難関ダンジョンで
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終盤になると、このブロックを押して
穴に落とす必要があると気付く
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そして今回は、青ブロックを
下げる必要があるのだが
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オレンジブロックが上がって
進めなくなる
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今度は戻る経路がかなり難しい
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他の注目ダンジョンは
ドクロの森だ
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ここは地下と地上が
舞台になっている
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任天堂が初期の頃から
ダンジョンの慣例をイジっているのは興味深い
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同様に、はぐれ者の村では女の子を
光の差し込む部屋へ連れて行くと
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彼女がダンジョンのボス
ブラインドに変身する
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分析は以上だ
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12のダンジョンには、直線的なもの
ひねったもの、非直線的なものがある
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ダンジョンの構造を
理解するように求めたり
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慣例を破って驚かせたりする
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全体的に見て、これは
Boss Keys の快調な滑り出しだ
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そして問題は…
次のゲームは?
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『夢をみる島』か?
それとも一気に『時のオカリナ』か?
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下のコメント欄で
感想を教えてほしい
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(字幕翻訳:Nekofloor)
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ご視聴ありがとう Boss Keys が
制作できているのは Patreon の支援者たちが
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10分の動画でゼルダを分析するという
数ヶ月間の企画に喜んで出資してくれたおかげだ
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なんてクールな変人たちだ