やぁ、僕はマーク Boss Keys へようこそ
僕は Game Maker's Toolkit という YouTube 動画を作っていて
長い間作りたいと思っていたのが 『ゼルダの伝説』のダンジョン分析だ
ゼルダのダンジョンは 魅力的だと思う
ねじれたり回転したりする非線形の 迷路のようなパズル空間に―
敵や罠がいっぱい詰まっている
素晴らしいボス戦や 独特な建築があり
その最高傑作の中では 巨大な機械仕掛けの難問を解いていく
だがこの動画を きちんとやりたいなら―
主要なゼルダ作品を全て再プレイする必要があり それには数百時間かかるだろう
たった１本の動画のために 膨大な調査をするわけだ
だから番外編を次々と公開すれば 楽しいかもしれないと思った
ゼルダ作品を遊ぶたびに １本の動画を作って
そのダンジョン設計について 僕の考えや発見を紹介していく
見続けてくれるならクールだ
いつものような、徹底的に調査された 一口サイズの動画の方が好きな場合は―
数ヶ月待ってくれれば GMTK のしっかりした動画の方に
僕が学んだことを 全て盛り込むつもりだ
『ゼルダの伝説：神々のトライフォース』から 始めよう
３作目のゼルダだが 任天堂はここで慣例を確立した
マスターソード、ハートのかけら、フックショットなどの 象徴的な要素が導入されたのだ
まずは直線性の話から始めよう
ダンジョンは部屋から部屋へ 案内してくれるのか？
それとも内部を好きなように 探索させてくれるのか？
答えは、前者のダンジョンもあれば 後者のダンジョンもあるし
その中間のダンジョンもある
中間的なものとして 東の神殿がある
本作では最初の 本格的なダンジョンだ
ここではダンジョンを通る道が １本しかないことに気付くだろう
この鉄球のところを 通過した後―
大きく円を描くように回って この部屋に行き
次にこのエリアを横切って 大きな鍵を入手して
宝箱の弓を入手した後 上の階でボス戦という道順だ
だがダンジョンはそれほど直線的な感じがしない これにはいくつか理由がある
１つは任意の部屋の数だ
そこには非必須アイテムの地図や 大量のルピーなどが置かれている
これらに加えて、後で通る部屋を 先に訪れることができる
例えば２つのブロックで 一方通行になっている場所などだ
これらのおかげで、ダンジョンは 広大な探索空間になる
たくさんの部屋とドアから 行き先を選ぶのだ
また、鍵のせいで順路から 強制的に外れることになる
この部屋に寄り道して鍵を探さないと このドアは通れないのだ
任天堂は鍵とドアを遠ざけることで 難易度を調節している
最後は、道がダンジョン全体で 交差していることだ
さっき回避した鉄球の上に 橋があったり
大きな鍵を取るためにダンジョン内を ぐるりと遠回りしたり
このデカイ宝箱がある部屋まで 引き返したりする
これら全てが最短経路を覆い隠すので 経路を探すことを余儀なくされる
つまりダンジョンは基本的に 一本道を案内してくれるのだが―
自分で道を開拓している感覚になるのだ 賢い構造だ
他のダンジョンは攻略順が それほど固定されてない
５番目のダンジョン 闇の神殿では―
本作では初めて、複数の鍵を ポケットに入れることになる
複数の錠前付きドアで これらの鍵が使える
つまり本当に非直線的な順序で 攻略できるのだ
このドアにはこの鍵か、この鍵が使える
それからこのドアか、このドアを開けると
この鍵か、この鍵、または 最初の２つのどっちかを使える
順番通りに訪れる部屋もあるが ある程度は自分で経路を選べるおかげで
自分で決断してる実感が得られ 行き詰まることが少なくなる
驚くことに、こういう構造のダンジョンには 省略可能な部屋がたくさんある
ガノンの塔の １階を例に挙げよう
これらの部屋には一切入らなくても ダンジョンはクリアできる
そして悪魔の沼には 鍵が５つあるのだが
やることが分かっていれば 実際は２つの鍵だけでクリアできる
もちろん、大抵は分からないので こうした非必須の部屋は―
ダンジョンを実際よりも大きく難しく 感じさせるために存在している
たくさんの鍵、錠前、部屋を 調べたことで
クリアした時はパズルの チャンピオンになった気分になる
カメイワも、実際より 難しく感じるダンジョンだ
この部屋には狂気の 配管スパゲッティ交差点があるが
クリアするためには このうち２本を通るだけでいい
ダンジョンの中には 完全に直線的なものもある
特にハイラル城に 戻ったときだ
部屋を次々と移動する際、錠前はすべて 同じ部屋にある鍵で開けることになる
だがこれは物語の調子に 合ってる
この場面でゼルダ姫は （再び）誘拐されたので
プレイヤーはハイラル城の塔に突撃して 邪魔者をすべて斬り倒していくのだ
ゼルダ姫を救うための 過酷な百人組手だ
パズルに考え込んだり 迷子になることではない
このようなダンジョンはここだけだが ２つの形式の中間的なものもある
２番目の砂漠の神殿では 序盤は比較的、非直線的で
冒頭の大部屋で７つものドアを探索し さらに錠前ドアが１つある
しかしその後は、ボス戦まで 一本道に変わる
これには一種の緊張感がある
探索中、ボス部屋のドアに 出くわすことはほぼない
ボス部屋に辿り着くまでには 部屋を次々と素早く移動して
敵を倒しながら、ボス戦に向けて 緊張感を高めていくのだ
ヘラの塔には 嬉しい瞬間がある
ここで気付くのは ゼルダが 3D になる７年前の時点で
すでに『神トラ』は、塔の垂直性を プレイヤーに考えさせていたことだ
４階の大きな宝箱にある ムーンパールを取るためには
５階の正しい位置から 飛び降りるしかないのだ
これは脳みそ爆発級の パズルではないが
ダンジョンを本物の 3D 空間だと 考える機会になるだろう
ダンジョンを進むにあたって、その構造を 考えさせるものが少ないのは残念だ
しかしそれを実現する 素敵な場面がある
闇の神殿では、この階段を上がるために オレンジ色のブロックを下げる必要がある
だが下げるために、このスイッチか…
…またはこのスイッチを叩くと
青ブロックも上がって 階段まで行けなくなってしまう
だからダンジョンをぐるっと回って 南の部屋から上がって来ないといけない
これは単純だが 洗練された設計だ
地形構造を把握するように仕向けて 先読みを促している
これのもっと複雑なやつは 長く曲がりくねった氷の塔にある
恐らく本作の 最難関ダンジョンで
終盤になると、このブロックを押して 穴に落とす必要があると気付く
そして今回は、青ブロックを 下げる必要があるのだが
オレンジブロックが上がって 進めなくなる
今度は戻る経路がかなり難しい
他の注目ダンジョンは ドクロの森だ
ここは地下と地上が 舞台になっている
任天堂が初期の頃から ダンジョンの慣例をイジっているのは興味深い
同様に、はぐれ者の村では女の子を 光の差し込む部屋へ連れて行くと
彼女がダンジョンのボス ブラインドに変身する
分析は以上だ
12のダンジョンには、直線的なもの ひねったもの、非直線的なものがある
ダンジョンの構造を 理解するように求めたり
慣例を破って驚かせたりする
全体的に見て、これは Boss Keys の快調な滑り出しだ
そして問題は… 次のゲームは？
『夢をみる島』か？ それとも一気に『時のオカリナ』か？
下のコメント欄で 感想を教えてほしい
（字幕翻訳：Nekofloor）
ご視聴ありがとう Boss Keys が 制作できているのは Patreon の支援者たちが
10分の動画でゼルダを分析するという 数ヶ月間の企画に喜んで出資してくれたおかげだ
なんてクールな変人たちだ