닌텐도가 젤다에서 오픈 월드의 문제를 해결한 방법
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0:00 - 0:04어떻게 하면 플레이어가 자유롭게
탐험할 수 있는 오픈 월드를 만들면서도 -
0:04 - 0:08스토리를 진행하는 핵심 장소로 유도할 수 있을까요?
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0:08 - 0:11이것이 닌텐도가 마주한 가장 큰 도전이었습니다
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0:11 - 0:15그들의 첫 오픈 월드 게임인
'젤다의 전설: 야생의 숨결'을 만들 때의 일이었죠 -
0:16 - 0:19닌텐도는 플레이어가 '자유'와 '모험'을
느낄 수 있도록 만들고 싶었습니다 -
0:19 - 0:23NES의 첫 번째 젤다 게임 이래로
처음 있는 일이었죠 -
0:23 - 0:29하지만 동시에, 플레이어가 항상 '젤다 공주의 구출'이라는
최종 목표를 향해 진행하도록 만들고 싶었습니다 -
0:30 - 0:34이를 모두 달성하는 것은 결코 쉽지 않았습니다
닌텐도는 시작도 엉망진창이었고 -
0:34 - 0:39플레이테스트는 여러번 대실패를 겪은 후에
마침내 오늘날 우리가 아는 게임이 완성되었습니다 -
0:39 - 0:44'오픈 월드 게임에서의 탐험'이라는 것에 대해
새로운 생각을 심어준 게임이죠 -
0:44 - 0:48닌텐도는 이 고난했던 개발 과정에 대한 내용을 공개했습니다
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0:48 - 0:532017년 일본 '컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스'에서 진행했었죠
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0:53 - 0:55정말 흥미로운 강연이었습니다
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0:55 - 1:01특히나 '닌텐도'가 자신들의 게임 디자인과
개발에 대한 세부 내용을 공개하는 건 드문 일이었죠 -
1:01 - 1:05하지만 불행하게도
그 정보는 오늘날 접근하기 매우 어렵습니다 -
1:05 - 1:07해당 강연 영상은 올라오지 않았습니다
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1:07 - 1:09모든 보고서는 일본어로 작성되어 있습니다
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1:09 - 1:14(유일한 영어 번역 내용은 트위터에서 비약된 트윗 스레드 뿐입니다)
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1:14 - 1:19게다가 닌텐도는 기자들에게
원본 슬라이드 사진을 내리도록 요청했습니다 -
1:19 - 1:22그래서, 저는 이 잘못된 일을 바로잡고자 합니다
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1:22 - 1:26다음 젤다 게임인 '왕국의 눈물' 출시를 앞둔 상태에서
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1:26 - 1:29저는 그 오래전 강연을 되살려내기로 했습니다
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1:29 - 1:33강연에 대한 여러 글을 모아서 영어로 번역했고
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1:33 - 1:37인터넷 아카이브를 이용해 잃어버린 슬라이드를 발굴했습니다
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1:37 - 1:39그리고 모션 그래픽을 통해
슬라이드에 생동감을 불어넣었습니다 -
1:39 - 1:43오래된 스크린샷은 AI 업스케일링으로 되살렸습니다
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1:43 - 1:44더 기다릴 필요도 없겠죠
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1:44 - 1:47제 이름은 Mark Brown이고, 이건 GMTK Mini입니다
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1:47 - 1:52이번 내용은 닌텐도가 '야생의 숨결'에서
가장 큰 문제를 어떻게 해결했는지에 대한 설명입니다 -
1:53 - 1:59닌텐도는 하이랄의 거대한 세계 지도를 제작하고
플레이어가 자유롭게 돌아다닐 수 있게 만들었습니다 -
1:59 - 2:04하지만 그와 동시에 플레이어를
핵심 장소로 유도하는 방법을 찾아야 했습니다 -
2:04 - 2:08첫 아이디어는 '점과 선' 시스템이었습니다
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2:08 - 2:14'점'은 시커 타워를 의미합니다
땅 위로 드높이 솟아오르는, 네온 빛으로 빛나는 거대한 탑입니다 -
2:14 - 2:19멀리서도 잘 보이고, 플레이어에게 큰 이익을 제공합니다
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2:19 - 2:21꼭대기에 도착하면 지도에서 거대한 구역을 드러내줍니다
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2:22 - 2:2615개 정도의 시커 타워는
플레이어에게 명확한 웨이포인트로 작동합니다 -
2:26 - 2:29맵 주변에서 안내 표지판 역할을 하죠
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2:29 - 2:32'선'은 타워 사이의 경로를 의미합니다
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2:32 - 2:36닌텐도는 이 '선'을 따라
다양한 이벤트를 배치할 수 있습니다 -
2:36 - 2:38플레이어가 타워를 향해 걸어가다 보면
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2:38 - 2:42등장인물이나, 몬스터 야영지, 기타 좋은 것들을
발견하게 될 겁니다 -
2:42 - 2:44하지만 이 아이디어는... 대실패했습니다
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2:45 - 2:48안내 시스템 자체는 잘 작동했지만...
너무 잘 작동했습니다 -
2:48 - 2:52플레이테스터는 선형적 경로에 갇혀 있다고 느꼈고
타워를 향하도록 강요받는 것 같다고 느꼈습니다 -
2:52 - 2:56많은 인원이 '보이지 않지만 분명히 존재하는
가이드라인에 갇혀 있다'며 불만을 표했습니다 -
2:56 - 3:02그 선에서 벗어난 사람은 그냥 길을 잃거나
탐험할 가치가 있는 것을 찾지 못했습니다 -
3:02 - 3:05데이터도 이를 뒷받침했습니다
닌텐도는 플레이테스터의 움직임을 추적하고 -
3:05 - 3:09사람들이 어디를 탐험했는지 알아보기 위해
히트 맵(Heat Map)을 만들었습니다 -
3:09 - 3:12닌텐도는 플레이어가 완전히 다른
두 그룹으로 나뉨을 발견했습니다 -
3:12 - 3:17약 80퍼센트는 충실하게 주요 경로를 따라
타워에서 타워로 이동했습니다 -
3:17 - 3:20나머지 20퍼센트는 완전히 제멋대로 돌아다녔습니다
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3:20 - 3:24어느 쪽도 닌텐도가 생각하던 플레이스타일과는 전혀 달랐죠
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3:24 - 3:27그래서 닌텐도는 다른 접근법을 취했습니다
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3:27 - 3:31플레이어로 하여금 항상 시커 타워를 향하도록 유도하는 대신
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3:31 - 3:33플레이어가 맵을 돌아다니게 만들었습니다
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3:33 - 3:38굉장히 다양한 랜드마크와 흥미로운 장소로
유도해서 말입니다 -
3:38 - 3:42대표적으로 사당, 마구간, 몬스터 야영지 등이 있습니다
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3:42 - 3:45이제 닌텐도는 플레이어를 이런 장소로 유도해야 했습니다
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3:45 - 3:48나방이 불꽃으로 이끌리는 것처럼요
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3:48 - 3:52그래서, 먼저 각 지역이
명확한 이익을 제공하도록 했습니다 -
3:52 - 3:55사당을 공략하면 체력이나 스테미너가 증가합니다
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3:55 - 3:58몬스터 야영지에서는 많은 무기를 주울 수 있습니다
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3:58 - 4:01마구간은 처음에는 말을 등록하는 곳이었지만
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4:01 - 4:09닌텐도는 회복 침대, 상점, 소문이나 사이드 퀘스트 NPC를
추가해 훨씬 매력적인 곳으로 만들었습니다 -
4:09 - 4:13다른 지역은 거기에 존재하는 자원 때문에
갈 만한 가치가 있습니다 -
4:13 - 4:16닌텐도는 일부러 하트 같이
간단한 회복 아이템을 없앴습니다 -
4:16 - 4:21플레이어는 숲 속으로 들어가
버섯을 찾거나 동물을 사냥해야 합니다 -
4:21 - 4:24루피도 매우 드물게 제공해서
플레이어는 적극적으로 -
4:24 - 4:29산이나 채굴장에서 가치 있는 광석을 채굴해서
상점 주인한테 팔아야 합니다 -
4:29 - 4:32닌텐도는 이 계획이 성공하기 위해서는
다른 부분도 조정해야 한다고 생각했습니다 -
4:32 - 4:38예를 들어, 시커 타워는 거대하고 눈에 잘 들어오지만
작은 랜드마크는 그렇지 않습니다 -
4:38 - 4:42닌텐도는 그것들이 멀리서도
혹은 높은 곳에서 잘 보이게 해야 했습니다 -
4:42 - 4:48사당은 독특하고 빛나는 형태를 갖게 되었고
캠프파이어는 높이 올라가는 연기를 내뿜게 되었습니다 -
4:48 - 4:52몬스터 야영지는 거대한 해골 모양 바위 주변에 지어집니다
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4:52 - 4:55마구간은 거대한 나무 말 조각상 모습입니다
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4:55 - 5:00문제는, 시커 타워는 한번에 한두개만 한 화면에 들어오겠지만
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5:00 - 5:03작은 랜드마크는 인근에 수십 개가 존재할 수 있습니다
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5:04 - 5:07오픈 월드 게임에서 '수많은 선택지'는
플레이어를 압도하는 문제가 있습니다 -
5:08 - 5:12이러한 이유 등으로 인해
닌텐도는 '삼각형 규칙'을 만들었습니다 -
5:13 - 5:16보시는 것 처럼, 닌텐도는 하이랄의 지형과 풍경을
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5:16 - 5:19'삼각형'으로 이루어지도록 디자인했습니다
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5:19 - 5:24언덕, 산, 피라미드, 원뿔 모양 바위 등으로 나타납니다
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5:24 - 5:27이것이 월드 디자인에 다양한 이점을 제공합니다
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5:27 - 5:32예를 들어, 거대한 산을 마주쳤다면
플레이어는 산을 오를지 돌아서 갈지 정해야 합니다 -
5:32 - 5:35탐험 중에 무언가를 판단해야 하도록 만들죠
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5:35 - 5:39또한, 플레이어의 시선은 자연스레
삼각형의 꼭대기를 향하게 됩니다 -
5:39 - 5:43흥미를 끄는 장소를 정상에 배치하면
플레이어를 끌어들일 수 있죠 -
5:43 - 5:46무엇보다 가장 중요한 점은, 삼각형은
뒤에 있는 것을 가릴 수 있다는 겁니다 -
5:46 - 5:50즉, 플레이어는 한번에 보이는
수많은 장소에 압도될 일이 거의 없습니다 -
5:50 - 5:53화면에는 매력적인 장소가 적은 수 만큼만 보일 뿐
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5:53 - 5:56나머지는 언덕이나 산 뒤에 숨어있죠
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5:56 - 6:02하지만 이런 산을 지나가다 보면
뒤에 감춰져 있던 것들이 점차 드러납니다 -
6:02 - 6:05언덕을 오르든 돌아서 가든
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6:05 - 6:08더 많은 지형이 드러나기 시작합니다
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6:08 - 6:09이는 흥미로운 결과로 이어집니다
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6:09 - 6:15계속 새로운 장소가 나타남으로써
놀라움과 호기심이 계속 이어집니다 -
6:16 - 6:18어떤 하나의 랜드마크를 향해 이동하다 보면
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6:18 - 6:22두 세 가지의 새로운 장소를 찾게 됩니다
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6:22 - 6:25지평선에서 사당을 찾을 수도 있고
모퉁이에서 몬스터 야영지를 찾을 수도 있습니다 -
6:25 - 6:29특이한 모양의 바위, 산 정상에서의 경치에 대한 흥미 등
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6:29 - 6:32어디를 가든지, 무엇을 하든지
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6:32 - 6:36항상 새로운 것들을 발견하고 이끌리게 될 겁니다
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6:36 - 6:39새로 나타난 랜드마크에 이끌려
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6:39 - 6:41원래의 계획은 잊어버리고 새로 발견한 곳으로 향하죠
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6:41 - 6:44탐험하고 나면, 아마도 원래 가려던 곳을 떠올리고
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6:44 - 6:47다시 향하려 하겠지만, 또다시 정신이 팔릴 테죠
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6:47 - 6:50어떤 경우든, 이는 연쇄적인 반응을 만들어 냅니다
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6:50 - 6:52새로운 발견이 끝없이 반복됩니다
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6:52 - 6:55랜드마크 순회 활동이나 마찬가지죠
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6:55 - 6:59자연스레 맵을 조금씩 돌아다니게 되고
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6:59 - 7:04중독적인 흥미가 이어집니다
"오, 저게 뭐지?", "오! 저건 또 뭐야?", "와 저게 뭐야?" -
7:04 - 7:08그러다 보면 당신이 자각하지 못한 사이
시커 타워에 도달합니다 -
7:08 - 7:12닌텐도가 처음부터 당신을 유도한 곳이죠
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7:12 - 7:15이제, '매력적인 랜드마크' 시스템을 통해
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7:15 - 7:20플레이어가 점에서 점으로 이동한다는 것은 동일하지만
이번에는 정해진 경로대로 이동하는 대신 -
7:20 - 7:24그저 자신이 흥미를 느끼는 랜드마크를 순회하고 다닙니다
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7:24 - 7:29그리고 결과적으로는 플레이어를
'야생의 숨결'에서 가장 중요한 장소로 유도합니다 -
7:29 - 7:34시커 타워만 찾아다니는 것은 플레이어에게
플레이 방식을 강제하는 것 같은 느낌을 주었다면 -
7:34 - 7:38흩어진 랜드마크를 이용한 접근법은 훨씬 더
자연스럽고, 플레이어 주도적입니다 -
7:38 - 7:45플레이어는 순전히 자신의 호기심에 따라
가고자 하는 장소를 자연스럽게 선택하게 됩니다 -
7:45 - 7:49각 장소의 유도 매력은 플레이어의 목표에 따라 달라집니다
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7:49 - 7:56힘을 키우는게 목적이라면 타워나 마구간보다
사당과 몬스터 야영지가 훨씬 더 매력적이겠죠 -
7:56 - 8:00그리고 밤이 되면, 특정 장소는 더 눈에 띄고
매력적으로 보일 수 있습니다 -
8:00 - 8:04이제 플레이어는 더 이상 특정 랜드마크나
목표에 속박당하는 느낌을 받지 않으면서도 -
8:04 - 8:06도달해야 하는 곳에 도달할 수 있습니다
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8:06 - 8:10닌텐도는 히트 맵에서도 이 개선을 확인할 수 있었습니다
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8:10 - 8:14부자연스럽게 80/20으로 나눠지는 일이 생기지 않았고
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8:14 - 8:17모든 플레이어가 닌텐도가 의도한 대로 게임을 플레이했습니다
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8:17 - 8:23닌텐도는 플레이어들이 다양한 장소를 자유롭게 탐험하면서
흥미대로 랜드마크를 돌아다니는 걸 볼 수 있었습니다 -
8:23 - 8:27물론 모든 플레이어는 결과적으로 핵심 장소에 도달했습니다
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8:27 - 8:30저 또한 이 점을 야생의 숨결을
플레이하면서 스스로 체감했습니다 -
8:30 - 8:33저는 정해진 대로 세상을 돌아다니도록
안내받는 느낌을 받지 못했고 -
8:33 - 8:37제 흥미대로, 제 방식대로 탐험했습니다
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8:37 - 8:42그러면서도 저는 중요 지역에 도달했고, 스토리대로 진행했습니다
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8:43 - 8:46이것이 닌텐도의 첫 번째, 제대로 된 오픈 월드 게임이었습니다
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8:46 - 8:48개발팀은 여기서 많은 것을 배웠습니다
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8:48 - 8:52강연의 후반부에서, 닌텐도는
크기와 밀도에 대한 감각을 얻기 위해 -
8:52 - 8:58Google Maps 데이터를 사용하여
링크가 닌텐도의 고향인 교토를 뛰어다니도록 하고 -
8:58 - 9:00일본의 유명한 히메지 성을 기어오르게 했다고 설명했습니다
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9:00 - 9:05또한, 대규모 팀이 하나의 맵에서 협업할 수 있도록
새로운 툴을 만든 과정도 설명했습니다 -
9:06 - 9:11어찌됐건, 그들은 플레이어에게 특정한 경험을
제공하고자 하는 열망으로 만들어낸 영리한 디자인을 통해 -
9:11 - 9:14야생의 숨결 디자인에서 가장 큰 문제를 해결했습니다
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9:14 - 9:19닌텐도는 안내와 탐험이 아름답게 균형 잡힌
오픈 월드 게임을 만들어냈습니다 -
9:19 - 9:24이외에 제가 '자유로운 모험'을 느꼈던 게임은
'엘든 링' 뿐이었습니다 -
9:24 - 9:27아마도 조만간 '왕국의 눈물'에서 한번 더 느낄 수 있겠죠
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9:27 - 9:30이번 주 안에 즐겨보는 것을 기대하고 있습니다
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9:30 - 9:31시청해 주셔서 감사합니다
- Title:
- 닌텐도가 젤다에서 오픈 월드의 문제를 해결한 방법
- Description:
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'젤다의 전설: 왕국의 눈물' 출시를 기념하여, '야생의 숨결'의 오픈 월드 제작 과정을 되돌아봅시다.
GMTK Mini는 보다 큰 에피소드를 만드는 중간에 만들어지는 짧고 단편적인 주제의 영상입니다.
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Sources
How the "Open Air" world was created... | Gamer.Ne
https://www.gamer.ne.jp/news/201709010048/Legend of Zelda: Breath of the Wild has become a game... | IGN Japan
https://jp.ign.com/cedec-2017/16928/news/botwThe Perfect Game World Born under Nintendo's New Development Approach... | GNN Gamer
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=152054The perfect game world of The Legend of Zelda: Breath of the Wild... | 4Gamer
https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/Did the map for "Zelda" start in Kyoto!? | Game.Watch.Impress
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078569.htmlThe Making of The Legend of Zelda: Breath of the Wild Video – Open-Air Concept | Nintendo
https://youtu.be/vLMGrmf4xaYThe Legend of Zelda: Breath of the Wild’s map is based on Kyoto | Polygon
https://www.theverge.com/2017/3/6/14827832/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-map-kyoto-japan=== Credits ===
Music provided by Epidemic Sound - https://www.epidemicsound.com/referral/vtdu5y (Referral Link)
- Video Language:
- English
- Duration:
- 09:31
yeoneer3 edited Korean subtitles for How Nintendo Solved Zelda's Open World Problem | ||
yeoneer3 edited Korean subtitles for How Nintendo Solved Zelda's Open World Problem |