WEBVTT 00:00:00.300 --> 00:00:04.330 어떻게 하면 플레이어가 자유롭게 탐험할 수 있는 오픈 월드를 만들면서도 00:00:04.330 --> 00:00:07.870 스토리를 진행하는 핵심 장소로 유도할 수 있을까요? 00:00:08.050 --> 00:00:11.340 이것이 닌텐도가 마주한 가장 큰 도전이었습니다 00:00:11.340 --> 00:00:15.440 그들의 첫 오픈 월드 게임인 '젤다의 전설: 야생의 숨결'을 만들 때의 일이었죠 00:00:15.810 --> 00:00:18.950 닌텐도는 플레이어가 '자유'와 '모험'을 느낄 수 있도록 만들고 싶었습니다 00:00:18.950 --> 00:00:22.740 NES의 첫 번째 젤다 게임 이래로 처음 있는 일이었죠 00:00:22.940 --> 00:00:29.327 하지만 동시에, 플레이어가 항상 '젤다 공주의 구출'이라는 최종 목표를 향해 진행하도록 만들고 싶었습니다 00:00:29.760 --> 00:00:34.440 이를 모두 달성하는 것은 결코 쉽지 않았습니다 닌텐도는 시작도 엉망진창이었고 00:00:34.440 --> 00:00:38.620 플레이테스트는 여러번 대실패를 겪은 후에 마침내 오늘날 우리가 아는 게임이 완성되었습니다 00:00:39.030 --> 00:00:43.510 '오픈 월드 게임에서의 탐험'이라는 것에 대해 새로운 생각을 심어준 게임이죠 00:00:43.740 --> 00:00:48.274 닌텐도는 이 고난했던 개발 과정에 대한 내용을 공개했습니다 00:00:48.274 --> 00:00:52.740 2017년 일본 '컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스'에서 진행했었죠 00:00:52.740 --> 00:00:55.000 정말 흥미로운 강연이었습니다 00:00:55.000 --> 00:01:00.983 특히나 '닌텐도'가 자신들의 게임 디자인과 개발에 대한 세부 내용을 공개하는 건 드문 일이었죠 00:01:01.313 --> 00:01:04.830 하지만 불행하게도 그 정보는 오늘날 접근하기 매우 어렵습니다 00:01:05.070 --> 00:01:07.150 해당 강연 영상은 올라오지 않았습니다 00:01:07.150 --> 00:01:09.020 모든 보고서는 일본어로 작성되어 있습니다 00:01:09.020 --> 00:01:13.560 (유일한 영어 번역 내용은 트위터에서 비약된 트윗 스레드 뿐입니다) 00:01:13.560 --> 00:01:19.020 게다가 닌텐도는 기자들에게 원본 슬라이드 사진을 내리도록 요청했습니다 00:01:19.190 --> 00:01:22.170 그래서, 저는 이 잘못된 일을 바로잡고자 합니다 00:01:22.170 --> 00:01:26.100 다음 젤다 게임인 '왕국의 눈물' 출시를 앞둔 상태에서 00:01:26.100 --> 00:01:28.959 저는 그 오래전 강연을 되살려내기로 했습니다 00:01:29.219 --> 00:01:33.210 강연에 대한 여러 글을 모아서 영어로 번역했고 00:01:33.447 --> 00:01:37.020 인터넷 아카이브를 이용해 잃어버린 슬라이드를 발굴했습니다 00:01:37.020 --> 00:01:39.329 그리고 모션 그래픽을 통해 슬라이드에 생동감을 불어넣었습니다 00:01:39.329 --> 00:01:42.590 오래된 스크린샷은 AI 업스케일링으로 되살렸습니다 00:01:42.847 --> 00:01:44.393 더 기다릴 필요도 없겠죠 00:01:44.393 --> 00:01:47.220 제 이름은 Mark Brown이고, 이건 GMTK Mini입니다 00:01:47.220 --> 00:01:51.730 이번 내용은 닌텐도가 '야생의 숨결'에서 가장 큰 문제를 어떻게 해결했는지에 대한 설명입니다 00:01:52.860 --> 00:01:59.487 닌텐도는 하이랄의 거대한 세계 지도를 제작하고 플레이어가 자유롭게 돌아다닐 수 있게 만들었습니다 00:01:59.487 --> 00:02:03.720 하지만 그와 동시에 플레이어를 핵심 장소로 유도하는 방법을 찾아야 했습니다 00:02:03.720 --> 00:02:07.980 첫 아이디어는 '점과 선' 시스템이었습니다 00:02:07.980 --> 00:02:13.800 '점'은 시커 타워를 의미합니다 땅 위로 드높이 솟아오르는, 네온 빛으로 빛나는 거대한 탑입니다 00:02:13.800 --> 00:02:18.540 멀리서도 잘 보이고, 플레이어에게 큰 이익을 제공합니다 00:02:18.540 --> 00:02:21.240 꼭대기에 도착하면 지도에서 거대한 구역을 드러내줍니다 00:02:21.780 --> 00:02:25.921 15개 정도의 시커 타워는 플레이어에게 명확한 웨이포인트로 작동합니다 00:02:25.921 --> 00:02:28.580 맵 주변에서 안내 표지판 역할을 하죠 00:02:28.980 --> 00:02:32.270 '선'은 타워 사이의 경로를 의미합니다 00:02:32.270 --> 00:02:35.860 닌텐도는 이 '선'을 따라 다양한 이벤트를 배치할 수 있습니다 00:02:35.860 --> 00:02:37.710 플레이어가 타워를 향해 걸어가다 보면 00:02:37.710 --> 00:02:41.780 등장인물이나, 몬스터 야영지, 기타 좋은 것들을 발견하게 될 겁니다 00:02:41.950 --> 00:02:44.450 하지만 이 아이디어는... 대실패했습니다 00:02:44.620 --> 00:02:47.600 안내 시스템 자체는 잘 작동했지만... 너무 잘 작동했습니다 00:02:47.600 --> 00:02:52.180 플레이테스터는 선형적 경로에 갇혀 있다고 느꼈고 타워를 향하도록 강요받는 것 같다고 느꼈습니다 00:02:52.180 --> 00:02:56.160 많은 인원이 '보이지 않지만 분명히 존재하는 가이드라인에 갇혀 있다'며 불만을 표했습니다 00:02:56.340 --> 00:03:01.740 그 선에서 벗어난 사람은 그냥 길을 잃거나 탐험할 가치가 있는 것을 찾지 못했습니다 00:03:01.984 --> 00:03:05.488 데이터도 이를 뒷받침했습니다 닌텐도는 플레이테스터의 움직임을 추적하고 00:03:05.488 --> 00:03:08.640 사람들이 어디를 탐험했는지 알아보기 위해 히트 맵(Heat Map)을 만들었습니다 00:03:08.640 --> 00:03:12.120 닌텐도는 플레이어가 완전히 다른 두 그룹으로 나뉨을 발견했습니다 00:03:12.120 --> 00:03:16.750 약 80퍼센트는 충실하게 주요 경로를 따라 타워에서 타워로 이동했습니다 00:03:16.750 --> 00:03:20.450 나머지 20퍼센트는 완전히 제멋대로 돌아다녔습니다 00:03:20.450 --> 00:03:23.760 어느 쪽도 닌텐도가 생각하던 플레이스타일과는 전혀 달랐죠 00:03:24.420 --> 00:03:27.098 그래서 닌텐도는 다른 접근법을 취했습니다 00:03:27.300 --> 00:03:30.960 플레이어로 하여금 항상 시커 타워를 향하도록 유도하는 대신 00:03:30.960 --> 00:03:33.280 플레이어가 맵을 돌아다니게 만들었습니다 00:03:33.280 --> 00:03:37.680 굉장히 다양한 랜드마크와 흥미로운 장소로 유도해서 말입니다 00:03:37.870 --> 00:03:41.560 대표적으로 사당, 마구간, 몬스터 야영지 등이 있습니다 00:03:41.560 --> 00:03:45.380 이제 닌텐도는 플레이어를 이런 장소로 유도해야 했습니다 00:03:45.380 --> 00:03:47.610 나방이 불꽃으로 이끌리는 것처럼요 00:03:47.823 --> 00:03:51.730 그래서, 먼저 각 지역이 명확한 이익을 제공하도록 했습니다 00:03:51.730 --> 00:03:54.910 사당을 공략하면 체력이나 스테미너가 증가합니다 00:03:54.910 --> 00:03:57.560 몬스터 야영지에서는 많은 무기를 주울 수 있습니다 00:03:57.710 --> 00:04:01.320 마구간은 처음에는 말을 등록하는 곳이었지만 00:04:01.320 --> 00:04:08.690 닌텐도는 회복 침대, 상점, 소문이나 사이드 퀘스트 NPC를 추가해 훨씬 매력적인 곳으로 만들었습니다 00:04:08.870 --> 00:04:12.519 다른 지역은 거기에 존재하는 자원 때문에 갈 만한 가치가 있습니다 00:04:12.519 --> 00:04:16.380 닌텐도는 일부러 하트 같이 간단한 회복 아이템을 없앴습니다 00:04:16.380 --> 00:04:20.740 플레이어는 숲 속으로 들어가 버섯을 찾거나 동물을 사냥해야 합니다 00:04:20.980 --> 00:04:24.500 루피도 매우 드물게 제공해서 플레이어는 적극적으로 00:04:24.500 --> 00:04:29.040 산이나 채굴장에서 가치 있는 광석을 채굴해서 상점 주인한테 팔아야 합니다 00:04:29.310 --> 00:04:32.270 닌텐도는 이 계획이 성공하기 위해서는 다른 부분도 조정해야 한다고 생각했습니다 00:04:32.270 --> 00:04:37.900 예를 들어, 시커 타워는 거대하고 눈에 잘 들어오지만 작은 랜드마크는 그렇지 않습니다 00:04:38.160 --> 00:04:42.280 닌텐도는 그것들이 멀리서도 혹은 높은 곳에서 잘 보이게 해야 했습니다 00:04:42.280 --> 00:04:47.800 사당은 독특하고 빛나는 형태를 갖게 되었고 캠프파이어는 높이 올라가는 연기를 내뿜게 되었습니다 00:04:47.800 --> 00:04:51.530 몬스터 야영지는 거대한 해골 모양 바위 주변에 지어집니다 00:04:51.530 --> 00:04:54.880 마구간은 거대한 나무 말 조각상 모습입니다 00:04:55.130 --> 00:04:59.580 문제는, 시커 타워는 한번에 한두개만 한 화면에 들어오겠지만 00:04:59.580 --> 00:05:03.450 작은 랜드마크는 인근에 수십 개가 존재할 수 있습니다 00:05:03.680 --> 00:05:07.440 오픈 월드 게임에서 '수많은 선택지'는 플레이어를 압도하는 문제가 있습니다 00:05:07.620 --> 00:05:12.330 이러한 이유 등으로 인해 닌텐도는 '삼각형 규칙'을 만들었습니다 00:05:12.600 --> 00:05:15.750 보시는 것 처럼, 닌텐도는 하이랄의 지형과 풍경을 00:05:15.750 --> 00:05:18.550 '삼각형'으로 이루어지도록 디자인했습니다 00:05:18.550 --> 00:05:23.520 언덕, 산, 피라미드, 원뿔 모양 바위 등으로 나타납니다 00:05:23.770 --> 00:05:26.730 이것이 월드 디자인에 다양한 이점을 제공합니다 00:05:26.920 --> 00:05:32.310 예를 들어, 거대한 산을 마주쳤다면 플레이어는 산을 오를지 돌아서 갈지 정해야 합니다 00:05:32.310 --> 00:05:34.850 탐험 중에 무언가를 판단해야 하도록 만들죠 00:05:35.020 --> 00:05:39.130 또한, 플레이어의 시선은 자연스레 삼각형의 꼭대기를 향하게 됩니다 00:05:39.130 --> 00:05:42.600 흥미를 끄는 장소를 정상에 배치하면 플레이어를 끌어들일 수 있죠 00:05:42.779 --> 00:05:46.340 무엇보다 가장 중요한 점은, 삼각형은 뒤에 있는 것을 가릴 수 있다는 겁니다 00:05:46.485 --> 00:05:50.440 즉, 플레이어는 한번에 보이는 수많은 장소에 압도될 일이 거의 없습니다 00:05:50.440 --> 00:05:53.391 화면에는 매력적인 장소가 적은 수 만큼만 보일 뿐 00:05:53.391 --> 00:05:56.220 나머지는 언덕이나 산 뒤에 숨어있죠 00:05:56.220 --> 00:06:01.740 하지만 이런 산을 지나가다 보면 뒤에 감춰져 있던 것들이 점차 드러납니다 00:06:01.740 --> 00:06:05.220 언덕을 오르든 돌아서 가든 00:06:05.220 --> 00:06:07.680 더 많은 지형이 드러나기 시작합니다 00:06:07.680 --> 00:06:09.480 이는 흥미로운 결과로 이어집니다 00:06:09.480 --> 00:06:15.345 계속 새로운 장소가 나타남으로써 놀라움과 호기심이 계속 이어집니다 00:06:15.545 --> 00:06:17.880 어떤 하나의 랜드마크를 향해 이동하다 보면 00:06:17.880 --> 00:06:21.670 두 세 가지의 새로운 장소를 찾게 됩니다 00:06:21.870 --> 00:06:25.380 지평선에서 사당을 찾을 수도 있고 모퉁이에서 몬스터 야영지를 찾을 수도 있습니다 00:06:25.380 --> 00:06:29.210 특이한 모양의 바위, 산 정상에서의 경치에 대한 흥미 등 00:06:29.390 --> 00:06:31.890 어디를 가든지, 무엇을 하든지 00:06:31.890 --> 00:06:36.157 항상 새로운 것들을 발견하고 이끌리게 될 겁니다 00:06:36.157 --> 00:06:38.520 새로 나타난 랜드마크에 이끌려 00:06:38.520 --> 00:06:41.340 원래의 계획은 잊어버리고 새로 발견한 곳으로 향하죠 00:06:41.340 --> 00:06:43.680 탐험하고 나면, 아마도 원래 가려던 곳을 떠올리고 00:06:43.680 --> 00:06:47.090 다시 향하려 하겠지만, 또다시 정신이 팔릴 테죠 00:06:47.280 --> 00:06:50.440 어떤 경우든, 이는 연쇄적인 반응을 만들어 냅니다 00:06:50.440 --> 00:06:52.500 새로운 발견이 끝없이 반복됩니다 00:06:52.500 --> 00:06:55.260 랜드마크 순회 활동이나 마찬가지죠 00:06:55.260 --> 00:06:58.663 자연스레 맵을 조금씩 돌아다니게 되고 00:06:58.663 --> 00:07:03.792 중독적인 흥미가 이어집니다 "오, 저게 뭐지?", "오! 저건 또 뭐야?", "와 저게 뭐야?" 00:07:03.792 --> 00:07:08.470 그러다 보면 당신이 자각하지 못한 사이 시커 타워에 도달합니다 00:07:08.470 --> 00:07:11.910 닌텐도가 처음부터 당신을 유도한 곳이죠 00:07:12.240 --> 00:07:15.240 이제, '매력적인 랜드마크' 시스템을 통해 00:07:15.240 --> 00:07:19.980 플레이어가 점에서 점으로 이동한다는 것은 동일하지만 이번에는 정해진 경로대로 이동하는 대신 00:07:19.980 --> 00:07:24.180 그저 자신이 흥미를 느끼는 랜드마크를 순회하고 다닙니다 00:07:24.180 --> 00:07:28.760 그리고 결과적으로는 플레이어를 '야생의 숨결'에서 가장 중요한 장소로 유도합니다 00:07:28.940 --> 00:07:33.722 시커 타워만 찾아다니는 것은 플레이어에게 플레이 방식을 강제하는 것 같은 느낌을 주었다면 00:07:33.722 --> 00:07:38.290 흩어진 랜드마크를 이용한 접근법은 훨씬 더 자연스럽고, 플레이어 주도적입니다 00:07:38.290 --> 00:07:45.060 플레이어는 순전히 자신의 호기심에 따라 가고자 하는 장소를 자연스럽게 선택하게 됩니다 00:07:45.240 --> 00:07:49.020 각 장소의 유도 매력은 플레이어의 목표에 따라 달라집니다 00:07:49.020 --> 00:07:55.670 힘을 키우는게 목적이라면 타워나 마구간보다 사당과 몬스터 야영지가 훨씬 더 매력적이겠죠 00:07:55.670 --> 00:07:59.840 그리고 밤이 되면, 특정 장소는 더 눈에 띄고 매력적으로 보일 수 있습니다 00:07:59.840 --> 00:08:04.090 이제 플레이어는 더 이상 특정 랜드마크나 목표에 속박당하는 느낌을 받지 않으면서도 00:08:04.090 --> 00:08:06.160 도달해야 하는 곳에 도달할 수 있습니다 00:08:06.377 --> 00:08:09.860 닌텐도는 히트 맵에서도 이 개선을 확인할 수 있었습니다 00:08:09.860 --> 00:08:13.619 부자연스럽게 80/20으로 나눠지는 일이 생기지 않았고 00:08:13.809 --> 00:08:17.330 모든 플레이어가 닌텐도가 의도한 대로 게임을 플레이했습니다 00:08:17.330 --> 00:08:22.935 닌텐도는 플레이어들이 다양한 장소를 자유롭게 탐험하면서 흥미대로 랜드마크를 돌아다니는 걸 볼 수 있었습니다 00:08:22.935 --> 00:08:26.790 물론 모든 플레이어는 결과적으로 핵심 장소에 도달했습니다 00:08:27.013 --> 00:08:29.740 저 또한 이 점을 야생의 숨결을 플레이하면서 스스로 체감했습니다 00:08:29.740 --> 00:08:32.960 저는 정해진 대로 세상을 돌아다니도록 안내받는 느낌을 받지 못했고 00:08:32.960 --> 00:08:36.820 제 흥미대로, 제 방식대로 탐험했습니다 00:08:36.820 --> 00:08:41.950 그러면서도 저는 중요 지역에 도달했고, 스토리대로 진행했습니다 00:08:42.840 --> 00:08:45.750 이것이 닌텐도의 첫 번째, 제대로 된 오픈 월드 게임이었습니다 00:08:45.750 --> 00:08:47.940 개발팀은 여기서 많은 것을 배웠습니다 00:08:47.940 --> 00:08:52.320 강연의 후반부에서, 닌텐도는 크기와 밀도에 대한 감각을 얻기 위해 00:08:52.320 --> 00:08:57.600 Google Maps 데이터를 사용하여 링크가 닌텐도의 고향인 교토를 뛰어다니도록 하고 00:08:57.600 --> 00:09:00.150 일본의 유명한 히메지 성을 기어오르게 했다고 설명했습니다 00:09:00.403 --> 00:09:05.286 또한, 대규모 팀이 하나의 맵에서 협업할 수 있도록 새로운 툴을 만든 과정도 설명했습니다 00:09:05.540 --> 00:09:11.170 어찌됐건, 그들은 플레이어에게 특정한 경험을 제공하고자 하는 열망으로 만들어낸 영리한 디자인을 통해 00:09:11.170 --> 00:09:14.100 야생의 숨결 디자인에서 가장 큰 문제를 해결했습니다 00:09:14.308 --> 00:09:19.328 닌텐도는 안내와 탐험이 아름답게 균형 잡힌 오픈 월드 게임을 만들어냈습니다 00:09:19.328 --> 00:09:23.510 이외에 제가 '자유로운 모험'을 느꼈던 게임은 '엘든 링' 뿐이었습니다 00:09:23.740 --> 00:09:27.020 아마도 조만간 '왕국의 눈물'에서 한번 더 느낄 수 있겠죠 00:09:27.020 --> 00:09:29.580 이번 주 안에 즐겨보는 것을 기대하고 있습니다 00:09:29.580 --> 00:09:30.600 시청해 주셔서 감사합니다