어떻게 하면 플레이어가 자유롭게 탐험할 수 있는 오픈 월드를 만들면서도
스토리를 진행하는 핵심 장소로 유도할 수 있을까요?
이것이 닌텐도가 마주한 가장 큰 도전이었습니다
그들의 첫 오픈 월드 게임인 '젤다의 전설: 야생의 숨결'을 만들 때의 일이었죠
닌텐도는 플레이어가 '자유'와 '모험'을 느낄 수 있도록 만들고 싶었습니다
NES의 첫 번째 젤다 게임 이래로 처음 있는 일이었죠
하지만 동시에, 플레이어가 항상 '젤다 공주의 구출'이라는 최종 목표를 향해 진행하도록 만들고 싶었습니다
이를 모두 달성하는 것은 결코 쉽지 않았습니다 닌텐도는 시작도 엉망진창이었고
플레이테스트는 여러번 대실패를 겪은 후에 마침내 오늘날 우리가 아는 게임이 완성되었습니다
'오픈 월드 게임에서의 탐험'이라는 것에 대해 새로운 생각을 심어준 게임이죠
닌텐도는 이 고난했던 개발 과정에 대한 내용을 공개했습니다
2017년 일본 '컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스'에서 진행했었죠
정말 흥미로운 강연이었습니다
특히나 '닌텐도'가 자신들의 게임 디자인과 개발에 대한 세부 내용을 공개하는 건 드문 일이었죠
하지만 불행하게도 그 정보는 오늘날 접근하기 매우 어렵습니다
해당 강연 영상은 올라오지 않았습니다
모든 보고서는 일본어로 작성되어 있습니다
(유일한 영어 번역 내용은 트위터에서 비약된 트윗 스레드 뿐입니다)
게다가 닌텐도는 기자들에게 원본 슬라이드 사진을 내리도록 요청했습니다
그래서, 저는 이 잘못된 일을 바로잡고자 합니다
다음 젤다 게임인 '왕국의 눈물' 출시를 앞둔 상태에서
저는 그 오래전 강연을 되살려내기로 했습니다
강연에 대한 여러 글을 모아서 영어로 번역했고
인터넷 아카이브를 이용해 잃어버린 슬라이드를 발굴했습니다
그리고 모션 그래픽을 통해 슬라이드에 생동감을 불어넣었습니다
오래된 스크린샷은 AI 업스케일링으로 되살렸습니다
더 기다릴 필요도 없겠죠
제 이름은 Mark Brown이고, 이건 GMTK Mini입니다
이번 내용은 닌텐도가 '야생의 숨결'에서 가장 큰 문제를 어떻게 해결했는지에 대한 설명입니다
닌텐도는 하이랄의 거대한 세계 지도를 제작하고 플레이어가 자유롭게 돌아다닐 수 있게 만들었습니다
하지만 그와 동시에 플레이어를 핵심 장소로 유도하는 방법을 찾아야 했습니다
첫 아이디어는 '점과 선' 시스템이었습니다
'점'은 시커 타워를 의미합니다 땅 위로 드높이 솟아오르는, 네온 빛으로 빛나는 거대한 탑입니다
멀리서도 잘 보이고, 플레이어에게 큰 이익을 제공합니다
꼭대기에 도착하면 지도에서 거대한 구역을 드러내줍니다
15개 정도의 시커 타워는 플레이어에게 명확한 웨이포인트로 작동합니다
맵 주변에서 안내 표지판 역할을 하죠
'선'은 타워 사이의 경로를 의미합니다
닌텐도는 이 '선'을 따라 다양한 이벤트를 배치할 수 있습니다
플레이어가 타워를 향해 걸어가다 보면
등장인물이나, 몬스터 야영지, 기타 좋은 것들을 발견하게 될 겁니다
하지만 이 아이디어는... 대실패했습니다
안내 시스템 자체는 잘 작동했지만... 너무 잘 작동했습니다
플레이테스터는 선형적 경로에 갇혀 있다고 느꼈고 타워를 향하도록 강요받는 것 같다고 느꼈습니다
많은 인원이 '보이지 않지만 분명히 존재하는 가이드라인에 갇혀 있다'며 불만을 표했습니다
그 선에서 벗어난 사람은 그냥 길을 잃거나 탐험할 가치가 있는 것을 찾지 못했습니다
데이터도 이를 뒷받침했습니다 닌텐도는 플레이테스터의 움직임을 추적하고
사람들이 어디를 탐험했는지 알아보기 위해 히트 맵(Heat Map)을 만들었습니다
닌텐도는 플레이어가 완전히 다른 두 그룹으로 나뉨을 발견했습니다
약 80퍼센트는 충실하게 주요 경로를 따라 타워에서 타워로 이동했습니다
나머지 20퍼센트는 완전히 제멋대로 돌아다녔습니다
어느 쪽도 닌텐도가 생각하던 플레이스타일과는 전혀 달랐죠
그래서 닌텐도는 다른 접근법을 취했습니다
플레이어로 하여금 항상 시커 타워를 향하도록 유도하는 대신
플레이어가 맵을 돌아다니게 만들었습니다
굉장히 다양한 랜드마크와 흥미로운 장소로 유도해서 말입니다
대표적으로 사당, 마구간, 몬스터 야영지 등이 있습니다
이제 닌텐도는 플레이어를 이런 장소로 유도해야 했습니다
나방이 불꽃으로 이끌리는 것처럼요
그래서, 먼저 각 지역이 명확한 이익을 제공하도록 했습니다
사당을 공략하면 체력이나 스테미너가 증가합니다
몬스터 야영지에서는 많은 무기를 주울 수 있습니다
마구간은 처음에는 말을 등록하는 곳이었지만
닌텐도는 회복 침대, 상점, 소문이나 사이드 퀘스트 NPC를 추가해 훨씬 매력적인 곳으로 만들었습니다
다른 지역은 거기에 존재하는 자원 때문에 갈 만한 가치가 있습니다
닌텐도는 일부러 하트 같이 간단한 회복 아이템을 없앴습니다
플레이어는 숲 속으로 들어가 버섯을 찾거나 동물을 사냥해야 합니다
루피도 매우 드물게 제공해서 플레이어는 적극적으로
산이나 채굴장에서 가치 있는 광석을 채굴해서 상점 주인한테 팔아야 합니다
닌텐도는 이 계획이 성공하기 위해서는 다른 부분도 조정해야 한다고 생각했습니다
예를 들어, 시커 타워는 거대하고 눈에 잘 들어오지만 작은 랜드마크는 그렇지 않습니다
닌텐도는 그것들이 멀리서도 혹은 높은 곳에서 잘 보이게 해야 했습니다
사당은 독특하고 빛나는 형태를 갖게 되었고 캠프파이어는 높이 올라가는 연기를 내뿜게 되었습니다
몬스터 야영지는 거대한 해골 모양 바위 주변에 지어집니다
마구간은 거대한 나무 말 조각상 모습입니다
문제는, 시커 타워는 한번에 한두개만 한 화면에 들어오겠지만
작은 랜드마크는 인근에 수십 개가 존재할 수 있습니다
오픈 월드 게임에서 '수많은 선택지'는 플레이어를 압도하는 문제가 있습니다
이러한 이유 등으로 인해 닌텐도는 '삼각형 규칙'을 만들었습니다
보시는 것 처럼, 닌텐도는 하이랄의 지형과 풍경을
'삼각형'으로 이루어지도록 디자인했습니다
언덕, 산, 피라미드, 원뿔 모양 바위 등으로 나타납니다
이것이 월드 디자인에 다양한 이점을 제공합니다
예를 들어, 거대한 산을 마주쳤다면 플레이어는 산을 오를지 돌아서 갈지 정해야 합니다
탐험 중에 무언가를 판단해야 하도록 만들죠
또한, 플레이어의 시선은 자연스레 삼각형의 꼭대기를 향하게 됩니다
흥미를 끄는 장소를 정상에 배치하면 플레이어를 끌어들일 수 있죠
무엇보다 가장 중요한 점은, 삼각형은 뒤에 있는 것을 가릴 수 있다는 겁니다
즉, 플레이어는 한번에 보이는 수많은 장소에 압도될 일이 거의 없습니다
화면에는 매력적인 장소가 적은 수 만큼만 보일 뿐
나머지는 언덕이나 산 뒤에 숨어있죠
하지만 이런 산을 지나가다 보면 뒤에 감춰져 있던 것들이 점차 드러납니다
언덕을 오르든 돌아서 가든
더 많은 지형이 드러나기 시작합니다
이는 흥미로운 결과로 이어집니다
계속 새로운 장소가 나타남으로써 놀라움과 호기심이 계속 이어집니다
어떤 하나의 랜드마크를 향해 이동하다 보면
두 세 가지의 새로운 장소를 찾게 됩니다
지평선에서 사당을 찾을 수도 있고 모퉁이에서 몬스터 야영지를 찾을 수도 있습니다
특이한 모양의 바위, 산 정상에서의 경치에 대한 흥미 등
어디를 가든지, 무엇을 하든지
항상 새로운 것들을 발견하고 이끌리게 될 겁니다
새로 나타난 랜드마크에 이끌려
원래의 계획은 잊어버리고 새로 발견한 곳으로 향하죠
탐험하고 나면, 아마도 원래 가려던 곳을 떠올리고
다시 향하려 하겠지만, 또다시 정신이 팔릴 테죠
어떤 경우든, 이는 연쇄적인 반응을 만들어 냅니다
새로운 발견이 끝없이 반복됩니다
랜드마크 순회 활동이나 마찬가지죠
자연스레 맵을 조금씩 돌아다니게 되고
중독적인 흥미가 이어집니다 "오, 저게 뭐지?", "오! 저건 또 뭐야?", "와 저게 뭐야?"
그러다 보면 당신이 자각하지 못한 사이 시커 타워에 도달합니다
닌텐도가 처음부터 당신을 유도한 곳이죠
이제, '매력적인 랜드마크' 시스템을 통해
플레이어가 점에서 점으로 이동한다는 것은 동일하지만 이번에는 정해진 경로대로 이동하는 대신
그저 자신이 흥미를 느끼는 랜드마크를 순회하고 다닙니다
그리고 결과적으로는 플레이어를 '야생의 숨결'에서 가장 중요한 장소로 유도합니다
시커 타워만 찾아다니는 것은 플레이어에게 플레이 방식을 강제하는 것 같은 느낌을 주었다면
흩어진 랜드마크를 이용한 접근법은 훨씬 더 자연스럽고, 플레이어 주도적입니다
플레이어는 순전히 자신의 호기심에 따라 가고자 하는 장소를 자연스럽게 선택하게 됩니다
각 장소의 유도 매력은 플레이어의 목표에 따라 달라집니다
힘을 키우는게 목적이라면 타워나 마구간보다 사당과 몬스터 야영지가 훨씬 더 매력적이겠죠
그리고 밤이 되면, 특정 장소는 더 눈에 띄고 매력적으로 보일 수 있습니다
이제 플레이어는 더 이상 특정 랜드마크나 목표에 속박당하는 느낌을 받지 않으면서도
도달해야 하는 곳에 도달할 수 있습니다
닌텐도는 히트 맵에서도 이 개선을 확인할 수 있었습니다
부자연스럽게 80/20으로 나눠지는 일이 생기지 않았고
모든 플레이어가 닌텐도가 의도한 대로 게임을 플레이했습니다
닌텐도는 플레이어들이 다양한 장소를 자유롭게 탐험하면서 흥미대로 랜드마크를 돌아다니는 걸 볼 수 있었습니다
물론 모든 플레이어는 결과적으로 핵심 장소에 도달했습니다
저 또한 이 점을 야생의 숨결을 플레이하면서 스스로 체감했습니다
저는 정해진 대로 세상을 돌아다니도록 안내받는 느낌을 받지 못했고
제 흥미대로, 제 방식대로 탐험했습니다
그러면서도 저는 중요 지역에 도달했고, 스토리대로 진행했습니다
이것이 닌텐도의 첫 번째, 제대로 된 오픈 월드 게임이었습니다
개발팀은 여기서 많은 것을 배웠습니다
강연의 후반부에서, 닌텐도는 크기와 밀도에 대한 감각을 얻기 위해
Google Maps 데이터를 사용하여 링크가 닌텐도의 고향인 교토를 뛰어다니도록 하고
일본의 유명한 히메지 성을 기어오르게 했다고 설명했습니다
또한, 대규모 팀이 하나의 맵에서 협업할 수 있도록 새로운 툴을 만든 과정도 설명했습니다
어찌됐건, 그들은 플레이어에게 특정한 경험을 제공하고자 하는 열망으로 만들어낸 영리한 디자인을 통해
야생의 숨결 디자인에서 가장 큰 문제를 해결했습니다
닌텐도는 안내와 탐험이 아름답게 균형 잡힌 오픈 월드 게임을 만들어냈습니다
이외에 제가 '자유로운 모험'을 느꼈던 게임은 '엘든 링' 뿐이었습니다
아마도 조만간 '왕국의 눈물'에서 한번 더 느낄 수 있겠죠
이번 주 안에 즐겨보는 것을 기대하고 있습니다
시청해 주셔서 감사합니다