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닌텐도가 젤다에서 오픈 월드의 문제를 해결한 방법

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    어떻게 하면 플레이어가 자유롭게
    탐험할 수 있는 오픈 월드를 만들면서도
  • 0:04 - 0:08
    스토리를 진행하는 핵심 장소로 유도할 수 있을까요?
  • 0:08 - 0:11
    이것이 닌텐도가 마주한 가장 큰 도전이었습니다
  • 0:11 - 0:15
    그들의 첫 오픈 월드 게임인
    '젤다의 전설: 야생의 숨결'을 만들 때의 일이었죠
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    닌텐도는 플레이어가 '자유'와 '모험'을
    느낄 수 있도록 만들고 싶었습니다
  • 0:19 - 0:23
    NES의 첫 번째 젤다 게임 이래로
    처음 있는 일이었죠
  • 0:23 - 0:29
    하지만 동시에, 플레이어가 항상 '젤다 공주의 구출'이라는
    최종 목표를 향해 진행하도록 만들고 싶었습니다
  • 0:30 - 0:34
    이를 모두 달성하는 것은 결코 쉽지 않았습니다
    닌텐도는 시작도 엉망진창이었고
  • 0:34 - 0:39
    플레이테스트는 여러번 대실패를 겪은 후에
    마침내 오늘날 우리가 아는 게임이 완성되었습니다
  • 0:39 - 0:44
    '오픈 월드 게임에서의 탐험'이라는 것에 대해
    새로운 생각을 심어준 게임이죠
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    닌텐도는 이 고난했던 개발 과정에 대한 내용을 공개했습니다
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    2017년 일본 '컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스'에서 진행했었죠
  • 0:53 - 0:55
    정말 흥미로운 강연이었습니다
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    특히나 '닌텐도'가 자신들의 게임 디자인과
    개발에 대한 세부 내용을 공개하는 건 드문 일이었죠
  • 1:01 - 1:05
    하지만 불행하게도
    그 정보는 오늘날 접근하기 매우 어렵습니다
  • 1:05 - 1:07
    해당 강연 영상은 올라오지 않았습니다
  • 1:07 - 1:09
    모든 보고서는 일본어로 작성되어 있습니다
  • 1:09 - 1:14
    (유일한 영어 번역 내용은 트위터에서 비약된 트윗 스레드 뿐입니다)
  • 1:14 - 1:19
    게다가 닌텐도는 기자들에게
    원본 슬라이드 사진을 내리도록 요청했습니다
  • 1:19 - 1:22
    그래서, 저는 이 잘못된 일을 바로잡고자 합니다
  • 1:22 - 1:26
    다음 젤다 게임인 '왕국의 눈물' 출시를 앞둔 상태에서
  • 1:26 - 1:29
    저는 그 오래전 강연을 되살려내기로 했습니다
  • 1:29 - 1:33
    강연에 대한 여러 글을 모아서 영어로 번역했고
  • 1:33 - 1:37
    인터넷 아카이브를 이용해 잃어버린 슬라이드를 발굴했습니다
  • 1:37 - 1:39
    그리고 모션 그래픽을 통해
    슬라이드에 생동감을 불어넣었습니다
  • 1:39 - 1:43
    오래된 스크린샷은 AI 업스케일링으로 되살렸습니다
  • 1:43 - 1:44
    더 기다릴 필요도 없겠죠
  • 1:44 - 1:47
    제 이름은 Mark Brown이고, 이건 GMTK Mini입니다
  • 1:47 - 1:52
    이번 내용은 닌텐도가 '야생의 숨결'에서
    가장 큰 문제를 어떻게 해결했는지에 대한 설명입니다
  • 1:53 - 1:59
    닌텐도는 하이랄의 거대한 세계 지도를 제작하고
    플레이어가 자유롭게 돌아다닐 수 있게 만들었습니다
  • 1:59 - 2:04
    하지만 그와 동시에 플레이어를
    핵심 장소로 유도하는 방법을 찾아야 했습니다
  • 2:04 - 2:08
    첫 아이디어는 '점과 선' 시스템이었습니다
  • 2:08 - 2:14
    '점'은 시커 타워를 의미합니다
    땅 위로 드높이 솟아오르는, 네온 빛으로 빛나는 거대한 탑입니다
  • 2:14 - 2:19
    멀리서도 잘 보이고, 플레이어에게 큰 이익을 제공합니다
  • 2:19 - 2:21
    꼭대기에 도착하면 지도에서 거대한 구역을 드러내줍니다
  • 2:22 - 2:26
    15개 정도의 시커 타워는
    플레이어에게 명확한 웨이포인트로 작동합니다
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    맵 주변에서 안내 표지판 역할을 하죠
  • 2:29 - 2:32
    '선'은 타워 사이의 경로를 의미합니다
  • 2:32 - 2:36
    닌텐도는 이 '선'을 따라
    다양한 이벤트를 배치할 수 있습니다
  • 2:36 - 2:38
    플레이어가 타워를 향해 걸어가다 보면
  • 2:38 - 2:42
    등장인물이나, 몬스터 야영지, 기타 좋은 것들을
    발견하게 될 겁니다
  • 2:42 - 2:44
    하지만 이 아이디어는... 대실패했습니다
  • 2:45 - 2:48
    안내 시스템 자체는 잘 작동했지만...
    너무 잘 작동했습니다
  • 2:48 - 2:52
    플레이테스터는 선형적 경로에 갇혀 있다고 느꼈고
    타워를 향하도록 강요받는 것 같다고 느꼈습니다
  • 2:52 - 2:56
    많은 인원이 '보이지 않지만 분명히 존재하는
    가이드라인에 갇혀 있다'며 불만을 표했습니다
  • 2:56 - 3:02
    그 선에서 벗어난 사람은 그냥 길을 잃거나
    탐험할 가치가 있는 것을 찾지 못했습니다
  • 3:02 - 3:05
    데이터도 이를 뒷받침했습니다
    닌텐도는 플레이테스터의 움직임을 추적하고
  • 3:05 - 3:09
    사람들이 어디를 탐험했는지 알아보기 위해
    히트 맵(Heat Map)을 만들었습니다
  • 3:09 - 3:12
    닌텐도는 플레이어가 완전히 다른
    두 그룹으로 나뉨을 발견했습니다
  • 3:12 - 3:17
    약 80퍼센트는 충실하게 주요 경로를 따라
    타워에서 타워로 이동했습니다
  • 3:17 - 3:20
    나머지 20퍼센트는 완전히 제멋대로 돌아다녔습니다
  • 3:20 - 3:24
    어느 쪽도 닌텐도가 생각하던 플레이스타일과는 전혀 달랐죠
  • 3:24 - 3:27
    그래서 닌텐도는 다른 접근법을 취했습니다
  • 3:27 - 3:31
    플레이어로 하여금 항상 시커 타워를 향하도록 유도하는 대신
  • 3:31 - 3:33
    플레이어가 맵을 돌아다니게 만들었습니다
  • 3:33 - 3:38
    굉장히 다양한 랜드마크와 흥미로운 장소로
    유도해서 말입니다
  • 3:38 - 3:42
    대표적으로 사당, 마구간, 몬스터 야영지 등이 있습니다
  • 3:42 - 3:45
    이제 닌텐도는 플레이어를 이런 장소로 유도해야 했습니다
  • 3:45 - 3:48
    나방이 불꽃으로 이끌리는 것처럼요
  • 3:48 - 3:52
    그래서, 먼저 각 지역이
    명확한 이익을 제공하도록 했습니다
  • 3:52 - 3:55
    사당을 공략하면 체력이나 스테미너가 증가합니다
  • 3:55 - 3:58
    몬스터 야영지에서는 많은 무기를 주울 수 있습니다
  • 3:58 - 4:01
    마구간은 처음에는 말을 등록하는 곳이었지만
  • 4:01 - 4:09
    닌텐도는 회복 침대, 상점, 소문이나 사이드 퀘스트 NPC를
    추가해 훨씬 매력적인 곳으로 만들었습니다
  • 4:09 - 4:13
    다른 지역은 거기에 존재하는 자원 때문에
    갈 만한 가치가 있습니다
  • 4:13 - 4:16
    닌텐도는 일부러 하트 같이
    간단한 회복 아이템을 없앴습니다
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    플레이어는 숲 속으로 들어가
    버섯을 찾거나 동물을 사냥해야 합니다
  • 4:21 - 4:24
    루피도 매우 드물게 제공해서
    플레이어는 적극적으로
  • 4:24 - 4:29
    산이나 채굴장에서 가치 있는 광석을 채굴해서
    상점 주인한테 팔아야 합니다
  • 4:29 - 4:32
    닌텐도는 이 계획이 성공하기 위해서는
    다른 부분도 조정해야 한다고 생각했습니다
  • 4:32 - 4:38
    예를 들어, 시커 타워는 거대하고 눈에 잘 들어오지만
    작은 랜드마크는 그렇지 않습니다
  • 4:38 - 4:42
    닌텐도는 그것들이 멀리서도
    혹은 높은 곳에서 잘 보이게 해야 했습니다
  • 4:42 - 4:48
    사당은 독특하고 빛나는 형태를 갖게 되었고
    캠프파이어는 높이 올라가는 연기를 내뿜게 되었습니다
  • 4:48 - 4:52
    몬스터 야영지는 거대한 해골 모양 바위 주변에 지어집니다
  • 4:52 - 4:55
    마구간은 거대한 나무 말 조각상 모습입니다
  • 4:55 - 5:00
    문제는, 시커 타워는 한번에 한두개만 한 화면에 들어오겠지만
  • 5:00 - 5:03
    작은 랜드마크는 인근에 수십 개가 존재할 수 있습니다
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    오픈 월드 게임에서 '수많은 선택지'는
    플레이어를 압도하는 문제가 있습니다
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    이러한 이유 등으로 인해
    닌텐도는 '삼각형 규칙'을 만들었습니다
  • 5:13 - 5:16
    보시는 것 처럼, 닌텐도는 하이랄의 지형과 풍경을
  • 5:16 - 5:19
    '삼각형'으로 이루어지도록 디자인했습니다
  • 5:19 - 5:24
    언덕, 산, 피라미드, 원뿔 모양 바위 등으로 나타납니다
  • 5:24 - 5:27
    이것이 월드 디자인에 다양한 이점을 제공합니다
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    예를 들어, 거대한 산을 마주쳤다면
    플레이어는 산을 오를지 돌아서 갈지 정해야 합니다
  • 5:32 - 5:35
    탐험 중에 무언가를 판단해야 하도록 만들죠
  • 5:35 - 5:39
    또한, 플레이어의 시선은 자연스레
    삼각형의 꼭대기를 향하게 됩니다
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    흥미를 끄는 장소를 정상에 배치하면
    플레이어를 끌어들일 수 있죠
  • 5:43 - 5:46
    무엇보다 가장 중요한 점은, 삼각형은
    뒤에 있는 것을 가릴 수 있다는 겁니다
  • 5:46 - 5:50
    즉, 플레이어는 한번에 보이는
    수많은 장소에 압도될 일이 거의 없습니다
  • 5:50 - 5:53
    화면에는 매력적인 장소가 적은 수 만큼만 보일 뿐
  • 5:53 - 5:56
    나머지는 언덕이나 산 뒤에 숨어있죠
  • 5:56 - 6:02
    하지만 이런 산을 지나가다 보면
    뒤에 감춰져 있던 것들이 점차 드러납니다
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    언덕을 오르든 돌아서 가든
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    더 많은 지형이 드러나기 시작합니다
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    이는 흥미로운 결과로 이어집니다
  • 6:09 - 6:15
    계속 새로운 장소가 나타남으로써
    놀라움과 호기심이 계속 이어집니다
  • 6:16 - 6:18
    어떤 하나의 랜드마크를 향해 이동하다 보면
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    두 세 가지의 새로운 장소를 찾게 됩니다
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    지평선에서 사당을 찾을 수도 있고
    모퉁이에서 몬스터 야영지를 찾을 수도 있습니다
  • 6:25 - 6:29
    특이한 모양의 바위, 산 정상에서의 경치에 대한 흥미 등
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    어디를 가든지, 무엇을 하든지
  • 6:32 - 6:36
    항상 새로운 것들을 발견하고 이끌리게 될 겁니다
  • 6:36 - 6:39
    새로 나타난 랜드마크에 이끌려
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    원래의 계획은 잊어버리고 새로 발견한 곳으로 향하죠
  • 6:41 - 6:44
    탐험하고 나면, 아마도 원래 가려던 곳을 떠올리고
  • 6:44 - 6:47
    다시 향하려 하겠지만, 또다시 정신이 팔릴 테죠
  • 6:47 - 6:50
    어떤 경우든, 이는 연쇄적인 반응을 만들어 냅니다
  • 6:50 - 6:52
    새로운 발견이 끝없이 반복됩니다
  • 6:52 - 6:55
    랜드마크 순회 활동이나 마찬가지죠
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    자연스레 맵을 조금씩 돌아다니게 되고
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    중독적인 흥미가 이어집니다
    "오, 저게 뭐지?", "오! 저건 또 뭐야?", "와 저게 뭐야?"
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    그러다 보면 당신이 자각하지 못한 사이
    시커 타워에 도달합니다
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    닌텐도가 처음부터 당신을 유도한 곳이죠
  • 7:12 - 7:15
    이제, '매력적인 랜드마크' 시스템을 통해
  • 7:15 - 7:20
    플레이어가 점에서 점으로 이동한다는 것은 동일하지만
    이번에는 정해진 경로대로 이동하는 대신
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    그저 자신이 흥미를 느끼는 랜드마크를 순회하고 다닙니다
  • 7:24 - 7:29
    그리고 결과적으로는 플레이어를
    '야생의 숨결'에서 가장 중요한 장소로 유도합니다
  • 7:29 - 7:34
    시커 타워만 찾아다니는 것은 플레이어에게
    플레이 방식을 강제하는 것 같은 느낌을 주었다면
  • 7:34 - 7:38
    흩어진 랜드마크를 이용한 접근법은 훨씬 더
    자연스럽고, 플레이어 주도적입니다
  • 7:38 - 7:45
    플레이어는 순전히 자신의 호기심에 따라
    가고자 하는 장소를 자연스럽게 선택하게 됩니다
  • 7:45 - 7:49
    각 장소의 유도 매력은 플레이어의 목표에 따라 달라집니다
  • 7:49 - 7:56
    힘을 키우는게 목적이라면 타워나 마구간보다
    사당과 몬스터 야영지가 훨씬 더 매력적이겠죠
  • 7:56 - 8:00
    그리고 밤이 되면, 특정 장소는 더 눈에 띄고
    매력적으로 보일 수 있습니다
  • 8:00 - 8:04
    이제 플레이어는 더 이상 특정 랜드마크나
    목표에 속박당하는 느낌을 받지 않으면서도
  • 8:04 - 8:06
    도달해야 하는 곳에 도달할 수 있습니다
  • 8:06 - 8:10
    닌텐도는 히트 맵에서도 이 개선을 확인할 수 있었습니다
  • 8:10 - 8:14
    부자연스럽게 80/20으로 나눠지는 일이 생기지 않았고
  • 8:14 - 8:17
    모든 플레이어가 닌텐도가 의도한 대로 게임을 플레이했습니다
  • 8:17 - 8:23
    닌텐도는 플레이어들이 다양한 장소를 자유롭게 탐험하면서
    흥미대로 랜드마크를 돌아다니는 걸 볼 수 있었습니다
  • 8:23 - 8:27
    물론 모든 플레이어는 결과적으로 핵심 장소에 도달했습니다
  • 8:27 - 8:30
    저 또한 이 점을 야생의 숨결을
    플레이하면서 스스로 체감했습니다
  • 8:30 - 8:33
    저는 정해진 대로 세상을 돌아다니도록
    안내받는 느낌을 받지 못했고
  • 8:33 - 8:37
    제 흥미대로, 제 방식대로 탐험했습니다
  • 8:37 - 8:42
    그러면서도 저는 중요 지역에 도달했고, 스토리대로 진행했습니다
  • 8:43 - 8:46
    이것이 닌텐도의 첫 번째, 제대로 된 오픈 월드 게임이었습니다
  • 8:46 - 8:48
    개발팀은 여기서 많은 것을 배웠습니다
  • 8:48 - 8:52
    강연의 후반부에서, 닌텐도는
    크기와 밀도에 대한 감각을 얻기 위해
  • 8:52 - 8:58
    Google Maps 데이터를 사용하여
    링크가 닌텐도의 고향인 교토를 뛰어다니도록 하고
  • 8:58 - 9:00
    일본의 유명한 히메지 성을 기어오르게 했다고 설명했습니다
  • 9:00 - 9:05
    또한, 대규모 팀이 하나의 맵에서 협업할 수 있도록
    새로운 툴을 만든 과정도 설명했습니다
  • 9:06 - 9:11
    어찌됐건, 그들은 플레이어에게 특정한 경험을
    제공하고자 하는 열망으로 만들어낸 영리한 디자인을 통해
  • 9:11 - 9:14
    야생의 숨결 디자인에서 가장 큰 문제를 해결했습니다
  • 9:14 - 9:19
    닌텐도는 안내와 탐험이 아름답게 균형 잡힌
    오픈 월드 게임을 만들어냈습니다
  • 9:19 - 9:24
    이외에 제가 '자유로운 모험'을 느꼈던 게임은
    '엘든 링' 뿐이었습니다
  • 9:24 - 9:27
    아마도 조만간 '왕국의 눈물'에서 한번 더 느낄 수 있겠죠
  • 9:27 - 9:30
    이번 주 안에 즐겨보는 것을 기대하고 있습니다
  • 9:30 - 9:31
    시청해 주셔서 감사합니다
Title:
닌텐도가 젤다에서 오픈 월드의 문제를 해결한 방법
Description:

'젤다의 전설: 왕국의 눈물' 출시를 기념하여, '야생의 숨결'의 오픈 월드 제작 과정을 되돌아봅시다.

GMTK Mini는 보다 큰 에피소드를 만드는 중간에 만들어지는 짧고 단편적인 주제의 영상입니다.

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Sources

How the "Open Air" world was created... | Gamer.Ne
https://www.gamer.ne.jp/news/201709010048/

Legend of Zelda: Breath of the Wild has become a game... | IGN Japan
https://jp.ign.com/cedec-2017/16928/news/botw

The Perfect Game World Born under Nintendo's New Development Approach... | GNN Gamer
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=152054

The perfect game world of The Legend of Zelda: Breath of the Wild... | 4Gamer
https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/

Did the map for "Zelda" start in Kyoto!? | Game.Watch.Impress
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078569.html

The Making of The Legend of Zelda: Breath of the Wild Video – Open-Air Concept | Nintendo
https://youtu.be/vLMGrmf4xaY

The Legend of Zelda: Breath of the Wild’s map is based on Kyoto | Polygon
https://www.theverge.com/2017/3/6/14827832/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-map-kyoto-japan

=== Credits ===

Music provided by Epidemic Sound - https://www.epidemicsound.com/referral/vtdu5y (Referral Link)

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Video Language:
English
Duration:
09:31

Korean subtitles

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