Return to Video

How Mega Man 11's Levels Do More With Less | Game Maker's Toolkit

  • 0:00 - 0:06
    Maintenant que Mega Man en est à sa 11ème itération,
    Je pensais qu'il était temps que nous abordions
  • 0:06 - 0:11
    la conception des niveaux de la série - et
    voir comment ils sont reliés.
  • 0:11 - 0:16
    Et après avoir joué au dernier jeu de la série et porté un regard attentif sur la conception de chacun des niveaux,
  • 0:16 - 0:22
    j’ai été surpris de constater que chaque niveau a seulement une petite poignée d'éléments uniques.
  • 0:22 - 0:26
    Je parle de choses comme des plateformes, les dangers et les ennemis que vous ne verrez
  • 0:26 - 0:29
    dans aucun des autres niveaux.
  • 0:29 - 0:34
    Dans le niveau de Blast Man, par exemple, il y a des caisses, des lasers, des bombardiers kamikaze, des ennemis avec
  • 0:34 - 0:36
    des barils et des Sniper Joes dans des robots.
  • 0:36 - 0:43
    Et dans le niveau de Tundra Man, il y a que ces flocons de neige, ces cigognes à boules de neige, et le vent.
  • 0:43 - 0:48
    Et dans un jeu avec seulement huit niveaux
    - avant de partir au château de Wily - ça
  • 0:48 - 0:50
    semble être bien peu de choses
    pour chaque niveau.
  • 0:50 - 0:55
    Et je me suis demandé: comment se fait-il que les niveaux de Mega Man ne deviennent pas ennuyeux?
  • 0:55 - 1:00
    Comment Capcom garde-t-il de la diversité et de la surprise, quand ils jouent seulement
  • 1:00 - 1:02
    avec quelques éléments différents par niveau?
  • 1:02 - 1:08
    Eh bien, grâce à une bonne construction des niveaux; certaines idées que nous avions déjà vu dans notre analyse de Mario,
  • 1:08 - 1:14
    Donkey Kong et Rayman; et quelques patternes que vous voudrez peut-être réutiliser dans vos propres jeux de plateforme.
  • 1:14 - 1:19
    Concentrons nous sur ce jeu et analysons
    ses mécaniques pour voir comment Mega Man 11
  • 1:19 - 1:23
    fait plus, avec moins.
  • 1:23 - 1:28
    S'il y a quelque chose qui rend Mega Man spécial, et beaucoup plus facile à analyser que la plupart des autres jeux de plateformes,
  • 1:28 - 1:33
    c'est que les niveaux sont divisés en salles distinctes, avec des transitions de caméra évidentes entre eux.
  • 1:33 - 1:39
    Il y a environ 15 à 20 salles par niveau dans
    Mega Man 11, et Capcom peut immédiatement obtenir
  • 1:39 - 1:44
    beaucoup de variété dans un niveau en utilisant simplement des chambres de différentes formes et tailles.
  • 1:44 - 1:48
    Donc, pour commencer, vous avez le classique niveau horizontal avec un défilement latéral, qui est
  • 1:48 - 1:51
    parfait pour les sections de plate-forme.
  • 1:51 - 1:56
    Ça peut aller à gauche ou à droite, ce qui parfois crée de nouveaux défis - comme s’éloigner
  • 1:56 - 1:59
    de, ou rentrer dans cette flaque flottante.
  • 1:59 - 2:06
    Ensuite, vous avez des niveaux verticaux - soit ceux où vous montez, ou ceux où vous descendez.
  • 2:06 - 2:11
    Cela fait déjà une énorme différence: un ennemi comme Pick Man est assez facile à combattre
  • 2:11 - 2:15
    quand vous êtes au même niveau, mais il est beaucoup plus difficile à esquiver quand il est au-dessus de vous.
  • 2:15 - 2:18
    L’autre type de salle est simplement un écran sans défilement.
  • 2:18 - 2:21
    Mais même ceux-ci se déclinent en différentes versions.
  • 2:21 - 2:24
    Un escalier ajoute un peu de verticalité
    à gérer.
  • 2:24 - 2:29
    Et une salle en zig-zag peut vous donner un moment de sécurité pour voir comment un ennemi se déplace, ou vous force
  • 2:29 - 2:33
    à faire face à un ennemi lorsqu'il n'y a pas
    assez de place pour sauter par-dessus.
  • 2:33 - 2:39
    Presque toutes les pièces de Mega Man sont d'un de ces sept types, à quelques exceptions près
  • 2:39 - 2:45
    comme une pièce du niveau de Bounce Man qui est horizontale, mais est également beaucoup plus grande qu'un écran.
  • 2:45 - 2:51
    Et une salle du niveau de Block Man qui débute en zig-zag, avant de s'ouvrir sur une pièce horizontale.
  • 2:51 - 2:55
    Au cours d'un seul niveau, vous allez
    voir toute une variété de pièces différentes qui
  • 2:55 - 2:56
    mélangent les choses.
  • 2:56 - 3:01
    Voici toutes les formes du niveau d'Acid Man, par exemple, et c'est fait pour un niveau qui
  • 3:01 - 3:06
    change constamment de direction,
    et prend des formes totalement différentes de salle en salle.
  • 3:06 - 3:12
    Ensuite, vous ne pouvez pas oublier les dangers qui sont éparpillés dans les niveaux de Mega Man 11.
  • 3:12 - 3:18
    Des ennemis comme Sniper Joe, Mets, ces ennemis blindés qui roulent, et les robots araignées, plus les dangers
  • 3:18 - 3:23
    comme des trous sans fond et des pics, sont des obstacles réguliers qui peuvent apparaître
  • 3:23 - 3:26
    au côté des éléments propres à chaque niveau, et jalonnent votre avancée.
  • 3:26 - 3:34
    Ils permettent une grande diversité, en raison de la façon dont ils sont dispersés à travers les salles.
  • 3:34 - 3:38
    Chaque niveau présente une mécanique principale, ou deux.
  • 3:38 - 3:43
    Comme l'acide dans le niveau d'Acid Man, ou ces caisses explosives dans le niveau de Blast Man.
  • 3:43 - 3:48
    Et elles apparaissent sous différentes formes et gagnent en complexité tout au long du
  • 3:48 - 3:50
    niveau, comme dans Mario.
  • 3:50 - 3:55
    Mais au lieu de les voir apparaître dans tous les salles, encore et encore, elles se mêlent
  • 3:55 - 4:02
    avec d'autres défis pour varier les choses - un peu comme ce que nous avons vu dans Donkey Kong Country: Tropical Freeze.
  • 4:02 - 4:05
    Regardons le niveau d'Impact Man, par exemple.
  • 4:05 - 4:09
    Ces plates-formes qui se déplacent sur des fils apparaissent dans la salle 2.
  • 4:09 - 4:13
    Puis avec plus d'ennemis dans la salle 10.
  • 4:13 - 4:18
    Et puis dans un labyrinthe de missiles autoguidés et de Pick Man dans la chambre 15.
  • 4:18 - 4:23
    Mais entre ces apparitions, vous aurez aussi ces foreuses qui traverserons l'écran.
  • 4:23 - 4:29
    Ils sont plutôt faciles à éviter dans la chambre 5, mais c'est beaucoup plus difficile dans la chambre 11 où vous descendez,
  • 4:29 - 4:33
    vous frayez dans un zig-zag, et où les foreuses viennent maintenant des angles.
  • 4:33 - 4:39
    Et puis, juste pour attacher soigneusement l'ensemble du niveau, ces mécaniques apparaîsent en même temps.
  • 4:39 - 4:44
    Dans la pièce 18, vous devrez évitez les foreuses tout en restant sur les plateformes mobiles.
  • 4:44 - 4:47
    Ce pourrait être vraiment difficile, mais parce que vous savez exactement comment ces deux choses fonctionnent
  • 4:47 - 4:51
    indépendamment, vous pourrez les affronter ensemble.
  • 4:51 - 4:55
    Ces foreuses apparaissent ensuite une fois de plus dans la chambre 20, et même pendant
  • 4:55 - 4:58
    le combat avec Impact Man lui-même.
  • 4:58 - 5:00
    Bien fait.
  • 5:00 - 5:03
    Les niveaux de Mega Man ont aussi des salles spéciales pour se diversifier.
  • 5:03 - 5:07
    Vous trouverez un mini-boss à chaque niveau, pour varier les choses.
  • 5:07 - 5:14
    Vous allez progresser rapidement, pour
    vous arrêter totalement pour combattre un squelette de mammouth réanimé.
  • 5:14 - 5:17
    Ceux-ci peuvent également s'imbriquer dans les mécaniques principales
    du niveau.
  • 5:17 - 5:22
    Le mini boss de celui de Bounce Man - qui est un crapaud géant gonflable - revient plus tard
  • 5:22 - 5:26
    dans le niveau, mais maintenant vous devez lui faire face en rebondissant sur des ballons.
  • 5:26 - 5:30
    Il y a aussi souvent une chambre vide après le mini-boss.
  • 5:30 - 5:33
    C'est une salle de point de contrôle, si vous avez choisi la difficulté pour, et vous donne aussi
  • 5:33 - 5:37
    une seconde pour reprendre votre souffle avant de repartir.
  • 5:37 - 5:42
    Un autre type de salle que vous êtes susceptible de rencontrer est ce que j'appelle le test caché.
  • 5:42 - 5:48
    Ici, un élément utile comme une vie supplémentaire ou un réservoir d'énergie est visible, mais difficile d'accès.
  • 5:48 - 5:53
    Vous devez résoudre quelques petits casse-tête liés aux mécaniques du niveau (ou juste tricher et utiliser Rush)
  • 5:53 - 5:59
    pour l'obtenir, ou vous pouvez simplement choisir de partir si vous préférez ne pas prendre le risque.
  • 5:59 - 6:05
    Mais même si presque tous les niveaux de Mega Man 11 ont ces aspects, il n'y a pas de formule exacte
  • 6:05 - 6:07
    que tous les niveaux suivent.
  • 6:07 - 6:12
    Tout ce qu'on peut faire c'est voir comment tout ça s'assemble dans un exemple.
  • 6:12 - 6:17
    Et pour cela, je vais regarder l'agencement du niveau de Torch Man.
  • 6:22 - 6:24
    Ce niveau a 15 salles.
  • 6:24 - 6:30
    Et nous commençons, dans la salle 1 - une salle horizontale qui montre un certain nombre d'éléments différents
  • 6:30 - 6:32
    qui apparaîtront dans le niveau.
  • 6:32 - 6:37
    Cela comprend ces tentes, ces ennemis qui se matérialisent en l'air, ces robots lapin, ces champignons qui
  • 6:37 - 6:42
    crachent du feu, ces hiboux qui laissent tomber des flammes, ces canons protégés par des boucliers,
  • 6:42 - 6:44
    et ces chars qui tirent des carottes.
  • 6:44 - 6:47
    Certains sont propres à ce niveau, d’autres non.
  • 6:47 - 6:53
    La salle 2 a le gimmick principal du niveau: un grand mur de feu qui vous poursuit de gauche à droite.
  • 6:53 - 6:56
    Vous devez combattre des ennemis et vous faufiler à travers des trous , tout en
  • 6:56 - 6:59
    fuyant la mort immédiate.
  • 6:59 - 7:02
    La salle 3 est une salle-écran, et un peu de répit.
  • 7:02 - 7:07
    Ces champignons sont de retour, mais ils ont maintenant une deuxième attaque: ils peuvent
  • 7:07 - 7:10
    chauffer ces tuiles métalliques du dessous pour vous brûler.
  • 7:10 - 7:15
    La salle 4 nous présente une autre mécanique : ces hiboux sont maintenant la seule lumière dans la salle,
  • 7:15 - 7:18
    et si vous les explosez, vous devrez jouer
    dans l'obscurité.
  • 7:18 - 7:23
    Cela devient un jeu de faire attention à vos tirs, au lieu de tirer compulsivement.
  • 7:23 - 7:26
    La salle 5 est une sorte de test caché.
  • 7:26 - 7:30
    Si vous voulez obtenir cette vie supplémentaire, alors vous aurez besoin de comprendre que si vous tirez ces
  • 7:30 - 7:35
    champignons une fois, vous pouvez éteindre leur flamme et sauter sur leur tête en sécurité.
  • 7:35 - 7:37
    Rappelez-vous en, ce sera important pour plus tard.
  • 7:37 - 7:41
    La salle 6 est un mini-boss, contre un poulet braisé.
  • 7:41 - 7:44
    Hé, on ne peut pas dire qu'ils ne restent pas dans le thème du niveau.
  • 7:44 - 7:50
    Et la salle 7 n'a pas d'ennemis, car c'est
    juste un point de contrôle, et un repis après ce mini-boss.
  • 7:50 - 7:54
    La salle 8 nous fait combattre le tank qui tire des carottes, et nous fait comprendre que nous pouvons simplement le pousser
  • 7:54 - 7:59
    dans un puits avec assez de coups, si nous sommes trop paresseux pour ralentir le temps et tirer sur
  • 7:59 - 8:00
    le conducteur.
  • 8:00 - 8:06
    Et la chambre 9 ramène le mur de feu pour
    la deuxième fois, maintenant avec une séquence de plate-forme beaucoup plus tendue.
  • 8:06 - 8:11
    Salle 10 a encore ces champignons et ces tuiles, seulement cette fois, les champignons apparaissent plus rapidement
  • 8:11 - 8:14
    et vous devez combattre ces araignées en même temps.
  • 8:14 - 8:18
    La salle 11 est un vrai test caché.
  • 8:18 - 8:21
    Pour obtenir ce réservoir d'énergie, vous devez comprendre que vous pouvez tirer sur un de ces champignons
  • 8:21 - 8:27
    pour l'éteindre, puis utilisez votre module de vitesse pour sauter sur sa tête et se rendre à l'e-tank.
  • 8:27 - 8:30
    Ou tout simplement utiliser le Rush-Jet.
  • 8:30 - 8:33
    C'est tellement de la triche, Rush, je vous jure !
  • 8:33 - 8:38
    La salle 12 revisite la mécanique du «ne tirez pas sur le hibou" , mais maintenant avec des puits sans fond
  • 8:38 - 8:40
    pour plus de difficulté.
  • 8:40 - 8:45
    La salle 13 est un niveau escalier et nous prépare pour la dernière ligne droite.
  • 8:45 - 8:49
    Qui est la pièce 14: une dernière course poursuite avec le mur de feu.
  • 8:49 - 8:54
    Tout d'abord, vous avez ces champignons - et vous vous souvenez peut-être de ce motif de la salle 5.
  • 8:54 - 8:57
    Ce qui est un bon point pour vous aider à passer le premier obstacle.
  • 8:57 - 9:02
    Et puis, d'autres ennemis apparaissent aussi, comme le "tank à carottes", les tentes et ceux avec les boucliers.
  • 9:02 - 9:07
    C'est juste dommage que les tuiles métalliques chaudes ne réapparaissent pas une dernière fois.
  • 9:07 - 9:12
    Enfin, vous êtes à la porte du boss
    et vous pouvez aller combattre Torch Man.
  • 9:12 - 9:17
    Donc, si vous pensez à la façon dont les flammes se manifestent dans plusieurs salles à travers ce niveau.
  • 9:17 - 9:18
    Comme le font les hiboux.
  • 9:18 - 9:20
    Et les tuiles chauffées.
  • 9:20 - 9:25
    Et même cet escalier de champignons cracheurs de feu, nous pouvons voir qu'un niveau de Mega
  • 9:25 - 9:29
    Man 11 est un réseau imbriqué d'idées différentes.
  • 9:29 - 9:34
    C'est presque musical, telle une symphonie où différentes sections se répètent.
  • 9:34 - 9:36
    Et Torch Man n'est pas le seul niveau où
    ça arrive.
  • 9:36 - 9:39
    Dans celui de Block Man, la salle 6 est un mini-boss.
  • 9:39 - 9:46
    La chambre 7 est un répit, la chambre 8 est une fuite frénétique, et la salle 9 vous fait grimper dans un puits vertical.
  • 9:46 - 9:54
    Ensuite, les salles 11, 12, 13 et 14 sont exactement les mêmes - juste des versions plus compliquées.
  • 9:54 - 9:58
    Le mini-boss se bat maintenant sur un tapis roulant, par exemple, et la séquence de fuite
  • 9:58 - 9:59
    est beaucoup plus difficile.
  • 9:59 - 10:02
    Donc, cela donne un écho vraiment sympa à travers le niveau.
  • 10:02 - 10:07
    Ça donne à l'ensemble une symétrie très élégante.
  • 10:07 - 10:11
    Maintenant, Mega Man est bien sûr une vieille franchise et certains jeux précédents ont eu
  • 10:11 - 10:17
    des niveaux fantastiques aussi, comme les changements de gravité de Gravity Man dans Mega Man V et se dérouler
  • 10:17 - 10:21
    des tuyaux d'arrosage dans le niveau de Hornet Man dans Mega Man 9.
  • 10:21 - 10:25
    Mais ils ne l'ont pas toujours aussi bien réussi que Mega Man 11.
  • 10:25 - 10:30
    Parfois, une tentative d'avoir des quantités de variétés faisait que les idées n'étaient pas exploitées
  • 10:30 - 10:35
    correctement - menant à des choses comme ces roues dans le niveau de Yamato Man qui apparaissent seulement
  • 10:35 - 10:36
    dans une salle.
  • 10:36 - 10:41
    Ou ces toupies dans celui de Top Man, qui
    sont présentées au joueur à la toute fin
  • 10:41 - 10:46
    du niveau, vous obligeant à apprendre leur mouvements étranges en sautant par-dessus des trous sans fond.
  • 10:46 - 10:49
    Les autres jeux ne mélangent pas assez les choses.
  • 10:49 - 10:55
    Dans le niveau de Wood Man, vous ferez face au même robot-chien cracheur de feu dans trois salles d'affilé.
  • 10:55 - 10:59
    Je pense que ça aurait été bien mieux s'il était dispersé à travers le niveau.
  • 10:59 - 11:05
    Donc, Mega Man 11 n'a peut-être pas toujours les niveaux les plus mémorables ou passionnants,
  • 11:05 - 11:11
    et il reste des passages qui m'ont fait écrasé ma manette de frustration, mais ils sont vraiment conçus intelligemment.
  • 11:11 - 11:17
    Ils introduisent tous de nouvelles mécaniques, exploitent leurs idées pleinement, et - le plus important -
  • 11:17 - 11:20
    fait beaucoup avec juste quelques éléments.
  • 11:22 - 11:23
    Hey! Merci d'avoir regardé.
  • 11:23 - 11:28
    Ça fait partie de mon genre de série officieuse sur la conception de niveau des séries de jeux de plate-forme.
  • 11:28 - 11:31
    Il y a beaucoup d'autres jeux que je peux regarder, comme Sonic et Shovel Knight,
  • 11:31 - 11:34
    mais je ne veux pas juste dire la même chose à propos de l'évolution des difficultés à chaque fois
  • 11:34 - 11:38
    donc je cherche des jeux qui font quelque chose d'assez unique à partir de maintenant.
  • 11:38 - 11:40
    Laissez-moi connaître vos idées dans les commentaires ci-dessous!
  • 11:40 - 11:44
    GMTK est propulsé par Patreon.
Title:
How Mega Man 11's Levels Do More With Less | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
11:45

French subtitles

Revisions