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Maintenant que Mega Man en est à sa 11ème itération,
Je pensais qu'il était temps que nous abordions
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la conception des niveaux de la série - et
voir comment ils sont reliés.
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Et après avoir joué au dernier jeu de la série et porté un regard attentif sur la conception de chacun des niveaux,
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j’ai été surpris de constater que chaque niveau a seulement une petite poignée d'éléments uniques.
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Je parle de choses comme des plateformes, les dangers et les ennemis que vous ne verrez
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dans aucun des autres niveaux.
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Dans le niveau de Blast Man, par exemple, il y a des caisses, des lasers, des bombardiers kamikaze, des ennemis avec
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des barils et des Sniper Joes dans des robots.
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Et dans le niveau de Tundra Man, il y a que ces flocons de neige, ces cigognes à boules de neige, et le vent.
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Et dans un jeu avec seulement huit niveaux
- avant de partir au château de Wily - ça
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semble être bien peu de choses
pour chaque niveau.
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Et je me suis demandé: comment se fait-il que les niveaux de Mega Man ne deviennent pas ennuyeux?
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Comment Capcom garde-t-il de la diversité et de la surprise, quand ils jouent seulement
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avec quelques éléments différents par niveau?
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Eh bien, grâce à une bonne construction des niveaux; certaines idées que nous avions déjà vu dans notre analyse de Mario,
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Donkey Kong et Rayman; et quelques patternes que vous voudrez peut-être réutiliser dans vos propres jeux de plateforme.
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Concentrons nous sur ce jeu et analysons
ses mécaniques pour voir comment Mega Man 11
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fait plus, avec moins.
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S'il y a quelque chose qui rend Mega Man spécial, et beaucoup plus facile à analyser que la plupart des autres jeux de plateformes,
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c'est que les niveaux sont divisés en salles distinctes, avec des transitions de caméra évidentes entre eux.
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Il y a environ 15 à 20 salles par niveau dans
Mega Man 11, et Capcom peut immédiatement obtenir
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beaucoup de variété dans un niveau en utilisant simplement des chambres de différentes formes et tailles.
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Donc, pour commencer, vous avez le classique niveau horizontal avec un défilement latéral, qui est
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parfait pour les sections de plate-forme.
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Ça peut aller à gauche ou à droite, ce qui parfois crée de nouveaux défis - comme s’éloigner
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de, ou rentrer dans cette flaque flottante.
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Ensuite, vous avez des niveaux verticaux - soit ceux où vous montez, ou ceux où vous descendez.
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Cela fait déjà une énorme différence: un ennemi comme Pick Man est assez facile à combattre
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quand vous êtes au même niveau, mais il est beaucoup plus difficile à esquiver quand il est au-dessus de vous.
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L’autre type de salle est simplement un écran sans défilement.
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Mais même ceux-ci se déclinent en différentes versions.
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Un escalier ajoute un peu de verticalité
à gérer.
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Et une salle en zig-zag peut vous donner un moment de sécurité pour voir comment un ennemi se déplace, ou vous force
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à faire face à un ennemi lorsqu'il n'y a pas
assez de place pour sauter par-dessus.
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Presque toutes les pièces de Mega Man sont d'un de ces sept types, à quelques exceptions près
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comme une pièce du niveau de Bounce Man qui est horizontale, mais est également beaucoup plus grande qu'un écran.
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Et une salle du niveau de Block Man qui débute en zig-zag, avant de s'ouvrir sur une pièce horizontale.
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Au cours d'un seul niveau, vous allez
voir toute une variété de pièces différentes qui
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mélangent les choses.
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Voici toutes les formes du niveau d'Acid Man, par exemple, et c'est fait pour un niveau qui
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change constamment de direction,
et prend des formes totalement différentes de salle en salle.
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Ensuite, vous ne pouvez pas oublier les dangers qui sont éparpillés dans les niveaux de Mega Man 11.
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Des ennemis comme Sniper Joe, Mets, ces ennemis blindés qui roulent, et les robots araignées, plus les dangers
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comme des trous sans fond et des pics, sont des obstacles réguliers qui peuvent apparaître
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au côté des éléments propres à chaque niveau, et jalonnent votre avancée.
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Ils permettent une grande diversité, en raison de la façon dont ils sont dispersés à travers les salles.
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Chaque niveau présente une mécanique principale, ou deux.
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Comme l'acide dans le niveau d'Acid Man, ou ces caisses explosives dans le niveau de Blast Man.
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Et elles apparaissent sous différentes formes et gagnent en complexité tout au long du
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niveau, comme dans Mario.
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Mais au lieu de les voir apparaître dans tous les salles, encore et encore, elles se mêlent
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avec d'autres défis pour varier les choses - un peu comme ce que nous avons vu dans Donkey Kong Country: Tropical Freeze.
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Regardons le niveau d'Impact Man, par exemple.
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Ces plates-formes qui se déplacent sur des fils apparaissent dans la salle 2.
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Puis avec plus d'ennemis dans la salle 10.
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Et puis dans un labyrinthe de missiles autoguidés et de Pick Man dans la chambre 15.
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Mais entre ces apparitions, vous aurez aussi ces foreuses qui traverserons l'écran.
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Ils sont plutôt faciles à éviter dans la chambre 5, mais c'est beaucoup plus difficile dans la chambre 11 où vous descendez,
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vous frayez dans un zig-zag, et où les foreuses viennent maintenant des angles.
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Et puis, juste pour attacher soigneusement l'ensemble du niveau, ces mécaniques apparaîsent en même temps.
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Dans la pièce 18, vous devrez évitez les foreuses tout en restant sur les plateformes mobiles.
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Ce pourrait être vraiment difficile, mais parce que vous savez exactement comment ces deux choses fonctionnent
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indépendamment, vous pourrez les affronter ensemble.
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Ces foreuses apparaissent ensuite une fois de plus dans la chambre 20, et même pendant
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le combat avec Impact Man lui-même.
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Bien fait.
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Les niveaux de Mega Man ont aussi des salles spéciales pour se diversifier.
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Vous trouverez un mini-boss à chaque niveau, pour varier les choses.
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Vous allez progresser rapidement, pour
vous arrêter totalement pour combattre un squelette de mammouth réanimé.
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Ceux-ci peuvent également s'imbriquer dans les mécaniques principales
du niveau.
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Le mini boss de celui de Bounce Man - qui est un crapaud géant gonflable - revient plus tard
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dans le niveau, mais maintenant vous devez lui faire face en rebondissant sur des ballons.
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Il y a aussi souvent une chambre vide après le mini-boss.
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C'est une salle de point de contrôle, si vous avez choisi la difficulté pour, et vous donne aussi
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une seconde pour reprendre votre souffle avant de repartir.
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Un autre type de salle que vous êtes susceptible de rencontrer est ce que j'appelle le test caché.
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Ici, un élément utile comme une vie supplémentaire ou un réservoir d'énergie est visible, mais difficile d'accès.
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Vous devez résoudre quelques petits casse-tête liés aux mécaniques du niveau (ou juste tricher et utiliser Rush)
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pour l'obtenir, ou vous pouvez simplement choisir de partir si vous préférez ne pas prendre le risque.
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Mais même si presque tous les niveaux de Mega Man 11 ont ces aspects, il n'y a pas de formule exacte
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que tous les niveaux suivent.
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Tout ce qu'on peut faire c'est voir comment tout ça s'assemble dans un exemple.
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Et pour cela, je vais regarder l'agencement du niveau de Torch Man.
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Ce niveau a 15 salles.
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Et nous commençons, dans la salle 1 - une salle horizontale qui montre un certain nombre d'éléments différents
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qui apparaîtront dans le niveau.
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Cela comprend ces tentes, ces ennemis qui se matérialisent en l'air, ces robots lapin, ces champignons qui
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crachent du feu, ces hiboux qui laissent tomber des flammes, ces canons protégés par des boucliers,
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et ces chars qui tirent des carottes.
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Certains sont propres à ce niveau, d’autres non.
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La salle 2 a le gimmick principal du niveau: un grand mur de feu qui vous poursuit de gauche à droite.
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Vous devez combattre des ennemis et vous faufiler à travers des trous , tout en
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fuyant la mort immédiate.
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La salle 3 est une salle-écran, et un peu de répit.
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Ces champignons sont de retour, mais ils ont maintenant une deuxième attaque: ils peuvent
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chauffer ces tuiles métalliques du dessous pour vous brûler.
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La salle 4 nous présente une autre mécanique : ces hiboux sont maintenant la seule lumière dans la salle,
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et si vous les explosez, vous devrez jouer
dans l'obscurité.
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Cela devient un jeu de faire attention à vos tirs, au lieu de tirer compulsivement.
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La salle 5 est une sorte de test caché.
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Si vous voulez obtenir cette vie supplémentaire, alors vous aurez besoin de comprendre que si vous tirez ces
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champignons une fois, vous pouvez éteindre leur flamme et sauter sur leur tête en sécurité.
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Rappelez-vous en, ce sera important pour plus tard.
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La salle 6 est un mini-boss, contre un poulet braisé.
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Hé, on ne peut pas dire qu'ils ne restent pas dans le thème du niveau.
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Et la salle 7 n'a pas d'ennemis, car c'est
juste un point de contrôle, et un repis après ce mini-boss.
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La salle 8 nous fait combattre le tank qui tire des carottes, et nous fait comprendre que nous pouvons simplement le pousser
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dans un puits avec assez de coups, si nous sommes trop paresseux pour ralentir le temps et tirer sur
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le conducteur.
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Et la chambre 9 ramène le mur de feu pour
la deuxième fois, maintenant avec une séquence de plate-forme beaucoup plus tendue.
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Salle 10 a encore ces champignons et ces tuiles, seulement cette fois, les champignons apparaissent plus rapidement
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et vous devez combattre ces araignées en même temps.
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La salle 11 est un vrai test caché.
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Pour obtenir ce réservoir d'énergie, vous devez comprendre que vous pouvez tirer sur un de ces champignons
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pour l'éteindre, puis utilisez votre module de vitesse pour sauter sur sa tête et se rendre à l'e-tank.
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Ou tout simplement utiliser le Rush-Jet.
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C'est tellement de la triche, Rush, je vous jure !
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La salle 12 revisite la mécanique du «ne tirez pas sur le hibou" , mais maintenant avec des puits sans fond
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pour plus de difficulté.
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La salle 13 est un niveau escalier et nous prépare pour la dernière ligne droite.
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Qui est la pièce 14: une dernière course poursuite avec le mur de feu.
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Tout d'abord, vous avez ces champignons - et vous vous souvenez peut-être de ce motif de la salle 5.
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Ce qui est un bon point pour vous aider à passer le premier obstacle.
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Et puis, d'autres ennemis apparaissent aussi, comme le "tank à carottes", les tentes et ceux avec les boucliers.
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C'est juste dommage que les tuiles métalliques chaudes ne réapparaissent pas une dernière fois.
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Enfin, vous êtes à la porte du boss
et vous pouvez aller combattre Torch Man.
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Donc, si vous pensez à la façon dont les flammes se manifestent dans plusieurs salles à travers ce niveau.
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Comme le font les hiboux.
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Et les tuiles chauffées.
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Et même cet escalier de champignons cracheurs de feu, nous pouvons voir qu'un niveau de Mega
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Man 11 est un réseau imbriqué d'idées différentes.
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C'est presque musical, telle une symphonie où différentes sections se répètent.
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Et Torch Man n'est pas le seul niveau où
ça arrive.
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Dans celui de Block Man, la salle 6 est un mini-boss.
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La chambre 7 est un répit, la chambre 8 est une fuite frénétique, et la salle 9 vous fait grimper dans un puits vertical.
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Ensuite, les salles 11, 12, 13 et 14 sont exactement les mêmes - juste des versions plus compliquées.
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Le mini-boss se bat maintenant sur un tapis roulant, par exemple, et la séquence de fuite
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est beaucoup plus difficile.
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Donc, cela donne un écho vraiment sympa à travers le niveau.
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Ça donne à l'ensemble une symétrie très élégante.
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Maintenant, Mega Man est bien sûr une vieille franchise et certains jeux précédents ont eu
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des niveaux fantastiques aussi, comme les changements de gravité de Gravity Man dans Mega Man V et se dérouler
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des tuyaux d'arrosage dans le niveau de Hornet Man dans Mega Man 9.
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Mais ils ne l'ont pas toujours aussi bien réussi que Mega Man 11.
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Parfois, une tentative d'avoir des quantités de variétés faisait que les idées n'étaient pas exploitées
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correctement - menant à des choses comme ces roues dans le niveau de Yamato Man qui apparaissent seulement
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dans une salle.
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Ou ces toupies dans celui de Top Man, qui
sont présentées au joueur à la toute fin
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du niveau, vous obligeant à apprendre leur mouvements étranges en sautant par-dessus des trous sans fond.
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Les autres jeux ne mélangent pas assez les choses.
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Dans le niveau de Wood Man, vous ferez face au même robot-chien cracheur de feu dans trois salles d'affilé.
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Je pense que ça aurait été bien mieux s'il était dispersé à travers le niveau.
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Donc, Mega Man 11 n'a peut-être pas toujours les niveaux les plus mémorables ou passionnants,
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et il reste des passages qui m'ont fait écrasé ma manette de frustration, mais ils sont vraiment conçus intelligemment.
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Ils introduisent tous de nouvelles mécaniques, exploitent leurs idées pleinement, et - le plus important -
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fait beaucoup avec juste quelques éléments.
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Hey! Merci d'avoir regardé.
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Ça fait partie de mon genre de série officieuse sur la conception de niveau des séries de jeux de plate-forme.
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Il y a beaucoup d'autres jeux que je peux regarder, comme Sonic et Shovel Knight,
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mais je ne veux pas juste dire la même chose à propos de l'évolution des difficultés à chaque fois
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donc je cherche des jeux qui font quelque chose d'assez unique à partir de maintenant.
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Laissez-moi connaître vos idées dans les commentaires ci-dessous!
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