0:00:00.250,0:00:06.049 Maintenant que Mega Man en est à sa 11ème itération,[br]Je pensais qu'il était temps que nous abordions 0:00:06.049,0:00:10.760 la conception des niveaux de la série - et[br]voir comment ils sont reliés. 0:00:10.760,0:00:16.230 Et après avoir joué au dernier jeu de la série et porté un regard attentif sur la conception de chacun des niveaux, 0:00:16.230,0:00:22.199 j’ai été surpris de constater que chaque niveau a seulement une petite poignée d'éléments uniques. 0:00:22.199,0:00:26.450 Je parle de choses comme des plateformes, les dangers et les ennemis que vous ne verrez 0:00:26.450,0:00:28.710 dans aucun des autres niveaux. 0:00:28.710,0:00:34.030 Dans le niveau de Blast Man, par exemple, il y a des caisses, des lasers, des bombardiers kamikaze, des ennemis avec 0:00:34.030,0:00:36.160 des barils et des Sniper Joes dans des robots. 0:00:36.160,0:00:42.560 Et dans le niveau de Tundra Man, il y a que ces flocons de neige, ces cigognes à boules de neige, et le vent. 0:00:42.660,0:00:47.680 Et dans un jeu avec seulement huit niveaux[br]- avant de partir au château de Wily - ça 0:00:47.680,0:00:50.320 semble être bien peu de choses[br]pour chaque niveau. 0:00:50.320,0:00:55.110 Et je me suis demandé: comment se fait-il que les niveaux de Mega Man ne deviennent pas ennuyeux? 0:00:55.110,0:00:59.739 Comment Capcom garde-t-il de la diversité et de la surprise, quand ils jouent seulement 0:00:59.739,0:01:01.719 avec quelques éléments différents par niveau? 0:01:01.719,0:01:07.710 Eh bien, grâce à une bonne construction des niveaux; certaines idées que nous avions déjà vu dans notre analyse de Mario, 0:01:07.710,0:01:14.290 Donkey Kong et Rayman; et quelques patternes que vous voudrez peut-être réutiliser dans vos propres jeux de plateforme. 0:01:14.290,0:01:18.540 Concentrons nous sur ce jeu et analysons[br]ses mécaniques pour voir comment Mega Man 11 0:01:18.540,0:01:23.140 fait plus, avec moins. 0:01:23.140,0:01:28.460 S'il y a quelque chose qui rend Mega Man spécial, et beaucoup plus facile à analyser que la plupart des autres jeux de plateformes, 0:01:28.470,0:01:33.150 c'est que les niveaux sont divisés en salles distinctes, avec des transitions de caméra évidentes entre eux. 0:01:33.150,0:01:38.680 Il y a environ 15 à 20 salles par niveau dans[br]Mega Man 11, et Capcom peut immédiatement obtenir 0:01:38.680,0:01:44.060 beaucoup de variété dans un niveau en utilisant simplement des chambres de différentes formes et tailles. 0:01:44.060,0:01:48.410 Donc, pour commencer, vous avez le classique niveau horizontal avec un défilement latéral, qui est 0:01:48.410,0:01:50.860 parfait pour les sections de plate-forme. 0:01:50.860,0:01:55.630 Ça peut aller à gauche ou à droite, ce qui parfois crée de nouveaux défis - comme s’éloigner 0:01:55.630,0:01:59.229 de, ou rentrer dans cette flaque flottante. 0:01:59.229,0:02:05.700 Ensuite, vous avez des niveaux verticaux - soit ceux où vous montez, ou ceux où vous descendez. 0:02:05.740,0:02:11.120 Cela fait déjà une énorme différence: un ennemi comme Pick Man est assez facile à combattre 0:02:11.120,0:02:15.330 quand vous êtes au même niveau, mais il est beaucoup plus difficile à esquiver quand il est au-dessus de vous. 0:02:15.330,0:02:18.150 L’autre type de salle est simplement un écran sans défilement. 0:02:18.150,0:02:20.569 Mais même ceux-ci se déclinent en différentes versions. 0:02:20.569,0:02:24.420 Un escalier ajoute un peu de verticalité[br]à gérer. 0:02:24.420,0:02:29.230 Et une salle en zig-zag peut vous donner un moment de sécurité pour voir comment un ennemi se déplace, ou vous force 0:02:29.230,0:02:33.460 à faire face à un ennemi lorsqu'il n'y a pas[br]assez de place pour sauter par-dessus. 0:02:33.460,0:02:38.959 Presque toutes les pièces de Mega Man sont d'un de ces sept types, à quelques exceptions près 0:02:38.960,0:02:44.700 comme une pièce du niveau de Bounce Man qui est horizontale, mais est également beaucoup plus grande qu'un écran. 0:02:44.700,0:02:51.100 Et une salle du niveau de Block Man qui débute en zig-zag, avant de s'ouvrir sur une pièce horizontale. 0:02:51.160,0:02:54.680 Au cours d'un seul niveau, vous allez[br]voir toute une variété de pièces différentes qui 0:02:54.680,0:02:55.840 mélangent les choses. 0:02:55.840,0:03:00.599 Voici toutes les formes du niveau d'Acid Man, par exemple, et c'est fait pour un niveau qui 0:03:00.600,0:03:06.340 change constamment de direction,[br]et prend des formes totalement différentes de salle en salle. 0:03:06.340,0:03:11.700 Ensuite, vous ne pouvez pas oublier les dangers qui sont éparpillés dans les niveaux de Mega Man 11. 0:03:11.739,0:03:17.640 Des ennemis comme Sniper Joe, Mets, ces ennemis blindés qui roulent, et les robots araignées, plus les dangers 0:03:17.640,0:03:22.680 comme des trous sans fond et des pics, sont des obstacles réguliers qui peuvent apparaître 0:03:22.680,0:03:26.360 au côté des éléments propres à chaque niveau, et jalonnent votre avancée. 0:03:26.360,0:03:33.500 Ils permettent une grande diversité, en raison de la façon dont ils sont dispersés à travers les salles. 0:03:33.549,0:03:38.270 Chaque niveau présente une mécanique principale, ou deux. 0:03:38.270,0:03:43.430 Comme l'acide dans le niveau d'Acid Man, ou ces caisses explosives dans le niveau de Blast Man. 0:03:43.430,0:03:47.620 Et elles apparaissent sous différentes formes et gagnent en complexité tout au long du 0:03:47.620,0:03:49.590 niveau, comme dans Mario. 0:03:49.590,0:03:54.840 Mais au lieu de les voir apparaître dans tous les salles, encore et encore, elles se mêlent 0:03:54.840,0:04:01.600 avec d'autres défis pour varier les choses - un peu comme ce que nous avons vu dans Donkey Kong Country: Tropical Freeze. 0:04:01.650,0:04:04.590 Regardons le niveau d'Impact Man, par exemple. 0:04:04.590,0:04:09.160 Ces plates-formes qui se déplacent sur des fils apparaissent dans la salle 2. 0:04:09.160,0:04:12.720 Puis avec plus d'ennemis dans la salle 10. 0:04:12.720,0:04:17.680 Et puis dans un labyrinthe de missiles autoguidés et de Pick Man dans la chambre 15. 0:04:17.680,0:04:22.830 Mais entre ces apparitions, vous aurez aussi ces foreuses qui traverserons l'écran. 0:04:22.830,0:04:28.599 Ils sont plutôt faciles à éviter dans la chambre 5, mais c'est beaucoup plus difficile dans la chambre 11 où vous descendez, 0:04:28.599,0:04:32.670 vous frayez dans un zig-zag, et où les foreuses viennent maintenant des angles. 0:04:32.670,0:04:38.740 Et puis, juste pour attacher soigneusement l'ensemble du niveau, ces mécaniques apparaîsent en même temps. 0:04:38.740,0:04:43.580 Dans la pièce 18, vous devrez évitez les foreuses tout en restant sur les plateformes mobiles. 0:04:43.580,0:04:47.110 Ce pourrait être vraiment difficile, mais parce que vous savez exactement comment ces deux choses fonctionnent 0:04:47.110,0:04:51.110 indépendamment, vous pourrez les affronter ensemble. 0:04:51.110,0:04:55.460 Ces foreuses apparaissent ensuite une fois de plus dans la chambre 20, et même pendant 0:04:55.460,0:04:57.860 le combat avec Impact Man lui-même. 0:04:57.860,0:04:59.780 Bien fait. 0:04:59.800,0:05:03.440 Les niveaux de Mega Man ont aussi des salles spéciales pour se diversifier. 0:05:03.449,0:05:07.330 Vous trouverez un mini-boss à chaque niveau, pour varier les choses. 0:05:07.330,0:05:14.100 Vous allez progresser rapidement, pour [br]vous arrêter totalement pour combattre un squelette de mammouth réanimé. 0:05:14.160,0:05:17.370 Ceux-ci peuvent également s'imbriquer dans les mécaniques principales[br]du niveau. 0:05:17.370,0:05:22.270 Le mini boss de celui de Bounce Man - qui est un crapaud géant gonflable - revient plus tard 0:05:22.270,0:05:26.120 dans le niveau, mais maintenant vous devez lui faire face en rebondissant sur des ballons. 0:05:26.120,0:05:29.669 Il y a aussi souvent une chambre vide après le mini-boss. 0:05:29.669,0:05:33.200 C'est une salle de point de contrôle, si vous avez choisi la difficulté pour, et vous donne aussi 0:05:33.200,0:05:36.630 une seconde pour reprendre votre souffle avant de repartir. 0:05:36.630,0:05:41.550 Un autre type de salle que vous êtes susceptible de rencontrer est ce que j'appelle le test caché. 0:05:41.550,0:05:48.100 Ici, un élément utile comme une vie supplémentaire ou un réservoir d'énergie est visible, mais difficile d'accès. 0:05:48.150,0:05:53.460 Vous devez résoudre quelques petits casse-tête liés aux mécaniques du niveau (ou juste tricher et utiliser Rush) 0:05:53.460,0:05:58.860 pour l'obtenir, ou vous pouvez simplement choisir de partir si vous préférez ne pas prendre le risque. 0:05:58.860,0:06:05.139 Mais même si presque tous les niveaux de Mega Man 11 ont ces aspects, il n'y a pas de formule exacte 0:06:05.139,0:06:07.330 que tous les niveaux suivent. 0:06:07.330,0:06:11.810 Tout ce qu'on peut faire c'est voir comment tout ça s'assemble dans un exemple. 0:06:11.810,0:06:16.560 Et pour cela, je vais regarder l'agencement du niveau de Torch Man. 0:06:21.910,0:06:23.740 Ce niveau a 15 salles. 0:06:23.740,0:06:29.690 Et nous commençons, dans la salle 1 - une salle horizontale qui montre un certain nombre d'éléments différents 0:06:29.690,0:06:31.500 qui apparaîtront dans le niveau. 0:06:31.500,0:06:37.410 Cela comprend ces tentes, ces ennemis qui se matérialisent en l'air, ces robots lapin, ces champignons qui 0:06:37.410,0:06:42.000 crachent du feu, ces hiboux qui laissent tomber des flammes, ces canons protégés par des boucliers, 0:06:42.000,0:06:44.229 et ces chars qui tirent des carottes. 0:06:44.229,0:06:47.400 Certains sont propres à ce niveau, d’autres non. 0:06:47.400,0:06:53.440 La salle 2 a le gimmick principal du niveau: un grand mur de feu qui vous poursuit de gauche à droite. 0:06:53.440,0:06:56.240 Vous devez combattre des ennemis et vous faufiler à travers des trous , tout en 0:06:56.240,0:06:58.960 fuyant la mort immédiate. 0:06:58.970,0:07:01.930 La salle 3 est une salle-écran, et un peu de répit. 0:07:01.930,0:07:06.601 Ces champignons sont de retour, mais ils ont maintenant une deuxième attaque: ils peuvent 0:07:06.601,0:07:09.870 chauffer ces tuiles métalliques du dessous pour vous brûler. 0:07:09.870,0:07:15.360 La salle 4 nous présente une autre mécanique : ces hiboux sont maintenant la seule lumière dans la salle, 0:07:15.360,0:07:18.430 et si vous les explosez, vous devrez jouer[br]dans l'obscurité. 0:07:18.430,0:07:23.160 Cela devient un jeu de faire attention à vos tirs, au lieu de tirer compulsivement. 0:07:23.160,0:07:25.910 La salle 5 est une sorte de test caché. 0:07:25.910,0:07:29.500 Si vous voulez obtenir cette vie supplémentaire, alors vous aurez besoin de comprendre que si vous tirez ces 0:07:29.500,0:07:34.539 champignons une fois, vous pouvez éteindre leur flamme et sauter sur leur tête en sécurité. 0:07:34.539,0:07:36.849 Rappelez-vous en, ce sera important pour plus tard. 0:07:36.849,0:07:40.790 La salle 6 est un mini-boss, contre un poulet braisé. 0:07:40.790,0:07:43.949 Hé, on ne peut pas dire qu'ils ne restent pas dans le thème du niveau. 0:07:43.949,0:07:49.500 Et la salle 7 n'a pas d'ennemis, car c'est[br]juste un point de contrôle, et un repis après ce mini-boss. 0:07:49.560,0:07:54.500 La salle 8 nous fait combattre le tank qui tire des carottes, et nous fait comprendre que nous pouvons simplement le pousser 0:07:54.500,0:07:58.590 dans un puits avec assez de coups, si nous sommes trop paresseux pour ralentir le temps et tirer sur 0:07:58.590,0:07:59.800 le conducteur. 0:07:59.800,0:08:06.070 Et la chambre 9 ramène le mur de feu pour[br]la deuxième fois, maintenant avec une séquence de plate-forme beaucoup plus tendue. 0:08:06.070,0:08:11.300 Salle 10 a encore ces champignons et ces tuiles, seulement cette fois, les champignons apparaissent plus rapidement 0:08:11.300,0:08:14.500 et vous devez combattre ces araignées en même temps. 0:08:14.500,0:08:17.610 La salle 11 est un vrai test caché. 0:08:17.610,0:08:21.370 Pour obtenir ce réservoir d'énergie, vous devez comprendre que vous pouvez tirer sur un de ces champignons 0:08:21.370,0:08:27.129 pour l'éteindre, puis utilisez votre module de vitesse pour sauter sur sa tête et se rendre à l'e-tank. 0:08:27.129,0:08:29.870 Ou tout simplement utiliser le Rush-Jet. 0:08:29.870,0:08:32.980 C'est tellement de la triche, Rush, je vous jure ! 0:08:33.000,0:08:38.200 La salle 12 revisite la mécanique du «ne tirez pas sur le hibou" , mais maintenant avec des puits sans fond 0:08:38.200,0:08:39.920 pour plus de difficulté. 0:08:40.060,0:08:44.700 La salle 13 est un niveau escalier et nous prépare pour la dernière ligne droite. 0:08:44.700,0:08:48.930 Qui est la pièce 14: une dernière course poursuite avec le mur de feu. 0:08:48.930,0:08:54.200 Tout d'abord, vous avez ces champignons - et vous vous souvenez peut-être de ce motif de la salle 5. 0:08:54.200,0:08:57.020 Ce qui est un bon point pour vous aider à passer le premier obstacle. 0:08:57.020,0:09:02.230 Et puis, d'autres ennemis apparaissent aussi, comme le "tank à carottes", les tentes et ceux avec les boucliers. 0:09:02.230,0:09:06.860 C'est juste dommage que les tuiles métalliques chaudes ne réapparaissent pas une dernière fois. 0:09:06.860,0:09:12.160 Enfin, vous êtes à la porte du boss[br]et vous pouvez aller combattre Torch Man. 0:09:12.170,0:09:16.540 Donc, si vous pensez à la façon dont les flammes se manifestent dans plusieurs salles à travers ce niveau. 0:09:16.540,0:09:18.410 Comme le font les hiboux. 0:09:18.410,0:09:20.040 Et les tuiles chauffées. 0:09:20.040,0:09:24.900 Et même cet escalier de champignons cracheurs de feu, nous pouvons voir qu'un niveau de Mega 0:09:24.910,0:09:28.870 Man 11 est un réseau imbriqué d'idées différentes. 0:09:28.870,0:09:33.740 C'est presque musical, telle une symphonie où différentes sections se répètent. 0:09:33.740,0:09:36.170 Et Torch Man n'est pas le seul niveau où[br]ça arrive. 0:09:36.170,0:09:39.310 Dans celui de Block Man, la salle 6 est un mini-boss. 0:09:39.310,0:09:46.380 La chambre 7 est un répit, la chambre 8 est une fuite frénétique, et la salle 9 vous fait grimper dans un puits vertical. 0:09:46.380,0:09:53.720 Ensuite, les salles 11, 12, 13 et 14 sont exactement les mêmes - juste des versions plus compliquées. 0:09:53.720,0:09:57.850 Le mini-boss se bat maintenant sur un tapis roulant, par exemple, et la séquence de fuite 0:09:57.850,0:09:58.850 est beaucoup plus difficile. 0:09:58.850,0:10:02.029 Donc, cela donne un écho vraiment sympa à travers le niveau. 0:10:02.029,0:10:06.520 Ça donne à l'ensemble une symétrie très élégante. 0:10:06.540,0:10:10.760 Maintenant, Mega Man est bien sûr une vieille franchise et certains jeux précédents ont eu 0:10:10.779,0:10:17.240 des niveaux fantastiques aussi, comme les changements de gravité de Gravity Man dans Mega Man V et se dérouler 0:10:17.240,0:10:21.480 des tuyaux d'arrosage dans le niveau de Hornet Man dans Mega Man 9. 0:10:21.480,0:10:24.980 Mais ils ne l'ont pas toujours aussi bien réussi que Mega Man 11. 0:10:24.980,0:10:30.010 Parfois, une tentative d'avoir des quantités de variétés faisait que les idées n'étaient pas exploitées 0:10:30.010,0:10:34.690 correctement - menant à des choses comme ces roues dans le niveau de Yamato Man qui apparaissent seulement 0:10:34.690,0:10:36.310 dans une salle. 0:10:36.310,0:10:40.790 Ou ces toupies dans celui de Top Man, qui[br]sont présentées au joueur à la toute fin 0:10:40.790,0:10:46.300 du niveau, vous obligeant à apprendre leur mouvements étranges en sautant par-dessus des trous sans fond. 0:10:46.300,0:10:48.540 Les autres jeux ne mélangent pas assez les choses. 0:10:48.540,0:10:55.100 Dans le niveau de Wood Man, vous ferez face au même robot-chien cracheur de feu dans trois salles d'affilé. 0:10:55.170,0:10:59.300 Je pense que ça aurait été bien mieux s'il était dispersé à travers le niveau. 0:10:59.300,0:11:04.899 Donc, Mega Man 11 n'a peut-être pas toujours les niveaux les plus mémorables ou passionnants, 0:11:04.899,0:11:10.900 et il reste des passages qui m'ont fait écrasé ma manette de frustration, mais ils sont vraiment conçus intelligemment. 0:11:10.930,0:11:17.080 Ils introduisent tous de nouvelles mécaniques, exploitent leurs idées pleinement, et - le plus important - 0:11:17.080,0:11:20.480 fait beaucoup avec juste quelques éléments. 0:11:21.800,0:11:23.440 Hey! Merci d'avoir regardé. 0:11:23.440,0:11:27.620 Ça fait partie de mon genre de série officieuse sur la conception de niveau des séries de jeux de plate-forme. 0:11:27.620,0:11:31.000 Il y a beaucoup d'autres jeux que je peux regarder, comme Sonic et Shovel Knight, 0:11:31.000,0:11:33.840 mais je ne veux pas juste dire la même chose à propos de l'évolution des difficultés à chaque fois 0:11:33.840,0:11:37.620 donc je cherche des jeux qui font quelque chose d'assez unique à partir de maintenant. 0:11:37.620,0:11:40.120 Laissez-moi connaître vos idées dans les commentaires ci-dessous! 0:11:40.120,0:11:44.040 GMTK est propulsé par Patreon.