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How Mega Man 11's Levels Do More With Less | Game Maker's Toolkit

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    Jetzt, da der elfte Hauptteil der Megaman-Reihe erschienen ist, dachte ich es ist höchste Zeit,
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    sich das Leveldesign des Blauen Bombers anzuschauen - und wie die Stages aufgebaut sind.
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    Und nachdem ich das Spiel abgeschlossen und mir das Design jedes Levels angesehen habe,
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    war ich überrascht, dass jede Stage nur eine Handvoll einzigartiger Elemente aufwies.
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    Damit meine ich Dinge wie Plattformen, Hindernisse und Gegner, die in keinem anderen Level auftreten.
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    In Blastmans Stage gibt es beispielsweise Kisten, Laser, Kamikazebomber,
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    Roboter mit Benzinfässern und Sniper Joes in Mechs.
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    Und in Tundramans Stage sind es nur diese Schneeflocken, Schneeballstörche und der Wind.
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    Und für ein Spiel mit nur acht Hauptleveln - bevor man Wily's Castle erreicht
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    - scheint das ziemlich wenig zu sein für jedes einzelne Level.
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    Was bei mir die Frage aufwirft: Wie kommt es, dass Megaman-Level nicht langweilig werden?
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    Wie schafft es Capcom Abwechslung und Überraschungsmomente aufrecht zu erhalten,
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    wenn sie nur wenige verschiedene Elemente pro Level verwenden?
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    Nun, es lässt sich herunterbrechen auf gute Levellayouts,
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    einige Ideen, die wir in unseren Analysen zu Mario, Donkey Kong und Rayman gesehen haben,
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    und einige Designmuster, die ihr vielleicht in euren Plattformern benutzen wollt.
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    Also lasst uns dieses Spiel auseinandernehmen und uns seine Bestandteile anschauen,
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    um zu sehen wie Megaman 11 mehr mit weniger erreicht.
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    Etwas, das Megaman besonders macht, und sehr viel einfacher zu analysieren als die meisten Platformer,
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    ist, dass die Level in eigenständige Räume unterteilt sind, mit klaren Kamerafahrten dazwischen.
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    Pro Level gibt es etwa 15 bis 20 Räume in Megaman 11, und Capcom kann sofort eine Menge Abwechslung
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    in ein Level implementieren, einfach indem sie Räume verschiedener Größe und Form verwenden.
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    Da gebe es zunächst den klassischen, horizontal zur Seite scrollenden Level(Raum), welcher perfekt für
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    Jump-and-Run-Passagen geeignet ist.
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    Sie können nach links oder rechts verlaufen, was manchmal neue Herausforderungen mit sich bringt,
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    etwa vor diesem schwebenden Zeug davon-
    oder in es hineinzulaufen.
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    Dann gibt es vertikale Level(Räume) - entweder solche, in denen man nach oben klettert,
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    oder solche, in denen man nach unten fällt.
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    Dies macht bereits einen großen Unterschied: Ein Gegner wie Pick Man ist recht einfach zu bekämpfen
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    wenn man auf derselben Höhe ist, aber sehr viel schwieriger auszuweichen, wenn er über einem steht.
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    Die andere Art von Räumen besteht aus einem einzelnen Bildschirm (Box).
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    Doch selbst diese existieren in verschiedenen Varianten.
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    Ein treppenartiger Aufbau fügt ein gewisses Maß vertikaler Herausforderung zu.
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    Und ein Zickzack-Raum kann kurzzeitig Sicherheit verschaffen, um Gegnerbewegungen zu beobachten
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    oder einen dazu zwingen einen Gegner zu bekämpfen, wenn man keinen Platz hat über ihn zu springen.
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    Fast jeder Raum in Megaman gehört einer dieser sieben Kategorien an, mit einigen besonderen Ausnahmen
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    wie ein Raum in Bouncemans Stage, der zwar horizontal, aber viel höher als ein Bildschirm ist.
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    Und ein Raum in Blockmans Stage, der zunächst eindeutig Zickzack ist,
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    sich dann aber in einen horizontalen Raum öffnet.
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    Man begegnet einer Vielzahl verschiedener Räume im Verlauf einer Stage, um sie interessant zu gestalten.
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    Hier als Beispiel all die Raumarten in Acidmans Stage, was einen Level erzeugt,
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    der durchgehend in verschiedene Richtungen verläuft und sich in jedem Raum einzigartig anfühlt.
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    Als nächstes darf man nicht die Elemente vergessen,
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    die in mehreren Leveln von Megaman 11 verwendet werden.
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    Gegner wie Sniper Joe, Mets, diese rollenden Schildgegner, und Spinnenroboter,
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    sowie Hindernisse wie Abgründe und lästige Stacheln, sind gewöhnliche Gegner und Gefahren,
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    welche jederzeit zwischen den einzigartigen Elementen einer Stage auftreten können, um Vielfalt zu erzeugen.
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    Doch wie auch bei den einzigartigen Elementen sorgt die Anordnung im Level für sehr viel Abwechslung.
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    Jedes Level hat eine oder zwei Hauptmechaniken, welche in der Stage herausgestellt werden.
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    Wie Säure(acid) in Acidmans Level, oder diese explodierenden Kisten in Blastmans Level.
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    Diese tauchen in verschiedenen Formen auf und werden im Verlauf der Stage immer komplexer,
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    genau wie in einem Mario-Spiel.
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    Doch anstatt, dass sie in jedem Raum auftauchen, immer wieder und wieder,
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    werden sie mit anderen Elementen im Level verstreut, um die Abwechslung aufrecht zu erhalten
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    ähnlich wie wir es in Donkey Kong County: Tropical Freeze gesehen haben.
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    Schauen wir uns als Beispiel Impactmans Stage an.
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    Diese Plattformen, die an Drähten enlangfahren, tauchen im zweiten Raum auf.
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    Dann, mit sehr viel mehr Gegnern, in Raum 10.
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    Und dann in einem verschlungenen Labyrinth voller Raketen und Pick Men in Raum 15.
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    Doch dazwischen gibt es auch diese Bohrer, welche über den Bildschirm fliegen.
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    In Raum 5 kann man ihnen recht leicht ausweichen, aber sehr viel schwieriger in Raum 11,
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    wo es nach unten geht, man im Zickzack läuft, und die Bohrer aus verschiedenen Richtungen kommen.
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    Und dann, um das Level sauber abzuschließen, tauchen beide Mechaniken gemeinsam auf.
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    In Raum 18 muss man Bohrern ausweichen, während man auf sich bewegenden Plattformen fährt.
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    Das wäre sehr schwierig, doch weil man inzwischen weiß wie diese zwei Elemente einzeln funktionieren
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    ist es ziemlich machbar sich beiden zusammen zu stellen.
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    Diese Bohrer erscheinen noch einmal in Raum 20, und sie tauchen sogar im Bosskampf gegen Impactman auf.
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    Schön gemacht.
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    Megamanlevels haben außerdem spezielle Räume, um die Vielfalt aufrecht zu erhalten.
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    In jeder Stage gibt es einen Zwischenendgegner.
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    Das Voranschreiten in einem Level wird unterbrochen,
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    um gegen ein reanimiertes Mammutskelett zu kämpfen.
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    In diese Auseinandersetungen können ebenfalls die individuellen Levelmechaniken verwoben werden.
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    Der Zwischenboss in Bouncemans Stage - eine riesige aufblasbare Kröte - taucht später im Level wieder auf,
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    aber diesmal bekämpft man ihn während man auf Ballons herumspringt.
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    Nach einem Zwischenboss befindet sich zumeist ein fast leerer Raum.
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    Es kann ein Checkpunkt sein, je nachdem auf welchem Schwierigkeitsgrad man spielt,
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    und er gibt einem zudem die Möglichkeit sich auszuruhen bevor man fortfährt.
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    Eine weitere Art von Raum, der man wahrscheinlich begegnet ist etwas, was ich Geheimnistest nenne.
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    In diesen ist ein nützliches Item wie ein Extraleben oder ein Energietank gut zu sehen,
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    aber schwierig zu erreichen.
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    Man muss ein kleines Rätsel lösen, das mit den Levelmechaniken zusammenhängt
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    (oder man cheatet sich mit Rush durch)
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    um es zu erlangen, oder man geht einfach weiter wenn man nichts riskieren möchte.
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    Obwohl jede Stage in Megaman 11 diese Aspekte aufweist,
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    gibt es kein exaktes Muster, nach dem jedes Level aufgebaut ist.
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    Alles, was wir also tun können, ist exemplarisch an einer Stage aufzuzeigen, wie dies alles zusammenspielt.
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    Hierfür möchte ich einen Blick auf das Levellayout von Torchmans Stage werfen.
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    Dieser Level hat 15 Räume.
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    Wir beginnen in Raum 1 - einer horizontalen Stage, welche eine Reihe verschiedener Elemente aufweist,
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    welche auch später im Level auftauchen.
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    Dazu gehören diese Zelte, Gegner die aus dem Nichts auftauchen, Hasenroboter,
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    feuersprühende Pilze, Eulen, die Flammen herabregnen lassen,
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    Kanonen mit Schilden und Panzer, die Karotten verschießen.
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    Manche davon gibt es nur in dieser Stage, andere nicht.
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    In Raum 2 begegnet man der Hauptmechanik der Stage: Eine Feuerwand, die einen von links nach rechts verfolgt.
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    Man muss Gegner bekämpfen und durch enge Stellen schlüpfen, während man um sein Leben rennt.
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    Raum 3 ist eine Box und eine Art Verschnaufpause.
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    Die Pilzgegner von vorhin sind wieder da, verfügen aber über einen zweiten Angriff:
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    Sie erhitzen diese Metalplattformen von unten, so dass sie einem schaden.
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    Raum 4 führt eine weitere Mechanik ein: Diese Eulen sind nun die einzige Lichtquelle im Raum
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    und wenn man sie zerstört, muss man im Dunkeln spielen.
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    Dies sorgt dafür, dass man seine Waffe mit Bedacht benutzen muss, anstatt blind alles abzuschießen.
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    Raum 5 ist eine Art Geheimnistest.
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    Will man dieses Extraleben einsammeln muss man verstehen, dass wenn man die Pilze einmal abschießt
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    sich ihre Flammen ausschalten und man unbesorgt auf ihre Köpfe springen kann.
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    Merkt euch das, es wird später noch wichtig sein.
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    Raum 6 ist ein Zwischenendgegner in Form eines Barbecue-Hühnchens.
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    Hey, man kann nicht sagen, sie halten sich nicht an das Levelthema.
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    Und Raum 7 hat keine Gegner, weil es ein Checkpunkt ist, und eine Verschnaufpause nach dem Boss.
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    In Raum 8 kämpft man wieder gegen den Karottenpanzer, wobei man herausfinden kann,
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    dass man ihn mit genügend Schüssen in den Abgrund schieben kann,
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    falls man keine Lust hat, die Zeitlupe zu aktivieren und den Fahrer auszuschalten.
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    Und in Raum 9 kehrt die Flammenwand für eine zweite Runde zurück,
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    jedoch mit deutlich anspruchsvolleren Hindernissen.
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    In Raum 10 kehren die Pilze und Stahlplattformen zurück, aber diesmal spawnen die Pilze schneller,
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    und man muss gleichzeitig diese Spinnen bekämpfen.
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    Raum 11 ist ein vollwertiger Geheimnistest. Um diesen Energietank zu erreichen muss man herausfinden,
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    dass man einen der Pilze per Schuss abschalten kann,
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    um mit der Fähigkeit Speed Gear auf dessen Kopf zu springen und sich den E-Tank zu holen.
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    Oder man benutzt Rush Jet.
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    [Rush-Bashing]
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    In Raum 12 kehrt die "Schieß nicht auf die Eule"-Mechanik zurück, aber diesmal mit Abgründen
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    zur zusätzlichen Herausforderung.
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    Raum 13 ist ein Treppenraum, und bereitet uns auf das Finale vor.
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    Nämlich Raum 14: Ein letztes Rennen gegen die Flammenwand.
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    Zuerst trifft man auf diese Pilze - und vielleicht erinnert ihr euch an das Muster aus Raum 5.
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    Was eine große Hilfe ist, um diese erste Hürde zu nehmen.
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    Dann tauchen weitere Gegner auf, wie die Karottenpanzer, Zelte und Schildtypen.
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    Schade nur, dass die heißen Metallplattformen nicht wiederkehren.
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    Schließlich steht man vor der Bosstür und kann Torchman heausfordern.
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    Wenn man sich also ansieht, wie die Flammen in verschiedenen Räumen des Levels auftauchen
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    wie auch die Eulen.
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    und die erhitzten Plattformen
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    sogar die Treppe aus feuersprühenden Pilzen
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    kann man erkennen, dass ein Level in Megaman 11 ein verzahntes Netzwerk verschiedener Ideen ist.
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    Es erinnert fast an ein Musikstück, eine Symphonie, in der verschiedene Abschnitte wiederholt werden.
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    Und Torchman ist nicht die einzige Stage, in der dies der Fall ist.
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    In Blockmans Stage ist Raum 6 ein Zwischenendgegner,
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    Raum 7 ist eine Verschnaufpause, Raum 8 ein Fluchtabschnitt,
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    und in Raum 9 muss man einen Schacht hochklettern.
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    Danach sind Raum 11, 12, 13 und 14 genau so aufgebaut - nur herausfordernder.
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    Der Zwischenboss wird etwa auf einem Förderband bekämpft, und die Fluchtsequenz ist deutlich schwerer.
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    Es erzeugt also dieses wirklich schöne Echo im Level.
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    Es gibt der ganzen Sache eine wirklich elegante Symmetrie.
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    Nun ist Megaman natürlich eine schon lang bestehende Videospielreihe und einige der Vorgänger hatten
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    auch tolles Leveldesign, wie die Schwerkraftspielereien in Gravitymans Stage in Megaman V
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    und die sich aufrollenden Gartenschläuche in Hornetmans Stage in Megaman 9.
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    Aber sie haben es nicht alle so gut hingekriegt wie Megaman 11.
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    Manchmal führte der Versuch so viel wie möglich zu implementieren dazu,
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    dass einige Ideen nicht voll ausgereizt wurden,
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    wie diese Räder in Yamatomans Stage, die nur in einem Raum auftauchen.
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    Oder diese Kreisel(tops) in Topmans Stage, die erst am Ende des Levels eingeführt werden,
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    was einen dazu zwingt ihre seltsamen Bewegungs-muster zu lernen, während man über Abgründe springt.
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    Andere Spiele wechseln ihre Elemente nicht genug ab.
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    In Woodmans Stage bekämpft man diese feuer-speienden Robohunde in drei Räumen hintereinander.
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    Ich denke es wäre deutlich besser, wenn man sie über den Level verteilt hätte.
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    Megaman 11 hat also vielleicht nicht immer die denkwürdigsten oder aufregendsten Leveldesigns,
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    und es gibt immer noch Stellen, an denen ich meinen Controller vor Frust zerschmettern möchte,
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    doch sie sind wirklich clever zusammengesetzt.
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    Sie fügen alle gedankenvoll neue Mechaniken ein, reizen ihre Ideen voll aus, und - das Wichtigste
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    - holen das meiste aus einigen wenigen Elementen heraus.
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    Hey! Danke fürs Zuschauen.
  • 11:23 - 11:28
    Dies ist Teil meiner irgendwie inoffiziellen Plattformer-Leveldesign-Reihe.
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    Es gibt eine Menge weitere Spiele, die ich mir angucken kann wie Sonic oder Shovel Knight,
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    aber ich will nicht die ganze Zeit nur über aufeinander aufbauende Herausforderungen reden,
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    weshalb ich ab jetzt nach Spielen suche, die etwas einzigartiges machen.
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    Wenn ihr Vorschläge habt, lasst es mich in den Kommentaren wissen!
  • 11:40 - 11:44
    GMTK wird ermöglicht von Patreon.
Title:
How Mega Man 11's Levels Do More With Less | Game Maker's Toolkit
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Video Language:
English
Duration:
11:45

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