Jetzt, da der elfte Hauptteil der Megaman-Reihe erschienen ist, dachte ich es ist höchste Zeit,
sich das Leveldesign des Blauen Bombers anzuschauen - und wie die Stages aufgebaut sind.
Und nachdem ich das Spiel abgeschlossen und mir das Design jedes Levels angesehen habe,
war ich überrascht, dass jede Stage nur eine Handvoll einzigartiger Elemente aufwies.
Damit meine ich Dinge wie Plattformen, Hindernisse und Gegner, die in keinem anderen Level auftreten.
In Blastmans Stage gibt es beispielsweise Kisten, Laser, Kamikazebomber,
Roboter mit Benzinfässern und Sniper Joes in Mechs.
Und in Tundramans Stage sind es nur diese Schneeflocken, Schneeballstörche und der Wind.
Und für ein Spiel mit nur acht Hauptleveln - bevor man Wily's Castle erreicht
- scheint das ziemlich wenig zu sein für jedes einzelne Level.
Was bei mir die Frage aufwirft: Wie kommt es, dass Megaman-Level nicht langweilig werden?
Wie schafft es Capcom Abwechslung und Überraschungsmomente aufrecht zu erhalten,
wenn sie nur wenige verschiedene Elemente pro Level verwenden?
Nun, es lässt sich herunterbrechen auf gute Levellayouts,
einige Ideen, die wir in unseren Analysen zu Mario, Donkey Kong und Rayman gesehen haben,
und einige Designmuster, die ihr vielleicht in euren Plattformern benutzen wollt.
Also lasst uns dieses Spiel auseinandernehmen und uns seine Bestandteile anschauen,
um zu sehen wie Megaman 11 mehr mit weniger erreicht.
Etwas, das Megaman besonders macht, und sehr viel einfacher zu analysieren als die meisten Platformer,
ist, dass die Level in eigenständige Räume unterteilt sind, mit klaren Kamerafahrten dazwischen.
Pro Level gibt es etwa 15 bis 20 Räume in Megaman 11, und Capcom kann sofort eine Menge Abwechslung
in ein Level implementieren, einfach indem sie Räume verschiedener Größe und Form verwenden.
Da gebe es zunächst den klassischen, horizontal zur Seite scrollenden Level(Raum), welcher perfekt für
Jump-and-Run-Passagen geeignet ist.
Sie können nach links oder rechts verlaufen, was manchmal neue Herausforderungen mit sich bringt,
etwa vor diesem schwebenden Zeug davon- oder in es hineinzulaufen.
Dann gibt es vertikale Level(Räume) - entweder solche, in denen man nach oben klettert,
oder solche, in denen man nach unten fällt.
Dies macht bereits einen großen Unterschied: Ein Gegner wie Pick Man ist recht einfach zu bekämpfen
wenn man auf derselben Höhe ist, aber sehr viel schwieriger auszuweichen, wenn er über einem steht.
Die andere Art von Räumen besteht aus einem einzelnen Bildschirm (Box).
Doch selbst diese existieren in verschiedenen Varianten.
Ein treppenartiger Aufbau fügt ein gewisses Maß vertikaler Herausforderung zu.
Und ein Zickzack-Raum kann kurzzeitig Sicherheit verschaffen, um Gegnerbewegungen zu beobachten
oder einen dazu zwingen einen Gegner zu bekämpfen, wenn man keinen Platz hat über ihn zu springen.
Fast jeder Raum in Megaman gehört einer dieser sieben Kategorien an, mit einigen besonderen Ausnahmen
wie ein Raum in Bouncemans Stage, der zwar horizontal, aber viel höher als ein Bildschirm ist.
Und ein Raum in Blockmans Stage, der zunächst eindeutig Zickzack ist,
sich dann aber in einen horizontalen Raum öffnet.
Man begegnet einer Vielzahl verschiedener Räume im Verlauf einer Stage, um sie interessant zu gestalten.
Hier als Beispiel all die Raumarten in Acidmans Stage, was einen Level erzeugt,
der durchgehend in verschiedene Richtungen verläuft und sich in jedem Raum einzigartig anfühlt.
Als nächstes darf man nicht die Elemente vergessen,
die in mehreren Leveln von Megaman 11 verwendet werden.
Gegner wie Sniper Joe, Mets, diese rollenden Schildgegner, und Spinnenroboter,
sowie Hindernisse wie Abgründe und lästige Stacheln, sind gewöhnliche Gegner und Gefahren,
welche jederzeit zwischen den einzigartigen Elementen einer Stage auftreten können, um Vielfalt zu erzeugen.
Doch wie auch bei den einzigartigen Elementen sorgt die Anordnung im Level für sehr viel Abwechslung.
Jedes Level hat eine oder zwei Hauptmechaniken, welche in der Stage herausgestellt werden.
Wie Säure(acid) in Acidmans Level, oder diese explodierenden Kisten in Blastmans Level.
Diese tauchen in verschiedenen Formen auf und werden im Verlauf der Stage immer komplexer,
genau wie in einem Mario-Spiel.
Doch anstatt, dass sie in jedem Raum auftauchen, immer wieder und wieder,
werden sie mit anderen Elementen im Level verstreut, um die Abwechslung aufrecht zu erhalten
ähnlich wie wir es in Donkey Kong County: Tropical Freeze gesehen haben.
Schauen wir uns als Beispiel Impactmans Stage an.
Diese Plattformen, die an Drähten enlangfahren, tauchen im zweiten Raum auf.
Dann, mit sehr viel mehr Gegnern, in Raum 10.
Und dann in einem verschlungenen Labyrinth voller Raketen und Pick Men in Raum 15.
Doch dazwischen gibt es auch diese Bohrer, welche über den Bildschirm fliegen.
In Raum 5 kann man ihnen recht leicht ausweichen, aber sehr viel schwieriger in Raum 11,
wo es nach unten geht, man im Zickzack läuft, und die Bohrer aus verschiedenen Richtungen kommen.
Und dann, um das Level sauber abzuschließen, tauchen beide Mechaniken gemeinsam auf.
In Raum 18 muss man Bohrern ausweichen, während man auf sich bewegenden Plattformen fährt.
Das wäre sehr schwierig, doch weil man inzwischen weiß wie diese zwei Elemente einzeln funktionieren
ist es ziemlich machbar sich beiden zusammen zu stellen.
Diese Bohrer erscheinen noch einmal in Raum 20, und sie tauchen sogar im Bosskampf gegen Impactman auf.
Schön gemacht.
Megamanlevels haben außerdem spezielle Räume, um die Vielfalt aufrecht zu erhalten.
In jeder Stage gibt es einen Zwischenendgegner.
Das Voranschreiten in einem Level wird unterbrochen,
um gegen ein reanimiertes Mammutskelett zu kämpfen.
In diese Auseinandersetungen können ebenfalls die individuellen Levelmechaniken verwoben werden.
Der Zwischenboss in Bouncemans Stage - eine riesige aufblasbare Kröte - taucht später im Level wieder auf,
aber diesmal bekämpft man ihn während man auf Ballons herumspringt.
Nach einem Zwischenboss befindet sich zumeist ein fast leerer Raum.
Es kann ein Checkpunkt sein, je nachdem auf welchem Schwierigkeitsgrad man spielt,
und er gibt einem zudem die Möglichkeit sich auszuruhen bevor man fortfährt.
Eine weitere Art von Raum, der man wahrscheinlich begegnet ist etwas, was ich Geheimnistest nenne.
In diesen ist ein nützliches Item wie ein Extraleben oder ein Energietank gut zu sehen,
aber schwierig zu erreichen.
Man muss ein kleines Rätsel lösen, das mit den Levelmechaniken zusammenhängt
(oder man cheatet sich mit Rush durch)
um es zu erlangen, oder man geht einfach weiter wenn man nichts riskieren möchte.
Obwohl jede Stage in Megaman 11 diese Aspekte aufweist,
gibt es kein exaktes Muster, nach dem jedes Level aufgebaut ist.
Alles, was wir also tun können, ist exemplarisch an einer Stage aufzuzeigen, wie dies alles zusammenspielt.
Hierfür möchte ich einen Blick auf das Levellayout von Torchmans Stage werfen.
Dieser Level hat 15 Räume.
Wir beginnen in Raum 1 - einer horizontalen Stage, welche eine Reihe verschiedener Elemente aufweist,
welche auch später im Level auftauchen.
Dazu gehören diese Zelte, Gegner die aus dem Nichts auftauchen, Hasenroboter,
feuersprühende Pilze, Eulen, die Flammen herabregnen lassen,
Kanonen mit Schilden und Panzer, die Karotten verschießen.
Manche davon gibt es nur in dieser Stage, andere nicht.
In Raum 2 begegnet man der Hauptmechanik der Stage: Eine Feuerwand, die einen von links nach rechts verfolgt.
Man muss Gegner bekämpfen und durch enge Stellen schlüpfen, während man um sein Leben rennt.
Raum 3 ist eine Box und eine Art Verschnaufpause.
Die Pilzgegner von vorhin sind wieder da, verfügen aber über einen zweiten Angriff:
Sie erhitzen diese Metalplattformen von unten, so dass sie einem schaden.
Raum 4 führt eine weitere Mechanik ein: Diese Eulen sind nun die einzige Lichtquelle im Raum
und wenn man sie zerstört, muss man im Dunkeln spielen.
Dies sorgt dafür, dass man seine Waffe mit Bedacht benutzen muss, anstatt blind alles abzuschießen.
Raum 5 ist eine Art Geheimnistest.
Will man dieses Extraleben einsammeln muss man verstehen, dass wenn man die Pilze einmal abschießt
sich ihre Flammen ausschalten und man unbesorgt auf ihre Köpfe springen kann.
Merkt euch das, es wird später noch wichtig sein.
Raum 6 ist ein Zwischenendgegner in Form eines Barbecue-Hühnchens.
Hey, man kann nicht sagen, sie halten sich nicht an das Levelthema.
Und Raum 7 hat keine Gegner, weil es ein Checkpunkt ist, und eine Verschnaufpause nach dem Boss.
In Raum 8 kämpft man wieder gegen den Karottenpanzer, wobei man herausfinden kann,
dass man ihn mit genügend Schüssen in den Abgrund schieben kann,
falls man keine Lust hat, die Zeitlupe zu aktivieren und den Fahrer auszuschalten.
Und in Raum 9 kehrt die Flammenwand für eine zweite Runde zurück,
jedoch mit deutlich anspruchsvolleren Hindernissen.
In Raum 10 kehren die Pilze und Stahlplattformen zurück, aber diesmal spawnen die Pilze schneller,
und man muss gleichzeitig diese Spinnen bekämpfen.
Raum 11 ist ein vollwertiger Geheimnistest. Um diesen Energietank zu erreichen muss man herausfinden,
dass man einen der Pilze per Schuss abschalten kann,
um mit der Fähigkeit Speed Gear auf dessen Kopf zu springen und sich den E-Tank zu holen.
Oder man benutzt Rush Jet.
[Rush-Bashing]
In Raum 12 kehrt die "Schieß nicht auf die Eule"-Mechanik zurück, aber diesmal mit Abgründen
zur zusätzlichen Herausforderung.
Raum 13 ist ein Treppenraum, und bereitet uns auf das Finale vor.
Nämlich Raum 14: Ein letztes Rennen gegen die Flammenwand.
Zuerst trifft man auf diese Pilze - und vielleicht erinnert ihr euch an das Muster aus Raum 5.
Was eine große Hilfe ist, um diese erste Hürde zu nehmen.
Dann tauchen weitere Gegner auf, wie die Karottenpanzer, Zelte und Schildtypen.
Schade nur, dass die heißen Metallplattformen nicht wiederkehren.
Schließlich steht man vor der Bosstür und kann Torchman heausfordern.
Wenn man sich also ansieht, wie die Flammen in verschiedenen Räumen des Levels auftauchen
wie auch die Eulen.
und die erhitzten Plattformen
sogar die Treppe aus feuersprühenden Pilzen
kann man erkennen, dass ein Level in Megaman 11 ein verzahntes Netzwerk verschiedener Ideen ist.
Es erinnert fast an ein Musikstück, eine Symphonie, in der verschiedene Abschnitte wiederholt werden.
Und Torchman ist nicht die einzige Stage, in der dies der Fall ist.
In Blockmans Stage ist Raum 6 ein Zwischenendgegner,
Raum 7 ist eine Verschnaufpause, Raum 8 ein Fluchtabschnitt,
und in Raum 9 muss man einen Schacht hochklettern.
Danach sind Raum 11, 12, 13 und 14 genau so aufgebaut - nur herausfordernder.
Der Zwischenboss wird etwa auf einem Förderband bekämpft, und die Fluchtsequenz ist deutlich schwerer.
Es erzeugt also dieses wirklich schöne Echo im Level.
Es gibt der ganzen Sache eine wirklich elegante Symmetrie.
Nun ist Megaman natürlich eine schon lang bestehende Videospielreihe und einige der Vorgänger hatten
auch tolles Leveldesign, wie die Schwerkraftspielereien in Gravitymans Stage in Megaman V
und die sich aufrollenden Gartenschläuche in Hornetmans Stage in Megaman 9.
Aber sie haben es nicht alle so gut hingekriegt wie Megaman 11.
Manchmal führte der Versuch so viel wie möglich zu implementieren dazu,
dass einige Ideen nicht voll ausgereizt wurden,
wie diese Räder in Yamatomans Stage, die nur in einem Raum auftauchen.
Oder diese Kreisel(tops) in Topmans Stage, die erst am Ende des Levels eingeführt werden,
was einen dazu zwingt ihre seltsamen Bewegungs-muster zu lernen, während man über Abgründe springt.
Andere Spiele wechseln ihre Elemente nicht genug ab.
In Woodmans Stage bekämpft man diese feuer-speienden Robohunde in drei Räumen hintereinander.
Ich denke es wäre deutlich besser, wenn man sie über den Level verteilt hätte.
Megaman 11 hat also vielleicht nicht immer die denkwürdigsten oder aufregendsten Leveldesigns,
und es gibt immer noch Stellen, an denen ich meinen Controller vor Frust zerschmettern möchte,
doch sie sind wirklich clever zusammengesetzt.
Sie fügen alle gedankenvoll neue Mechaniken ein, reizen ihre Ideen voll aus, und - das Wichtigste
- holen das meiste aus einigen wenigen Elementen heraus.
Hey! Danke fürs Zuschauen.
Dies ist Teil meiner irgendwie inoffiziellen Plattformer-Leveldesign-Reihe.
Es gibt eine Menge weitere Spiele, die ich mir angucken kann wie Sonic oder Shovel Knight,
aber ich will nicht die ganze Zeit nur über aufeinander aufbauende Herausforderungen reden,
weshalb ich ab jetzt nach Spielen suche, die etwas einzigartiges machen.
Wenn ihr Vorschläge habt, lasst es mich in den Kommentaren wissen!
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