WEBVTT 00:00:00.250 --> 00:00:05.500 Jetzt, da der elfte Hauptteil der Megaman-Reihe erschienen ist, dachte ich es ist höchste Zeit, 00:00:05.500 --> 00:00:10.760 sich das Leveldesign des Blauen Bombers anzuschauen - und wie die Stages aufgebaut sind. 00:00:10.760 --> 00:00:16.900 Und nachdem ich das Spiel abgeschlossen und mir das Design jedes Levels angesehen habe, 00:00:16.900 --> 00:00:22.199 war ich überrascht, dass jede Stage nur eine Handvoll einzigartiger Elemente aufwies. 00:00:22.199 --> 00:00:28.700 Damit meine ich Dinge wie Plattformen, Hindernisse und Gegner, die in keinem anderen Level auftreten. 00:00:28.710 --> 00:00:33.400 In Blastmans Stage gibt es beispielsweise Kisten, Laser, Kamikazebomber, 00:00:33.400 --> 00:00:36.160 Roboter mit Benzinfässern und Sniper Joes in Mechs. 00:00:36.160 --> 00:00:42.560 Und in Tundramans Stage sind es nur diese Schneeflocken, Schneeballstörche und der Wind. 00:00:42.660 --> 00:00:47.680 Und für ein Spiel mit nur acht Hauptleveln - bevor man Wily's Castle erreicht 00:00:47.680 --> 00:00:50.320 - scheint das ziemlich wenig zu sein für jedes einzelne Level. 00:00:50.320 --> 00:00:55.110 Was bei mir die Frage aufwirft: Wie kommt es, dass Megaman-Level nicht langweilig werden? 00:00:55.110 --> 00:00:58.900 Wie schafft es Capcom Abwechslung und Überraschungsmomente aufrecht zu erhalten, 00:00:58.900 --> 00:01:01.719 wenn sie nur wenige verschiedene Elemente pro Level verwenden? 00:01:01.719 --> 00:01:05.000 Nun, es lässt sich herunterbrechen auf gute Levellayouts, 00:01:05.000 --> 00:01:09.600 einige Ideen, die wir in unseren Analysen zu Mario, Donkey Kong und Rayman gesehen haben, 00:01:09.600 --> 00:01:13.500 und einige Designmuster, die ihr vielleicht in euren Plattformern benutzen wollt. 00:01:14.000 --> 00:01:18.000 Also lasst uns dieses Spiel auseinandernehmen und uns seine Bestandteile anschauen, 00:01:18.000 --> 00:01:22.500 um zu sehen wie Megaman 11 mehr mit weniger erreicht. 00:01:23.140 --> 00:01:28.460 Etwas, das Megaman besonders macht, und sehr viel einfacher zu analysieren als die meisten Platformer, 00:01:28.470 --> 00:01:33.150 ist, dass die Level in eigenständige Räume unterteilt sind, mit klaren Kamerafahrten dazwischen. 00:01:33.150 --> 00:01:38.680 Pro Level gibt es etwa 15 bis 20 Räume in Megaman 11, und Capcom kann sofort eine Menge Abwechslung 00:01:38.680 --> 00:01:44.060 in ein Level implementieren, einfach indem sie Räume verschiedener Größe und Form verwenden. 00:01:44.060 --> 00:01:49.300 Da gebe es zunächst den klassischen, horizontal zur Seite scrollenden Level(Raum), welcher perfekt für 00:01:49.300 --> 00:01:50.860 Jump-and-Run-Passagen geeignet ist. 00:01:50.860 --> 00:01:55.000 Sie können nach links oder rechts verlaufen, was manchmal neue Herausforderungen mit sich bringt, 00:01:55.000 --> 00:01:59.229 etwa vor diesem schwebenden Zeug davon- oder in es hineinzulaufen. 00:01:59.229 --> 00:02:03.700 Dann gibt es vertikale Level(Räume) - entweder solche, in denen man nach oben klettert, 00:02:03.700 --> 00:02:05.740 oder solche, in denen man nach unten fällt. 00:02:05.740 --> 00:02:11.120 Dies macht bereits einen großen Unterschied: Ein Gegner wie Pick Man ist recht einfach zu bekämpfen 00:02:11.120 --> 00:02:15.330 wenn man auf derselben Höhe ist, aber sehr viel schwieriger auszuweichen, wenn er über einem steht. 00:02:15.330 --> 00:02:18.400 Die andere Art von Räumen besteht aus einem einzelnen Bildschirm (Box). 00:02:18.400 --> 00:02:20.569 Doch selbst diese existieren in verschiedenen Varianten. 00:02:20.569 --> 00:02:24.420 Ein treppenartiger Aufbau fügt ein gewisses Maß vertikaler Herausforderung zu. 00:02:24.420 --> 00:02:28.800 Und ein Zickzack-Raum kann kurzzeitig Sicherheit verschaffen, um Gegnerbewegungen zu beobachten 00:02:28.800 --> 00:02:33.460 oder einen dazu zwingen einen Gegner zu bekämpfen, wenn man keinen Platz hat über ihn zu springen. 00:02:33.460 --> 00:02:38.900 Fast jeder Raum in Megaman gehört einer dieser sieben Kategorien an, mit einigen besonderen Ausnahmen 00:02:38.960 --> 00:02:44.700 wie ein Raum in Bouncemans Stage, der zwar horizontal, aber viel höher als ein Bildschirm ist. 00:02:44.700 --> 00:02:48.200 Und ein Raum in Blockmans Stage, der zunächst eindeutig Zickzack ist, 00:02:48.200 --> 00:02:50.800 sich dann aber in einen horizontalen Raum öffnet. 00:02:50.800 --> 00:02:55.800 Man begegnet einer Vielzahl verschiedener Räume im Verlauf einer Stage, um sie interessant zu gestalten. 00:02:55.840 --> 00:03:00.599 Hier als Beispiel all die Raumarten in Acidmans Stage, was einen Level erzeugt, 00:03:00.600 --> 00:03:05.300 der durchgehend in verschiedene Richtungen verläuft und sich in jedem Raum einzigartig anfühlt. 00:03:05.800 --> 00:03:08.600 Als nächstes darf man nicht die Elemente vergessen, 00:03:08.600 --> 00:03:11.400 die in mehreren Leveln von Megaman 11 verwendet werden. 00:03:11.400 --> 00:03:17.100 Gegner wie Sniper Joe, Mets, diese rollenden Schildgegner, und Spinnenroboter, 00:03:17.100 --> 00:03:22.000 sowie Hindernisse wie Abgründe und lästige Stacheln, sind gewöhnliche Gegner und Gefahren, 00:03:22.000 --> 00:03:26.360 welche jederzeit zwischen den einzigartigen Elementen einer Stage auftreten können, um Vielfalt zu erzeugen. 00:03:26.360 --> 00:03:33.500 Doch wie auch bei den einzigartigen Elementen sorgt die Anordnung im Level für sehr viel Abwechslung. 00:03:33.549 --> 00:03:38.270 Jedes Level hat eine oder zwei Hauptmechaniken, welche in der Stage herausgestellt werden. 00:03:38.270 --> 00:03:43.430 Wie Säure(acid) in Acidmans Level, oder diese explodierenden Kisten in Blastmans Level. 00:03:43.430 --> 00:03:48.300 Diese tauchen in verschiedenen Formen auf und werden im Verlauf der Stage immer komplexer, 00:03:48.300 --> 00:03:49.590 genau wie in einem Mario-Spiel. 00:03:49.700 --> 00:03:53.800 Doch anstatt, dass sie in jedem Raum auftauchen, immer wieder und wieder, 00:03:53.800 --> 00:03:57.700 werden sie mit anderen Elementen im Level verstreut, um die Abwechslung aufrecht zu erhalten 00:03:57.700 --> 00:04:01.650 ähnlich wie wir es in Donkey Kong County: Tropical Freeze gesehen haben. 00:04:01.650 --> 00:04:04.590 Schauen wir uns als Beispiel Impactmans Stage an. 00:04:04.590 --> 00:04:09.160 Diese Plattformen, die an Drähten enlangfahren, tauchen im zweiten Raum auf. 00:04:09.160 --> 00:04:12.720 Dann, mit sehr viel mehr Gegnern, in Raum 10. 00:04:12.720 --> 00:04:17.680 Und dann in einem verschlungenen Labyrinth voller Raketen und Pick Men in Raum 15. 00:04:17.680 --> 00:04:22.830 Doch dazwischen gibt es auch diese Bohrer, welche über den Bildschirm fliegen. 00:04:22.830 --> 00:04:28.000 In Raum 5 kann man ihnen recht leicht ausweichen, aber sehr viel schwieriger in Raum 11, 00:04:28.000 --> 00:04:32.670 wo es nach unten geht, man im Zickzack läuft, und die Bohrer aus verschiedenen Richtungen kommen. 00:04:33.000 --> 00:04:38.740 Und dann, um das Level sauber abzuschließen, tauchen beide Mechaniken gemeinsam auf. 00:04:38.740 --> 00:04:43.580 In Raum 18 muss man Bohrern ausweichen, während man auf sich bewegenden Plattformen fährt. 00:04:43.580 --> 00:04:48.000 Das wäre sehr schwierig, doch weil man inzwischen weiß wie diese zwei Elemente einzeln funktionieren 00:04:48.000 --> 00:04:51.110 ist es ziemlich machbar sich beiden zusammen zu stellen. 00:04:51.110 --> 00:04:57.800 Diese Bohrer erscheinen noch einmal in Raum 20, und sie tauchen sogar im Bosskampf gegen Impactman auf. 00:04:57.860 --> 00:04:59.100 Schön gemacht. 00:04:59.800 --> 00:05:03.440 Megamanlevels haben außerdem spezielle Räume, um die Vielfalt aufrecht zu erhalten. 00:05:03.449 --> 00:05:07.330 In jeder Stage gibt es einen Zwischenendgegner. 00:05:07.330 --> 00:05:11.500 Das Voranschreiten in einem Level wird unterbrochen, 00:05:11.500 --> 00:05:14.160 um gegen ein reanimiertes Mammutskelett zu kämpfen. 00:05:14.160 --> 00:05:17.370 In diese Auseinandersetungen können ebenfalls die individuellen Levelmechaniken verwoben werden. 00:05:17.370 --> 00:05:23.200 Der Zwischenboss in Bouncemans Stage - eine riesige aufblasbare Kröte - taucht später im Level wieder auf, 00:05:23.200 --> 00:05:26.120 aber diesmal bekämpft man ihn während man auf Ballons herumspringt. 00:05:26.400 --> 00:05:29.669 Nach einem Zwischenboss befindet sich zumeist ein fast leerer Raum. 00:05:29.669 --> 00:05:32.800 Es kann ein Checkpunkt sein, je nachdem auf welchem Schwierigkeitsgrad man spielt, 00:05:32.800 --> 00:05:36.630 und er gibt einem zudem die Möglichkeit sich auszuruhen bevor man fortfährt. 00:05:36.630 --> 00:05:41.550 Eine weitere Art von Raum, der man wahrscheinlich begegnet ist etwas, was ich Geheimnistest nenne. 00:05:41.550 --> 00:05:46.700 In diesen ist ein nützliches Item wie ein Extraleben oder ein Energietank gut zu sehen, 00:05:46.700 --> 00:05:48.150 aber schwierig zu erreichen. 00:05:48.150 --> 00:05:51.800 Man muss ein kleines Rätsel lösen, das mit den Levelmechaniken zusammenhängt 00:05:51.800 --> 00:05:53.460 (oder man cheatet sich mit Rush durch) 00:05:53.460 --> 00:05:58.300 um es zu erlangen, oder man geht einfach weiter wenn man nichts riskieren möchte. 00:05:58.860 --> 00:06:03.600 Obwohl jede Stage in Megaman 11 diese Aspekte aufweist, 00:06:03.600 --> 00:06:07.330 gibt es kein exaktes Muster, nach dem jedes Level aufgebaut ist. 00:06:07.330 --> 00:06:11.810 Alles, was wir also tun können, ist exemplarisch an einer Stage aufzuzeigen, wie dies alles zusammenspielt. 00:06:11.810 --> 00:06:16.560 Hierfür möchte ich einen Blick auf das Levellayout von Torchmans Stage werfen. 00:06:21.910 --> 00:06:23.740 Dieser Level hat 15 Räume. 00:06:23.740 --> 00:06:29.690 Wir beginnen in Raum 1 - einer horizontalen Stage, welche eine Reihe verschiedener Elemente aufweist, 00:06:29.690 --> 00:06:31.500 welche auch später im Level auftauchen. 00:06:31.500 --> 00:06:36.600 Dazu gehören diese Zelte, Gegner die aus dem Nichts auftauchen, Hasenroboter, 00:06:36.600 --> 00:06:40.200 feuersprühende Pilze, Eulen, die Flammen herabregnen lassen, 00:06:40.200 --> 00:06:44.229 Kanonen mit Schilden und Panzer, die Karotten verschießen. 00:06:44.229 --> 00:06:47.400 Manche davon gibt es nur in dieser Stage, andere nicht. 00:06:47.400 --> 00:06:53.440 In Raum 2 begegnet man der Hauptmechanik der Stage: Eine Feuerwand, die einen von links nach rechts verfolgt. 00:06:53.440 --> 00:06:58.900 Man muss Gegner bekämpfen und durch enge Stellen schlüpfen, während man um sein Leben rennt. 00:06:58.970 --> 00:07:01.930 Raum 3 ist eine Box und eine Art Verschnaufpause. 00:07:01.930 --> 00:07:06.400 Die Pilzgegner von vorhin sind wieder da, verfügen aber über einen zweiten Angriff: 00:07:06.400 --> 00:07:09.870 Sie erhitzen diese Metalplattformen von unten, so dass sie einem schaden. 00:07:09.870 --> 00:07:15.360 Raum 4 führt eine weitere Mechanik ein: Diese Eulen sind nun die einzige Lichtquelle im Raum 00:07:15.360 --> 00:07:18.430 und wenn man sie zerstört, muss man im Dunkeln spielen. 00:07:18.430 --> 00:07:23.160 Dies sorgt dafür, dass man seine Waffe mit Bedacht benutzen muss, anstatt blind alles abzuschießen. 00:07:23.160 --> 00:07:25.910 Raum 5 ist eine Art Geheimnistest. 00:07:25.910 --> 00:07:30.600 Will man dieses Extraleben einsammeln muss man verstehen, dass wenn man die Pilze einmal abschießt 00:07:30.600 --> 00:07:34.200 sich ihre Flammen ausschalten und man unbesorgt auf ihre Köpfe springen kann. 00:07:34.200 --> 00:07:36.849 Merkt euch das, es wird später noch wichtig sein. 00:07:36.849 --> 00:07:40.790 Raum 6 ist ein Zwischenendgegner in Form eines Barbecue-Hühnchens. 00:07:40.790 --> 00:07:43.949 Hey, man kann nicht sagen, sie halten sich nicht an das Levelthema. 00:07:43.949 --> 00:07:49.000 Und Raum 7 hat keine Gegner, weil es ein Checkpunkt ist, und eine Verschnaufpause nach dem Boss. 00:07:49.560 --> 00:07:53.900 In Raum 8 kämpft man wieder gegen den Karottenpanzer, wobei man herausfinden kann, 00:07:53.900 --> 00:07:56.200 dass man ihn mit genügend Schüssen in den Abgrund schieben kann, 00:07:56.200 --> 00:07:59.800 falls man keine Lust hat, die Zeitlupe zu aktivieren und den Fahrer auszuschalten. 00:07:59.800 --> 00:08:03.400 Und in Raum 9 kehrt die Flammenwand für eine zweite Runde zurück, 00:08:03.400 --> 00:08:05.800 jedoch mit deutlich anspruchsvolleren Hindernissen. 00:08:06.070 --> 00:08:11.300 In Raum 10 kehren die Pilze und Stahlplattformen zurück, aber diesmal spawnen die Pilze schneller, 00:08:11.300 --> 00:08:14.500 und man muss gleichzeitig diese Spinnen bekämpfen. 00:08:14.500 --> 00:08:20.000 Raum 11 ist ein vollwertiger Geheimnistest. Um diesen Energietank zu erreichen muss man herausfinden, 00:08:20.000 --> 00:08:22.400 dass man einen der Pilze per Schuss abschalten kann, 00:08:22.400 --> 00:08:27.129 um mit der Fähigkeit Speed Gear auf dessen Kopf zu springen und sich den E-Tank zu holen. 00:08:27.500 --> 00:08:29.870 Oder man benutzt Rush Jet. 00:08:29.870 --> 00:08:32.980 [Rush-Bashing] 00:08:33.000 --> 00:08:38.200 In Raum 12 kehrt die "Schieß nicht auf die Eule"-Mechanik zurück, aber diesmal mit Abgründen 00:08:38.200 --> 00:08:39.920 zur zusätzlichen Herausforderung. 00:08:40.060 --> 00:08:44.700 Raum 13 ist ein Treppenraum, und bereitet uns auf das Finale vor. 00:08:44.700 --> 00:08:48.930 Nämlich Raum 14: Ein letztes Rennen gegen die Flammenwand. 00:08:48.930 --> 00:08:54.200 Zuerst trifft man auf diese Pilze - und vielleicht erinnert ihr euch an das Muster aus Raum 5. 00:08:54.200 --> 00:08:57.020 Was eine große Hilfe ist, um diese erste Hürde zu nehmen. 00:08:57.020 --> 00:09:02.230 Dann tauchen weitere Gegner auf, wie die Karottenpanzer, Zelte und Schildtypen. 00:09:02.230 --> 00:09:06.860 Schade nur, dass die heißen Metallplattformen nicht wiederkehren. 00:09:06.860 --> 00:09:12.160 Schließlich steht man vor der Bosstür und kann Torchman heausfordern. 00:09:12.170 --> 00:09:16.540 Wenn man sich also ansieht, wie die Flammen in verschiedenen Räumen des Levels auftauchen 00:09:16.540 --> 00:09:18.410 wie auch die Eulen. 00:09:18.410 --> 00:09:20.040 und die erhitzten Plattformen 00:09:20.040 --> 00:09:23.000 sogar die Treppe aus feuersprühenden Pilzen 00:09:23.300 --> 00:09:28.870 kann man erkennen, dass ein Level in Megaman 11 ein verzahntes Netzwerk verschiedener Ideen ist. 00:09:28.870 --> 00:09:33.740 Es erinnert fast an ein Musikstück, eine Symphonie, in der verschiedene Abschnitte wiederholt werden. 00:09:33.740 --> 00:09:36.170 Und Torchman ist nicht die einzige Stage, in der dies der Fall ist. 00:09:36.170 --> 00:09:39.310 In Blockmans Stage ist Raum 6 ein Zwischenendgegner, 00:09:39.310 --> 00:09:42.600 Raum 7 ist eine Verschnaufpause, Raum 8 ein Fluchtabschnitt, 00:09:42.600 --> 00:09:46.300 und in Raum 9 muss man einen Schacht hochklettern. 00:09:46.380 --> 00:09:53.720 Danach sind Raum 11, 12, 13 und 14 genau so aufgebaut - nur herausfordernder. 00:09:53.720 --> 00:09:58.800 Der Zwischenboss wird etwa auf einem Förderband bekämpft, und die Fluchtsequenz ist deutlich schwerer. 00:09:58.850 --> 00:10:02.029 Es erzeugt also dieses wirklich schöne Echo im Level. 00:10:02.029 --> 00:10:06.000 Es gibt der ganzen Sache eine wirklich elegante Symmetrie. 00:10:06.540 --> 00:10:10.760 Nun ist Megaman natürlich eine schon lang bestehende Videospielreihe und einige der Vorgänger hatten 00:10:10.779 --> 00:10:16.200 auch tolles Leveldesign, wie die Schwerkraftspielereien in Gravitymans Stage in Megaman V 00:10:16.200 --> 00:10:21.480 und die sich aufrollenden Gartenschläuche in Hornetmans Stage in Megaman 9. 00:10:21.480 --> 00:10:24.980 Aber sie haben es nicht alle so gut hingekriegt wie Megaman 11. 00:10:24.980 --> 00:10:28.500 Manchmal führte der Versuch so viel wie möglich zu implementieren dazu, 00:10:28.500 --> 00:10:30.900 dass einige Ideen nicht voll ausgereizt wurden, 00:10:30.900 --> 00:10:36.310 wie diese Räder in Yamatomans Stage, die nur in einem Raum auftauchen. 00:10:36.310 --> 00:10:41.700 Oder diese Kreisel(tops) in Topmans Stage, die erst am Ende des Levels eingeführt werden, 00:10:41.700 --> 00:10:46.000 was einen dazu zwingt ihre seltsamen Bewegungs-muster zu lernen, während man über Abgründe springt. 00:10:46.000 --> 00:10:48.540 Andere Spiele wechseln ihre Elemente nicht genug ab. 00:10:48.540 --> 00:10:55.100 In Woodmans Stage bekämpft man diese feuer-speienden Robohunde in drei Räumen hintereinander. 00:10:55.170 --> 00:10:59.300 Ich denke es wäre deutlich besser, wenn man sie über den Level verteilt hätte. 00:10:59.300 --> 00:11:04.400 Megaman 11 hat also vielleicht nicht immer die denkwürdigsten oder aufregendsten Leveldesigns, 00:11:04.400 --> 00:11:08.600 und es gibt immer noch Stellen, an denen ich meinen Controller vor Frust zerschmettern möchte, 00:11:08.600 --> 00:11:10.930 doch sie sind wirklich clever zusammengesetzt. 00:11:10.930 --> 00:11:17.080 Sie fügen alle gedankenvoll neue Mechaniken ein, reizen ihre Ideen voll aus, und - das Wichtigste 00:11:17.080 --> 00:11:21.000 - holen das meiste aus einigen wenigen Elementen heraus. 00:11:21.800 --> 00:11:23.440 Hey! Danke fürs Zuschauen. 00:11:23.440 --> 00:11:27.620 Dies ist Teil meiner irgendwie inoffiziellen Plattformer-Leveldesign-Reihe. 00:11:27.620 --> 00:11:30.800 Es gibt eine Menge weitere Spiele, die ich mir angucken kann wie Sonic oder Shovel Knight, 00:11:30.800 --> 00:11:34.300 aber ich will nicht die ganze Zeit nur über aufeinander aufbauende Herausforderungen reden, 00:11:34.300 --> 00:11:37.620 weshalb ich ab jetzt nach Spielen suche, die etwas einzigartiges machen. 00:11:37.620 --> 00:11:40.120 Wenn ihr Vorschläge habt, lasst es mich in den Kommentaren wissen! 00:11:40.120 --> 00:11:44.040 GMTK wird ermöglicht von Patreon.