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The Legend of Zelda: Twilight Princess' dungeon design | Boss Keys

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    Hola. Me llamo Mark y esto es Boss Keys.
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    Estoy investigando el diseño de las mazmorras de la franquicia de The Legend of Zelda, para saber cómo
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    crea Nintendo estos espacios imaginativos.
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    Esta vez, estoy jugando juego de GameCube y Wii Twilight Princess, aunque he usado la
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    remasterización de Wii U para este video.
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    Para mí, el punto fuerte de The Legend of Zelda: Twilight Princess es darle a cada mazmorra una
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    personalidad única y crear momentos icónicos que se quedan en tu cabeza.
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    Momentos como andar por el techo, hacer skateboard en un templo, o simplemente ser como
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    Spider-Man.
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    Estos momentos agradables quizá camuflan el hecho de que estas mazmorras se han alejado bastante
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    del intrincado diseño de niveles de los Zelda clásicos.
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    O el hecho de que casi todas las mazmorras de este juego son extrañamente parecidas en su diseño.
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    Déjame enseñarte lo que quiero decir. Empezando con el Templo del Bosque.
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    Aquí, te abres camino hasta esta sala central y encuentras tres direcciones en las que ir.
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    La de la izquierda y la de arriba no tienen salida, así que exploras el ala derecha
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    de la mazmorra hasta salvar un mono. Entonces puedes volver a la parte central y puedes acceder a la
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    parte izquierda de la mazmorra para salvar a más monos. Vuelves a la sala central de nuevo,
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    y ya tienes suficientes monos para seguir por arriba. ¿Va?
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    Ahora, mira Celestia. Es lo mismo. Igual que el Patíbulo del Desierto. Y el Santuario del Lago
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    es casi igual, pero la puerta del jefe está en la propia sala central. Las Ruinas del Pico Nevado y
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    el Palacio del Crepúsculo tienen direcciones ligeramente distintas, pero esta estructura anudada en la que
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    vuelves a la sala central tres veces es la misma.
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    Entonces, ¿esto qué quiere decir? Bueno, no quiero decir que en Nintendo sean flojos o que esto haga que
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    Twilight Princess sea una mierda. Quiero decir, no había sido consciente de esas similtudes
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    hasta que empezé a hacer los planos de las mazmorras para estos videos, así que no tuvo impacto en
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    mi difrute allá por 2006.
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    Pero si explica, quizás, por qué parece que las mazmorras no tienen nada especial, y por qué las
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    recordamos por su atmósfera, sus peleas con los jefes, o por sus momentos locos, en lugar de por la
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    complejidad de su diseño de niveles.
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    También hace que el juego parezca un poco plano, sin una progresión real en la complejidad de sus
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    mazmorras. Aunque hay algunas anomalías: la segunda mazmorra, las Minas de los Goron, es bastante más
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    lineal. Y la mazmorra final ofrece algo más de elecciones. Y luego está el Templo del Tiempo,
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    que... bueno, ya lo veremos luego.
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    Bien, esta estructura que se repite, es bastante buena por méritos propios. Quiero decir,
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    la repitieron seis veces por algo.
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    Primero, divide la mazmorra en trozos pequeños que se pueden completar por separado.
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    En estos trozos vas a tener que girar un molino de agua gigante, perseguir un fantasma, o jugar con ventiladores.
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    En la mayoría de los casos, estas partes se pueden ignorar por completo una vez has terminado de
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    explorar el área; lo que evita que la mazmorra se dilate hasta ser un espacio masivo y complejo que tienes
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    que recorrer. No hay nada que te impida volver a una parte anterior, pero tampoco tienes
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    nada que te oblige a ello.
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    Esta estructura también mantiene al jugador/a centrado en su objetivo a largo plazo en la sala central,
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    que puede ser algo como soltar agua para poder nadar hasta la puerta del jefe, derrotar ánimas para
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    encender estas cuatro antorchas, o encontrar la llave del dormitorio de Yeta.
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    Y al devolver al jugador/a a esa sala conocida una y otra vez, da la sensación de que
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    es menos lineal que si pusiera las partes en línea, una tras otra, que es como realmente vas
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    a jugar las mazmorras. Pero cuando está dispuesto así, tienes esa agradable sensación
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    de los juegos de Zelda de deshacer poco a poco el nudo de la mazmorra.
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    Pero ahora, mientras que las disposiciones son similares, estas mazmorras tienen algunos cambios
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    que las hacen diferentes a la hora de jugar, y tienen mucho que ver con los criterios que establecí al
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    hablar de mazmorras tipo "encuentra el camino" y "sigue el camino" en el episodio anterior.
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    Bueno, pues no suele haber ramificaciones, quitando las múltiples puertas de la sala central.
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    Y no hay demasiadas decisiones para tomar, quitando aquello de los monos en el Templo del Bosque.
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    Pero sí que vuelves y sí que tienes que encontrar el camino.
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    Vale, he mentido un poco sobre el Templo del Bosque. Una vez que consigues el Bumerán Tornado de la parte
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    Norte, tienes que volver a la parte Este para acceder a una parte final y luchar contra el jefe.
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    Así que tienes que volver a este área y tienes que recordar dónde estaba.
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    Aunque, el juego hace algo muy simple pero bastante inteligente para ayudarte a hacerlo. Un poco antes
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    en la mazmorra, cuando tratas de abrir esta puerta, tienes que salirte del camino para encontrar
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    una llave, que está justo en una sala que es inaccesible de otra manera
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    ya que el puente está orientado en la otra dirección.
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    Más adelante, consigues el Bumerán y lo usas para girar algunos puentes. Con un poco de suerte puedes
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    sumar dos y dos y piensas "¡Ajá! Tengo que volver a esa sala". Así que el juego puso una llave
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    para asegurar que todos los jugadores/as visitaran ese punto anterior, y tuvieran la oportunidad
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    de añadirlo a su mapa mental.
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    Muy inteligente.
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    El Santuario del Lago es otra mazmorra que confía en que descubras cosas. Y esta vez
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    se basa en aquello que hablamos haaaace tiempo en el episodio de Majora's Mask, en considerar
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    estas mazmoras como enormes piezas de arquitectura interconectadas.
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    La sala central tiene una escalera que puede ser rotada en aumentos de 90 grados. Y por culpa
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    de estas paredes, necesitas girar y subir las escaleras con atención para poder moverte y acceder
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    a las diferentes puertas de la sala central. Y necesitas usar la escalera para enviar
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    agua desde una parte de la mazmorra a la otra, ya que el agua activa un molino de agua
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    que antes estaba bloqueando tu paso.
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    Es un maravilloso momento eureka y una parte de por qué Santuario es mi mazmorra favorita en
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    este juego.
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    También hay un brillante segundo puzzle donde envias agua hasta el otro lado de la mazmorra
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    pero es solo para conseguir un objeto opcional. Podría haber sido un gran sitio para la llave
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    del jefe, si me preguntas. [Aunque un contenedor de corazón también es una buena recompensa].
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    Bueno. Otras mazmorras son mucho menos confiadas y básicamente te guían por la estructura laberíntica,
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    de forma muy parecida al Templo de las Aguas en Minish Cap en verdad, que
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    también tiene esta disposición. Hmmmm.
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    Así que... sí. En el Patíbulo del Desierto, las salas te llevan por el ala Este y te devuelven a la
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    central pero ahora en el segundo piso, para que puedas saltar hasta el ala Oeste...
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    donde te llevan hasta la sala central de nuevo.
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    En las Ruinas del Pico Nevado, Yeta literalmente te pone marcas en el mapa para decirte a dónde ir, y ella abre las
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    puertas una tras otra, lo que me parece, honestamete, un poco una mierda. Y entonces llegas al puzzle
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    de los bloques deslizantes y... recordadme: ¿por qué a la gente le encanta esta mazmorra?
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    Vale, es verdad que usar cañones para romper el hielo mola. Y la mazmorra no está tan
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    dividida en partes porque tiene la estructura de una mansión de verdad en lugar de
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    cuatro pasillos largos como el resto de mazmorras.
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    Así que tendrás que volver a trozos anteriores para coger bolas de cañón.
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    Y llevar las bolas al cañón implica un poquiiiito de orientación espacial
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    que... bueno, tampoco voy a pedirle mucho a un Zelda a estas alturas de la franquicia.
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    Tristemente, lo del cañón se deja pronto a un lado cuando consigues el objeto: el mangual
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    que se usa para eliminar enemigos y romper hielo.
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    Generalmente, Twilight Princess hace un buen trabajo enseñándote los beneficios
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    del objeto de la mazmorra al darte enemigos que son un latazo de matar con tus herramientas actuales
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    y que puedes derrotar sin esfuerzo con el objeto nuevo. Y el objeto te deja moverte por
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    la mazmorra más fácilmente: la zarpa, por ejemplo, hace la zona central del Santuario del Lago
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    más cómoda de atravesar.
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    Venga. El Templo del Tiempo. ¡Sorpresa! ¡No odio esta mazmorra! En los comentarios la gente
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    apostaba que la odiaría porque es totalmente lineal pero la mazmorra es interesante porque se apoya
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    completamente en esa linealidad. Hace algo interesante con ese diseño.
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    Te pasas toda la mazmorra resolviendo puzzles, matando enemigos y tal hasta que llegas al
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    final donde matas a un mini jefe, consigues el Cetro del Dominio y tomas el control de
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    esta estatua gigante. Ahora el objetivo es llevar la estatua de vuelta al principio de la mazmorra,
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    haciendo los puzzles en orden inverso y teniendo encuenta que tienes que
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    guiar esta pesada estatua. No es extremadamente desafiante. Pero es inteligente, es interesante,
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    y caray si es diferente. Esto suma un montón de puntos.
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    ¡Y Twilight Princess tiene buenos puzzles! En Patíbulo del Desierto se desarrolla este
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    sistema en el que tiras de una cadena para subir una lámpara de araña, y luego corres bajo ella antes de que
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    se caiga en tu cabeza. Luego, haces lo mismo, pero llegas a un callejón sin salida. Tienes que darte cuenta
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    que necesitas tirar la lámapara sobre ti para poder subir por ella.
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    Esa es buena. También me han gustado estas plataformas oscilantes en Pico Nevado que tienes que
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    golpear con el mangual. ¡Mejor que un puzzle de bloques deslizantes!
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    [IDEAS SUELTAS] No he enseñado ningún gráfico en este episodio porque, sinceramente, son bastante aburridos
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    en Twilight Princess. El Templo del Bosque es probablemente el más interesante, pero para el resto
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    son casi iguales. Lo que tiene sentido.
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    En el episodio sobre The Wind Waker hablé de los jarrones teletransportadores, que te ayudan a llegar
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    desde el principio de la mazmorra al medio o a la puerta del jefe. Twilight Princess no tiene nada de esto:
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    probablemente porque la estructura en bucle significa que todo está bastante cerca de la
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    sala central. Pero además porque si mueres, el juego te deja volverlo a intentar desde la
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    última puerta en la que entraste, en lugar de llevarte al principio de la mazmorra.
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    Que... bueno, no me quiero meter en el tema de Nintendo y la dificultad. Pero quiero decir que
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    los jefes en este juego son más fáciles que nunca. Todos usan el objeto de la mazmorra,
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    lo que los vuelve un poco triviales, y siempre anticipan sus movimientos y resaltan sus puntos débiles
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    muy claramente. Oh, y este es una copia total de Shadow of the Colossus, ¿verdad?
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    Un poco atrevido.
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    En los comentarios me pedían que hablara de la atmósfera y la estética de las mazmorras. Allá vamos:
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    ¡Están bien! ¿No? Lucen bien, son distintas una de la otra, la música
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    está bien, y puedes pretender que los juegos de Zelda tienen algo así como un universo interconectado o
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    una historia común o lo que sea si te fijas en todas las cosas similares que tiene con las mazmorras de
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    Ocarina of Time.
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    Pero sí, Twilight Princess. Creo que estas mazmorras están bastante bien. Son inofensivas, al menos.
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    Esconden su simplicidad bastante mejor que The Wind Waker, y están llenas de esos
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    momentos memorables.
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    Pero es un sitio muy distinto de donde empezamos. Esta serie de videos va sobre cómo
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    Nintendo crea espacios diseñados de forma enrevesada, con puzzles arquitectónicos interesantes y
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    lugares interconectados que ponen a prueba tu orientación espacial. Y en este punto... encontrar algo
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    que nos recuerde a ese legado es un poco como ir buscando sobras.
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    Oh bueno. En el próximo Boss Keys, coge tu espada y tu lápiz táctil porque vamos
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    a descubrir cómo afecta el poder hacer tus propios mapas al diseño de mazmorras en The Legend of Zelda:
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    Phantom Hourglass. Y quizá Spirit Tracks, ya veremos.
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    Boss Keys es posible gracias a todos mis mecenas de Patreon.
Title:
The Legend of Zelda: Twilight Princess' dungeon design | Boss Keys
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Video Language:
English
Duration:
10:59

Spanish (Spain) subtitles

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