Hola. Me llamo Mark y esto es Boss Keys. Estoy investigando el diseño de las mazmorras de la franquicia de The Legend of Zelda, para saber cómo crea Nintendo estos espacios imaginativos. Esta vez, estoy jugando juego de GameCube y Wii Twilight Princess, aunque he usado la remasterización de Wii U para este video. Para mí, el punto fuerte de The Legend of Zelda: Twilight Princess es darle a cada mazmorra una personalidad única y crear momentos icónicos que se quedan en tu cabeza. Momentos como andar por el techo, hacer skateboard en un templo, o simplemente ser como Spider-Man. Estos momentos agradables quizá camuflan el hecho de que estas mazmorras se han alejado bastante del intrincado diseño de niveles de los Zelda clásicos. O el hecho de que casi todas las mazmorras de este juego son extrañamente parecidas en su diseño. Déjame enseñarte lo que quiero decir. Empezando con el Templo del Bosque. Aquí, te abres camino hasta esta sala central y encuentras tres direcciones en las que ir. La de la izquierda y la de arriba no tienen salida, así que exploras el ala derecha de la mazmorra hasta salvar un mono. Entonces puedes volver a la parte central y puedes acceder a la parte izquierda de la mazmorra para salvar a más monos. Vuelves a la sala central de nuevo, y ya tienes suficientes monos para seguir por arriba. ¿Va? Ahora, mira Celestia. Es lo mismo. Igual que el Patíbulo del Desierto. Y el Santuario del Lago es casi igual, pero la puerta del jefe está en la propia sala central. Las Ruinas del Pico Nevado y el Palacio del Crepúsculo tienen direcciones ligeramente distintas, pero esta estructura anudada en la que vuelves a la sala central tres veces es la misma. Entonces, ¿esto qué quiere decir? Bueno, no quiero decir que en Nintendo sean flojos o que esto haga que Twilight Princess sea una mierda. Quiero decir, no había sido consciente de esas similtudes hasta que empezé a hacer los planos de las mazmorras para estos videos, así que no tuvo impacto en mi difrute allá por 2006. Pero si explica, quizás, por qué parece que las mazmorras no tienen nada especial, y por qué las recordamos por su atmósfera, sus peleas con los jefes, o por sus momentos locos, en lugar de por la complejidad de su diseño de niveles. También hace que el juego parezca un poco plano, sin una progresión real en la complejidad de sus mazmorras. Aunque hay algunas anomalías: la segunda mazmorra, las Minas de los Goron, es bastante más lineal. Y la mazmorra final ofrece algo más de elecciones. Y luego está el Templo del Tiempo, que... bueno, ya lo veremos luego. Bien, esta estructura que se repite, es bastante buena por méritos propios. Quiero decir, la repitieron seis veces por algo. Primero, divide la mazmorra en trozos pequeños que se pueden completar por separado. En estos trozos vas a tener que girar un molino de agua gigante, perseguir un fantasma, o jugar con ventiladores. En la mayoría de los casos, estas partes se pueden ignorar por completo una vez has terminado de explorar el área; lo que evita que la mazmorra se dilate hasta ser un espacio masivo y complejo que tienes que recorrer. No hay nada que te impida volver a una parte anterior, pero tampoco tienes nada que te oblige a ello. Esta estructura también mantiene al jugador/a centrado en su objetivo a largo plazo en la sala central, que puede ser algo como soltar agua para poder nadar hasta la puerta del jefe, derrotar ánimas para encender estas cuatro antorchas, o encontrar la llave del dormitorio de Yeta. Y al devolver al jugador/a a esa sala conocida una y otra vez, da la sensación de que es menos lineal que si pusiera las partes en línea, una tras otra, que es como realmente vas a jugar las mazmorras. Pero cuando está dispuesto así, tienes esa agradable sensación de los juegos de Zelda de deshacer poco a poco el nudo de la mazmorra. Pero ahora, mientras que las disposiciones son similares, estas mazmorras tienen algunos cambios que las hacen diferentes a la hora de jugar, y tienen mucho que ver con los criterios que establecí al hablar de mazmorras tipo "encuentra el camino" y "sigue el camino" en el episodio anterior. Bueno, pues no suele haber ramificaciones, quitando las múltiples puertas de la sala central. Y no hay demasiadas decisiones para tomar, quitando aquello de los monos en el Templo del Bosque. Pero sí que vuelves y sí que tienes que encontrar el camino. Vale, he mentido un poco sobre el Templo del Bosque. Una vez que consigues el Bumerán Tornado de la parte Norte, tienes que volver a la parte Este para acceder a una parte final y luchar contra el jefe. Así que tienes que volver a este área y tienes que recordar dónde estaba. Aunque, el juego hace algo muy simple pero bastante inteligente para ayudarte a hacerlo. Un poco antes en la mazmorra, cuando tratas de abrir esta puerta, tienes que salirte del camino para encontrar una llave, que está justo en una sala que es inaccesible de otra manera ya que el puente está orientado en la otra dirección. Más adelante, consigues el Bumerán y lo usas para girar algunos puentes. Con un poco de suerte puedes sumar dos y dos y piensas "¡Ajá! Tengo que volver a esa sala". Así que el juego puso una llave para asegurar que todos los jugadores/as visitaran ese punto anterior, y tuvieran la oportunidad de añadirlo a su mapa mental. Muy inteligente. El Santuario del Lago es otra mazmorra que confía en que descubras cosas. Y esta vez se basa en aquello que hablamos haaaace tiempo en el episodio de Majora's Mask, en considerar estas mazmoras como enormes piezas de arquitectura interconectadas. La sala central tiene una escalera que puede ser rotada en aumentos de 90 grados. Y por culpa de estas paredes, necesitas girar y subir las escaleras con atención para poder moverte y acceder a las diferentes puertas de la sala central. Y necesitas usar la escalera para enviar agua desde una parte de la mazmorra a la otra, ya que el agua activa un molino de agua que antes estaba bloqueando tu paso. Es un maravilloso momento eureka y una parte de por qué Santuario es mi mazmorra favorita en este juego. También hay un brillante segundo puzzle donde envias agua hasta el otro lado de la mazmorra pero es solo para conseguir un objeto opcional. Podría haber sido un gran sitio para la llave del jefe, si me preguntas. [Aunque un contenedor de corazón también es una buena recompensa]. Bueno. Otras mazmorras son mucho menos confiadas y básicamente te guían por la estructura laberíntica, de forma muy parecida al Templo de las Aguas en Minish Cap en verdad, que también tiene esta disposición. Hmmmm. Así que... sí. En el Patíbulo del Desierto, las salas te llevan por el ala Este y te devuelven a la central pero ahora en el segundo piso, para que puedas saltar hasta el ala Oeste... donde te llevan hasta la sala central de nuevo. En las Ruinas del Pico Nevado, Yeta literalmente te pone marcas en el mapa para decirte a dónde ir, y ella abre las puertas una tras otra, lo que me parece, honestamete, un poco una mierda. Y entonces llegas al puzzle de los bloques deslizantes y... recordadme: ¿por qué a la gente le encanta esta mazmorra? Vale, es verdad que usar cañones para romper el hielo mola. Y la mazmorra no está tan dividida en partes porque tiene la estructura de una mansión de verdad en lugar de cuatro pasillos largos como el resto de mazmorras. Así que tendrás que volver a trozos anteriores para coger bolas de cañón. Y llevar las bolas al cañón implica un poquiiiito de orientación espacial que... bueno, tampoco voy a pedirle mucho a un Zelda a estas alturas de la franquicia. Tristemente, lo del cañón se deja pronto a un lado cuando consigues el objeto: el mangual que se usa para eliminar enemigos y romper hielo. Generalmente, Twilight Princess hace un buen trabajo enseñándote los beneficios del objeto de la mazmorra al darte enemigos que son un latazo de matar con tus herramientas actuales y que puedes derrotar sin esfuerzo con el objeto nuevo. Y el objeto te deja moverte por la mazmorra más fácilmente: la zarpa, por ejemplo, hace la zona central del Santuario del Lago más cómoda de atravesar. Venga. El Templo del Tiempo. ¡Sorpresa! ¡No odio esta mazmorra! En los comentarios la gente apostaba que la odiaría porque es totalmente lineal pero la mazmorra es interesante porque se apoya completamente en esa linealidad. Hace algo interesante con ese diseño. Te pasas toda la mazmorra resolviendo puzzles, matando enemigos y tal hasta que llegas al final donde matas a un mini jefe, consigues el Cetro del Dominio y tomas el control de esta estatua gigante. Ahora el objetivo es llevar la estatua de vuelta al principio de la mazmorra, haciendo los puzzles en orden inverso y teniendo encuenta que tienes que guiar esta pesada estatua. No es extremadamente desafiante. Pero es inteligente, es interesante, y caray si es diferente. Esto suma un montón de puntos. ¡Y Twilight Princess tiene buenos puzzles! En Patíbulo del Desierto se desarrolla este sistema en el que tiras de una cadena para subir una lámpara de araña, y luego corres bajo ella antes de que se caiga en tu cabeza. Luego, haces lo mismo, pero llegas a un callejón sin salida. Tienes que darte cuenta que necesitas tirar la lámapara sobre ti para poder subir por ella. Esa es buena. También me han gustado estas plataformas oscilantes en Pico Nevado que tienes que golpear con el mangual. ¡Mejor que un puzzle de bloques deslizantes! [IDEAS SUELTAS] No he enseñado ningún gráfico en este episodio porque, sinceramente, son bastante aburridos en Twilight Princess. El Templo del Bosque es probablemente el más interesante, pero para el resto son casi iguales. Lo que tiene sentido. En el episodio sobre The Wind Waker hablé de los jarrones teletransportadores, que te ayudan a llegar desde el principio de la mazmorra al medio o a la puerta del jefe. Twilight Princess no tiene nada de esto: probablemente porque la estructura en bucle significa que todo está bastante cerca de la sala central. Pero además porque si mueres, el juego te deja volverlo a intentar desde la última puerta en la que entraste, en lugar de llevarte al principio de la mazmorra. Que... bueno, no me quiero meter en el tema de Nintendo y la dificultad. Pero quiero decir que los jefes en este juego son más fáciles que nunca. Todos usan el objeto de la mazmorra, lo que los vuelve un poco triviales, y siempre anticipan sus movimientos y resaltan sus puntos débiles muy claramente. Oh, y este es una copia total de Shadow of the Colossus, ¿verdad? Un poco atrevido. En los comentarios me pedían que hablara de la atmósfera y la estética de las mazmorras. Allá vamos: ¡Están bien! ¿No? Lucen bien, son distintas una de la otra, la música está bien, y puedes pretender que los juegos de Zelda tienen algo así como un universo interconectado o una historia común o lo que sea si te fijas en todas las cosas similares que tiene con las mazmorras de Ocarina of Time. Pero sí, Twilight Princess. Creo que estas mazmorras están bastante bien. Son inofensivas, al menos. Esconden su simplicidad bastante mejor que The Wind Waker, y están llenas de esos momentos memorables. Pero es un sitio muy distinto de donde empezamos. Esta serie de videos va sobre cómo Nintendo crea espacios diseñados de forma enrevesada, con puzzles arquitectónicos interesantes y lugares interconectados que ponen a prueba tu orientación espacial. Y en este punto... encontrar algo que nos recuerde a ese legado es un poco como ir buscando sobras. Oh bueno. En el próximo Boss Keys, coge tu espada y tu lápiz táctil porque vamos a descubrir cómo afecta el poder hacer tus propios mapas al diseño de mazmorras en The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Y quizá Spirit Tracks, ya veremos. Boss Keys es posible gracias a todos mis mecenas de Patreon.