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The Genius AI Behind The Sims

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    模拟人生是一个数字化的娃娃屋,
    里面挤满了电脑控制的小人。
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    你要做的就是
    让他们活着并且保持开心,
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    并且要让他们的房子有
    昂贵的装饰装修
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    但是事事亲力亲为,满足整个家庭的需求和愿望时,
    你就会很快感到无趣。
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    Maxis 的开发者们很快意识到这一点
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    他们需要给这些人一些自主权
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    自由意志!
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    如果玩家停止下达指令,他们会独立思考。
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    这实际上是...
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    一个相当复杂的任务!
    这些角色需要去理解如何更像个人类。
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    他们需要适应你建在他们身边的房子,
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    亦或者他们所身处的社交环境。
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    最重要的是,它们不会聪明到
    玩家可以什么都不做。
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    那么你该如何设计游戏中的AI
    来满足这些需求呢?
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    这就是我要在视频中要探讨的。
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    我要去打破Maxis工作室在
    这个系列的四款游戏中的巧妙设计
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    把重点拉回到游戏本身
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    实话讲,最好的还是《模拟人生3》
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    这不会过于专业,
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    但如果你想更深入的话,这里有一车的描述供你挖掘。
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    既然这些都解决了。我是马克·布朗。
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    这里是《游戏制作工具箱》,
    这里会展示,《模拟人生》的...思路。
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    《模拟人生》中的决策都是由一套心理
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    和生理需求驱动的—这被Maxis称为“motives”(动机)。
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    在《模拟人生1》中,动机是饥饿、
    卫生状况、娱乐、体力、
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    小便、社交、舒适性和房间或者整洁。
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    它们的数值上下区间都为-100 ~+100
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    如果把所有的属性结合起来,
    就会体现出模拟人生中“模拟市民”的整体幸福水平
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    这些进度条都在以略微不同的速度进行衰减
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    当小人做出一些动作时,可能会下降的更快
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    比如你在吃东西时,“小便”会下降的更快
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    Maxis仔细调整了这些数值,
    以达到正常人类的生物钟
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    比如,每天需要睡八小时,一天要吃三顿饭。
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    如果你不给“模拟市民”下达指令,它会自己决定要做什么
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    这是上述这些需求所驱动的动机。
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    现在你可能觉得模拟市民知道如何满足自己的需求
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    厕所可以解决小便问题,
    冰箱和炉子可以解决饥饿的问题
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    书籍、电视还有弹球桌可以解决娱乐。
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    实际上正好相反,它不是这么运作的
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    模拟市民的房子中所有的东西都包含这些数值,
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    并且会展示出来。
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    床会说:“睡在我身上会获得10点体力”。
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    如果你用厕所,你会给膀胱(小便)增加20点,
    或者如果你清理它,你的房间属性会增加5点。
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    其他“模拟市民”会主动提供自己作为一种增加社交点数的方式。
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    Maxis将这些称为“广告”。
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    所以,当模拟市民决定要做什么的时候,
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    它会迅速的列举出房间中每一件物品所能提供的属性。
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    模拟市民会根据当前的需求来评估“广告”所提供的数值。
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Title:
The Genius AI Behind The Sims
Description:

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Video Language:
English
Duration:
21:38

Chinese, Simplified subtitles

Incomplete

Revisions