The Genius AI Behind The Sims
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0:00 - 0:06模拟人生是一个数字化的娃娃屋,
里面挤满了电脑控制的小人。 -
0:06 - 0:09你要做的就是
让他们活着并且保持开心, -
0:09 - 0:13并且要让他们的房子有
昂贵的装饰装修 -
0:13 - 0:18但是事事亲力亲为,满足整个家庭的需求和愿望时,
你就会很快感到无趣。 -
0:18 - 0:22Maxis 的开发者们很快意识到这一点
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0:22 - 0:25他们需要给这些人一些自主权
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0:25 - 0:26自由意志!
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0:26 - 0:31如果玩家停止下达指令,他们会独立思考。
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0:31 - 0:32这实际上是...
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0:32 - 0:38一个相当复杂的任务!
这些角色需要去理解如何更像个人类。 -
0:38 - 0:43他们需要适应你建在他们身边的房子,
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0:43 - 0:46亦或者他们所身处的社交环境。
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0:46 - 0:51最重要的是,它们不会聪明到
玩家可以什么都不做。 -
0:51 - 0:57那么你该如何设计游戏中的AI
来满足这些需求呢? -
0:57 - 0:59这就是我要在视频中要探讨的。
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0:59 - 1:06我要去打破Maxis工作室在
这个系列的四款游戏中的巧妙设计 -
1:06 - 1:08把重点拉回到游戏本身
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1:08 - 1:12实话讲,最好的还是《模拟人生3》
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1:12 - 1:13这不会过于专业,
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1:13 - 1:18但如果你想更深入的话,这里有一车的描述供你挖掘。
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1:18 - 1:21既然这些都解决了。我是马克·布朗。
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1:21 - 1:25这里是《游戏制作工具箱》,
这里会展示,《模拟人生》的...思路。 -
1:26 - 1:31《模拟人生》中的决策都是由一套心理
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1:31 - 1:35和生理需求驱动的—这被Maxis称为“motives”(动机)。
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1:35 - 1:39在《模拟人生1》中,动机是饥饿、
卫生状况、娱乐、体力、 -
1:39 - 1:44小便、社交、舒适性和房间或者整洁。
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1:44 - 1:48它们的数值上下区间都为-100 ~+100
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1:48 - 1:52如果把所有的属性结合起来,
就会体现出模拟人生中“模拟市民”的整体幸福水平 -
1:52 - 1:57这些进度条都在以略微不同的速度进行衰减
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1:57 - 2:01当小人做出一些动作时,可能会下降的更快
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2:01 - 2:04比如你在吃东西时,“小便”会下降的更快
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2:04 - 2:09Maxis仔细调整了这些数值,
以达到正常人类的生物钟 -
2:09 - 2:13比如,每天需要睡八小时,一天要吃三顿饭。
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2:13 - 2:18如果你不给“模拟市民”下达指令,它会自己决定要做什么
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2:18 - 2:22这是上述这些需求所驱动的动机。
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2:22 - 2:26现在你可能觉得模拟市民知道如何满足自己的需求
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2:26 - 2:30厕所可以解决小便问题,
冰箱和炉子可以解决饥饿的问题 -
2:30 - 2:33书籍、电视还有弹球桌可以解决娱乐。
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2:33 - 2:37实际上正好相反,它不是这么运作的
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2:37 - 2:42模拟市民的房子中所有的东西都包含这些数值,
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2:42 - 2:44并且会展示出来。
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2:44 - 2:47床会说:“睡在我身上会获得10点体力”。
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2:47 - 2:53如果你用厕所,你会给膀胱(小便)增加20点,
或者如果你清理它,你的房间属性会增加5点。 -
2:53 - 2:57其他“模拟市民”会主动提供自己作为一种增加社交点数的方式。
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2:57 - 3:00Maxis将这些称为“广告”。
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3:00 - 3:03所以,当模拟市民决定要做什么的时候,
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3:03 - 3:07它会迅速的列举出房间中每一件物品所能提供的属性。
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3:07 - 3:13模拟市民会根据当前的需求来评估“广告”所提供的数值。
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