模拟人生是一个数字化的娃娃屋， 里面挤满了电脑控制的小人。
你要做的就是 让他们活着并且保持开心，
并且要让他们的房子有 昂贵的装饰装修
但是事事亲力亲为，满足整个家庭的需求和愿望时， 你就会很快感到无趣。
Maxis 的开发者们很快意识到这一点
他们需要给这些人一些自主权
自由意志！
如果玩家停止下达指令，他们会独立思考。
这实际上是...
一个相当复杂的任务！ 这些角色需要去理解如何更像个人类。
他们需要适应你建在他们身边的房子，
亦或者他们所身处的社交环境。
最重要的是，它们不会聪明到 玩家可以什么都不做。
那么你该如何设计游戏中的AI 来满足这些需求呢？
这就是我要在视频中要探讨的。
我要去打破Maxis工作室在 这个系列的四款游戏中的巧妙设计
把重点拉回到游戏本身
实话讲，最好的还是《模拟人生3》
这不会过于专业，
但如果你想更深入的话，这里有一车的描述供你挖掘。
既然这些都解决了。我是马克·布朗。
这里是《游戏制作工具箱》， 这里会展示，《模拟人生》的...思路。
《模拟人生》中的决策都是由一套心理
和生理需求驱动的—这被Maxis称为“motives”（动机）。
在《模拟人生1》中，动机是饥饿、 卫生状况、娱乐、体力、
小便、社交、舒适性和房间或者整洁。
它们的数值上下区间都为-100 ~+100
如果把所有的属性结合起来， 就会体现出模拟人生中“模拟市民”的整体幸福水平
这些进度条都在以略微不同的速度进行衰减
当小人做出一些动作时，可能会下降的更快
比如你在吃东西时，“小便”会下降的更快
Maxis仔细调整了这些数值， 以达到正常人类的生物钟
比如，每天需要睡八小时，一天要吃三顿饭。
如果你不给“模拟市民”下达指令，它会自己决定要做什么
这是上述这些需求所驱动的动机。
现在你可能觉得模拟市民知道如何满足自己的需求
厕所可以解决小便问题， 冰箱和炉子可以解决饥饿的问题
书籍、电视还有弹球桌可以解决娱乐。
实际上正好相反，它不是这么运作的
模拟市民的房子中所有的东西都包含这些数值，
并且会展示出来。
床会说：“睡在我身上会获得10点体力”。
如果你用厕所，你会给膀胱（小便）增加20点， 或者如果你清理它，你的房间属性会增加5点。
其他“模拟市民”会主动提供自己作为一种增加社交点数的方式。
Maxis将这些称为“广告”。
所以，当模拟市民决定要做什么的时候，
它会迅速的列举出房间中每一件物品所能提供的属性。
模拟市民会根据当前的需求来评估“广告”所提供的数值。