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『The Sims』は小さなコンピューター人間でいっぱいの
デジタルドールハウスだ
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プレイヤーの仕事は
彼らを生かし、幸せにし
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彼らの家をいっそう高価な装飾品で
飾っていくことだ
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だが家族全員の欲求や願望を
細かく管理するのはかなり面倒だ
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それで Maxis の開発者たちはすぐに
シムにはある程度の自律性が必要だと気づいた
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自由意志、プレイヤーが直接命令を出さなくなったら
自分で考える能力だ
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これは実際…かなり複雑な作業だ!
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シムは本物の人間のような
印象を与える必要がある
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周りにどんな家を建てても
周りがどんな社会的状況でも——
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それに適応できる必要がある
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そして重要なのは、プレイヤーが傍観して
何もできないほど賢くしないことだ
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そんなことができるビデオゲーム AI は
どうやったら作れるのか?
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それをこの動画で調べたいと思う
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Maxis がこの4作品で自律性を設計した
賢いやり方を分解する
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ただし焦点を当てるのは初代のゲームだし
正直なところ最高傑作は『The Sims 3』だ
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あまり技術的な話にはしないつもりだが
詳しく知りたいなら概要欄の膨大な資料を読んでくれ
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それはさておき、僕はマーク・ブラウン
Game Maker's Toolkit へようこそ
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今回は『The Sims』の思考についてだ
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『The Sims』の意思決定は全て
一連の精神的、身体的な欲求に基づいて行われる
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Maxis はこれを「動機」と呼ぶ
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『The Sims 1』では
空腹、衛生、娯楽、体力、膀胱——
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社交、安らぎ
そして部屋、または片付けだ
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これらはマイナス 100 からプラス 100 まであり
全てを組み合わせると
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シムの総合的な幸福度が分かる
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このメーターは常に減り続ける
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各メーターはわずかに異なる速度で減少し
シムがそれに関連する行動をするとより速く減る
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例えばシムの食事中
膀胱メーターは速く減る
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Maxis は人間の標準的な生活に合うように
これらの速度を綿密に調整した
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8時間寝て
1日3回食事をするなどだ
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そのため、プレイヤーがシムに命令しない場合
シム自身が何をするか決めることになる
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その決定はこうした動機を満たしたいという
欲求によって行われる
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君はシムには欲求の満たし方が分かると
思うかもしれない
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トイレが膀胱を解決し
冷蔵庫やコンロが空腹を解決し
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本、テレビ、ピンボール台が
娯楽を解決するだろう…と
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しかしそうではない
実際の仕組みは逆だ
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シムの家の全てのオブジェクトにはデータが入っていて
何を提供できるかを発信するのだ
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ベッドは「寝ると体力 +10」と言い
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トイレは使うと膀胱が +20 とか
掃除すると部屋が +5 と申し出る
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また他のシムは社交ポイントを増やす方法として
自分を提供する
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Maxis はこれを「宣伝」と呼んでいる
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それでシムが何をするか
決めるたびに——
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すぐに家中の全オブジェクトと
それが提供できるもののリストが作られる
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シムは宣伝された数値を取得し
現時点の欲求に基づいて比較検討できる
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これはシムの現時点の動機レベルに基づいて
宣伝スコアに乗数を適用することで行われる
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例えば、シムが十分に休養している場合
ベッドの体力上昇スコアは低下するが
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シムがヘトヘトに疲れていると
このスコアは劇的に増加する
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これでシムは行動のリストとその加重スコアを取得し
それを順位づけできる
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リストの一番上にあるのは
現時点でシムに最大の恩恵をもたらす活動だ
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だからデジタルな奴らは
ちょうどそれをやるべきなのだ
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この見事なシステムは、実は開発者 Will Wright の
過去作『SimAnt』から着想を得ている
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魅惑のフェロモンが生き物を動かす
仮想のアリの巣だ
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基本的には同じアイデアだが
フェロモンの代わりに
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テレビ、冷蔵庫、ピンボール台
浴槽などがある
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しかし人間はアリではないので
もしこれが今説明した通りに実装されたら
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シムの行動が奇妙になって
ロボット的か理性を失ったように見えてしまう
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そのためきちんと動かすために
多くの入念な調整が必要だ
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例えば、全ての欲求は同じではない
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もしシムが餓死状態であると同時に
すっかり退屈しているなら
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彼らは Netflix ではなく
サンドイッチを食べるべきだろう
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だが冷蔵庫とテレビの報酬が同じのとき
シムはどちらを選ぶべきだろうか?
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動機ごとに固有の曲線を定義することで
より理性的な行動が可能になる
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空腹には、こんな曲線がほしい
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これで冷蔵庫のスコアは
シムが満腹になるとほぼゼロになるが
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飢えているときは極端に高くなるので
他のどの動機よりも重要になる
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同様のなだらかな曲線は他の生理的欲求にも使われる
膀胱、衛生、体力など
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一方で娯楽、社交、安らぎなどの
重要度が低い欲求は
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実はシムが幸せになるにつれて増加する
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これは「マズローの欲求段階説」の
影響を受けたもので
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人間が認知的、社会的タスクに集中するのは
原始的な脳の基本欲求が満たされた時だけとされている
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それに、おしっこで膀胱を満足させても
楽しすぎる娯楽にはならないだろ
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他の要素に基づいて
スコアを比較することもできる
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例えば各シムにはスコアに基づいた
性格がある
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優しさ、清潔さ、陽気さなどだ
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ピンボール台と本棚は
同じ楽しさを宣伝するかもしれないが
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シムは自分の陽気度に基づいて
これを比較する
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したがって、より真面目なシムは
読書を選ぶだろう
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さらに、距離に応じて活動を比較できるので
近くのオブジェクトの方が魅力的になる
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最後に、電話やスクールバスなどが
どんな活動よりも優先されることもあるし
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他の活動が完全に制限されることもある
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つまり特定のオブジェクトが、子供や大人や
訪問客へ宣伝されなくなるのだ
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これらを全て組み合わせると
非常に便利なスコアになる
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これはシムの様々な欲求、性格、近さに合わせて
調整されたものだ
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そしてこれらのスコアから
シムの次の行動が選ばれる
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だが恐らく一番重要なことは——
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シムが常に最適な選択をするわけではないことだ
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代わりに、シムは上位スコアの活動の1つを
ランダムに選択する
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これはシムがロボット的で
先が読めてしまうことを防ぎ
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全ての欲求が
完璧に満たされないことを意味する
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これがプレイヤーに何かやるべきことを
与えるのだ
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ここで説明したのは
「ユーティリティAI」と呼ばれる特殊な AI だ
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「欲求型 AI」とも呼ばれる
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これはキャラが事前に決められた
一連の欲求を持ち
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現在の選択肢を参照して
その欲求を最も満たすものを選ぶシステムだ
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つまり最も有用性の高いものだ
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『The Sims』の場合
シムはどんな家に放り込まれたとしても
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まるで生きているかのように振る舞えるのだ
必要な時は自分の空腹や体力に注意するが
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そうでない時は
人付き合いをして楽しむのだ
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さらにシムではなく
オブジェクトに情報を入れたことで
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Maxis は簡単に数百ものオブジェクトを追加したり
無限に拡張パックを作れたりできる
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他のコードに触れずに済むのだ
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こうした理由から、この基本システムは
シリーズ4作品の全てに使われている
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だが Maxis はシリーズの野心的な3作目を作るとき
さらに進化させようとした
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『The Sims 1』では、各シムの性格——
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例えば清潔さや陽気さが
意思決定にどう影響するか見てきた
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これによって各シムには
少し個性が感じられる
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だが『The Sims 3』では
このアイデアが劇的に拡張した
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性格メーターを「特質」に換えたのだ
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きれい好き、神経質、爆睡する
誓約が嫌いなど
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5つの特質スロットと
基本版だけでも 60 以上の特質があり
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約 500 万種類のシムが作れるので
事実上、同じキャラは存在しない
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特質はシムにたくさんの影響を与える
例えば「不器用」のシムは歩くとつまずいたり
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怠けるとオナラやゲップをしたりする
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シムはその特質に応じた行動で
ムードレットが付与されるし
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ある特質を持つシム専用の活動もある
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例えば「パソコンの天才」だと
ハッキングで金を稼げるのだ
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だがこうした特質は
シムの意思決定にも影響する
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だがこの時は、シムの性格とスコアを
比較するのではなく
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『Sims 3』では
なんと動機の数を増やしたのだ
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つまりこのコードでは、全てのシムには
空腹、体力、膀胱などの基本欲求があるだけでなく
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その特質に関連する
5つの動機もあるのだ
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そのため「カウチポテト」だと
ソファに座ってテレビを観る必要がある
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これはおしっこ、食事、睡眠と
同じ欲求なのだ
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そして冷蔵庫が空腹の解決策として
宣伝されるのと同じように
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オブジェクトはシムの特質に関連した動機の解決策として
宣伝される
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例えば、シムを怖がらせたり
子供からお菓子を盗んだり
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ドールハウスを壊したり
ネットを荒らしたりなどの行動は
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どれも邪悪な特質を持ったシムに向けて
宣伝されているのだ
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つまりシムは独自の個性を
自律的に実行することを促されると同時に
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毎日の標準的な欲求も
上手くやりくりしているのだ
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ところで、シムの動機を増やすというアイデアは
社会的状況を再現するためにも使える
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例えば、シムがジムに入ると
「ジムにいる」という動機が一時的に追加される
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これは筋トレ用のベンチや
ランニングマシンで満たされる
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ジムを出るとこの動機は削除される
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自宅に戻ると、シムは周りに客がいる限り
親切な主人として振る舞うことを動機づけられる
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一方、客は社会的に許容される行動を
動機づけられる
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また『The Sims Medieval』のシムは
勤務時間中は仕事関連の動機を与えられ
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休憩時間になるとそれを失う
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だがこれらの動機が特質に影響されることもある
例えばあるシムがピクニックをしたら
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そのシムの友達や家族は参加しようとするが
あかの他人は遠慮する
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だが「非常識」の特質を持つシムは
これを無視し、もっと言えば——
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知らない人と一緒に座るよう動機づけられる
単に彼らを不快にさせたいのだ
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これにより、シムはどんな場所だろうと
自然で人間らしい行動をするだろう
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だが数人のシムはその特異な性格ゆえに
異常な行動をして目立っている
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この全てはシムの動機を微調整することで
実現されていて
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たくさんの具体的なルールや行動を
手作業で用意したわけではない
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とはいえ、そうは言っても
もっと決め打ちされたルールが必要な場合もある
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前述のお宅訪問を挙げよう
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訪問したシムは、確かに常識的な行動を
動機づけられている
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だが長居しすぎたらどうなる?
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あるいはプレイヤーが介入して
シムに非常識な行動をさせたら?
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これを成立させるために、お宅訪問は
社会規範を命令する一連のルールで監督されるのだ
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つまりシムが主人のベッドで寝たり
パソコンを使ったりすると
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ルールセットが主人にシムへ警告するよう指示し
度を越したら客を追い出すのだ
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同様に雑談は
手作業でたくさん用意する必要がある
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これは非常に具体的な人々のペアや
超明確な社会合図を反映させるためだ
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例えば、シムは冗談にどう反応すべきか?
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シムが冗談を言う人に
怒っている場合は?
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別のシムが同じ冗談を5回連続で
言ってきた場合は?
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これは一連のルールによって実行される
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入力、一連の条件、出力があるのだ
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それでさっきの冗談の場合
聞き手に「笑いのセンスあり」の特質があれば
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彼らは笑うだろう
長期的な関係が悪化してるなら侮辱するだろう
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シムが何度も冗談を言えば
聞き手は退屈するだろう
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これらのいわゆる「制作ルール」は
開発者が定義した特性順に並べられ
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最高スコアの結果によって
反応が選ばれる
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Maxis は最終的に何千個もの
手作りルールを作って
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何百個の起こりうる雑談の結果を決めたのだ
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だがこのルールは大きなスタックに入っていて
最も明確なものが選ばれるので
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衝突したり、ゲームを壊したり、無限ループを発生させたり
その他の問題に繋がったりしないのだ
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オブジェクトの場合と同じく
開発者は会話の数をどんどん追加していけるのだ
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今までの話題は、個々のシムことや——
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雑談やパーティーなどの
小さな社会的状況のことだった
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だが町全体のシムたちの価値を
シミュレートする場合は?
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『The Sims 3』の自宅は、他の何十人ものシムが暮らす
オープンワールドの町の中にあり
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住宅、レストラン、公園などもある
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Maxis はこの全てを機能させるために
新ツールを発明する必要があったが
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実際は、町もシム自体と同じような方法で
動いている
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なぜならこの町にもたくさんの動機があり
その欲求を満たす選択をするからだ
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例えば、理想的には 50/50 の
男女比を維持したい
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だから町に新たなシムが追加された場合
それが男か女になる確率は
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町の現在の欲求によって変わる
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また望ましい就職率は約 80% なので
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必要に応じて裏方のシムを
強制的に雇用したり解雇したりできる
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基本的には1日1回、深夜に
町の幸福度が調べられ
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町の欲求を満たすために何らかの行動がとられる
個々の場所にも動機がある
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例えばレストランは、昼食と夕食の時間帯は
8人程度の人に外食してもらいたいかもしれない
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これを実現するために
この場所は一時的に「外食する」という動機を
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大勢のシムに与えて
彼らをレストランに誘い出す
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さらに「料理人」などの特質を持つシムに
焦点を絞ったり
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「倹約家」などの特質を持つシムを
遠ざけることもできる
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さて、レストランに現れるこのシムたちは
完全に自律的なキャラのように見える
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彼らには欲求があり、家族があり、最後に会った後に
子供が生まれて転職したかもしれない
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では彼らは実際にカメラの外で
シミュレートされた生活をしているのか?
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まあ、そうではない
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裏方のシムは実は非常に低い詳細度で
シミュレートされている
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毎日、シムテムが各シムを見て
彼らに起こりうる人生の大きな変化をスコアにする
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就職、誰かとの恋愛、結婚など
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これらはもちろん、特質、既存の人間関係、経歴で
加重される
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また開発者は、シムの欲求が1日を通して
どんな感じになるかという図を作った
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例えば、昼食の直後なら
それほど空腹にはならないだろう
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そして裏方のシムがプレイヤーの近くにいるために
重要シムに格上げされると
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システムは時刻を確認して
全ての動機を図に当てはめるのだ
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賢い仕組みだ
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キャラ、雑談、お宅訪問、レストラン
町全体を再現するツールを用意した
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このような優れた技術があると
あらゆるものをシミュレートしたくなる
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例えば、小便器のルールを考えてみよう
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立ち小便の約束事は知っているだろう
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小便器を選ぶ時は、必ず他人との間に
空白便器を1つ確保する必要がある
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社会の暗黙のルールのようなものだ
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そこで Maxis はこのルールもゲームに追加したが
発売前に削除してしまった
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シムがこのルールに従ったとき
なんだかありきたりで退屈になったからだ
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だがシムがトイレをランダムに選ぶと——
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シムたちが気まずく行動する様子が
面白くて印象的になることが多かった
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『The Sims』はかなりオタクっぽい
シミュレーションゲームとして誕生したが——
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(基本的には『SimCity』だが規模はずっと小さい)
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すぐに全く別物に成長したのだ
初代のプレイテストで——
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Will Wright はプレイヤーがシムの家族に関する
凝った話をすることに驚いた
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詳細を飾り立てたり、シムの決断を読み取ったり
ランダムな場面を誇張したりしたのだ
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「人々がすぐさまこれを元に物語を作っていく様子は
魅力的でした」と Wright は語る
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そこで Maxis は
土壇場で機能を追加した
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スクリーンショットを撮り
説明文を書いて
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1クリックで EA のウェブサイトに投稿できる
簡単なマンガ本を作る機能だ
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この機能は絶大な人気があり
多くの人にとって——
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『The Sims』がストーリーテリングの
手段だったことを証明した
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それは今でも変わらない YouTube で
『The Sims』を検索すれば意味が分かるだろう
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だがストーリーテリングの支援には
繊細なバランスが必要だ
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ゲームは物語を作れるほど
具体的であるべきだが
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プレイヤーが想像する余地が無くなるほど
具体的でもダメなのだ
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だからこの AI パズルの最後のピースは
どこで止めるかを知ることだ
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何をシミュレートしないか知ることだ
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決め事ではなく
小便器をランダムに選ぶことを知ることだ
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これをやる方法の1つは
曖昧さを慎重に利用することだ
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基本的には、一部を言わせないことで
プレイヤーは推測をして
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画面の出来事に自分の脳内設定を
投影できるようになる
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その好例が、シムの象徴的なブツブツ方言
通称「シムリッシュ」だ
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初期の設計書には Maxis がシムに現実世界の言語を
喋らせる実験をしたことが書かれている
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英語、ナバホ語、エストニア語
ウクライナ語など
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だが技術的、事業的な理由により
彼らは2人の即興芸人を雇って
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完全にデタラメな言語を作ることにした
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「ドローバ ドローバ ドローバ」
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「シーカ ニーバ」
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「(笑)」
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だがこれは驚異的な効果を発揮する
シム同士が意味不明な会話をすると
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プレイヤーは推測し、行間を埋め
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シムに自分の想像力を投影し
ゲームを自分のものにできるのだ
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「もし本物の言語を使えば
ゲームがぺしゃんこに縮んで——」
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「誰もが同じ経験をすることになるでしょう」と
EA の Matt Brown は述べている 親戚じゃないぞ
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また曖昧さはシムを実際よりも賢く感じさせ
シミュレーションが間違ったことをしても隠しておける
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もう1つの方法は
常にプレイヤーの指示に従うことだ
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プレイヤーが作ろうとする物語に逆らうような
自律性を絶対に実装しないことだ
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だからこそシムは自由意志で
膀胱をホッとさせ、胃を満たしても
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自律的に仕事を辞めたり
ランダムなシムに求愛したりしないのだ
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『Shadow of War』の
ネメシスシステムと同様に
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Maxis は即興喜劇の「はい、それなら…」という
概念から着想を得ている
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だからシムはプレイヤーの行為を元に行動し
それを否定しないようにしているのだ
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例えばプレイヤーが2人のシムに恋愛させた場合
自律システムは2人を別れさせてはならない
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同様に、ユーザーが作ったシムは
性的嗜好を持たずにこの世に生まれる
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だが男のシムに
他の男といちゃつくように指示すると
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それは彼がバイかゲイだと示唆していることになり
ゲームはそれで進行する
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このゲームは常にプレイヤーの物語の
一貫性を保とうとする必要があるのだ
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『The Sims』には魅力的な AI システムがあり
リアルな人間のシミュレーションや
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創造的なプレイヤー主導のストーリーテリングを
可能にしている
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そのほとんどは
非常に単純な概念で動いている
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キャラ、場所、町全体は
たくさんの欲求を与えられ
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そうした欲求を
最も満たす選択をしようとする
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少し器用な調整をすることで
人間らしいキャラや
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シムたちが常識的に振る舞う社会的状況や
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一貫性とバランスが保たれた町が生まれるのだ
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だがこれは一風変わった目的無しの
生活シムに役立つだけじゃない
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ユーティリティ AI は
他のゲームでも使われている
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例えば『XCOM』の敵ユニットは移動可能なタイルを
全て検討してスコアを付ける
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参照する要素は
距離、側面攻撃の機会、角度
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遮蔽ボーナス、視認性、近接性など
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その後、最高スコアのタイルに移動する
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手続き型生成でも、事前に決められた要件に
合う世界を作るために使用できる
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ユーティリティ AI は開発者の道具箱に追加された
素晴らしい機能で
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『The Sims』での実装は開発者にとって
素晴らしい刺激になるはずだ
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それじゃ、脳を溶かすために
ケイティ・ペリーがシムリッシュで歌う映像を見てくれ
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[まったく意味不明]
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[完全にチンプンカンプン]
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(字幕翻訳:Nekofloor)
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[僕は脳卒中で倒れている]