WEBVTT 00:00:00.230 --> 00:00:05.654 『The Sims』は小さなコンピューター人間でいっぱいの デジタルドールハウスだ 00:00:05.694 --> 00:00:09.170 プレイヤーの仕事は 彼らを生かし、幸せにし 00:00:09.210 --> 00:00:13.157 彼らの家をいっそう高価な装飾品で 飾っていくことだ 00:00:13.197 --> 00:00:18.589 だが家族全員の欲求や願望を 細かく管理するのはかなり面倒だ 00:00:18.629 --> 00:00:25.273 それで Maxis の開発者たちはすぐに シムにはある程度の自律性が必要だと気づいた 00:00:25.313 --> 00:00:31.368 自由意志、プレイヤーが直接命令を出さなくなったら 自分で考える能力だ 00:00:31.408 --> 00:00:34.754 これは実際…かなり複雑な作業だ! 00:00:34.794 --> 00:00:38.457 シムは本物の人間のような 印象を与える必要がある 00:00:38.497 --> 00:00:42.792 周りにどんな家を建てても 周りがどんな社会的状況でも—— 00:00:42.832 --> 00:00:45.719 それに適応できる必要がある 00:00:45.759 --> 00:00:51.487 そして重要なのは、プレイヤーが傍観して 何もできないほど賢くしないことだ 00:00:51.527 --> 00:00:56.596 そんなことができるビデオゲーム AI は どうやったら作れるのか? 00:00:56.636 --> 00:00:59.579 それをこの動画で調べたいと思う 00:00:59.619 --> 00:01:05.588 Maxis がこの4作品で自律性を設計した 賢いやり方を分解する 00:01:05.628 --> 00:01:11.623 ただし焦点を当てるのは初代のゲームだし 正直なところ最高傑作は『The Sims 3』だ 00:01:11.663 --> 00:01:18.374 あまり技術的な話にはしないつもりだが 詳しく知りたいなら概要欄の膨大な資料を読んでくれ 00:01:18.414 --> 00:01:22.653 それはさておき、僕はマーク・ブラウン Game Maker's Toolkit へようこそ 00:01:22.693 --> 00:01:25.509 今回は『The Sims』の思考についてだ 00:01:26.253 --> 00:01:32.321 『The Sims』の意思決定は全て 一連の精神的、身体的な欲求に基づいて行われる 00:01:32.361 --> 00:01:34.742 Maxis はこれを「動機」と呼ぶ 00:01:34.782 --> 00:01:40.044 『The Sims 1』では 空腹、衛生、娯楽、体力、膀胱—— 00:01:40.084 --> 00:01:44.034 社交、安らぎ そして部屋、または片付けだ 00:01:44.074 --> 00:01:49.003 これらはマイナス 100 からプラス 100 まであり 全てを組み合わせると 00:01:49.043 --> 00:01:51.937 シムの総合的な幸福度が分かる 00:01:51.977 --> 00:01:54.941 このメーターは常に減り続ける 00:01:54.981 --> 00:02:00.948 各メーターはわずかに異なる速度で減少し シムがそれに関連する行動をするとより速く減る 00:02:00.988 --> 00:02:04.308 例えばシムの食事中 膀胱メーターは速く減る 00:02:04.348 --> 00:02:09.808 Maxis は人間の標準的な生活に合うように これらの速度を綿密に調整した 00:02:09.848 --> 00:02:12.789 8時間寝て 1日3回食事をするなどだ 00:02:12.829 --> 00:02:18.128 そのため、プレイヤーがシムに命令しない場合 シム自身が何をするか決めることになる 00:02:18.168 --> 00:02:22.373 その決定はこうした動機を満たしたいという 欲求によって行われる 00:02:22.413 --> 00:02:26.203 君はシムには欲求の満たし方が分かると 思うかもしれない 00:02:26.243 --> 00:02:30.035 トイレが膀胱を解決し 冷蔵庫やコンロが空腹を解決し 00:02:30.075 --> 00:02:32.932 本、テレビ、ピンボール台が 娯楽を解決するだろう…と 00:02:32.972 --> 00:02:37.286 しかしそうではない 実際の仕組みは逆だ 00:02:37.326 --> 00:02:44.196 シムの家の全てのオブジェクトにはデータが入っていて 何を提供できるかを発信するのだ 00:02:44.236 --> 00:02:47.601 ベッドは「寝ると体力 +10」と言い 00:02:47.641 --> 00:02:53.346 トイレは使うと膀胱が +20 とか 掃除すると部屋が +5 と申し出る 00:02:53.386 --> 00:02:57.546 また他のシムは社交ポイントを増やす方法として 自分を提供する 00:02:57.586 --> 00:03:00.315 Maxis はこれを「宣伝」と呼んでいる 00:03:00.355 --> 00:03:02.940 それでシムが何をするか 決めるたびに—— 00:03:02.980 --> 00:03:07.238 すぐに家中の全オブジェクトと それが提供できるもののリストが作られる 00:03:07.278 --> 00:03:12.703 シムは宣伝された数値を取得し 現時点の欲求に基づいて比較検討できる 00:03:12.743 --> 00:03:18.665 これはシムの現時点の動機レベルに基づいて 宣伝スコアに乗数を適用することで行われる 00:03:18.705 --> 00:03:24.427 例えば、シムが十分に休養している場合 ベッドの体力上昇スコアは低下するが 00:03:24.467 --> 00:03:28.935 シムがヘトヘトに疲れていると このスコアは劇的に増加する 00:03:28.975 --> 00:03:34.174 これでシムは行動のリストとその加重スコアを取得し それを順位づけできる 00:03:34.214 --> 00:03:39.331 リストの一番上にあるのは 現時点でシムに最大の恩恵をもたらす活動だ 00:03:39.371 --> 00:03:43.035 だからデジタルな奴らは ちょうどそれをやるべきなのだ 00:03:43.427 --> 00:03:50.197 この見事なシステムは、実は開発者 Will Wright の 過去作『SimAnt』から着想を得ている 00:03:50.237 --> 00:03:55.613 魅惑のフェロモンが生き物を動かす 仮想のアリの巣だ 00:03:55.653 --> 00:03:58.833 基本的には同じアイデアだが フェロモンの代わりに 00:03:58.873 --> 00:04:02.545 テレビ、冷蔵庫、ピンボール台 浴槽などがある 00:04:02.585 --> 00:04:08.367 しかし人間はアリではないので もしこれが今説明した通りに実装されたら 00:04:08.407 --> 00:04:14.441 シムの行動が奇妙になって ロボット的か理性を失ったように見えてしまう 00:04:14.481 --> 00:04:18.939 そのためきちんと動かすために 多くの入念な調整が必要だ 00:04:18.979 --> 00:04:22.318 例えば、全ての欲求は同じではない 00:04:22.358 --> 00:04:26.635 もしシムが餓死状態であると同時に すっかり退屈しているなら 00:04:26.675 --> 00:04:30.691 彼らは Netflix ではなく サンドイッチを食べるべきだろう 00:04:30.731 --> 00:04:36.120 だが冷蔵庫とテレビの報酬が同じのとき シムはどちらを選ぶべきだろうか? 00:04:36.160 --> 00:04:42.154 動機ごとに固有の曲線を定義することで より理性的な行動が可能になる 00:04:42.194 --> 00:04:45.694 空腹には、こんな曲線がほしい 00:04:45.734 --> 00:04:50.951 これで冷蔵庫のスコアは シムが満腹になるとほぼゼロになるが 00:04:50.991 --> 00:04:57.952 飢えているときは極端に高くなるので 他のどの動機よりも重要になる 00:04:57.992 --> 00:05:04.934 同様のなだらかな曲線は他の生理的欲求にも使われる 膀胱、衛生、体力など 00:05:04.974 --> 00:05:09.577 一方で娯楽、社交、安らぎなどの 重要度が低い欲求は 00:05:09.617 --> 00:05:13.032 実はシムが幸せになるにつれて増加する 00:05:13.072 --> 00:05:17.164 これは「マズローの欲求段階説」の 影響を受けたもので 00:05:17.204 --> 00:05:23.731 人間が認知的、社会的タスクに集中するのは 原始的な脳の基本欲求が満たされた時だけとされている 00:05:23.771 --> 00:05:28.899 それに、おしっこで膀胱を満足させても 楽しすぎる娯楽にはならないだろ 00:05:29.161 --> 00:05:32.420 他の要素に基づいて スコアを比較することもできる 00:05:32.460 --> 00:05:37.144 例えば各シムにはスコアに基づいた 性格がある 00:05:37.184 --> 00:05:40.107 優しさ、清潔さ、陽気さなどだ 00:05:40.147 --> 00:05:45.346 ピンボール台と本棚は 同じ楽しさを宣伝するかもしれないが 00:05:45.386 --> 00:05:48.868 シムは自分の陽気度に基づいて これを比較する 00:05:48.908 --> 00:05:52.933 したがって、より真面目なシムは 読書を選ぶだろう 00:05:52.973 --> 00:05:59.672 さらに、距離に応じて活動を比較できるので 近くのオブジェクトの方が魅力的になる 00:05:59.712 --> 00:06:05.028 最後に、電話やスクールバスなどが どんな活動よりも優先されることもあるし 00:06:05.068 --> 00:06:07.838 他の活動が完全に制限されることもある 00:06:07.878 --> 00:06:13.654 つまり特定のオブジェクトが、子供や大人や 訪問客へ宣伝されなくなるのだ 00:06:13.694 --> 00:06:17.439 これらを全て組み合わせると 非常に便利なスコアになる 00:06:17.479 --> 00:06:22.805 これはシムの様々な欲求、性格、近さに合わせて 調整されたものだ 00:06:22.845 --> 00:06:27.131 そしてこれらのスコアから シムの次の行動が選ばれる 00:06:27.171 --> 00:06:29.940 だが恐らく一番重要なことは—— 00:06:29.980 --> 00:06:34.454 シムが常に最適な選択をするわけではないことだ 00:06:34.494 --> 00:06:39.470 代わりに、シムは上位スコアの活動の1つを ランダムに選択する 00:06:39.510 --> 00:06:43.612 これはシムがロボット的で 先が読めてしまうことを防ぎ 00:06:43.652 --> 00:06:47.834 全ての欲求が 完璧に満たされないことを意味する 00:06:47.874 --> 00:06:52.296 これがプレイヤーに何かやるべきことを 与えるのだ 00:06:52.803 --> 00:06:57.707 ここで説明したのは 「ユーティリティAI」と呼ばれる特殊な AI だ 00:06:57.747 --> 00:06:59.942 「欲求型 AI」とも呼ばれる 00:06:59.982 --> 00:07:03.728 これはキャラが事前に決められた 一連の欲求を持ち 00:07:03.768 --> 00:07:08.658 現在の選択肢を参照して その欲求を最も満たすものを選ぶシステムだ 00:07:08.698 --> 00:07:11.740 つまり最も有用性の高いものだ 00:07:11.780 --> 00:07:16.497 『The Sims』の場合 シムはどんな家に放り込まれたとしても 00:07:16.537 --> 00:07:22.338 まるで生きているかのように振る舞えるのだ 必要な時は自分の空腹や体力に注意するが 00:07:22.378 --> 00:07:25.426 そうでない時は 人付き合いをして楽しむのだ 00:07:25.466 --> 00:07:29.663 さらにシムではなく オブジェクトに情報を入れたことで 00:07:29.703 --> 00:07:35.056 Maxis は簡単に数百ものオブジェクトを追加したり 無限に拡張パックを作れたりできる 00:07:35.096 --> 00:07:37.673 他のコードに触れずに済むのだ 00:07:37.713 --> 00:07:44.416 こうした理由から、この基本システムは シリーズ4作品の全てに使われている 00:07:44.456 --> 00:07:51.450 だが Maxis はシリーズの野心的な3作目を作るとき さらに進化させようとした 00:07:51.989 --> 00:07:56.605 『The Sims 1』では、各シムの性格—— 00:07:56.645 --> 00:08:01.012 例えば清潔さや陽気さが 意思決定にどう影響するか見てきた 00:08:01.052 --> 00:08:04.570 これによって各シムには 少し個性が感じられる 00:08:04.610 --> 00:08:08.777 だが『The Sims 3』では このアイデアが劇的に拡張した 00:08:08.817 --> 00:08:12.518 性格メーターを「特質」に換えたのだ 00:08:12.558 --> 00:08:17.773 きれい好き、神経質、爆睡する 誓約が嫌いなど 00:08:17.813 --> 00:08:23.111 5つの特質スロットと 基本版だけでも 60 以上の特質があり 00:08:23.151 --> 00:08:28.631 約 500 万種類のシムが作れるので 事実上、同じキャラは存在しない 00:08:28.671 --> 00:08:34.479 特質はシムにたくさんの影響を与える 例えば「不器用」のシムは歩くとつまずいたり 00:08:34.519 --> 00:08:37.389 怠けるとオナラやゲップをしたりする 00:08:37.429 --> 00:08:41.610 シムはその特質に応じた行動で ムードレットが付与されるし 00:08:41.650 --> 00:08:45.889 ある特質を持つシム専用の活動もある 00:08:45.929 --> 00:08:49.813 例えば「パソコンの天才」だと ハッキングで金を稼げるのだ 00:08:49.853 --> 00:08:53.347 だがこうした特質は シムの意思決定にも影響する 00:08:53.387 --> 00:08:58.033 だがこの時は、シムの性格とスコアを 比較するのではなく 00:08:58.073 --> 00:09:02.306 『Sims 3』では なんと動機の数を増やしたのだ 00:09:02.346 --> 00:09:08.018 つまりこのコードでは、全てのシムには 空腹、体力、膀胱などの基本欲求があるだけでなく 00:09:08.058 --> 00:09:11.120 その特質に関連する 5つの動機もあるのだ 00:09:11.160 --> 00:09:15.938 そのため「カウチポテト」だと ソファに座ってテレビを観る必要がある 00:09:15.978 --> 00:09:19.204 これはおしっこ、食事、睡眠と 同じ欲求なのだ 00:09:19.244 --> 00:09:23.930 そして冷蔵庫が空腹の解決策として 宣伝されるのと同じように 00:09:23.970 --> 00:09:29.040 オブジェクトはシムの特質に関連した動機の解決策として 宣伝される 00:09:29.080 --> 00:09:34.186 例えば、シムを怖がらせたり 子供からお菓子を盗んだり 00:09:34.226 --> 00:09:38.164 ドールハウスを壊したり ネットを荒らしたりなどの行動は 00:09:38.204 --> 00:09:42.288 どれも邪悪な特質を持ったシムに向けて 宣伝されているのだ 00:09:42.328 --> 00:09:47.516 つまりシムは独自の個性を 自律的に実行することを促されると同時に 00:09:47.556 --> 00:09:51.193 毎日の標準的な欲求も 上手くやりくりしているのだ 00:09:51.334 --> 00:09:58.163 ところで、シムの動機を増やすというアイデアは 社会的状況を再現するためにも使える 00:09:58.419 --> 00:10:05.167 例えば、シムがジムに入ると 「ジムにいる」という動機が一時的に追加される 00:10:05.207 --> 00:10:09.158 これは筋トレ用のベンチや ランニングマシンで満たされる 00:10:09.198 --> 00:10:11.648 ジムを出るとこの動機は削除される 00:10:11.688 --> 00:10:17.688 自宅に戻ると、シムは周りに客がいる限り 親切な主人として振る舞うことを動機づけられる 00:10:17.728 --> 00:10:22.551 一方、客は社会的に許容される行動を 動機づけられる 00:10:22.591 --> 00:10:27.442 また『The Sims Medieval』のシムは 勤務時間中は仕事関連の動機を与えられ 00:10:27.482 --> 00:10:29.933 休憩時間になるとそれを失う 00:10:29.973 --> 00:10:35.799 だがこれらの動機が特質に影響されることもある 例えばあるシムがピクニックをしたら 00:10:35.839 --> 00:10:40.791 そのシムの友達や家族は参加しようとするが あかの他人は遠慮する 00:10:40.831 --> 00:10:45.626 だが「非常識」の特質を持つシムは これを無視し、もっと言えば—— 00:10:45.666 --> 00:10:50.033 知らない人と一緒に座るよう動機づけられる 単に彼らを不快にさせたいのだ 00:10:50.073 --> 00:10:55.407 これにより、シムはどんな場所だろうと 自然で人間らしい行動をするだろう 00:10:55.447 --> 00:11:00.954 だが数人のシムはその特異な性格ゆえに 異常な行動をして目立っている 00:11:00.994 --> 00:11:05.023 この全てはシムの動機を微調整することで 実現されていて 00:11:05.063 --> 00:11:09.937 たくさんの具体的なルールや行動を 手作業で用意したわけではない 00:11:09.977 --> 00:11:15.762 とはいえ、そうは言っても もっと決め打ちされたルールが必要な場合もある 00:11:15.802 --> 00:11:18.371 前述のお宅訪問を挙げよう 00:11:18.411 --> 00:11:22.203 訪問したシムは、確かに常識的な行動を 動機づけられている 00:11:22.243 --> 00:11:24.822 だが長居しすぎたらどうなる? 00:11:24.862 --> 00:11:29.165 あるいはプレイヤーが介入して シムに非常識な行動をさせたら? 00:11:29.205 --> 00:11:35.296 これを成立させるために、お宅訪問は 社会規範を命令する一連のルールで監督されるのだ 00:11:35.336 --> 00:11:39.767 つまりシムが主人のベッドで寝たり パソコンを使ったりすると 00:11:39.807 --> 00:11:45.807 ルールセットが主人にシムへ警告するよう指示し 度を越したら客を追い出すのだ 00:11:45.847 --> 00:11:49.710 同様に雑談は 手作業でたくさん用意する必要がある 00:11:49.750 --> 00:11:55.031 これは非常に具体的な人々のペアや 超明確な社会合図を反映させるためだ 00:11:55.071 --> 00:11:58.305 例えば、シムは冗談にどう反応すべきか? 00:11:58.345 --> 00:12:01.518 シムが冗談を言う人に 怒っている場合は? 00:12:01.558 --> 00:12:06.336 別のシムが同じ冗談を5回連続で 言ってきた場合は? 00:12:06.376 --> 00:12:09.599 これは一連のルールによって実行される 00:12:09.639 --> 00:12:12.933 入力、一連の条件、出力があるのだ 00:12:12.973 --> 00:12:18.005 それでさっきの冗談の場合 聞き手に「笑いのセンスあり」の特質があれば 00:12:18.045 --> 00:12:22.339 彼らは笑うだろう 長期的な関係が悪化してるなら侮辱するだろう 00:12:22.379 --> 00:12:26.180 シムが何度も冗談を言えば 聞き手は退屈するだろう 00:12:26.220 --> 00:12:32.649 これらのいわゆる「制作ルール」は 開発者が定義した特性順に並べられ 00:12:32.689 --> 00:12:36.580 最高スコアの結果によって 反応が選ばれる 00:12:36.620 --> 00:12:40.185 Maxis は最終的に何千個もの 手作りルールを作って 00:12:40.225 --> 00:12:43.951 何百個の起こりうる雑談の結果を決めたのだ 00:12:43.991 --> 00:12:48.653 だがこのルールは大きなスタックに入っていて 最も明確なものが選ばれるので 00:12:48.693 --> 00:12:53.680 衝突したり、ゲームを壊したり、無限ループを発生させたり その他の問題に繋がったりしないのだ 00:12:53.720 --> 00:12:59.473 オブジェクトの場合と同じく 開発者は会話の数をどんどん追加していけるのだ 00:13:00.431 --> 00:13:03.944 今までの話題は、個々のシムことや—— 00:13:03.984 --> 00:13:08.101 雑談やパーティーなどの 小さな社会的状況のことだった 00:13:08.141 --> 00:13:12.539 だが町全体のシムたちの価値を シミュレートする場合は? 00:13:12.579 --> 00:13:19.281 『The Sims 3』の自宅は、他の何十人ものシムが暮らす オープンワールドの町の中にあり 00:13:19.321 --> 00:13:22.630 住宅、レストラン、公園などもある 00:13:22.670 --> 00:13:26.800 Maxis はこの全てを機能させるために 新ツールを発明する必要があったが 00:13:26.840 --> 00:13:32.274 実際は、町もシム自体と同じような方法で 動いている 00:13:32.314 --> 00:13:38.816 なぜならこの町にもたくさんの動機があり その欲求を満たす選択をするからだ 00:13:38.856 --> 00:13:43.150 例えば、理想的には 50/50 の 男女比を維持したい 00:13:43.190 --> 00:13:48.515 だから町に新たなシムが追加された場合 それが男か女になる確率は 00:13:48.555 --> 00:13:51.106 町の現在の欲求によって変わる 00:13:51.146 --> 00:13:54.837 また望ましい就職率は約 80% なので 00:13:54.877 --> 00:13:59.546 必要に応じて裏方のシムを 強制的に雇用したり解雇したりできる 00:13:59.586 --> 00:14:03.861 基本的には1日1回、深夜に 町の幸福度が調べられ 00:14:03.901 --> 00:14:09.664 町の欲求を満たすために何らかの行動がとられる 個々の場所にも動機がある 00:14:09.704 --> 00:14:16.033 例えばレストランは、昼食と夕食の時間帯は 8人程度の人に外食してもらいたいかもしれない 00:14:16.073 --> 00:14:20.676 これを実現するために この場所は一時的に「外食する」という動機を 00:14:20.716 --> 00:14:24.025 大勢のシムに与えて 彼らをレストランに誘い出す 00:14:24.065 --> 00:14:28.477 さらに「料理人」などの特質を持つシムに 焦点を絞ったり 00:14:28.517 --> 00:14:32.756 「倹約家」などの特質を持つシムを 遠ざけることもできる 00:14:32.796 --> 00:14:38.294 さて、レストランに現れるこのシムたちは 完全に自律的なキャラのように見える 00:14:38.334 --> 00:14:44.827 彼らには欲求があり、家族があり、最後に会った後に 子供が生まれて転職したかもしれない 00:14:44.867 --> 00:14:49.508 では彼らは実際にカメラの外で シミュレートされた生活をしているのか? 00:14:49.548 --> 00:14:51.369 まあ、そうではない 00:14:51.409 --> 00:14:55.940 裏方のシムは実は非常に低い詳細度で シミュレートされている 00:14:55.980 --> 00:15:01.944 毎日、シムテムが各シムを見て 彼らに起こりうる人生の大きな変化をスコアにする 00:15:01.984 --> 00:15:05.128 就職、誰かとの恋愛、結婚など 00:15:05.168 --> 00:15:11.287 これらはもちろん、特質、既存の人間関係、経歴で 加重される 00:15:11.327 --> 00:15:17.445 また開発者は、シムの欲求が1日を通して どんな感じになるかという図を作った 00:15:17.485 --> 00:15:22.025 例えば、昼食の直後なら それほど空腹にはならないだろう 00:15:22.065 --> 00:15:28.695 そして裏方のシムがプレイヤーの近くにいるために 重要シムに格上げされると 00:15:28.735 --> 00:15:33.531 システムは時刻を確認して 全ての動機を図に当てはめるのだ 00:15:33.571 --> 00:15:35.009 賢い仕組みだ 00:15:36.195 --> 00:15:42.928 キャラ、雑談、お宅訪問、レストラン 町全体を再現するツールを用意した 00:15:42.968 --> 00:15:48.238 このような優れた技術があると あらゆるものをシミュレートしたくなる 00:15:48.278 --> 00:15:51.450 例えば、小便器のルールを考えてみよう 00:15:51.490 --> 00:15:54.379 立ち小便の約束事は知っているだろう 00:15:54.419 --> 00:15:59.771 小便器を選ぶ時は、必ず他人との間に 空白便器を1つ確保する必要がある 00:15:59.811 --> 00:16:02.508 社会の暗黙のルールのようなものだ 00:16:02.548 --> 00:16:08.721 そこで Maxis はこのルールもゲームに追加したが 発売前に削除してしまった 00:16:09.150 --> 00:16:13.946 シムがこのルールに従ったとき なんだかありきたりで退屈になったからだ 00:16:13.986 --> 00:16:16.641 だがシムがトイレをランダムに選ぶと—— 00:16:16.681 --> 00:16:22.130 シムたちが気まずく行動する様子が 面白くて印象的になることが多かった 00:16:22.170 --> 00:16:27.033 『The Sims』はかなりオタクっぽい シミュレーションゲームとして誕生したが—— 00:16:27.073 --> 00:16:30.419 (基本的には『SimCity』だが規模はずっと小さい) 00:16:30.459 --> 00:16:35.345 すぐに全く別物に成長したのだ 初代のプレイテストで—— 00:16:35.385 --> 00:16:40.181 Will Wright はプレイヤーがシムの家族に関する 凝った話をすることに驚いた 00:16:40.221 --> 00:16:45.290 詳細を飾り立てたり、シムの決断を読み取ったり ランダムな場面を誇張したりしたのだ 00:16:45.330 --> 00:16:50.628 「人々がすぐさまこれを元に物語を作っていく様子は 魅力的でした」と Wright は語る 00:16:50.668 --> 00:16:54.111 そこで Maxis は 土壇場で機能を追加した 00:16:54.151 --> 00:16:57.193 スクリーンショットを撮り 説明文を書いて 00:16:57.233 --> 00:17:02.945 1クリックで EA のウェブサイトに投稿できる 簡単なマンガ本を作る機能だ 00:17:02.985 --> 00:17:07.635 この機能は絶大な人気があり 多くの人にとって—— 00:17:07.675 --> 00:17:10.956 『The Sims』がストーリーテリングの 手段だったことを証明した 00:17:10.996 --> 00:17:16.658 それは今でも変わらない YouTube で 『The Sims』を検索すれば意味が分かるだろう 00:17:16.698 --> 00:17:20.306 だがストーリーテリングの支援には 繊細なバランスが必要だ 00:17:20.346 --> 00:17:23.839 ゲームは物語を作れるほど 具体的であるべきだが 00:17:23.879 --> 00:17:28.282 プレイヤーが想像する余地が無くなるほど 具体的でもダメなのだ 00:17:28.322 --> 00:17:33.583 だからこの AI パズルの最後のピースは どこで止めるかを知ることだ 00:17:33.623 --> 00:17:36.366 何をシミュレートしないか知ることだ 00:17:36.406 --> 00:17:41.010 決め事ではなく 小便器をランダムに選ぶことを知ることだ 00:17:41.376 --> 00:17:45.727 これをやる方法の1つは 曖昧さを慎重に利用することだ 00:17:45.767 --> 00:17:50.809 基本的には、一部を言わせないことで プレイヤーは推測をして 00:17:50.849 --> 00:17:54.011 画面の出来事に自分の脳内設定を 投影できるようになる 00:17:54.051 --> 00:17:59.614 その好例が、シムの象徴的なブツブツ方言 通称「シムリッシュ」だ 00:17:59.654 --> 00:18:05.809 初期の設計書には Maxis がシムに現実世界の言語を 喋らせる実験をしたことが書かれている 00:18:05.849 --> 00:18:09.648 英語、ナバホ語、エストニア語 ウクライナ語など 00:18:09.688 --> 00:18:14.877 だが技術的、事業的な理由により 彼らは2人の即興芸人を雇って 00:18:14.917 --> 00:18:17.789 完全にデタラメな言語を作ることにした 00:18:17.829 --> 00:18:19.874 「ドローバ ドローバ ドローバ」 00:18:19.914 --> 00:18:21.821 「シーカ ニーバ」 00:18:22.125 --> 00:18:23.153 「(笑)」 00:18:23.193 --> 00:18:28.610 だがこれは驚異的な効果を発揮する シム同士が意味不明な会話をすると 00:18:28.650 --> 00:18:31.803 プレイヤーは推測し、行間を埋め 00:18:31.843 --> 00:18:36.410 シムに自分の想像力を投影し ゲームを自分のものにできるのだ 00:18:36.450 --> 00:18:40.954 「もし本物の言語を使えば ゲームがぺしゃんこに縮んで——」 00:18:40.994 --> 00:18:46.866 「誰もが同じ経験をすることになるでしょう」と EA の Matt Brown は述べている 親戚じゃないぞ 00:18:46.906 --> 00:18:53.870 また曖昧さはシムを実際よりも賢く感じさせ シミュレーションが間違ったことをしても隠しておける 00:18:53.910 --> 00:18:57.131 もう1つの方法は 常にプレイヤーの指示に従うことだ 00:18:57.171 --> 00:19:01.948 プレイヤーが作ろうとする物語に逆らうような 自律性を絶対に実装しないことだ 00:19:01.988 --> 00:19:06.473 だからこそシムは自由意志で 膀胱をホッとさせ、胃を満たしても 00:19:06.513 --> 00:19:11.172 自律的に仕事を辞めたり ランダムなシムに求愛したりしないのだ 00:19:11.212 --> 00:19:14.694 『Shadow of War』の ネメシスシステムと同様に 00:19:14.734 --> 00:19:20.579 Maxis は即興喜劇の「はい、それなら…」という 概念から着想を得ている 00:19:20.619 --> 00:19:26.017 だからシムはプレイヤーの行為を元に行動し それを否定しないようにしているのだ 00:19:26.057 --> 00:19:32.413 例えばプレイヤーが2人のシムに恋愛させた場合 自律システムは2人を別れさせてはならない 00:19:32.453 --> 00:19:37.358 同様に、ユーザーが作ったシムは 性的嗜好を持たずにこの世に生まれる 00:19:37.398 --> 00:19:41.656 だが男のシムに 他の男といちゃつくように指示すると 00:19:41.696 --> 00:19:46.172 それは彼がバイかゲイだと示唆していることになり ゲームはそれで進行する 00:19:46.212 --> 00:19:51.244 このゲームは常にプレイヤーの物語の 一貫性を保とうとする必要があるのだ 00:19:51.974 --> 00:19:57.768 『The Sims』には魅力的な AI システムがあり リアルな人間のシミュレーションや 00:19:57.808 --> 00:20:01.007 創造的なプレイヤー主導のストーリーテリングを 可能にしている 00:20:01.047 --> 00:20:04.775 そのほとんどは 非常に単純な概念で動いている 00:20:04.815 --> 00:20:10.222 キャラ、場所、町全体は たくさんの欲求を与えられ 00:20:10.262 --> 00:20:14.273 そうした欲求を 最も満たす選択をしようとする 00:20:14.313 --> 00:20:19.173 少し器用な調整をすることで 人間らしいキャラや 00:20:19.213 --> 00:20:22.412 シムたちが常識的に振る舞う社会的状況や 00:20:22.452 --> 00:20:26.481 一貫性とバランスが保たれた町が生まれるのだ 00:20:26.521 --> 00:20:32.019 だがこれは一風変わった目的無しの 生活シムに役立つだけじゃない 00:20:32.059 --> 00:20:36.764 ユーティリティ AI は 他のゲームでも使われている 00:20:36.804 --> 00:20:42.767 例えば『XCOM』の敵ユニットは移動可能なタイルを 全て検討してスコアを付ける 00:20:42.807 --> 00:20:47.494 参照する要素は 距離、側面攻撃の機会、角度 00:20:47.534 --> 00:20:50.687 遮蔽ボーナス、視認性、近接性など 00:20:50.727 --> 00:20:53.935 その後、最高スコアのタイルに移動する 00:20:53.975 --> 00:21:00.121 手続き型生成でも、事前に決められた要件に 合う世界を作るために使用できる 00:21:00.161 --> 00:21:05.130 ユーティリティ AI は開発者の道具箱に追加された 素晴らしい機能で 00:21:05.170 --> 00:21:11.215 『The Sims』での実装は開発者にとって 素晴らしい刺激になるはずだ 00:21:11.255 --> 00:21:16.671 それじゃ、脳を溶かすために ケイティ・ペリーがシムリッシュで歌う映像を見てくれ 00:21:16.711 --> 00:21:22.757 [まったく意味不明] 00:21:24.226 --> 00:21:30.284 [完全にチンプンカンプン] 00:21:30.541 --> 00:21:31.708 (字幕翻訳:Nekofloor) 00:21:31.966 --> 00:21:37.784 [僕は脳卒中で倒れている]