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The SimsのAIシステム | Game Maker's Toolkit

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    『The Sims』は小さなコンピューター人間でいっぱいの
    デジタルドールハウスだ
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    プレイヤーの仕事は
    彼らを生かし、幸せにし
  • 0:09 - 0:13
    彼らの家をいっそう高価な装飾品で
    飾っていくことだ
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    だが家族全員の欲求や願望を
    細かく管理するのはかなり面倒だ
  • 0:19 - 0:25
    それで Maxis の開発者たちはすぐに
    シムにある程度の自律性が必要だと気づいた
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    自由意志、プレイヤーが直接命令を出さなくなったら
    自分で考える能力だ
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    これは実際…かなり複雑な作業だ!
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    シムは本物の人間のような
    印象を与える必要がある
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    周りにどんな家を建てても
    周りがどんな社会的状況でも——
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    それに適応できる必要がある
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    そして重要なのは、プレイヤーが傍観して
    何もできないほど賢くしないことだ
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    そんなことができるビデオゲーム AI は
    どうやったら作れるのか?
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    それをこの動画で調べたいと思う
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    Maxis がこの4作品で自律性を設計した
    賢いやり方を分解する
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    ただし焦点を当てるのは初代のゲームだし
    正直なところ最高傑作は『The Sims 3』だ
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    あまり技術的な話にはしないつもりだが
    詳しく知りたいなら概要欄の膨大な資料を読んでくれ
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    それはさておき、僕はマーク・ブラウン
    Game Maker's Toolkit へようこそ
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    今回は『The Sims』の思考についてだ
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    『The Sims』の意思決定は全て
    一連の精神的、身体的な欲求に基づいて行われる
  • 1:32 - 1:35
    Maxis はこれを「動機」と呼ぶ
  • 1:35 - 1:40
    『The Sims 1』では
    空腹、衛生、娯楽、体力、膀胱——
  • 1:40 - 1:44
    社交、安らぎ
    そして部屋、または片付けだ
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    これらはマイナス 100 からプラス 100 まであり
    全てを組み合わせると
  • 1:49 - 1:52
    シムの総合的な幸福度が分かる
  • 1:52 - 1:55
    このメーターは常に減り続ける
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    各メーターはわずかに異なる速度で減少し
    シムがそれに関連する行動をするとより速く減る
  • 2:01 - 2:04
    例えばシムの食事中
    膀胱メーターは速く減る
  • 2:04 - 2:10
    Maxis は人間の標準的な生活に合うように
    これらの速度を綿密に調整した
  • 2:10 - 2:13
    8時間寝て
    1日3回食事をするなどだ
  • 2:13 - 2:18
    そのため、プレイヤーがシムに命令しない場合
    シム自身が何をするか決めることになる
  • 2:18 - 2:22
    その決定はこうした動機を満たしたいという
    欲求によって行われる
  • 2:22 - 2:26
    シムには欲求を満たす方法が分かると
    思うかもしれない
  • 2:26 - 2:30
    トイレが膀胱を解決し
    冷蔵庫やコンロが空腹を解決し
  • 2:30 - 2:33
    本、テレビ、ピンボール台が
    娯楽を解決するだろう…と
  • 2:33 - 2:37
    しかしそうではない
    実際の仕組みは逆だ
  • 2:37 - 2:44
    シムの家の全てのオブジェクトにはデータが入っていて
    何を提供できるかを発信するのだ
  • 2:44 - 2:48
    ベッドは「寝ると体力 +10」と言い
  • 2:48 - 2:53
    トイレは使うと膀胱が +20 とか
    掃除すると部屋が +5 と申し出る
  • 2:53 - 2:58
    また他のシムは社交ポイントを増やす方法として
    自分を提供する
  • 2:58 - 3:00
    Maxis はこれを「宣伝」と呼んでいる
  • 3:00 - 3:03
    それでシムが何をするか
    決めるたびに——
  • 3:03 - 3:07
    すぐに家中の全オブジェクトと
    それが提供できるもののリストが作られる
  • 3:07 - 3:13
    シムは宣伝された数値を取得し
    現時点の欲求に基づいて比較検討できる
  • 3:13 - 3:19
    これはシムの現時点の動機レベルに基づいて
    宣伝スコアに乗数を適用することで行われる
  • 3:19 - 3:24
    例えば、シムが十分に休養している場合
    ベッドの体力上昇スコアは低下するが
  • 3:24 - 3:29
    シムがヘトヘトに疲れていると
    このスコアは劇的に増加する
  • 3:29 - 3:34
    これでシムは行動のリストとその加重スコアを取得し
    それを順位づけできる
  • 3:34 - 3:39
    リストの一番上にあるのは
    現時点でシムに最大の恩恵をもたらす活動だ
  • 3:39 - 3:43
    だからデジタルな奴らは
    ちょうどそれをやるべきなのだ
  • 3:43 - 3:50
    この見事なシステムは、実は開発者 Will Wright の
    過去作『SimAnt』から着想を得ている
  • 3:50 - 3:56
    魅惑のフェロモンが生き物を動かす
    仮想のアリの巣だ
  • 3:56 - 3:59
    基本的には同じアイデアだが
    フェロモンの代わりに
  • 3:59 - 4:03
    テレビ、冷蔵庫、ピンボール台
    浴槽などがある
  • 4:03 - 4:08
    しかし人間はアリではないので
    もしこれが今説明した通りに実装されたら
  • 4:08 - 4:14
    シムの行動が奇妙になって
    ロボット的か理性を失ったように見えてしまう
  • 4:14 - 4:19
    そのためきちんと動かすために
    多くの入念な調整が必要だ
  • 4:19 - 4:22
    例えば、全ての欲求は同じではない
  • 4:22 - 4:27
    もしシムが餓死状態であると同時に
    すっかり退屈しているなら
  • 4:27 - 4:31
    彼らは Netflix ではなく
    サンドイッチを食べるべきだろう
  • 4:31 - 4:36
    だが冷蔵庫とテレビの報酬が同じのとき
    シムはどちらを選ぶべきだろうか?
  • 4:36 - 4:42
    動機ごとに固有の曲線を定義することで
    より理性的な行動が可能になる
  • 4:42 - 4:46
    空腹には、こんな曲線がほしい
  • 4:46 - 4:51
    これで冷蔵庫のスコアは
    シムが満腹になるとほぼゼロになるが
  • 4:51 - 4:58
    飢えているときは極端に高くなるので
    他のどの動機よりも重要になる
  • 4:58 - 5:05
    同様のなだらかな曲線は他の生理的欲求にも使われる
    膀胱、衛生、体力など
  • 5:05 - 5:10
    一方で娯楽、社交、安らぎなどの
    重要度が低い欲求は
  • 5:10 - 5:13
    実はシムが幸せになるにつれて増加する
  • 5:13 - 5:17
    これは「マズローの欲求段階説」の
    影響を受けたもので
  • 5:17 - 5:24
    人間が認知的、社会的タスクに集中するのは
    原始的な脳の基本欲求が満たされた時だけとされている
  • 5:24 - 5:29
    それに、おしっこで膀胱を満足させても
    楽しすぎる娯楽にはならないだろ
  • 5:29 - 5:32
    他の要素に基づいて
    スコアを比較することもできる
  • 5:32 - 5:37
    例えば各シムにはスコアに基づいた
    性格がある
  • 5:37 - 5:40
    優しさ、清潔さ、陽気さなどだ
  • 5:40 - 5:45
    ピンボール台と本棚は
    同じ楽しさを宣伝するかもしれないが
  • 5:45 - 5:49
    シムは自分の陽気度に基づいて
    これを比較する
  • 5:49 - 5:53
    したがって、より真面目なシムは
    読書を選ぶだろう
  • 5:53 - 6:00
    さらに、距離に応じて活動を比較できるので
    近くのオブジェクトの方が魅力的になる
  • 6:00 - 6:05
    最後に、電話やスクールバスなどが
    どんな活動よりも優先されることもあるし
  • 6:05 - 6:08
    他の活動が完全に制限されることもある
  • 6:08 - 6:14
    つまり特定のオブジェクトが、子供や大人や
    訪問客へ宣伝されなくなるのだ
  • 6:14 - 6:17
    これらを全て組み合わせると
    非常に便利なスコアになる
  • 6:17 - 6:23
    これはシムの様々な欲求、性格、近さに合わせて
    調整されたものだ
  • 6:23 - 6:27
    そしてこれらのスコアから
    シムの次の行動が選ばれる
  • 6:27 - 6:30
    だが恐らく一番重要なことは——
  • 6:30 - 6:34
    シムが常に最適な選択をするわけではないことだ
  • 6:34 - 6:39
    代わりに、シムは上位スコアの活動の1つを
    ランダムに選択する
  • 6:40 - 6:44
    これはシムがロボット的で
    先が読めてしまうことを防ぎ
  • 6:44 - 6:48
    全ての欲求が
    完璧に満たされないことを意味する
  • 6:48 - 6:52
    これがプレイヤーに何かやるべきことを
    与えるのだ
  • 6:53 - 6:58
    ここで説明したのは
    「ユーティリティAI」と呼ばれる特殊な AI だ
  • 6:58 - 7:00
    「欲求型 AI」とも呼ばれる
  • 7:00 - 7:04
    これはキャラが事前に決められた
    一連の欲求を持ち
  • 7:04 - 7:09
    現在の選択肢を参照して
    その欲求を最も満たすものを選ぶシステムだ
  • 7:09 - 7:12
    つまり最も有用性の高いものだ
  • 7:12 - 7:16
    『The Sims』の場合
    シムはどんな家に放り込まれたとしても
  • 7:17 - 7:22
    まるで生きているかのように振る舞えるのだ
    必要な時は自分の空腹や体力に注意するが
  • 7:22 - 7:25
    そうでない時は
    人付き合いをして楽しむのだ
  • 7:25 - 7:30
    さらにシムではなく
    オブジェクトに情報を入れたことで
  • 7:30 - 7:35
    Maxis は簡単に数百ものオブジェクトを追加したり
    無限に拡張パックを作れたりできる
  • 7:35 - 7:38
    他のコードに触れずに済むのだ
  • 7:38 - 7:44
    こうした理由から、この基本システムは
    シリーズ4作品の全てに使われている
  • 7:44 - 7:51
    だが Maxis はシリーズの野心的な3作目を作るとき
    さらに進化させようとした
  • 7:52 - 7:57
    『The Sims 1』では、各シムの性格——
  • 7:57 - 8:01
    例えば清潔さや陽気さが
    意思決定にどう影響するか見てきた
  • 8:01 - 8:05
    これによって各シムには
    少し個性が感じられる
  • 8:05 - 8:09
    だが『The Sims 3』では
    このアイデアが劇的に拡張した
  • 8:09 - 8:13
    性格メーターを「特質」に換えたのだ
  • 8:13 - 8:18
    きれい好き、神経質、爆睡する
    誓約が嫌いなど
  • 8:18 - 8:23
    5つの特質スロットと
    基本版だけでも 60 以上の特質があり
  • 8:23 - 8:29
    約 500 万種類のシムが作れるので
    事実上、同じキャラは存在しない
  • 8:29 - 8:34
    特質はシムにたくさんの影響を与える
    例えば「不器用」のシムは歩くとつまずいたり
  • 8:35 - 8:37
    怠けるとオナラやゲップをしたりする
  • 8:37 - 8:42
    シムはその特質に応じた行動で
    ムードレットが付与されるし
  • 8:42 - 8:46
    ある特質を持つシム専用の活動もある
  • 8:46 - 8:50
    例えば「パソコンの天才」だと
    ハッキングで金を稼げるのだ
  • 8:50 - 8:53
    だがこうした特質は
    シムの意思決定にも影響する
  • 8:53 - 8:58
    だがこの時は、シムの性格とスコアを
    比較するのではなく
  • 8:58 - 9:02
    『Sims 3』では
    なんと動機の数を増やしたのだ
  • 9:02 - 9:08
    つまりこのコードでは、全てのシムには
    空腹、体力、膀胱などの基本欲求があるだけでなく
  • 9:08 - 9:11
    その特質に関連する
    5つの動機もあるのだ
  • 9:11 - 9:16
    そのため「カウチポテト」だと
    ソファに座ってテレビを観る必要がある
  • 9:16 - 9:19
    これはおしっこ、食事、睡眠と
    同じ欲求なのだ
  • 9:19 - 9:24
    そして冷蔵庫が空腹の解決策として
    宣伝されるのと同じように
  • 9:24 - 9:29
    オブジェクトはシムの特質に関連した動機の解決策として
    宣伝される
  • 9:29 - 9:34
    例えば、シムを怖がらせたり
    子供からお菓子を盗んだり
  • 9:34 - 9:38
    ドールハウスを壊したり
    ネットを荒らしたりなどの行動は
  • 9:38 - 9:42
    どれも邪悪な特質を持ったシムに向けて
    宣伝されているのだ
  • 9:42 - 9:48
    つまりシムは独自の個性を
    自律的に実行することを促されると同時に
  • 9:48 - 9:51
    毎日の標準的な欲求も
    上手くやりくりしているのだ
  • 9:51 - 9:58
    ところで、シムの動機を増やすというアイデアは
    社会的状況を再現するためにも使える
  • 9:58 - 10:05
    例えば、シムがジムに入ると
    「ジムにいる」という動機が一時的に追加される
  • 10:05 - 10:09
    これは筋トレ用のベンチや
    ランニングマシンで満たされる
  • 10:09 - 10:12
    ジムを出るとこの動機は削除される
  • 10:12 - 10:18
    自宅に戻ると、シムは周りに客がいる限り
    親切な主人として振る舞うことを動機づけられる
  • 10:18 - 10:23
    一方、客は社会的に許容される行動を
    動機づけられる
  • 10:23 - 10:27
    また『The Sims Medieval』のシムは
    勤務時間中は仕事関連の動機を与えられ
  • 10:27 - 10:30
    休憩時間になるとそれを失う
  • 10:30 - 10:36
    だがこれらの動機が特質に影響されることもある
    例えばあるシムがピクニックをしたら
  • 10:36 - 10:41
    そのシムの友達や家族は参加しようとするが
    あかの他人は遠慮する
  • 10:41 - 10:46
    だが「非常識」の特質を持つシムは
    これを無視し、もっと言えば——
  • 10:46 - 10:50
    知らない人と一緒に座るよう動機づけられる
    単に彼らを不快にさせたいのだ
  • 10:50 - 10:55
    これにより、シムはどんな場所だろうと
    自然で人間らしい行動をするだろう
  • 10:55 - 11:01
    だが数人のシムはその特異な性格ゆえに
    異常な行動をして目立っている
  • 11:01 - 11:05
    この全てはシムの動機を微調整することで
    実現されていて
  • 11:05 - 11:10
    たくさんの具体的なルールや行動を
    手作業で用意したわけではない
  • 11:10 - 11:16
    とはいえ、そうは言っても
    もっと決め打ちされたルールが必要な場合もある
  • 11:16 - 11:18
    前述のお宅訪問を挙げよう
  • 11:18 - 11:22
    訪問したシムは、確かに常識的な行動を
    動機づけられている
  • 11:22 - 11:25
    だが長居しすぎたらどうなる?
  • 11:25 - 11:29
    あるいはプレイヤーが介入して
    シムに非常識な行動をさせたら?
  • 11:29 - 11:35
    これを成立させるために、お宅訪問は
    社会規範を命令する一連のルールで監督されるのだ
  • 11:35 - 11:40
    つまりシムが主人のベッドで寝たり
    パソコンを使ったりすると
  • 11:40 - 11:46
    ルールセットが主人にシムへ警告するよう指示し
    度を越したら客を追い出すのだ
  • 11:46 - 11:50
    同様に雑談は
    手作業でたくさん用意する必要がある
  • 11:50 - 11:55
    これは非常に具体的な人々のペアや
    超明確な社会合図を反映させるためだ
  • 11:55 - 11:58
    例えば、シムは冗談にどう反応すべきか?
  • 11:58 - 12:02
    シムが冗談を言う人に
    怒っている場合は?
  • 12:02 - 12:06
    別のシムが同じ冗談を5回連続で
    言ってきた場合は?
  • 12:06 - 12:10
    これは一連のルールによって実行される
  • 12:10 - 12:13
    入力、一連の条件、出力があるのだ
  • 12:13 - 12:18
    それでさっきの冗談の場合
    聞き手に「笑いのセンスあり」の特質があれば
  • 12:18 - 12:22
    彼らは笑うだろう
    長期的な関係が悪化してるなら侮辱するだろう
  • 12:22 - 12:26
    シムが何度も冗談を言えば
    聞き手は退屈するだろう
  • 12:26 - 12:33
    これらのいわゆる「制作ルール」は
    開発者が定義した特性順に並べられ
  • 12:33 - 12:37
    最高スコアの結果によって
    反応が選ばれる
  • 12:37 - 12:40
    Maxis は最終的に何千個もの
    手作りルールを作って
  • 12:40 - 12:44
    何百個の起こりうる雑談の結果を決めたのだ
  • 12:44 - 12:49
    だがこのルールは大きなスタックに入っていて
    最も明確なものが選ばれるので
  • 12:49 - 12:54
    衝突したり、ゲームを壊したり、無限ループを発生させたり
    その他の問題に繋がったりしないのだ
  • 12:54 - 12:59
    オブジェクトの場合と同じく
    開発者は会話の数をどんどん追加していけるのだ
  • 13:00 - 13:04
    今までの話題は、個々のシムことや——
  • 13:04 - 13:08
    雑談やパーティーなどの
    小さな社会的状況のことだった
  • 13:08 - 13:13
    だが町全体のシムたちの価値を
    シミュレートする場合は?
  • 13:13 - 13:19
    『The Sims 3』の自宅は、他の何十人ものシムが暮らす
    オープンワールドの町の中にあり
  • 13:19 - 13:23
    住宅、レストラン、公園などもある
  • 13:23 - 13:27
    Maxis はこの全てを機能させるために
    新ツールを発明する必要があったが
  • 13:27 - 13:32
    実際は、町もシム自体と同じような方法で
    動いている
  • 13:32 - 13:39
    なぜならこの町にもたくさんの動機があり
    その欲求を満たす選択をするからだ
  • 13:39 - 13:43
    例えば、理想的には 50/50 の
    男女比を維持したい
  • 13:43 - 13:49
    だから町に新たなシムが追加された場合
    それが男か女になる確率は
  • 13:49 - 13:51
    町の現在の欲求によって変わる
  • 13:51 - 13:55
    また望ましい就職率は約 80% なので
  • 13:55 - 14:00
    必要に応じて裏方のシムを
    強制的に雇用したり解雇したりできる
  • 14:00 - 14:04
    基本的には1日1回、深夜に
    町の幸福度が調べられ
  • 14:04 - 14:10
    町の欲求を満たすために何らかの行動がとられる
    個々の場所にも動機がある
  • 14:10 - 14:16
    例えばレストランは、昼食と夕食の時間帯は
    8人程度の人に外食してもらいたいかもしれない
  • 14:16 - 14:21
    これを実現するために
    この場所は一時的に「外食する」という動機を
  • 14:21 - 14:24
    大勢のシムに与えて
    彼らをレストランに誘い出す
  • 14:24 - 14:28
    さらに「料理人」などの特質を持つシムに
    焦点を絞ったり
  • 14:29 - 14:33
    「倹約家」などの特質を持つシムを
    遠ざけることもできる
  • 14:33 - 14:38
    さて、レストランに現れるこのシムたちは
    完全に自律的なキャラのように見える
  • 14:38 - 14:45
    彼らには欲求があり、家族があり、最後に会った後に
    子供が生まれて転職したかもしれない
  • 14:45 - 14:50
    では彼らは実際にカメラの外で
    シミュレートされた生活をしているのか?
  • 14:50 - 14:51
    まあ、そうではない
  • 14:51 - 14:56
    裏方のシムは実は非常に低い詳細度で
    シミュレートされている
  • 14:56 - 15:02
    毎日、シムテムが各シムを見て
    彼らに起こりうる人生の大きな変化をスコアにする
  • 15:02 - 15:05
    就職、誰かとの恋愛、結婚など
  • 15:05 - 15:11
    これらはもちろん、特質、既存の人間関係、経歴で
    加重される
  • 15:11 - 15:17
    また開発者は、シムの欲求が1日を通して
    どんな感じになるかという図を作った
  • 15:17 - 15:22
    例えば、昼食の直後なら
    それほど空腹にはならないだろう
  • 15:22 - 15:29
    そして裏方のシムがプレイヤーの近くにいるために
    重要シムに格上げされると
  • 15:29 - 15:34
    システムは時刻を確認して
    全ての動機を図に当てはめるのだ
  • 15:34 - 15:35
    賢い仕組みだ
  • 15:36 - 15:43
    キャラ、雑談、お宅訪問、レストラン
    町全体を再現するツールを用意した
  • 15:43 - 15:48
    このような優れた技術があると
    あらゆるものをシミュレートしたくなる
  • 15:48 - 15:51
    例えば、小便器のルールを考えてみよう
  • 15:51 - 15:54
    立ち小便の約束事は知っているだろう
  • 15:54 - 16:00
    小便器を選ぶ時は、必ず他人との間に
    空白便器を1つ確保する必要がある
  • 16:00 - 16:03
    社会の暗黙のルールのようなものだ
  • 16:03 - 16:09
    そこで Maxis はこのルールもゲームに追加したが
    発売前に削除してしまった
  • 16:09 - 16:14
    シムがこのルールに従ったとき
    なんだかありきたりで退屈になったからだ
  • 16:14 - 16:17
    だがシムがトイレをランダムに選ぶと——
  • 16:17 - 16:22
    シムたちが気まずく行動する様子が
    面白くて印象的になることが多かった
  • 16:22 - 16:27
    『The Sims』はかなりオタクっぽい
    シミュレーションゲームとして誕生したが——
  • 16:27 - 16:30
    (基本的には『SimCity』だが規模はずっと小さい)
  • 16:30 - 16:35
    すぐに全く別物に成長したのだ
    初代のプレイテストで——
  • 16:35 - 16:40
    Will Wright はプレイヤーがシムの家族に関する
    凝った話をすることに驚いた
  • 16:40 - 16:45
    詳細を飾り立てたり、シムの決断を読み取ったり
    ランダムな場面を誇張したりしたのだ
  • 16:45 - 16:51
    「人々がすぐさまこれを元に物語を作っていく様子は
    魅力的でした」と Wright は語る
  • 16:51 - 16:54
    そこで Maxis は
    土壇場で機能を追加した
  • 16:54 - 16:57
    スクリーンショットを撮り
    説明文を書いて
  • 16:57 - 17:03
    1クリックで EA のウェブサイトに投稿できる
    簡単なマンガ本を作る機能だ
  • 17:03 - 17:08
    この機能は絶大な人気があり
    多くの人にとって——
  • 17:08 - 17:11
    『The Sims』がストーリーテリングの
    手段だったことを証明した
  • 17:11 - 17:17
    それは今でも変わらない YouTube で
    『The Sims』を検索すれば意味が分かるだろう
  • 17:17 - 17:20
    だがストーリーテリングの支援には
    繊細なバランスが必要だ
  • 17:20 - 17:24
    ゲームは物語を作れるほど
    具体的であるべきだが
  • 17:24 - 17:28
    プレイヤーが想像する余地が無くなるほど
    具体的でもダメなのだ
  • 17:28 - 17:34
    だからこの AI パズルの最後のピースは
    どこで止めるかを知ることだ
  • 17:34 - 17:36
    何をシミュレートしないか知ることだ
  • 17:36 - 17:41
    決め事ではなく
    小便器をランダムに選ぶことを知ることだ
  • 17:41 - 17:46
    これをやる方法の1つは
    曖昧さを慎重に利用することだ
  • 17:46 - 17:51
    基本的には、一部を言わせないことで
    プレイヤーは推測をして
  • 17:51 - 17:54
    画面の出来事に自分の脳内設定を
    投影できるようになる
  • 17:54 - 18:00
    その好例が、シムの象徴的なブツブツ方言
    通称「シムリッシュ」だ
  • 18:00 - 18:06
    初期の設計書には Maxis がシムに現実世界の言語を
    喋らせる実験をしたことが書かれている
  • 18:06 - 18:10
    英語、ナバホ語、エストニア語
    ウクライナ語など
  • 18:10 - 18:15
    だが技術的、事業的な理由により
    彼らは2人の即興芸人を雇って
  • 18:15 - 18:18
    完全にデタラメな言語を作ることにした
  • 18:18 - 18:20
    「ドローバ ドローバ ドローバ」
  • 18:20 - 18:22
    「シーカ ニーバ」
  • 18:22 - 18:23
    「(笑)」
  • 18:23 - 18:29
    だがこれは驚異的な効果を発揮する
    シム同士が意味不明な会話をすると
  • 18:29 - 18:32
    プレイヤーは推測し、行間を埋め
  • 18:32 - 18:36
    シムに自分の想像力を投影し
    ゲームを自分のものにできるのだ
  • 18:36 - 18:41
    「もし本物の言語を使えば
    ゲームがぺしゃんこに縮んで——」
  • 18:41 - 18:47
    「誰もが同じ経験をすることになるでしょう」と
    EA の Matt Brown は述べている 親戚じゃないぞ
  • 18:47 - 18:54
    また曖昧さはシムを実際よりも賢く感じさせ
    シミュレーションが間違ったことをしても隠しておける
  • 18:54 - 18:57
    もう1つの方法は
    常にプレイヤーの指示に従うことだ
  • 18:57 - 19:02
    プレイヤーが作ろうとする物語に逆らうような
    自律性を絶対に実装しないことだ
  • 19:02 - 19:06
    だからこそシムは自由意志で
    膀胱をホッとさせ、胃を満たしても
  • 19:07 - 19:11
    自律的に仕事を辞めたり
    ランダムなシムに求愛したりしないのだ
  • 19:11 - 19:15
    『Shadow of War』の
    ネメシスシステムと同様に
  • 19:15 - 19:21
    Maxis は即興喜劇の「はい、それなら…」という
    概念から着想を得ている
  • 19:21 - 19:26
    だからシムはプレイヤーの行為を元に行動し
    それを否定しないようにしているのだ
  • 19:26 - 19:32
    例えばプレイヤーが2人のシムに恋愛させた場合
    自律システムは2人を別れさせてはならない
  • 19:32 - 19:37
    同様に、ユーザーが作ったシムは
    性的嗜好を持たずにこの世に生まれる
  • 19:37 - 19:42
    だが男のシムに
    他の男といちゃつくように指示すると
  • 19:42 - 19:46
    それは彼がバイかゲイだと示唆していることになり
    ゲームはそれで進行する
  • 19:46 - 19:51
    このゲームは常にプレイヤーの物語の
    一貫性を保とうとする必要があるのだ
  • 19:52 - 19:58
    『The Sims』には魅力的な AI システムがあり
    リアルな人間のシミュレーションや
  • 19:58 - 20:01
    創造的なプレイヤー主導のストーリーテリングを
    可能にしている
  • 20:01 - 20:05
    そのほとんどは
    非常に単純な概念で動いている
  • 20:05 - 20:10
    キャラ、場所、町全体は
    たくさんの欲求を与えられ
  • 20:10 - 20:14
    そうした欲求を
    最も満たす選択をしようとする
  • 20:14 - 20:19
    少し器用な調整をすることで
    人間らしいキャラや
  • 20:19 - 20:22
    シムたちが常識的に振る舞う社会的状況や
  • 20:22 - 20:26
    一貫性とバランスが保たれた町が生まれるのだ
  • 20:27 - 20:32
    だがこれは一風変わった目的無しの
    生活シムに役立つだけじゃない
  • 20:32 - 20:37
    ユーティリティ AI は
    他のゲームでも使われている
  • 20:37 - 20:43
    例えば『XCOM』の敵ユニットは移動可能なタイルを
    全て検討してスコアを付ける
  • 20:43 - 20:47
    参照する要素は
    距離、側面攻撃の機会、角度
  • 20:48 - 20:51
    遮蔽ボーナス、視認性、近接性など
  • 20:51 - 20:54
    その後、最高スコアのタイルに移動する
  • 20:54 - 21:00
    手続き型生成でも、事前に決められた要件に
    合う世界を作るために使用できる
  • 21:00 - 21:05
    ユーティリティ AI は開発者の道具箱に追加された
    素晴らしい機能で
  • 21:05 - 21:11
    『The Sims』での実装は開発者にとって
    素晴らしい刺激になるはずだ
  • 21:11 - 21:17
    それじゃ、脳を溶かすために
    ケイティ・ペリーがシムリッシュで歌う映像を見てくれ
  • 21:17 - 21:23
    [まったく意味不明]
  • 21:24 - 21:30
    [完全にチンプンカンプン]
  • 21:31 - 21:32
    (字幕翻訳:Nekofloor)
  • 21:32 - 21:38
    [僕は脳卒中で倒れている]
Title:
The SimsのAIシステム | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English
Duration:
21:38

Japanese subtitles

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