1 00:00:00,230 --> 00:00:05,654 『The Sims』は小さなコンピューター人間でいっぱいの デジタルドールハウスだ 2 00:00:05,694 --> 00:00:09,170 プレイヤーの仕事は 彼らを生かし、幸せにし 3 00:00:09,210 --> 00:00:13,157 彼らの家をいっそう高価な装飾品で 飾っていくことだ 4 00:00:13,197 --> 00:00:18,589 だが家族全員の欲求や願望を 細かく管理するのはかなり面倒だ 5 00:00:18,629 --> 00:00:25,273 それで Maxis の開発者たちはすぐに シムにある程度の自律性が必要だと気づいた 6 00:00:25,313 --> 00:00:31,368 自由意志、プレイヤーが直接命令を出さなくなったら 自分で考える能力だ 7 00:00:31,408 --> 00:00:34,754 これは実際…かなり複雑な作業だ! 8 00:00:34,794 --> 00:00:38,457 シムは本物の人間のような 印象を与える必要がある 9 00:00:38,497 --> 00:00:42,792 周りにどんな家を建てても 周りがどんな社会的状況でも—— 10 00:00:42,832 --> 00:00:45,719 それに適応できる必要がある 11 00:00:45,759 --> 00:00:51,487 そして重要なのは、プレイヤーが傍観して 何もできないほど賢くしないことだ 12 00:00:51,527 --> 00:00:56,596 そんなことができるビデオゲーム AI は どうやったら作れるのか? 13 00:00:56,636 --> 00:00:59,579 それをこの動画で調べたいと思う 14 00:00:59,619 --> 00:01:05,588 Maxis がこの4作品で自律性を設計した 賢いやり方を分解する 15 00:01:05,628 --> 00:01:11,623 ただし焦点を当てるのは初代のゲームだし 正直なところ最高傑作は『The Sims 3』だ 16 00:01:11,663 --> 00:01:18,374 あまり技術的な話にはしないつもりだが 詳しく知りたいなら概要欄の膨大な資料を読んでくれ 17 00:01:18,414 --> 00:01:22,653 それはさておき、僕はマーク・ブラウン Game Maker's Toolkit へようこそ 18 00:01:22,693 --> 00:01:25,509 今回は『The Sims』の思考についてだ 19 00:01:26,253 --> 00:01:32,321 『The Sims』の意思決定は全て 一連の精神的、身体的な欲求に基づいて行われる 20 00:01:32,361 --> 00:01:34,742 Maxis はこれを「動機」と呼ぶ 21 00:01:34,782 --> 00:01:40,044 『The Sims 1』では 空腹、衛生、娯楽、体力、膀胱—— 22 00:01:40,084 --> 00:01:44,034 社交、安らぎ そして部屋、または片付けだ 23 00:01:44,074 --> 00:01:49,003 これらはマイナス 100 からプラス 100 まであり 全てを組み合わせると 24 00:01:49,043 --> 00:01:51,937 シムの総合的な幸福度が分かる 25 00:01:51,977 --> 00:01:54,941 このメーターは常に減り続ける 26 00:01:54,981 --> 00:02:00,948 各メーターはわずかに異なる速度で減少し シムがそれに関連する行動をするとより速く減る 27 00:02:00,988 --> 00:02:04,308 例えばシムの食事中 膀胱メーターは速く減る 28 00:02:04,348 --> 00:02:09,808 Maxis は人間の標準的な生活に合うように これらの速度を綿密に調整した 29 00:02:09,848 --> 00:02:12,789 8時間寝て 1日3回食事をするなどだ 30 00:02:12,829 --> 00:02:18,128 そのため、プレイヤーがシムに命令しない場合 シム自身が何をするか決めることになる 31 00:02:18,168 --> 00:02:22,373 その決定はこうした動機を満たしたいという 欲求によって行われる 32 00:02:22,413 --> 00:02:26,203 シムには欲求を満たす方法が分かると 思うかもしれない 33 00:02:26,243 --> 00:02:30,035 トイレが膀胱を解決し 冷蔵庫やコンロが空腹を解決し 34 00:02:30,075 --> 00:02:32,932 本、テレビ、ピンボール台が 娯楽を解決するだろう…と 35 00:02:32,972 --> 00:02:37,286 しかしそうではない 実際の仕組みは逆だ 36 00:02:37,326 --> 00:02:44,196 シムの家の全てのオブジェクトにはデータが入っていて 何を提供できるかを発信するのだ 37 00:02:44,236 --> 00:02:47,601 ベッドは「寝ると体力 +10」と言い 38 00:02:47,641 --> 00:02:53,346 トイレは使うと膀胱が +20 とか 掃除すると部屋が +5 と申し出る 39 00:02:53,386 --> 00:02:57,546 また他のシムは社交ポイントを増やす方法として 自分を提供する 40 00:02:57,586 --> 00:03:00,315 Maxis はこれを「宣伝」と呼んでいる 41 00:03:00,355 --> 00:03:02,940 それでシムが何をするか 決めるたびに—— 42 00:03:02,980 --> 00:03:07,238 すぐに家中の全オブジェクトと それが提供できるもののリストが作られる 43 00:03:07,278 --> 00:03:12,703 シムは宣伝された数値を取得し 現時点の欲求に基づいて比較検討できる 44 00:03:12,743 --> 00:03:18,665 これはシムの現時点の動機レベルに基づいて 宣伝スコアに乗数を適用することで行われる 45 00:03:18,705 --> 00:03:24,427 例えば、シムが十分に休養している場合 ベッドの体力上昇スコアは低下するが 46 00:03:24,467 --> 00:03:28,935 シムがヘトヘトに疲れていると このスコアは劇的に増加する 47 00:03:28,975 --> 00:03:34,174 これでシムは行動のリストとその加重スコアを取得し それを順位づけできる 48 00:03:34,214 --> 00:03:39,331 リストの一番上にあるのは 現時点でシムに最大の恩恵をもたらす活動だ 49 00:03:39,371 --> 00:03:43,035 だからデジタルな奴らは ちょうどそれをやるべきなのだ 50 00:03:43,427 --> 00:03:50,197 この見事なシステムは、実は開発者 Will Wright の 過去作『SimAnt』から着想を得ている 51 00:03:50,237 --> 00:03:55,613 魅惑のフェロモンが生き物を動かす 仮想のアリの巣だ 52 00:03:55,653 --> 00:03:58,833 基本的には同じアイデアだが フェロモンの代わりに 53 00:03:58,873 --> 00:04:02,545 テレビ、冷蔵庫、ピンボール台 浴槽などがある 54 00:04:02,585 --> 00:04:08,367 しかし人間はアリではないので もしこれが今説明した通りに実装されたら 55 00:04:08,407 --> 00:04:14,441 シムの行動が奇妙になって ロボット的か理性を失ったように見えてしまう 56 00:04:14,481 --> 00:04:18,939 そのためきちんと動かすために 多くの入念な調整が必要だ 57 00:04:18,979 --> 00:04:22,318 例えば、全ての欲求は同じではない 58 00:04:22,358 --> 00:04:26,635 もしシムが餓死状態であると同時に すっかり退屈しているなら 59 00:04:26,675 --> 00:04:30,691 彼らは Netflix ではなく サンドイッチを食べるべきだろう 60 00:04:30,731 --> 00:04:36,120 だが冷蔵庫とテレビの報酬が同じのとき シムはどちらを選ぶべきだろうか? 61 00:04:36,160 --> 00:04:42,154 動機ごとに固有の曲線を定義することで より理性的な行動が可能になる 62 00:04:42,194 --> 00:04:45,694 空腹には、こんな曲線がほしい 63 00:04:45,734 --> 00:04:50,951 これで冷蔵庫のスコアは シムが満腹になるとほぼゼロになるが 64 00:04:50,991 --> 00:04:57,952 飢えているときは極端に高くなるので 他のどの動機よりも重要になる 65 00:04:57,992 --> 00:05:04,934 同様のなだらかな曲線は他の生理的欲求にも使われる 膀胱、衛生、体力など 66 00:05:04,974 --> 00:05:09,577 一方で娯楽、社交、安らぎなどの 重要度が低い欲求は 67 00:05:09,617 --> 00:05:13,032 実はシムが幸せになるにつれて増加する 68 00:05:13,072 --> 00:05:17,164 これは「マズローの欲求段階説」の 影響を受けたもので 69 00:05:17,204 --> 00:05:23,731 人間が認知的、社会的タスクに集中するのは 原始的な脳の基本欲求が満たされた時だけとされている 70 00:05:23,771 --> 00:05:28,899 それに、おしっこで膀胱を満足させても 楽しすぎる娯楽にはならないだろ 71 00:05:29,161 --> 00:05:32,420 他の要素に基づいて スコアを比較することもできる 72 00:05:32,460 --> 00:05:37,144 例えば各シムにはスコアに基づいた 性格がある 73 00:05:37,184 --> 00:05:40,107 優しさ、清潔さ、陽気さなどだ 74 00:05:40,147 --> 00:05:45,346 ピンボール台と本棚は 同じ楽しさを宣伝するかもしれないが 75 00:05:45,386 --> 00:05:48,868 シムは自分の陽気度に基づいて これを比較する 76 00:05:48,908 --> 00:05:52,933 したがって、より真面目なシムは 読書を選ぶだろう 77 00:05:52,973 --> 00:05:59,672 さらに、距離に応じて活動を比較できるので 近くのオブジェクトの方が魅力的になる 78 00:05:59,712 --> 00:06:05,028 最後に、電話やスクールバスなどが どんな活動よりも優先されることもあるし 79 00:06:05,068 --> 00:06:07,838 他の活動が完全に制限されることもある 80 00:06:07,878 --> 00:06:13,654 つまり特定のオブジェクトが、子供や大人や 訪問客へ宣伝されなくなるのだ 81 00:06:13,694 --> 00:06:17,439 これらを全て組み合わせると 非常に便利なスコアになる 82 00:06:17,479 --> 00:06:22,805 これはシムの様々な欲求、性格、近さに合わせて 調整されたものだ 83 00:06:22,845 --> 00:06:27,131 そしてこれらのスコアから シムの次の行動が選ばれる 84 00:06:27,171 --> 00:06:29,940 だが恐らく一番重要なことは—— 85 00:06:29,980 --> 00:06:34,454 シムが常に最適な選択をするわけではないことだ 86 00:06:34,494 --> 00:06:39,470 代わりに、シムは上位スコアの活動の1つを ランダムに選択する 87 00:06:39,510 --> 00:06:43,612 これはシムがロボット的で 先が読めてしまうことを防ぎ 88 00:06:43,652 --> 00:06:47,834 全ての欲求が 完璧に満たされないことを意味する 89 00:06:47,874 --> 00:06:52,296 これがプレイヤーに何かやるべきことを 与えるのだ 90 00:06:52,803 --> 00:06:57,707 ここで説明したのは 「ユーティリティAI」と呼ばれる特殊な AI だ 91 00:06:57,747 --> 00:06:59,942 「欲求型 AI」とも呼ばれる 92 00:06:59,982 --> 00:07:03,728 これはキャラが事前に決められた 一連の欲求を持ち 93 00:07:03,768 --> 00:07:08,658 現在の選択肢を参照して その欲求を最も満たすものを選ぶシステムだ 94 00:07:08,698 --> 00:07:11,740 つまり最も有用性の高いものだ 95 00:07:11,780 --> 00:07:16,497 『The Sims』の場合 シムはどんな家に放り込まれたとしても 96 00:07:16,537 --> 00:07:22,338 まるで生きているかのように振る舞えるのだ 必要な時は自分の空腹や体力に注意するが 97 00:07:22,378 --> 00:07:25,426 そうでない時は 人付き合いをして楽しむのだ 98 00:07:25,466 --> 00:07:29,663 さらにシムではなく オブジェクトに情報を入れたことで 99 00:07:29,703 --> 00:07:35,056 Maxis は簡単に数百ものオブジェクトを追加したり 無限に拡張パックを作れたりできる 100 00:07:35,096 --> 00:07:37,673 他のコードに触れずに済むのだ 101 00:07:37,713 --> 00:07:44,416 こうした理由から、この基本システムは シリーズ4作品の全てに使われている 102 00:07:44,456 --> 00:07:51,450 だが Maxis はシリーズの野心的な3作目を作るとき さらに進化させようとした 103 00:07:51,989 --> 00:07:56,605 『The Sims 1』では、各シムの性格—— 104 00:07:56,645 --> 00:08:01,012 例えば清潔さや陽気さが 意思決定にどう影響するか見てきた 105 00:08:01,052 --> 00:08:04,570 これによって各シムには 少し個性が感じられる 106 00:08:04,610 --> 00:08:08,777 だが『The Sims 3』では このアイデアが劇的に拡張した 107 00:08:08,817 --> 00:08:12,518 性格メーターを「特質」に換えたのだ 108 00:08:12,558 --> 00:08:17,773 きれい好き、神経質、爆睡する 誓約が嫌いなど 109 00:08:17,813 --> 00:08:23,111 5つの特質スロットと 基本版だけでも 60 以上の特質があり 110 00:08:23,151 --> 00:08:28,631 約 500 万種類のシムが作れるので 事実上、同じキャラは存在しない 111 00:08:28,671 --> 00:08:34,479 特質はシムにたくさんの影響を与える 例えば「不器用」のシムは歩くとつまずいたり 112 00:08:34,519 --> 00:08:37,389 怠けるとオナラやゲップをしたりする 113 00:08:37,429 --> 00:08:41,610 シムはその特質に応じた行動で ムードレットが付与されるし 114 00:08:41,650 --> 00:08:45,889 ある特質を持つシム専用の活動もある 115 00:08:45,929 --> 00:08:49,813 例えば「パソコンの天才」だと ハッキングで金を稼げるのだ 116 00:08:49,853 --> 00:08:53,347 だがこうした特質は シムの意思決定にも影響する 117 00:08:53,387 --> 00:08:58,033 だがこの時は、シムの性格とスコアを 比較するのではなく 118 00:08:58,073 --> 00:09:02,306 『Sims 3』では なんと動機の数を増やしたのだ 119 00:09:02,346 --> 00:09:08,018 つまりこのコードでは、全てのシムには 空腹、体力、膀胱などの基本欲求があるだけでなく 120 00:09:08,058 --> 00:09:11,120 その特質に関連する 5つの動機もあるのだ 121 00:09:11,160 --> 00:09:15,938 そのため「カウチポテト」だと ソファに座ってテレビを観る必要がある 122 00:09:15,978 --> 00:09:19,204 これはおしっこ、食事、睡眠と 同じ欲求なのだ 123 00:09:19,244 --> 00:09:23,930 そして冷蔵庫が空腹の解決策として 宣伝されるのと同じように 124 00:09:23,970 --> 00:09:29,040 オブジェクトはシムの特質に関連した動機の解決策として 宣伝される 125 00:09:29,080 --> 00:09:34,186 例えば、シムを怖がらせたり 子供からお菓子を盗んだり 126 00:09:34,226 --> 00:09:38,164 ドールハウスを壊したり ネットを荒らしたりなどの行動は 127 00:09:38,204 --> 00:09:42,288 どれも邪悪な特質を持ったシムに向けて 宣伝されているのだ 128 00:09:42,328 --> 00:09:47,516 つまりシムは独自の個性を 自律的に実行することを促されると同時に 129 00:09:47,556 --> 00:09:51,193 毎日の標準的な欲求も 上手くやりくりしているのだ 130 00:09:51,334 --> 00:09:58,163 ところで、シムの動機を増やすというアイデアは 社会的状況を再現するためにも使える 131 00:09:58,419 --> 00:10:05,167 例えば、シムがジムに入ると 「ジムにいる」という動機が一時的に追加される 132 00:10:05,207 --> 00:10:09,158 これは筋トレ用のベンチや ランニングマシンで満たされる 133 00:10:09,198 --> 00:10:11,648 ジムを出るとこの動機は削除される 134 00:10:11,688 --> 00:10:17,688 自宅に戻ると、シムは周りに客がいる限り 親切な主人として振る舞うことを動機づけられる 135 00:10:17,728 --> 00:10:22,551 一方、客は社会的に許容される行動を 動機づけられる 136 00:10:22,591 --> 00:10:27,442 また『The Sims Medieval』のシムは 勤務時間中は仕事関連の動機を与えられ 137 00:10:27,482 --> 00:10:29,933 休憩時間になるとそれを失う 138 00:10:29,973 --> 00:10:35,799 だがこれらの動機が特質に影響されることもある 例えばあるシムがピクニックをしたら 139 00:10:35,839 --> 00:10:40,791 そのシムの友達や家族は参加しようとするが あかの他人は遠慮する 140 00:10:40,831 --> 00:10:45,626 だが「非常識」の特質を持つシムは これを無視し、もっと言えば—— 141 00:10:45,666 --> 00:10:50,033 知らない人と一緒に座るよう動機づけられる 単に彼らを不快にさせたいのだ 142 00:10:50,073 --> 00:10:55,407 これにより、シムはどんな場所だろうと 自然で人間らしい行動をするだろう 143 00:10:55,447 --> 00:11:00,954 だが数人のシムはその特異な性格ゆえに 異常な行動をして目立っている 144 00:11:00,994 --> 00:11:05,023 この全てはシムの動機を微調整することで 実現されていて 145 00:11:05,063 --> 00:11:09,937 たくさんの具体的なルールや行動を 手作業で用意したわけではない 146 00:11:09,977 --> 00:11:15,762 とはいえ、そうは言っても もっと決め打ちされたルールが必要な場合もある 147 00:11:15,802 --> 00:11:18,371 前述のお宅訪問を挙げよう 148 00:11:18,411 --> 00:11:22,203 訪問したシムは、確かに常識的な行動を 動機づけられている 149 00:11:22,243 --> 00:11:24,822 だが長居しすぎたらどうなる? 150 00:11:24,862 --> 00:11:29,165 あるいはプレイヤーが介入して シムに非常識な行動をさせたら? 151 00:11:29,205 --> 00:11:35,296 これを成立させるために、お宅訪問は 社会規範を命令する一連のルールで監督されるのだ 152 00:11:35,336 --> 00:11:39,767 つまりシムが主人のベッドで寝たり パソコンを使ったりすると 153 00:11:39,807 --> 00:11:45,807 ルールセットが主人にシムへ警告するよう指示し 度を越したら客を追い出すのだ 154 00:11:45,847 --> 00:11:49,710 同様に雑談は 手作業でたくさん用意する必要がある 155 00:11:49,750 --> 00:11:55,031 これは非常に具体的な人々のペアや 超明確な社会合図を反映させるためだ 156 00:11:55,071 --> 00:11:58,305 例えば、シムは冗談にどう反応すべきか? 157 00:11:58,345 --> 00:12:01,518 シムが冗談を言う人に 怒っている場合は? 158 00:12:01,558 --> 00:12:06,336 別のシムが同じ冗談を5回連続で 言ってきた場合は? 159 00:12:06,376 --> 00:12:09,599 これは一連のルールによって実行される 160 00:12:09,639 --> 00:12:12,933 入力、一連の条件、出力があるのだ 161 00:12:12,973 --> 00:12:18,005 それでさっきの冗談の場合 聞き手に「笑いのセンスあり」の特質があれば 162 00:12:18,045 --> 00:12:22,339 彼らは笑うだろう 長期的な関係が悪化してるなら侮辱するだろう 163 00:12:22,379 --> 00:12:26,180 シムが何度も冗談を言えば 聞き手は退屈するだろう 164 00:12:26,220 --> 00:12:32,649 これらのいわゆる「制作ルール」は 開発者が定義した特性順に並べられ 165 00:12:32,689 --> 00:12:36,580 最高スコアの結果によって 反応が選ばれる 166 00:12:36,620 --> 00:12:40,185 Maxis は最終的に何千個もの 手作りルールを作って 167 00:12:40,225 --> 00:12:43,951 何百個の起こりうる雑談の結果を決めたのだ 168 00:12:43,991 --> 00:12:48,653 だがこのルールは大きなスタックに入っていて 最も明確なものが選ばれるので 169 00:12:48,693 --> 00:12:53,680 衝突したり、ゲームを壊したり、無限ループを発生させたり その他の問題に繋がったりしないのだ 170 00:12:53,720 --> 00:12:59,473 オブジェクトの場合と同じく 開発者は会話の数をどんどん追加していけるのだ 171 00:13:00,431 --> 00:13:03,944 今までの話題は、個々のシムことや—— 172 00:13:03,984 --> 00:13:08,101 雑談やパーティーなどの 小さな社会的状況のことだった 173 00:13:08,141 --> 00:13:12,539 だが町全体のシムたちの価値を シミュレートする場合は? 174 00:13:12,579 --> 00:13:19,281 『The Sims 3』の自宅は、他の何十人ものシムが暮らす オープンワールドの町の中にあり 175 00:13:19,321 --> 00:13:22,630 住宅、レストラン、公園などもある 176 00:13:22,670 --> 00:13:26,800 Maxis はこの全てを機能させるために 新ツールを発明する必要があったが 177 00:13:26,840 --> 00:13:32,274 実際は、町もシム自体と同じような方法で 動いている 178 00:13:32,314 --> 00:13:38,816 なぜならこの町にもたくさんの動機があり その欲求を満たす選択をするからだ 179 00:13:38,856 --> 00:13:43,150 例えば、理想的には 50/50 の 男女比を維持したい 180 00:13:43,190 --> 00:13:48,515 だから町に新たなシムが追加された場合 それが男か女になる確率は 181 00:13:48,555 --> 00:13:51,106 町の現在の欲求によって変わる 182 00:13:51,146 --> 00:13:54,837 また望ましい就職率は約 80% なので 183 00:13:54,877 --> 00:13:59,546 必要に応じて裏方のシムを 強制的に雇用したり解雇したりできる 184 00:13:59,586 --> 00:14:03,861 基本的には1日1回、深夜に 町の幸福度が調べられ 185 00:14:03,901 --> 00:14:09,664 町の欲求を満たすために何らかの行動がとられる 個々の場所にも動機がある 186 00:14:09,704 --> 00:14:16,033 例えばレストランは、昼食と夕食の時間帯は 8人程度の人に外食してもらいたいかもしれない 187 00:14:16,073 --> 00:14:20,676 これを実現するために この場所は一時的に「外食する」という動機を 188 00:14:20,716 --> 00:14:24,025 大勢のシムに与えて 彼らをレストランに誘い出す 189 00:14:24,065 --> 00:14:28,477 さらに「料理人」などの特質を持つシムに 焦点を絞ったり 190 00:14:28,517 --> 00:14:32,756 「倹約家」などの特質を持つシムを 遠ざけることもできる 191 00:14:32,796 --> 00:14:38,294 さて、レストランに現れるこのシムたちは 完全に自律的なキャラのように見える 192 00:14:38,334 --> 00:14:44,827 彼らには欲求があり、家族があり、最後に会った後に 子供が生まれて転職したかもしれない 193 00:14:44,867 --> 00:14:49,508 では彼らは実際にカメラの外で シミュレートされた生活をしているのか? 194 00:14:49,548 --> 00:14:51,369 まあ、そうではない 195 00:14:51,409 --> 00:14:55,940 裏方のシムは実は非常に低い詳細度で シミュレートされている 196 00:14:55,980 --> 00:15:01,944 毎日、シムテムが各シムを見て 彼らに起こりうる人生の大きな変化をスコアにする 197 00:15:01,984 --> 00:15:05,128 就職、誰かとの恋愛、結婚など 198 00:15:05,168 --> 00:15:11,287 これらはもちろん、特質、既存の人間関係、経歴で 加重される 199 00:15:11,327 --> 00:15:17,445 また開発者は、シムの欲求が1日を通して どんな感じになるかという図を作った 200 00:15:17,485 --> 00:15:22,025 例えば、昼食の直後なら それほど空腹にはならないだろう 201 00:15:22,065 --> 00:15:28,695 そして裏方のシムがプレイヤーの近くにいるために 重要シムに格上げされると 202 00:15:28,735 --> 00:15:33,531 システムは時刻を確認して 全ての動機を図に当てはめるのだ 203 00:15:33,571 --> 00:15:35,009 賢い仕組みだ 204 00:15:36,195 --> 00:15:42,928 キャラ、雑談、お宅訪問、レストラン 町全体を再現するツールを用意した 205 00:15:42,968 --> 00:15:48,238 このような優れた技術があると あらゆるものをシミュレートしたくなる 206 00:15:48,278 --> 00:15:51,450 例えば、小便器のルールを考えてみよう 207 00:15:51,490 --> 00:15:54,379 立ち小便の約束事は知っているだろう 208 00:15:54,419 --> 00:15:59,771 小便器を選ぶ時は、必ず他人との間に 空白便器を1つ確保する必要がある 209 00:15:59,811 --> 00:16:02,508 社会の暗黙のルールのようなものだ 210 00:16:02,548 --> 00:16:08,721 そこで Maxis はこのルールもゲームに追加したが 発売前に削除してしまった 211 00:16:09,150 --> 00:16:13,946 シムがこのルールに従ったとき なんだかありきたりで退屈になったからだ 212 00:16:13,986 --> 00:16:16,641 だがシムがトイレをランダムに選ぶと—— 213 00:16:16,681 --> 00:16:22,130 シムたちが気まずく行動する様子が 面白くて印象的になることが多かった 214 00:16:22,170 --> 00:16:27,033 『The Sims』はかなりオタクっぽい シミュレーションゲームとして誕生したが—— 215 00:16:27,073 --> 00:16:30,419 (基本的には『SimCity』だが規模はずっと小さい) 216 00:16:30,459 --> 00:16:35,345 すぐに全く別物に成長したのだ 初代のプレイテストで—— 217 00:16:35,385 --> 00:16:40,181 Will Wright はプレイヤーがシムの家族に関する 凝った話をすることに驚いた 218 00:16:40,221 --> 00:16:45,290 詳細を飾り立てたり、シムの決断を読み取ったり ランダムな場面を誇張したりしたのだ 219 00:16:45,330 --> 00:16:50,628 「人々がすぐさまこれを元に物語を作っていく様子は 魅力的でした」と Wright は語る 220 00:16:50,668 --> 00:16:54,111 そこで Maxis は 土壇場で機能を追加した 221 00:16:54,151 --> 00:16:57,193 スクリーンショットを撮り 説明文を書いて 222 00:16:57,233 --> 00:17:02,945 1クリックで EA のウェブサイトに投稿できる 簡単なマンガ本を作る機能だ 223 00:17:02,985 --> 00:17:07,635 この機能は絶大な人気があり 多くの人にとって—— 224 00:17:07,675 --> 00:17:10,956 『The Sims』がストーリーテリングの 手段だったことを証明した 225 00:17:10,996 --> 00:17:16,658 それは今でも変わらない YouTube で 『The Sims』を検索すれば意味が分かるだろう 226 00:17:16,698 --> 00:17:20,306 だがストーリーテリングの支援には 繊細なバランスが必要だ 227 00:17:20,346 --> 00:17:23,839 ゲームは物語を作れるほど 具体的であるべきだが 228 00:17:23,879 --> 00:17:28,282 プレイヤーが想像する余地が無くなるほど 具体的でもダメなのだ 229 00:17:28,322 --> 00:17:33,583 だからこの AI パズルの最後のピースは どこで止めるかを知ることだ 230 00:17:33,623 --> 00:17:36,366 何をシミュレートしないか知ることだ 231 00:17:36,406 --> 00:17:41,010 決め事ではなく 小便器をランダムに選ぶことを知ることだ 232 00:17:41,376 --> 00:17:45,727 これをやる方法の1つは 曖昧さを慎重に利用することだ 233 00:17:45,767 --> 00:17:50,809 基本的には、一部を言わせないことで プレイヤーは推測をして 234 00:17:50,849 --> 00:17:54,011 画面の出来事に自分の脳内設定を 投影できるようになる 235 00:17:54,051 --> 00:17:59,614 その好例が、シムの象徴的なブツブツ方言 通称「シムリッシュ」だ 236 00:17:59,654 --> 00:18:05,809 初期の設計書には Maxis がシムに現実世界の言語を 喋らせる実験をしたことが書かれている 237 00:18:05,849 --> 00:18:09,648 英語、ナバホ語、エストニア語 ウクライナ語など 238 00:18:09,688 --> 00:18:14,877 だが技術的、事業的な理由により 彼らは2人の即興芸人を雇って 239 00:18:14,917 --> 00:18:17,789 完全にデタラメな言語を作ることにした 240 00:18:17,829 --> 00:18:19,874 「ドローバ ドローバ ドローバ」 241 00:18:19,914 --> 00:18:21,821 「シーカ ニーバ」 242 00:18:22,125 --> 00:18:23,153 「(笑)」 243 00:18:23,193 --> 00:18:28,610 だがこれは驚異的な効果を発揮する シム同士が意味不明な会話をすると 244 00:18:28,650 --> 00:18:31,803 プレイヤーは推測し、行間を埋め 245 00:18:31,843 --> 00:18:36,410 シムに自分の想像力を投影し ゲームを自分のものにできるのだ 246 00:18:36,450 --> 00:18:40,954 「もし本物の言語を使えば ゲームがぺしゃんこに縮んで——」 247 00:18:40,994 --> 00:18:46,866 「誰もが同じ経験をすることになるでしょう」と EA の Matt Brown は述べている 親戚じゃないぞ 248 00:18:46,906 --> 00:18:53,870 また曖昧さはシムを実際よりも賢く感じさせ シミュレーションが間違ったことをしても隠しておける 249 00:18:53,910 --> 00:18:57,131 もう1つの方法は 常にプレイヤーの指示に従うことだ 250 00:18:57,171 --> 00:19:01,948 プレイヤーが作ろうとする物語に逆らうような 自律性を絶対に実装しないことだ 251 00:19:01,988 --> 00:19:06,473 だからこそシムは自由意志で 膀胱をホッとさせ、胃を満たしても 252 00:19:06,513 --> 00:19:11,172 自律的に仕事を辞めたり ランダムなシムに求愛したりしないのだ 253 00:19:11,212 --> 00:19:14,694 『Shadow of War』の ネメシスシステムと同様に 254 00:19:14,734 --> 00:19:20,579 Maxis は即興喜劇の「はい、それなら…」という 概念から着想を得ている 255 00:19:20,619 --> 00:19:26,017 だからシムはプレイヤーの行為を元に行動し それを否定しないようにしているのだ 256 00:19:26,057 --> 00:19:32,413 例えばプレイヤーが2人のシムに恋愛させた場合 自律システムは2人を別れさせてはならない 257 00:19:32,453 --> 00:19:37,358 同様に、ユーザーが作ったシムは 性的嗜好を持たずにこの世に生まれる 258 00:19:37,398 --> 00:19:41,656 だが男のシムに 他の男といちゃつくように指示すると 259 00:19:41,696 --> 00:19:46,172 それは彼がバイかゲイだと示唆していることになり ゲームはそれで進行する 260 00:19:46,212 --> 00:19:51,244 このゲームは常にプレイヤーの物語の 一貫性を保とうとする必要があるのだ 261 00:19:51,974 --> 00:19:57,768 『The Sims』には魅力的な AI システムがあり リアルな人間のシミュレーションや 262 00:19:57,808 --> 00:20:01,007 創造的なプレイヤー主導のストーリーテリングを 可能にしている 263 00:20:01,047 --> 00:20:04,775 そのほとんどは 非常に単純な概念で動いている 264 00:20:04,815 --> 00:20:10,222 キャラ、場所、町全体は たくさんの欲求を与えられ 265 00:20:10,262 --> 00:20:14,273 そうした欲求を 最も満たす選択をしようとする 266 00:20:14,313 --> 00:20:19,173 少し器用な調整をすることで 人間らしいキャラや 267 00:20:19,213 --> 00:20:22,412 シムたちが常識的に振る舞う社会的状況や 268 00:20:22,452 --> 00:20:26,481 一貫性とバランスが保たれた町が生まれるのだ 269 00:20:26,521 --> 00:20:32,019 だがこれは一風変わった目的無しの 生活シムに役立つだけじゃない 270 00:20:32,059 --> 00:20:36,764 ユーティリティ AI は 他のゲームでも使われている 271 00:20:36,804 --> 00:20:42,767 例えば『XCOM』の敵ユニットは移動可能なタイルを 全て検討してスコアを付ける 272 00:20:42,807 --> 00:20:47,494 参照する要素は 距離、側面攻撃の機会、角度 273 00:20:47,534 --> 00:20:50,687 遮蔽ボーナス、視認性、近接性など 274 00:20:50,727 --> 00:20:53,935 その後、最高スコアのタイルに移動する 275 00:20:53,975 --> 00:21:00,121 手続き型生成でも、事前に決められた要件に 合う世界を作るために使用できる 276 00:21:00,161 --> 00:21:05,130 ユーティリティ AI は開発者の道具箱に追加された 素晴らしい機能で 277 00:21:05,170 --> 00:21:11,215 『The Sims』での実装は開発者にとって 素晴らしい刺激になるはずだ 278 00:21:11,255 --> 00:21:16,671 それじゃ、脳を溶かすために ケイティ・ペリーがシムリッシュで歌う映像を見てくれ 279 00:21:16,711 --> 00:21:22,757 [まったく意味不明] 280 00:21:24,226 --> 00:21:30,284 [完全にチンプンカンプン] 281 00:21:30,541 --> 00:21:31,708 (字幕翻訳:Nekofloor) 282 00:21:31,966 --> 00:21:37,784 [僕は脳卒中で倒れている]