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제가 가장 많이 받는 질문 중 하나는 이겁니다.
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"어떻게 하면 게임 디자이너가 될 수 있을까요?"
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이 질문을 어린 친구들이나 10대들, 그리고 자신의 직업에 질려
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그 열정을 게임에 쏟아부어 제 영상에서 줄곧 말했던
실제로 메카닉과 시스템, 레벨을 디자인을 디자인하는
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직업을 가지고 싶어하는 사람들에게서 이메일을 받습니다.
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불행스럽게도, 저는 이 질문에 대답을 할 능력이 되지 않습니다.
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하지만!
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도움을 줄 수 있는 사람을 알고 있죠.
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그래서 지난 한 달 동안 많은 수의 게임 디자이너, 레벨 디자이너,
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고용주, 인사 담당자, 교육자, 그리고 학생들에게 이 질문을 드렸습니다.
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디자이너로서 사업을 시작하는 것에 대한
가장 근본적인 질문에 답하기를 희망하면서 말이죠.
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가장 중요한 질문부터 시작하죠...
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게임 디자이너는 무슨 일을 할까요?
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이 질문에 대한 대답은 스튜디오의 규모와 그들이 만드는 게임,
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그리고 그 팀의 구조에 따라 완전히 달라집니다.
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왜냐하면 어디에서 일하느냐에 따라서 당신이 맡게 될 역할이
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굉장히 평범한 위치일 수도 있고, 완전히 전문화된 것일 수도 있기 때문이죠.
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예를 들어 작은 규모의 모바일 게임에서는
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게임 디자이너가 모든 분야를 책임질 수도 있습니다.
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하지만 규모가 조금 커지면 그 역할은 둘로 나뉘어 집니다.
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게임 디자인과, 레벨 디자인으로요.
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여기서 더 커지면 역할이 더 세부적으로 나뉘어집니다.
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매 순간의 상호작용을 담당하는 게임플레이 디자이너와,
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진행과 같은 대단히 중요한 개념을 살펴보는 시스템 디자이너가 있습니다.
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레벨 디자이너는 퀘스트 디자이너와 오픈 월드 디자이너로 나뉘어질거구요.
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내러티브. UX, 경제, 그리고 테크니컬 디자이너들이 있을 수도 있습니다.
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디자인과 코드사이를 잇는 다리 역할을 하지요.
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이 역할들이 얼마나 더 구체적이 될지 말할 수는 없습니다.
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Red Dead Redemption II에서는 말의 시스템 디자인만을 위한 사람도 있었습니다.
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하지만, 좋아요. 이 사람들은 무슨 일을 할까요?
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게임 디자이너를 보면,
그들의 일은 메카닉과 시스템의 아이디어를 생각해내는 것입니다.
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크리에이티브 담당자에 의해 승인된다면
프로그래머와 아티스트들이 이 아이디어를 현실로 만들 수 있는
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디자인 문서와 애셋 리스트를 만들겁니다.
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일단 이런 특징들이 존재하면
디자이너들은 메카닉을 더 발전시킬 도구를 얻게 되는 것이죠.
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예를 들어, 간단한 스크립팅 언어를 사용해
상호 작용 계획을 작성하거나
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혹은 변경해야할 스탯의 스프레드시트를 작성할 수 있겠죠.
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반면에 레벨 디자이너들은 게임 디자이너들이 제공한 장난감으로
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플레이어들이 탐험하고 돌아다닐 수 있는 환경을 조성합니다.
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거대한 게임들에서 레벨은 "그레이박스"라는
간단하고 이후에 아티스트들이 그림을 그려넣을
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텍스쳐가 없는 구조체로 만들어집니다.
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또 레벨 디자이너들은 특정한 인카운터를 스크립팅하거나
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오픈 월드에서 여러 미션을 한데 묶기도 합니다.
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이 두 역할은 고도의 협력을 필요로 합니다.
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왜냐하면 디자이너들은 아티스트들, 애니메이터들, 프로그래머들,
작가들, 그리고 그들의 아이디어를 예쁘고 플레이할만하게 만들어줄 사람들과 긴밀히 협력하기 때문이죠.
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그리고 반복성이 높으며, 아이디어들은 플레이 테스팅에 대응해
끊임없이 뒤틀리고 변경될 것입니다.
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좋아요, 이 내용이 흥미롭게 느껴지신다면
다음 질문에 대답해보죠.
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어떻게 하면 디자이너가 될 수 있을까요?
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정말로 대답하기 힘든 질문입니다.
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이 업계의 전문가들과 이야기를 나눠보니
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디자이너로 취직하기 위해서는 크게 4가지가 필요합니다.
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디자인의 측면에 대해서 생각할 수 있어야 하구요.
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그리고 의사소통과 같은 부드러운 대인관계 스킬이 필요합니다.
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또 당신이 무엇을 할 수 있는지 보여줄 잘 쓰여진 포트폴리오도 필요할거구요.
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그리고 많은 역할을 위해 게임 산업에서의 어느 정도의 경험도 필요할겁니다.
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일단 앞의 두 개는 나중에 인터뷰에 대해서 말할 때 말하도록 하고,
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지금은 포트폴리오와 경험에 대해서 말해보겠습니다.
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거의 모든 사람에게서 받은 하나의 조언이 있다면 바로 이겁니다.
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무언가를 만들어보세요.
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사람들에게 당신이 게임이나 레벨을 디자인 할 능력이 있다는 걸 보여주고
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이것을 한데 합쳐서 포트폴리오에 넣는거죠.
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예를 들면, 이건 Perses라는 엄청나게 짧고
모든 주변 환경들을 부숴버릴 수 있는 게임입니다.
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그리고 이 게임은 Zachary Preece가 Watch Dogs: Legion을
만들 수 있는 자리에 올라오는데 도움을 줬죠.
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그러니 만약 당신이 게임 디자이너가 되고 싶다면
흥미로운 메카닉이나 시스템을 엿볼 수 있는
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당신의 능력을 보여줄 자그마한 프로젝트가
당신의 포트폴리오에 포함되어야 할겁니다.
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요즘 같은 세상에서는 언리얼 엔진이나 유니티를 사용해
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게임을 만드는 것이 가능해졌죠.
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하지만 당신이 코딩을 하는 방법을 너무 배우기 싫다면
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플레이스테이션 4 게임인 Dreams를 사용하거나
보드/카드게임을 만들 수 있는 Tabletop Simulator를 사용해도 되겠죠.
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완전한 게임일 필요는 없습니다.
조각들로 이루어져있어도, 게임잼의 프로젝트여도, 프로토타입이라도 상관없어요.
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게임을 여러명이서 만들어도 상관없습니다.
하지만 이게 포트폴리오에 들어간다면
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당신이 어느 부분을 맡았는지 명확하게 할 필요는 있습니다.
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어떤 경우든, 여러분의 작업물을 보여주어야 합니다.
당신의 아이디어를 어떻게 구상했고, 디자인했고,
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구현했고, 다듬었는지에 대한 명확한 문서가 필요합니다.
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그래야 잠재적인 고용주들에게
여러분들의 디자인 잠재 능력의 증거를 보여줄 수 있겠죠.
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레벨 디자이너들은 실제로 레벨은 만들어봐야겠죠.
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여기서도 언리얼이나 유니티를 사용할 수 있겠지만,
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현존하는 게임의 모딩 툴이나 레벨 에디터를 사용해도 무방합니다.
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그리고 여러분이 원하는 회사와 관련된 레벨을 만들 수 있다면 훨씬 좋겠죠.
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제가 아는 디자이너 중 한 명은 자신의 회사의
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이전 게임에 해당하는 레벨을 만들어 합격했다고 말했습니다.
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포트폴리오에 무엇이 올라가던간에 그 레벨이 엄청나게 짧더라도
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꼭 완성된 레벨을 넣으셔야 합니다.
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제일 잘 만든 작업에 집중하고, 언제나 양보다는 질을 선택하세요.
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다운로드 파일과 문서도 괜찮지만
고용주들이 모든 것을 플레이하고 읽을 수는 없기 때문에
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비디오와 스크린샷이 첨부된 포트폴리오면 더 좋겠죠.
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이제 경험에 대해서 말해보겠습니다.
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일부 스튜디오는 디자인을 위한 일정 수준을 요구하지만
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이는 흔치 않고, 또 인기가 많습니다.
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따라서 이 업계에서 경험을 쌓아서 채용될 확률을 높일 수 있죠.
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이 자리를 얻은 방법 중 하나는 인턴쉽, 직업 연수생, 직장 경험을 쌓을 수 있는 자리에 들어가는 것입니다.
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여기에서 잘하게 되면 이 회사에서 정규직으로 바뀔 가능성이 엄청 높죠.
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다른 방법으로는 품질관리 책임자로 시작하는 것입니다.
(QA 혹은 게임 테스터로도 불립니다.)
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이를 통해 비즈니스 경험을 쌓고
스튜디오의 운영 방식을 직접 살펴볼 수 있습니다.
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QA 테스터 특히 개발 팀에 소속된 테스터가 상사에게 깊은 인상을 심어주고
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같은 회사에서 디자인 역할로 전환되는 것은 드문 일이 아닙니다.
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그러나 QA는 그 자체에서 매우 중요한 역할이며
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단순히 디자인을 위한 디딤돌로 간주되어서는 안 된다는 점을 기억하셔야겠죠.
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아마도 당신에게 줄 수 있는 가장 좋은 충고는
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아마도 당신의 첫 번째 일이 Blizzard나 Bungie에서
게임을 디자인 하지는 않을거라는 사실을 잊지말라는 것일겁니다.
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이 때는 당신이 뭔가를 고를 처지가 되진 못하니
여러분이 좋아하는 블록버스터 게임을 만들기 전에
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모바일 게임이나 키즈 게임,
심지어 도박 게임을 만드는 회사에서 경험을 쌓으세요.
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또, 포트폴리오와 경험 둘 다 모두 쌓을 멋진 기회가 하나 있습니다.
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바로 대학에 들어가는 것입니다.
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2021년에는 전세계에 게임 디자인을 위한 수많은 강좌가 개설되어있습니다.
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예를 들어 워싱턴의 DigiPen, 영국의 Teeside University
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네덜란드의 Breda University, 호주의 RMIT 등이 있죠.
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이 강의를 수강하면 게임 디자인 이론과
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이 업계에서 충분한 경험을 가진 사람들에게
당신이 이 일을 시작하기에는 충분한 프로그래밍을 배울겁니다.
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연말 프로젝트를 통해 강력한 포트폴리오를 만들 수 있겠죠.
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이전에 얘기한 게임 Perses는 사실 영국의 Staffordshire대학의 Zac의 프로젝트였습니다.
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그리고 게임을 같이 만들 친구들도 사귀고, 업계 사람들과 연줄을 만들 수도 있습니다.
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또 이 직업의 경험을 얻을 기회가 많을 것이고, 대학원을 갈 수도 있겠죠
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이것은 정말 강력하고 점점 더 인기를 얻고 있는 업계 진출 경로이긴 하지만
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강사들을 포함한 대부분의 사람들은
대학 졸업장 자체가 중요한 것은 아니라고 경고했습니다.
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대신, 여러분들에게 제공되는 기회와 인맥을 최대한 활용해야 하죠.
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이제 당신의 포트폴리오를 만드는 방법에 초점을 두겠습니다.
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궁극적으로, 게임 디자인 학위가
당신에게 좋은 직업을 보장하지는 않습니다.
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그리고 이 학위는 대부분의 직책의 요구조건도 아닙니다.
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좋은 일이죠.
왜냐하면 여러분이 어디에 사느냐에 따라 꽤 좋은 기회일수도 있으니까요.
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만약에 게임 디자인을 배우기로 마음먹었다면
대학교를 자세히 조사헤보아야 합니다.
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누가 가르치고 있는지,
그 사람들의 자격증과 경험은 어느정도인지 살펴 봐야합니다.
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대학이 어느 스튜디오와 좋은 인맥을 맺고 있고,
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또 졸업생이 어느 스튜디오에 있게 되었는지 조사하세요.
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그리고 미국의 돈을 벌어들이기 바쁜 대학들을 조심하세요.
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학교에 등록하기전에 항상 조사하셔야 합니다.
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이 여러가지 스킬들과 교육적 뒷배경이
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당신이 면접자로서의 두각을 나타나는데 도움을 줄 수 있습니다.
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예를 들어, 코딩은 디자이너로서는 크게 필요하지는 않지만,
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프로그래밍을 할 어느정도의 실력은 다른 기술자들과 소통하는데 도움을 줄 수 있고,
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여러분들이 쓰게 될 스크립팅 툴을 이해하는데 도움을 줄겁니다.
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아트와 음향과 같은 른 역할과 파이프라인들을 이해하는 데도 도움을 줄 수 있죠.
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또한, 경제, 건축, 예술, 심리학 같은 관련 분야에 대한 지식은
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게임 디자인을 배타적으로 공부한 사람들과 비교할 때
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여러분을 더 나은 면접자로 만들어 줄 수 있습니다.
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그리고 마지막으로, 우리는 이것들의 사회적 측면을 무시할 수 없습니다.
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고전적인 "네가 뭘 아는지 중요한게 아니라 네가 누굴 아는지가 중요한거야"죠.
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네트워킹 이벤트와 소셜 미디어를 통해 기업들과 강한 유대를 맺으면
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다른 사람들은 구경도 해볼 수 없는 문을 열 수도 있습니다.
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하지만 좋아요. CV, 포트폴리오을 갖게 되었고 또 경험이 있을 수 있겠네요.
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그리고 또 게임 디자인 학위가 있을 수도 있겠죠.
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입사 원서도 냈고 면접도 봤을 수도 있겠죠.
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축하드려요! 그래서...
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게임 디자인 면접을 어떻게 하면 잘볼까요?
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당신이 게임 디자인 직책에 대한 면접을 볼때 당신의 고용주들은
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제가 이전에 언급한 디자인 사고와 대인관계 기술을 가진 지원자를 원합니다.
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후자의 경우, 여러분들이 올바른 태도를 가지고 있는지,
그리고 스튜디오의 기존 문화와 적합한지 알아보기 위해
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여러분들의 개성을 판단하는 모든 종류의 질문을 받게 됩니다.
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그래서 면접관은 여러분이 갈등을 해결하고
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다른 사람의 비전에 적응할 수 있는 팀 플레이어인지 알고 싶어 합니다.
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여러분들은 아이디어를 표출할 자신감을 포함한 좋은 의사소통 능력을 가지고 있나요?
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여러분들의 업무의 피드백은 탄력적인가요?
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고용주가 당신의 아이디어에 대한 비판을 어떻게 받아들일지 확인하기 위해
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당신의 포트폴리오를 하나하나 따져도 너무 놀라지 마세요.
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디자인 사고에 대해서, 고용주들은 여러분이 일반적인 팬과 소비자보다
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더 깊은 단계의 사고를 할 수 있는지 궁금해 합니다.
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게임이 어떻게 진행되는지 아시겠나요?
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한 변화가 게임의 다른 측면에 어떤 영향을 줄지 이해되시나요?
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몇 몇 스튜디오들은 면접자들에게
"가위바위보에서 선택권을 하나 없앤다면 어떻게 될까요?"와 같은 질문을
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던져 그들이 어떻게 문제를 풀어나가고, 게임 밸런스를 이해하는지 본다고 합니다.
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최근에 한 게임이 무엇인지 물어보는 건 흔하다고 하구요.
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그냥 간단히 넘길 이야기가 아닙니다.
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여러분의 디자인에 대한 분석, 비판, 이해를 보여줄 수 있는 좋은 기회죠!
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여러분이 하는 게임을 분석하고, 검토하고, 하나하나 뜯어보면서 연습해보세요.
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마치 GMTK처럼요.
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면접을 잘 봤다면 디자인 테스트를 할 수도 있습니다.
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여기서는 디자인 스킬을 입증하는 단계인데,
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대부분 종이에 써서 제출하는 형식이지만,
스크립팅 툴이나 레벨 디자인 툴을 사용할 수도 있습니다.
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게임 디자인의 직책이라면 이미 존재하는 게임에 새로운 메카닉을 추가해보라고 하거나,
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게임의 한 측면을 어떻게 바꿔볼지를 물어볼 수도 있습니다.
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레벨 디자인 테스트라면 새로운 메카닉이나
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적과의 인카운터를 포함하는 짧은 레벨의 맵을 작성해보라고 할 수도 있습니다.
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보통 그 스튜디오의 기존 게임에 관련될 것이기 때문에
그 회사에 무슨 게임이 있는지 잘 알고 있어야 합니다.
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특히 그 자리에서 바로 해보도록 하거나, 시간 제한이 있다면
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상당한 스트레스를 받겠죠.
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그래서 저는 여러분들을 돕기 위해 디자인 테스트에서 무엇을 예상해야하는지에 대한
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GDC의 훌륭한 강연의 링크를 올려드렸습니다.
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만약에 면접에서 떨어졌다면, 참 별로겠지만,
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차후에 발전할 수 있도록 피드백을 받도록 하세요.
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하지만 면접에서 붙었다면, 만세!
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성공적으로 직장을 가지게 됐네요!
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그래서 또 대답해야 할 질문이...
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게임 디자이너는 꿈의 직장인가요?
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게임 뉴스를 한번이라도 보신 적 있으시다면
게임 업계에 대한 생각을 영원히 떨쳐버릴 수 있는
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헤드라인 기사를 분명히 보신 적 있으실 겁니다.
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게임 개발산업에서는 주요 마일스톤 직전에
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극단적으로 긴 시간을 일하게 되는 크런치가 있을 수 있습니다.
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또 게임 스튜디오는 종종 대량 해고나 전면 폐쇄를 하기도 하구요.
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게임 디자이너들은 온라인에서 위협과 학대를 받을 수도 있습니다.
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심지어 직장 내 성희롱에 대한 이야기도 떠돌고 있습니다.
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그리고 그것은 확실히 사실입니다. 게임 산업은 변덕스럽고,
매우 힘들고, 제대로 된 월급도 못받을 수 있으며
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다양하지도, 포괄적이지도, 안전하지도 않습니다.
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제가 이 문제를 업계의 사람들에게 제기했을 때,
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이런 문제가 분명히 존재하기는 하지만
이것 때문에 게임산업에 대한 의욕을 꺾을 정도는 아니라고 합니다.
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그리고 이런 관행을 개선하기 위한 전반적인 진전이 이루어지고 있다고 합니다.
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또한 여러분들이 어떤 대우를 받을지 그 스튜디오를 미리 조사해 봄으로써
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여러분들 스스로를 보호할 수 있습니다.
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Glassdoor같은 사이트에 들어가서 이전 혹은 기존 직원들과 대화해보세요.
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또 다른 문제는 당신이 사는 지역에는
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이와 같은 기회가 없을 수도 있다는 거죠.
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인도나 남아메리카와 같은 곳에는 게임 개발자가 많이 없고,
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게임 디자인 강의는 더더욱 없습니다.
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그래서 아마도 가장 좋은 직업을 얻기 위해선 이사를 해야할 수도 있겠죠.
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하지만 여러분들이 살고 계신 곳의 작은 스튜디오에서 경험을 얻을 수는 있을겁니다.
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다시 말씀드리지만, 게임 디자이너가 되기 위해서
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Ubisoft나 Rockstar 에서 일할 필요가 전혀 없다는 것을 기억해주셨으면 합니다.
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매년 수천개가 발매되는 인디게임은 개개인, 작은 팀, 작은 회사들도
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큰 기업의 개입없이 게임을 만들 수 있다는 데에 대한 증거입니다.
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그리고 Axiom Verge나 Stardew Valley, 그리고 Gunpoint의 솔로 개발자들이
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Red Dead Redemption의 말을 디자인 한 사람보다 훨씬 창조적인 통제력을 가졌다고 장담할 수 있죠.
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솔로 개발자로 일하는게 취직되는 것 보다 쉽다는 말을 하고 싶은게 아닙니다.
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그리고 백만장자는 커녕 생계 급여를 보장받지 못할 수도 있죠.
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하지만 이런 느낌의 게임 디자이너가 되고 싶으시다구요?
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그것에 대해선... 다른 비디오에서 다루도록 하죠.
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아무튼... 도움이 됐으면 좋겠네요!
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게임 디자이너가 되고 싶으시다면 무언가를 만들고, 게임잼에 참가하고,
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모딩툴을 다운받고, 디자인 사고 스킬을 연습하고, 친구와 인맥을 만들고,
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다른 역할에서부터 시작해보고, 대학교에서 게임 디자인 강의를 들으세요.
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이 산업에 들어오는건 아주 어렵고 경쟁적인 일입니다.
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그리고 이 영상에서 제공드리는 조언은 가장 일반적인 답변이고,
이 행성에는 수많은 다른 회사가 있기 때문에
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모든 사람에게 딱 맞는 100점짜리 정답은 아닐겁니다.
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그리고 도전과 고난이 없는 일도 절대 아니구요.
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하지만 매우 보람있는 직업일 수 있죠.
그저 게임을 플레이하는 데에서 그치지 않고
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다음 세대의 플레이어들이 집착할 정도의 경험을 형성하는데 도움을 줄겁니다.
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이 영상을 위해 도와주신 수많은 분들께 감사하다는 인사를 드립니다.
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Steve, Emma, Peter, Sean, Vicky, Richard, James, Yasmin, Nick
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그리고 수많은 분들의 도움 없이는 이 영상을 만들지 못했을거에요.
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그리고 당신이 만약 이 업계의 게임 디자이너이고, 공유하고 싶은 조언이 있다면
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