제가 가장 많이 받는 질문 중 하나는 이겁니다.
"어떻게 하면 게임 디자이너가 될 수 있을까요?"
이 질문을 어린 친구들이나 10대들, 그리고 자신의 직업에 질려
그 열정을 게임에 쏟아부어 제 영상에서 줄곧 말했던 실제로 메카닉과 시스템, 레벨을 디자인을 디자인하는
직업을 가지고 싶어하는 사람들에게서 이메일을 받습니다.
불행스럽게도, 저는 이 질문에 대답을 할 능력이 되지 않습니다.
하지만!
도움을 줄 수 있는 사람을 알고 있죠.
그래서 지난 한 달 동안 많은 수의 게임 디자이너, 레벨 디자이너,
고용주, 인사 담당자, 교육자, 그리고 학생들에게 이 질문을 드렸습니다.
디자이너로서 사업을 시작하는 것에 대한 가장 근본적인 질문에 답하기를 희망하면서 말이죠.
가장 중요한 질문부터 시작하죠...
게임 디자이너는 무슨 일을 할까요?
이 질문에 대한 대답은 스튜디오의 규모와 그들이 만드는 게임,
그리고 그 팀의 구조에 따라 완전히 달라집니다.
왜냐하면 어디에서 일하느냐에 따라서 당신이 맡게 될 역할이
굉장히 평범한 위치일 수도 있고, 완전히 전문화된 것일 수도 있기 때문이죠.
예를 들어 작은 규모의 모바일 게임에서는
게임 디자이너가 모든 분야를 책임질 수도 있습니다.
하지만 규모가 조금 커지면 그 역할은 둘로 나뉘어 집니다.
게임 디자인과, 레벨 디자인으로요.
여기서 더 커지면 역할이 더 세부적으로 나뉘어집니다.
매 순간의 상호작용을 담당하는 게임플레이 디자이너와,
진행과 같은 대단히 중요한 개념을 살펴보는 시스템 디자이너가 있습니다.
레벨 디자이너는 퀘스트 디자이너와 오픈 월드 디자이너로 나뉘어질거구요.
내러티브. UX, 경제, 그리고 테크니컬 디자이너들이 있을 수도 있습니다.
디자인과 코드사이를 잇는 다리 역할을 하지요.
이 역할들이 얼마나 더 구체적이 될지 말할 수는 없습니다.
Red Dead Redemption II에서는 말의 시스템 디자인만을 위한 사람도 있었습니다.
하지만, 좋아요. 이 사람들은 무슨 일을 할까요?
게임 디자이너를 보면, 그들의 일은 메카닉과 시스템의 아이디어를 생각해내는 것입니다.
크리에이티브 담당자에 의해 승인된다면 프로그래머와 아티스트들이 이 아이디어를 현실로 만들 수 있는
디자인 문서와 애셋 리스트를 만들겁니다.
일단 이런 특징들이 존재하면 디자이너들은 메카닉을 더 발전시킬 도구를 얻게 되는 것이죠.
예를 들어, 간단한 스크립팅 언어를 사용해 상호 작용 계획을 작성하거나
혹은 변경해야할 스탯의 스프레드시트를 작성할 수 있겠죠.
반면에 레벨 디자이너들은 게임 디자이너들이 제공한 장난감으로
플레이어들이 탐험하고 돌아다닐 수 있는 환경을 조성합니다.
거대한 게임들에서 레벨은 "그레이박스"라는 간단하고 이후에 아티스트들이 그림을 그려넣을
텍스쳐가 없는 구조체로 만들어집니다.
또 레벨 디자이너들은 특정한 인카운터를 스크립팅하거나
오픈 월드에서 여러 미션을 한데 묶기도 합니다.
이 두 역할은 고도의 협력을 필요로 합니다.
왜냐하면 디자이너들은 아티스트들, 애니메이터들, 프로그래머들, 작가들, 그리고 그들의 아이디어를 예쁘고 플레이할만하게 만들어줄 사람들과 긴밀히 협력하기 때문이죠.
그리고 반복성이 높으며, 아이디어들은 플레이 테스팅에 대응해 끊임없이 뒤틀리고 변경될 것입니다.
좋아요, 이 내용이 흥미롭게 느껴지신다면 다음 질문에 대답해보죠.
어떻게 하면 디자이너가 될 수 있을까요?
정말로 대답하기 힘든 질문입니다.
이 업계의 전문가들과 이야기를 나눠보니
디자이너로 취직하기 위해서는 크게 4가지가 필요합니다.
디자인의 측면에 대해서 생각할 수 있어야 하구요.
그리고 의사소통과 같은 부드러운 대인관계 스킬이 필요합니다.
또 당신이 무엇을 할 수 있는지 보여줄 잘 쓰여진 포트폴리오도 필요할거구요.
그리고 많은 역할을 위해 게임 산업에서의 어느 정도의 경험도 필요할겁니다.
일단 앞의 두 개는 나중에 인터뷰에 대해서 말할 때 말하도록 하고,
지금은 포트폴리오와 경험에 대해서 말해보겠습니다.
거의 모든 사람에게서 받은 하나의 조언이 있다면 바로 이겁니다.
무언가를 만들어보세요.
사람들에게 당신이 게임이나 레벨을 디자인 할 능력이 있다는 걸 보여주고
이것을 한데 합쳐서 포트폴리오에 넣는거죠.
예를 들면, 이건 Perses라는 엄청나게 짧고 모든 주변 환경들을 부숴버릴 수 있는 게임입니다.
그리고 이 게임은 Zachary Preece가 Watch Dogs: Legion을 만들 수 있는 자리에 올라오는데 도움을 줬죠.
그러니 만약 당신이 게임 디자이너가 되고 싶다면 흥미로운 메카닉이나 시스템을 엿볼 수 있는
당신의 능력을 보여줄 자그마한 프로젝트가 당신의 포트폴리오에 포함되어야 할겁니다.
요즘 같은 세상에서는 언리얼 엔진이나 유니티를 사용해
게임을 만드는 것이 가능해졌죠.
하지만 당신이 코딩을 하는 방법을 너무 배우기 싫다면
플레이스테이션 4 게임인 Dreams를 사용하거나 보드/카드게임을 만들 수 있는 Tabletop Simulator를 사용해도 되겠죠.
완전한 게임일 필요는 없습니다. 조각들로 이루어져있어도, 게임잼의 프로젝트여도, 프로토타입이라도 상관없어요.
게임을 여러명이서 만들어도 상관없습니다. 하지만 이게 포트폴리오에 들어간다면
당신이 어느 부분을 맡았는지 명확하게 할 필요는 있습니다.
어떤 경우든, 여러분의 작업물을 보여주어야 합니다. 당신의 아이디어를 어떻게 구상했고, 디자인했고,
구현했고, 다듬었는지에 대한 명확한 문서가 필요합니다.
그래야 잠재적인 고용주들에게 여러분들의 디자인 잠재 능력의 증거를 보여줄 수 있겠죠.
레벨 디자이너들은 실제로 레벨은 만들어봐야겠죠.
여기서도 언리얼이나 유니티를 사용할 수 있겠지만,
현존하는 게임의 모딩 툴이나 레벨 에디터를 사용해도 무방합니다.
그리고 여러분이 원하는 회사와 관련된 레벨을 만들 수 있다면 훨씬 좋겠죠.
제가 아는 디자이너 중 한 명은 자신의 회사의
이전 게임에 해당하는 레벨을 만들어 합격했다고 말했습니다.
포트폴리오에 무엇이 올라가던간에 그 레벨이 엄청나게 짧더라도
꼭 완성된 레벨을 넣으셔야 합니다.
제일 잘 만든 작업에 집중하고, 언제나 양보다는 질을 선택하세요.
다운로드 파일과 문서도 괜찮지만 고용주들이 모든 것을 플레이하고 읽을 수는 없기 때문에
비디오와 스크린샷이 첨부된 포트폴리오면 더 좋겠죠.
이제 경험에 대해서 말해보겠습니다.
일부 스튜디오는 디자인을 위한 일정 수준을 요구하지만
이는 흔치 않고, 또 인기가 많습니다.
따라서 이 업계에서 경험을 쌓아서 채용될 확률을 높일 수 있죠.
이 자리를 얻은 방법 중 하나는 인턴쉽, 직업 연수생, 직장 경험을 쌓을 수 있는 자리에 들어가는 것입니다.
여기에서 잘하게 되면 이 회사에서 정규직으로 바뀔 가능성이 엄청 높죠.
다른 방법으로는 품질관리 책임자로 시작하는 것입니다. (QA 혹은 게임 테스터로도 불립니다.)
이를 통해 비즈니스 경험을 쌓고 스튜디오의 운영 방식을 직접 살펴볼 수 있습니다.
QA 테스터 특히 개발 팀에 소속된 테스터가 상사에게 깊은 인상을 심어주고
같은 회사에서 디자인 역할로 전환되는 것은 드문 일이 아닙니다.
그러나 QA는 그 자체에서 매우 중요한 역할이며
단순히 디자인을 위한 디딤돌로 간주되어서는 안 된다는 점을 기억하셔야겠죠.
아마도 당신에게 줄 수 있는 가장 좋은 충고는
아마도 당신의 첫 번째 일이 Blizzard나 Bungie에서 게임을 디자인 하지는 않을거라는 사실을 잊지말라는 것일겁니다.
이 때는 당신이 뭔가를 고를 처지가 되진 못하니 여러분이 좋아하는 블록버스터 게임을 만들기 전에
모바일 게임이나 키즈 게임, 심지어 도박 게임을 만드는 회사에서 경험을 쌓으세요.
또, 포트폴리오와 경험 둘 다 모두 쌓을 멋진 기회가 하나 있습니다.
바로 대학에 들어가는 것입니다.
2021년에는 전세계에 게임 디자인을 위한 수많은 강좌가 개설되어있습니다.
예를 들어 워싱턴의 DigiPen, 영국의 Teeside University
네덜란드의 Breda University, 호주의 RMIT 등이 있죠.
이 강의를 수강하면 게임 디자인 이론과
이 업계에서 충분한 경험을 가진 사람들에게 당신이 이 일을 시작하기에는 충분한 프로그래밍을 배울겁니다.
연말 프로젝트를 통해 강력한 포트폴리오를 만들 수 있겠죠.
이전에 얘기한 게임 Perses는 사실 영국의 Staffordshire대학의 Zac의 프로젝트였습니다.
그리고 게임을 같이 만들 친구들도 사귀고, 업계 사람들과 연줄을 만들 수도 있습니다.
또 이 직업의 경험을 얻을 기회가 많을 것이고, 대학원을 갈 수도 있겠죠
이것은 정말 강력하고 점점 더 인기를 얻고 있는 업계 진출 경로이긴 하지만
강사들을 포함한 대부분의 사람들은 대학 졸업장 자체가 중요한 것은 아니라고 경고했습니다.
대신, 여러분들에게 제공되는 기회와 인맥을 최대한 활용해야 하죠.
이제 당신의 포트폴리오를 만드는 방법에 초점을 두겠습니다.
궁극적으로, 게임 디자인 학위가 당신에게 좋은 직업을 보장하지는 않습니다.
그리고 이 학위는 대부분의 직책의 요구조건도 아닙니다.
좋은 일이죠. 왜냐하면 여러분이 어디에 사느냐에 따라 꽤 좋은 기회일수도 있으니까요.
만약에 게임 디자인을 배우기로 마음먹었다면 대학교를 자세히 조사헤보아야 합니다.
누가 가르치고 있는지, 그 사람들의 자격증과 경험은 어느정도인지 살펴 봐야합니다.
대학이 어느 스튜디오와 좋은 인맥을 맺고 있고,
또 졸업생이 어느 스튜디오에 있게 되었는지 조사하세요.
그리고 미국의 돈을 벌어들이기 바쁜 대학들을 조심하세요.
학교에 등록하기전에 항상 조사하셔야 합니다.
이 여러가지 스킬들과 교육적 뒷배경이
당신이 면접자로서의 두각을 나타나는데 도움을 줄 수 있습니다.
예를 들어, 코딩은 디자이너로서는 크게 필요하지는 않지만,
프로그래밍을 할 어느정도의 실력은 다른 기술자들과 소통하는데 도움을 줄 수 있고,
여러분들이 쓰게 될 스크립팅 툴을 이해하는데 도움을 줄겁니다.
아트와 음향과 같은 른 역할과 파이프라인들을 이해하는 데도 도움을 줄 수 있죠.
또한, 경제, 건축, 예술, 심리학 같은 관련 분야에 대한 지식은
게임 디자인을 배타적으로 공부한 사람들과 비교할 때
여러분을 더 나은 면접자로 만들어 줄 수 있습니다.
그리고 마지막으로, 우리는 이것들의 사회적 측면을 무시할 수 없습니다.
고전적인 "네가 뭘 아는지 중요한게 아니라 네가 누굴 아는지가 중요한거야"죠.
네트워킹 이벤트와 소셜 미디어를 통해 기업들과 강한 유대를 맺으면
다른 사람들은 구경도 해볼 수 없는 문을 열 수도 있습니다.
하지만 좋아요. CV, 포트폴리오을 갖게 되었고 또 경험이 있을 수 있겠네요.
그리고 또 게임 디자인 학위가 있을 수도 있겠죠.
입사 원서도 냈고 면접도 봤을 수도 있겠죠.
축하드려요! 그래서...
게임 디자인 면접을 어떻게 하면 잘볼까요?
당신이 게임 디자인 직책에 대한 면접을 볼때 당신의 고용주들은
제가 이전에 언급한 디자인 사고와 대인관계 기술을 가진 지원자를 원합니다.
후자의 경우, 여러분들이 올바른 태도를 가지고 있는지, 그리고 스튜디오의 기존 문화와 적합한지 알아보기 위해
여러분들의 개성을 판단하는 모든 종류의 질문을 받게 됩니다.
그래서 면접관은 여러분이 갈등을 해결하고
다른 사람의 비전에 적응할 수 있는 팀 플레이어인지 알고 싶어 합니다.
여러분들은 아이디어를 표출할 자신감을 포함한 좋은 의사소통 능력을 가지고 있나요?
여러분들의 업무의 피드백은 탄력적인가요?
고용주가 당신의 아이디어에 대한 비판을 어떻게 받아들일지 확인하기 위해
당신의 포트폴리오를 하나하나 따져도 너무 놀라지 마세요.
디자인 사고에 대해서, 고용주들은 여러분이 일반적인 팬과 소비자보다
더 깊은 단계의 사고를 할 수 있는지 궁금해 합니다.
게임이 어떻게 진행되는지 아시겠나요?
한 변화가 게임의 다른 측면에 어떤 영향을 줄지 이해되시나요?
몇 몇 스튜디오들은 면접자들에게 "가위바위보에서 선택권을 하나 없앤다면 어떻게 될까요?"와 같은 질문을
던져 그들이 어떻게 문제를 풀어나가고, 게임 밸런스를 이해하는지 본다고 합니다.
최근에 한 게임이 무엇인지 물어보는 건 흔하다고 하구요.
그냥 간단히 넘길 이야기가 아닙니다.
여러분의 디자인에 대한 분석, 비판, 이해를 보여줄 수 있는 좋은 기회죠!
여러분이 하는 게임을 분석하고, 검토하고, 하나하나 뜯어보면서 연습해보세요.
마치 GMTK처럼요.
면접을 잘 봤다면 디자인 테스트를 할 수도 있습니다.
여기서는 디자인 스킬을 입증하는 단계인데,
대부분 종이에 써서 제출하는 형식이지만, 스크립팅 툴이나 레벨 디자인 툴을 사용할 수도 있습니다.
게임 디자인의 직책이라면 이미 존재하는 게임에 새로운 메카닉을 추가해보라고 하거나,
게임의 한 측면을 어떻게 바꿔볼지를 물어볼 수도 있습니다.
레벨 디자인 테스트라면 새로운 메카닉이나
적과의 인카운터를 포함하는 짧은 레벨의 맵을 작성해보라고 할 수도 있습니다.
보통 그 스튜디오의 기존 게임에 관련될 것이기 때문에 그 회사에 무슨 게임이 있는지 잘 알고 있어야 합니다.
특히 그 자리에서 바로 해보도록 하거나, 시간 제한이 있다면
상당한 스트레스를 받겠죠.
그래서 저는 여러분들을 돕기 위해 디자인 테스트에서 무엇을 예상해야하는지에 대한
GDC의 훌륭한 강연의 링크를 올려드렸습니다.
만약에 면접에서 떨어졌다면, 참 별로겠지만,
차후에 발전할 수 있도록 피드백을 받도록 하세요.
하지만 면접에서 붙었다면, 만세!
성공적으로 직장을 가지게 됐네요!
그래서 또 대답해야 할 질문이...
게임 디자이너는 꿈의 직장인가요?
게임 뉴스를 한번이라도 보신 적 있으시다면 게임 업계에 대한 생각을 영원히 떨쳐버릴 수 있는
헤드라인 기사를 분명히 보신 적 있으실 겁니다.
게임 개발산업에서는 주요 마일스톤 직전에
극단적으로 긴 시간을 일하게 되는 크런치가 있을 수 있습니다.
또 게임 스튜디오는 종종 대량 해고나 전면 폐쇄를 하기도 하구요.
게임 디자이너들은 온라인에서 위협과 학대를 받을 수도 있습니다.
심지어 직장 내 성희롱에 대한 이야기도 떠돌고 있습니다.
그리고 그것은 확실히 사실입니다. 게임 산업은 변덕스럽고, 매우 힘들고, 제대로 된 월급도 못받을 수 있으며
다양하지도, 포괄적이지도, 안전하지도 않습니다.
제가 이 문제를 업계의 사람들에게 제기했을 때,
이런 문제가 분명히 존재하기는 하지만 이것 때문에 게임산업에 대한 의욕을 꺾을 정도는 아니라고 합니다.
그리고 이런 관행을 개선하기 위한 전반적인 진전이 이루어지고 있다고 합니다.
또한 여러분들이 어떤 대우를 받을지 그 스튜디오를 미리 조사해 봄으로써
여러분들 스스로를 보호할 수 있습니다.
Glassdoor같은 사이트에 들어가서 이전 혹은 기존 직원들과 대화해보세요.
또 다른 문제는 당신이 사는 지역에는
이와 같은 기회가 없을 수도 있다는 거죠.
인도나 남아메리카와 같은 곳에는 게임 개발자가 많이 없고,
게임 디자인 강의는 더더욱 없습니다.
그래서 아마도 가장 좋은 직업을 얻기 위해선 이사를 해야할 수도 있겠죠.
하지만 여러분들이 살고 계신 곳의 작은 스튜디오에서 경험을 얻을 수는 있을겁니다.
다시 말씀드리지만, 게임 디자이너가 되기 위해서
Ubisoft나 Rockstar 에서 일할 필요가 전혀 없다는 것을 기억해주셨으면 합니다.
매년 수천개가 발매되는 인디게임은 개개인, 작은 팀, 작은 회사들도
큰 기업의 개입없이 게임을 만들 수 있다는 데에 대한 증거입니다.
그리고 Axiom Verge나 Stardew Valley, 그리고 Gunpoint의 솔로 개발자들이
Red Dead Redemption의 말을 디자인 한 사람보다 훨씬 창조적인 통제력을 가졌다고 장담할 수 있죠.
솔로 개발자로 일하는게 취직되는 것 보다 쉽다는 말을 하고 싶은게 아닙니다.
그리고 백만장자는 커녕 생계 급여를 보장받지 못할 수도 있죠.
하지만 이런 느낌의 게임 디자이너가 되고 싶으시다구요?
그것에 대해선... 다른 비디오에서 다루도록 하죠.
아무튼... 도움이 됐으면 좋겠네요!
게임 디자이너가 되고 싶으시다면 무언가를 만들고, 게임잼에 참가하고,
모딩툴을 다운받고, 디자인 사고 스킬을 연습하고, 친구와 인맥을 만들고,
다른 역할에서부터 시작해보고, 대학교에서 게임 디자인 강의를 들으세요.
이 산업에 들어오는건 아주 어렵고 경쟁적인 일입니다.
그리고 이 영상에서 제공드리는 조언은 가장 일반적인 답변이고, 이 행성에는 수많은 다른 회사가 있기 때문에
모든 사람에게 딱 맞는 100점짜리 정답은 아닐겁니다.
그리고 도전과 고난이 없는 일도 절대 아니구요.
하지만 매우 보람있는 직업일 수 있죠. 그저 게임을 플레이하는 데에서 그치지 않고
다음 세대의 플레이어들이 집착할 정도의 경험을 형성하는데 도움을 줄겁니다.
이 영상을 위해 도와주신 수많은 분들께 감사하다는 인사를 드립니다.
Steve, Emma, Peter, Sean, Vicky, Richard, James, Yasmin, Nick
그리고 수많은 분들의 도움 없이는 이 영상을 만들지 못했을거에요.
그리고 당신이 만약 이 업계의 게임 디자이너이고, 공유하고 싶은 조언이 있다면
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