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ARIN : The Legend of Zelda !
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Une série si imposante...
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Que je ne pouvais m'empêcher de dire le titre entier.
woo-oo-oo !
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Mais son immensité est surtout...
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[pianotage de clavier]
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Hé, euh... salut, qu'est-ce-que tu fais là-bas?
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JOUEUR : Oh... [rire nerveux]
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J'écrivais juste un contre-argument préventif
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qui disait à quel point t'étais dans l'erreur quant à mon jeu préféré de tous les temps et le meilleur de tous les jeux.
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ARIN : Oh. Ok, mais...
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Tu penses pas que c'est un peu, j'sais pas, fermé?
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Enfin, je pige que tu aimais ce jeu en tant qu'enfant, mais...
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Est-ce qu'il est pas temps qu'on le regarde de manière critique et en fasse une analyse juste de...
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JOUEUR : Non !
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[verre cassé][cri]
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ARIN : [gronde] ok. Demandez à n'importe qui son avis sur Zelda.
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N'importe qui peut vous dire ce qui fait d'un jeu Zelda un jeu Zelda...
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Et ce dont a besoin un jeu pour être un jeu Zelda.
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Mais est-ce-que cette description que vous obtiendrez définira vraiment le coeur de ce qui fait un jeu Zelda?
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Est-il-possible que la formule suivie serait en fait complètement à côté de ce qui fait Zelda génial?
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Ou même de ce qui fait une suite géniale?
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Je veux dire, Zelda est un jeu où tu balances ta putain d'épée à des cochons ou jenesaisquoi...
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Y a des bombes et des triangles.
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Va chercher les triangles ! FAIS-LE !
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Dans Zelda, tu étais un aventurier, et..
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Ben, sérieusement... même ça c'était pas vraiment expliqué.
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T'étais juste un mec en vert !
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Tu vas dans une grotte, le vieux fait "Tiens, prends ça."
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Toi t'es là, "Okay, c'est une épée."
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Tu la balances dans la tête de monstres qui te jettent des pierres et tout
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et tu prends plaisir à les zigouiller.
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Tu te dis, "Si y a une grotte dans laquelle j'obtiens une épée, il doit y avoir d'autres épées où j'obtiens d'autres trucs, non?"
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Peut-être d'autres épées? Chais pas. Elle gère, l'épée.
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Ben ça, c'est Zelda.
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Et que Zelda soit ce que c'était avant maintenant... Voilà comment ça a commencé.
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Et c'est ça qui a vendu un trilliard de jeux !
Un trillion de millions de j...
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Mate un peu combien de jeux il y a !
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Et puis, euh...
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Et puis The Adventures of Lincoln est sorti.
Rien à foutre, jm'en bran...
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Et puis... A Link to The Past!
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[chantonne une fanfare]
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C'était, genre, le Zelda total, non?
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Il faisait l'effet du premier Zelda, mais il était bien plus que ça.
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Plus grand monde, plus de choses qui se passaient, c'était ouf !
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A huit ans, mon cerveau n'en pouvait plus.
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J'avais huit ans? 'me souviens plus.
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Mais même, tant de choses avaient changé.
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Ce gars, Link, il lui était donné un nom et une tâche.
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"Sauve la princesse ! Sauve Hyrule !"
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T'as un oncle. Je sais pas son nom.
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Il meurt.
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[requiem]
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Dans Link to the Past, tu commences dans une maison.
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Tu es forcé à aller vers le haut, te faufiler dans un château, combattre des gardes...
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...secourir une princesse, l'escorter dans un tunnel souterrain jusqu'à un genre d'église...
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...pour enfin être dehors, et pouvoir apprécier ce nouveau monde !
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Okay, super !
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Mais, ok, tu veux que j'aille parler à une vieille dame? Ok.
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Puis quoi? Oh, trouver un gamin qui sait où trouver un vieux gars? Ok.
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Donc, ok.
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Donc, voilà le vieux gars? Ok.
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Donc je vais dans ce temple? Ok.
Finir le temple? Ok.
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Stop, écoute... j'suis pas ton putain d'esclave, si?
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Pourquoi tu me donnes ce monde à explorer et où passer un bon moment...
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si c'est pour me donner des trucs super-spécifiques à faire?
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Tu vas pas foutre un gosse de six ans dans un bac à sable et lui dire...
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"Eh ! tu peux faire que des châteaux-crottes."
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Tu sais, quand tu prends le sable mouillé, et que tu le laisses s'égoutter au-dessus d'un tas de sable?
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C'est un château-crotte.
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Je veux dire, l'exploration existe encore dans Link to the Past, et Dieu sait qu'elle est requise pour finir le jeu.
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Mais si un jeu te dit d'effectuer des actions spécifiques avec des marques sur la carte, et une séquence de chaque chose à faire avec des instructions précises...
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tu ne découvres pas un monde.
Tu ne fais que visiter.
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Tu n'es plus un pionnier aventureux.
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T'es invité à Disneyland.
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Voilà ton ticket ! Pense bien à passer par Space Mountain et Indiana Jones avant de partir !
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Devine combien pèse Dingo... et gagne un prix !
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GAMIN : 55 kilos...?
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ARIN : [chuchote] Non...
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Trop bas.
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Tout le jeu... On le sent comme un peu plus préparé. Il donne l'air d'être plus planifié.
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Tu as une mission, et la mission est toute prête pour toi.
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Et y a aucun problème avec ce genre de truc.
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Je veux dire, je vais à Disneyland, genre, six fois par an.
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Je kiffe le restaurant Blue Bayou. Super bouffe.
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Wow ! C'est un peu cher.
Mais tu sais quoi, ça vaut le coup.
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Mais Zelda, à la base, n'est pas le genre de jeu qui te tient la main.
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Il n'y a pas d'explication, ou même, vraiment, d'objectif...
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mais il y a de l'adversité partout, et tu peux l'approcher quand tu veux, que tu sois préparé ou non.
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Tu prends vraiment le risque de faire face à quelque chose qui te tuera... en une putain de seconde !
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C'est putain d'excellent !
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Mais si tu regardes A Link to the Past et The Legend of Zelda en surface, ils semblent similaires.
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Y a une flopée de donjons où t'obtiens des objets.
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Bombes, triangles, boomerangs, eh bien !
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Avec des boss et une bataille finale avec un homme-porc géant.
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Y a un vaste monde avec des grottes et des buissons !
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Mais c'est pas la même chose. Il y a un changement d'âme.
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Une différence dans la manière de percevoir et d'éprouver le monde.
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Est-ce mieux? Est-ce pire?
J'en sais rien, bordel, mais c'est pas pareil !
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HOMME 1 : Oh mon Dieu, regardez ça !
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Les nuages se séparent ! Et les cieux nous envoient un message de là-haut !
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HOMME 2 :[narration] nos yeux se plissent, et s'ajustent à cette lueur divine...
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et nous comprenons enfin le message.
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VOIX : Eh ! Y a un Zelda en 3D qui va sortir !
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HOMME 2 :Oh. mon. Dieu.
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ARIN : The Legend of Zelda : Ocarina of Time.
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C'est un jeu considéré par la plupart comme un chef-d'oeuvre !
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Un monde en 3D avec un son délicieux et des graphismes époustouflants !
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(... à l'époque.)
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Chaque donjon et chaque ville semblait unique et avait sa propre énergie.
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On était tous par terre ! C'était tellement épique !
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C'était dans ce sens que les jeux vidéos allaient évoluer.
C'était comme un progrès naturel.
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C'était comme...
voir des jambes pousser sur un poisson !
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Mais pas comme ça, parce que... c'est vraiment deg.
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Donc maintenant, on a ce monde en 3D, et on sentait que c'était ça qui faisait la différence.
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Mais qu'est-ce-qui était différent exactement?
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Eh bien, pour observer ça, il faut qu'on examine...
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la redoutée transition
de la deuxième à la troisième dimension !
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Si on a compris un truc grâce à Sanic the Hedgehorg ici présent...
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C'est que transformer un jeu 2D en jeu 3D, c'est pas facile.
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C'est même pas putain de quantifiable !
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Comment on prend la simplicité que la 2D permet, et on lui greffe un axe Z?
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Tout change ! Et ça semble transformer un très bon game design en un autre qui est putain de cassé !
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[doucement] Oh Dieu... Oh mon Dieu..!
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Timmy, ne regarde pas...
T'as regardé ?! Ne regarde p --
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Mais Zelda, celui-là, c'est pas si dur.
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Il y a déjà 3 dimensions, techniquement. T'as l'axe Y, l'axe X...
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mais tu sais, tu peux aussi aller à l'étage du dessus, les ennemis peuvent sauter au-dessus de toi, tout ça.
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Mais c'est là qu'on entame les différences.
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Tu vois, Link to the Past avait un axe Z séléctif.
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Par exemple, tu pouvais pas être au premier étage et frapper un gars au rez-de-chaussée.
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Mais si le boss-Ver des Sables volait au-dessus de ta tête et qu'il te blessait pas...
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en revanche toi, tu pouvais le frapper, et un coup était enregistré.
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Les chauve-souris volent dans les airs, mais elles sont toujours par coïncidence à hauteur d'épée.
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Cette connerie devient n'importe quoi en 3D, ce qui ironiquement est une limitation du format.
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Plus tu es spécifique à propos de situations analogues à la réalité, plus tu es obligé de continuer vers celle-ci.
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Frapper une chauve-souris est impossible à toutes les distances proposée par l'axe Z !
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Maintenant c'est très clair que les chauve-souris sont dans un espace en 3D. Elles sont en haut, en bas, putain de partout.
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Et viser avec ton épée serait complètement attardé !
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Hé !
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>Jte vois t'approcher, toi.
>S.S.: Eh, mec, désolé, chuis juste curieux.
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ARIN : Donc que faire pour remédier à ce problème de l'axe Z?
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[voix de Mr Loyal] Mesdames et Messieurs, je vous présente le verrouillage !
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Chauve-souris qui volent dans tous les sens?
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Vous essayez de tourner autour de Stalfos sans les perdre de vue?
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J'ai pile ce qu'il vous faut !
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Appuyez-simplement sur le bouton Z, et vous vous verrouillerez sur le plus proche des vilains et pouvez trancher un coup avec votre épée !
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[voix normale] Mate un peu.
Le verrouillage complexifia les combats.
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Et c'est pas une mauvaise chose.
Plus de simple pointe-et-frappe ici, les amis.
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Tu dois verrouiller, te concentrer sur le combat.
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Ceci est une différence gigantesque,
qui rend le combat complexe.
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Et je dis pas ça souvent, mais voyons voir en quoi c'est une bonne chose.
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Une nouvelle méthode de combat signifie de nouvelles façons de figurer des ennemis et des situations de combat.
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Avant, tu visais et frappais. Frappe et cours.
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"Pft ! Pft ! Eh--Hé! C'est quoi ton problème, mec?"
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Mais maintenant, il y a des roulades, esquives, estocades, trancher, sauter, putain de merde!
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Si complexe. Tant de possibilités.
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C'est si complexe, ils pourraient faire tout un jeu fondé sur ce système de combat.
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Mais devine quoi, ils l'ont pas fait !
Voilà pourquoi c'est de la merde !
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Verrouiller, en quelque sorte, rompt la connexion entre toi et ton environnement.
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ça change l'angle de la caméra auquel tu étais accoutumé lors de l'exploration...
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ce qui déplace ton centre d'attention et ta perspective générale.
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ça divise le jeu en deux parties.
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ça, c'est la partie "combat".
ça, c'est la partie "exploration". Elles s'accordent pas !
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Mets-les dans une pièce ensemble, ils commenceront à se disputer.
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> COMBAT : Eh, va te faire !
> EXPLORATION : Eh, va te faire toi-même !
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Oh, les gars ! Y a pas moyen de bien s'entendre?
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>EXPLORATION : Où tu crois que t'es, dans Link to the Past?
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[ricane, se tape le genou]
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[halète]
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Come le dit le monsieur, dans les vieux jeux Zelda, ces deux parties sont liées.
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Il y avait des moments où tu devais combattre des ennemis et explorer la pièce simultanément.
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C'était beaucoup plus facile à gérer, et maintenant c'est compliqué et te mets dans des situations inju--
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Agh, mais put--!
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"C'était quoi ce bordel?"
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Verrouiller étouffe aussi le concept d'ennemis en-veux-tu-en-voilà comme les chauve-souris...
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dont le massacre était amusant dans les Zeldas précédents...
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mais sont maintenant une véritable emmerde, maintenant que tu dois te concentrer sur chacune individuellement, et les frapper avec précision.
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C'est comme si... tu voulais tuer plein de fourmis dans ta maison en les écrasant,
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mais au lieu de faire ça, tu leur pointais ton lance-pierres une par une.
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Bon, d'un autre côté, les ennemis compliqués sont une joie à combattre.
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Mais le problème, c'est... comment ils sont conçus.
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Ok, comme je l'ai dit précédemment...
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beaucoup du charme du jeu Zelda d'origine venait de son caractère si impitoyable...
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Et serait un endroit parfait dans lequel greffer un système de combat complexe.
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Mais la source des problèmes d'Ocarina est que la seule difficulté du jeu réside en l'attente.
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Il y a tant de putain d'attente dans Ocarina.
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Chaque ennemi a une période de temps où ils sont juste là et ne CHIENT RIEN.
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Et les attaquer pendant ce temps-là est inutile.
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Pestes Mojos, Stalfos, hommes-lézards, Skulltulas, loups-machins, Gerudos, palourdes ?!
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Attendre n'est pas une chose difficile.
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Mais ça crée l'illusion de la difficulté, parce que ça te prend du temps.
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Et c'est tout ce que ça fait.
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Un combat devient un calvaire quand tu dois y dévouer un certain temps, mais il n'est pas difficile pour autant.
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Tiens, regarde un peu Final Fantasy IX, Skies of Arcadia, Grandia.
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Ces combats longuissimes : pas difficiles, mais elles donnent l'impression d'être quelque chose.
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Ceci est une interaction sans âme, et tu ne fais que suivre le mouvement, sans établir de stratégie.
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Attends, attaque. Attends, attaque.
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Attend, att-- C'est pas dur à faire !
Et c'est difficile à foutre en l'air.
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Le style de combat des ennemis n'est pas si mauvais en soi.
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Enfin, il crée une relation joueur-ennemi assez intéressante où l'ennemi contrôle le rythme du combat.
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Mais le fait que ce soit un thème constant chez les ennemis donne l'impression qu'il est utilisé en tant que complément de difficulté...
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vu qu'aucun de ces ennemis ne sont en fait difficile à combattre.
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Par contre, d'un autre côté...
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Ocarina renferme l'ennemi le plus cool de tous les temps, le Hache-Viande.
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C'est un ennemi qui attaque lorsqu'il est provoqué et est aussi vulnérable à tes propres attaques.
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Ce qui rend le rythme du combat complètement dicté par toi et ta capacité à le mener.
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Additionnellement, la nature de ses attaques te force à être conscient de ton environnement.
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Tu peux le leurrer en le faisant attaquer des piliers, qui renferment des cœurs qui remplissent ta jauge de vie...
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ce qui rajoute une autre couche à la profondeur du combat.
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C'est ce genre de concept dont les ennemis d'Ocarina avaient tant besoin !
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Une fusion de "combat" et "monde"...
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où tu es toujours très conscient de ton environnement au cours de chaque combat, chaque scène...
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et où le monde autour de toi affecte ton combat.
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Je pense que cette bataille particulière montre comment Ocarina aurait pu avoir une meilleur connexion combat-monde
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que Link to the Past, ou même le Zelda original...
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mais a choisi de le réserver seulement aux mini-boss et quelques boss.
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ç'aurait pu être chaque ennemi.
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[soupir] Dans tous les cas, la nature du Verrouillage força Zelda a devenir plus centré sur le combat.
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Et avec lui, le monde autour de toi devait changer aussi.
Mais même pas.
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Tu pousses encore des blocs, mais maintenant tu dois juste ne pas être engagé dans un combat.
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Et tu ouvres encore des portes en tirant avec ton lance-pierres sur des globes oculaire muraux.
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Est-ce-que c'est une énigme?
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Genre, vraiment, est-ce une énigme, ça?
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Observer chaque recoin de la pièce, trouver un oeil sur le mur, est-ce-que les gens trouvent ça amusant?
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Genre, le jeu est en 3D maintenant, donc maintenant tout ne t'est pas donné comme sur une carte.
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Donc je comprends le truc de rentrer dans une pièce
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et de ne pas obtenir toutes les informations sur la pièce directement.
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Mais est-ce -que arrêter ton mouvement, ton progrès...
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tout mettre sur pause...
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pour trouver un diamant à frapper, qui est dans une simple fissure d'un mur tout banal
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pour ouvrir une porte qui mène à une autre salle avec une porte fermée et un autre tour de "Sésame, Ouvre-toi" --
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C'est drôle?! C'est ça que vous voulez?!
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S.S.: Hé, allez, quoi, mec, c'est pas si mal.
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ARIN : [fait chut]Skyward Sword...
Sérieux, j'suis en train de faire, genre, une émission...
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S.S.: Je sais, je me suis juste dit que je pourrais avoir mon mot à dire.
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ARIN : J'en ai rien à faire ! Personne ne t'aime !
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T'as pris tout ce qui était drôle et tu l'as rendu chiant !
Comment t'as réussi ça, même?
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"Peut-être que je devrais aller "détecter" un meilleur jeu, hein?"
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S.S. : Eh, mec, c'est bas, ça.
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ARIN : ...comme l'intérêt que j'ai à te jouer de nouveau.
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Oh merde ! [claque des mains] Aïe ! Ouille!
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Désolé, j'suis juste... très fier de ce que j'ai fait aujourd'hui.
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Et puis...
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Je te hais beaucoup.
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Ok, laisse-moi t'expliquer un truc.
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Une énigme provient d'une lacune en informations.
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La seule chose qui se tient entre toi et la solution, c'est ta propre capacité à joindre les pièces du puzzle ensemble correctement.
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La satisfaction que tu obtiens à l'issue de cette énigme surgit au moment "Eurêka!"...
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où les pièces collent, et tu en es le seul responsable.
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S'il te manque une pièce,
comment t'es censé arriver à une conclusion?
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Tu te grattes la tête, tu cours partout, tu fais "Qu'est-ce-que je suis censé faire, bordel ?!"
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...jusqu'à ce que tu trouves la pièce manquante par hasard, et soudain ça tombe sous le sens.
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Tu dis, "Ah, merde !" ou "Raah, allez quoi !"
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La satisfaction ne provient pas de l'ouverture de la porte.
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Elle provient de l'énigme elle-même.
Si l'énigme elle-même n'est pas satisfaisante...
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Ben voilà.
L'énigme elle-même n'est pas satisfaisante.
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Tu vois, dans le Zelda original, tu marches dans une pièce, les portes se verouillent...
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mais cinq gars épée-chevaux-cape qui sont ultra-chiants à battre t'entourent.
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Ils te poursuivent quand ils te voient, tu peux que les attaquer sur le côté et dans le dos.
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Tu dois trouver une position privilégiée, tenants, aboutissants, gérer ta jauge de vie...
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esquiver quand ils s'y mettent à plusieurs.
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C'est intimidant. Intéressant.
ça t'implique.
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Et c'est vraiment très facile à comprendre.
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Et à cause de tout ça,
c'est satisfaisant de les battre.
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Une porte qui s'ouvre, c'est du genre "Oh, ok, cool ! La porte est ouverte."
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T'es pas là : "Argh, merde, ENFIN, cette putain de porte !"
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Mais écoute, c'est pas pour dire que les énigmes ou quoi n'existent pas dans l'univers combatif d'Ocarina of Time...
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mais des palets-coulissants-tueurs-pointus
qui arrivent par ton angle mort, c'est juste un putain de
mauvais design !
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C'est un mauvais design dans tout jeu !
Zelda n'est pas différent !
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ça s'obtient pas gratuitement, une carte Sortez de Prison...
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tu fois rouler le dé trois fois !
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Dans le premier Zelda, tu vois ces saletés !
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Dans Link to the Past, tu vois ces saletés !
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Dans Ocarina... Oups !
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Ouais, je sais. C'est la nature de la 3D.
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Mais si ça marche pas en 3D, tu le CHANGES.
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Si la formule ne marche plus,
tu changes de formule.
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Pourquoi je dois sauter entre ces plateformes? Y a pas de challenge, là. Je tiens le joystick vers le haut.
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C'est pas parce que le scénario est traître que le jeu lui-même est traître.
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J'aurais pu juste marcher droit devant en ligne droite.
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Merde alors, je peux fermer les yeux en le faisant !
C'est traître, ça ?
-
Est-ce-que je peux juste fermer les yeux et tirer sur des insurgés terroristes et être là, "Oh, aucun putain de problème!"?
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Et même mieux : pourquoi pas un petit scénario de combat bien intéressant sur ces plate-formes, hein?
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Genre un ennemi qui te tournerait autour...
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et t'aurais juste à calculer ton saut, ou bien, genre, lui bloquer le passage avec un bombe ou quoi.
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Ou comme--
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Pourquoi pas un ennemi que tu dois frapper jusqu'à le faire basculer,
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mais que quand tu le frappes, il te fait reculer un peu...
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comme un autre ennemi bien conçu dans un autre putain de jeu !
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Je l'ai trouvé tout seul ! J'ai même pas eu à --
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Et ça existe... dans un BON jeu Zelda !
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S.S.: Oh, wouah ! Des ennemis dans un bon jeu Zelda?
Tu parles de moi?
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ARIN : Non. Je ne parle pas de toi.
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Sors de ma maison. Allez.
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Je peux pas être trop dur avec Skyward Sword. Il a au moins rendu les l'utilisation des bombes supportable.
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Tu envoies une bombe dans Link to the Past, t'as quatre directions.
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Gauche, Droite, Haut, Bas.
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Dans Ocarina, c'est directions infinies.
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T'as aussi seulement une vague idée d'où elle atterrira.
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Surtout si tu la jettes en haut ou en bas depuis des niveaux différents.
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Tant de place laissée à l'erreur, c'est putain d'impensable.
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Le verouillage aide, mais si y a des ennemis autour de toi sur lesquels tu veux pas te concentrer?
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Tu veux simplement voir droit devant.
Tu veux juste combattre et jeter une bombe !
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Skyward Sword a ajouté, genre, en plus du lancer lobé, le lancer en boule de bowling.
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[échos] bowling... boule de bowling...
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[distordu]Skyward Sword a ajouté le lancer en boule de bowling.
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[plusieurs voix se chevauchent]
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[crie au dessus-des voix] Bombe bowling!
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Ouais, ok, nique Skyward Sword.
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Il garde l'ouverture... stupide des coffres à trésors.
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Mais pour être franc, c'est Ocarina qui l'a fait le premier.
Tu sais... ok.
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Dans chaque donjon, Ocarina a mis un objet unique dans un bon vieux coffre à trésors.
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Dans chaque donjon, il apparaît après un certain combat contre des ennemis.
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Link to the Past avait un énorme putain de coffre dont l'ouverture nécessitait une Grande Clef.
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La Grande Clef ouvrait aussi la porte du boss.
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Il y avait une sorte de vertige inhérent qui s'ajoutait au fait de trouver un trésor qui portait tant d'importance.
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La Grande Clef ne me donne pas seulement accès à ce super nouveau trésor...
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elle me permet aussi de me retrouver face à face avec un boss incroyable.
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Le moment où tu dois retourner vers le gros coffre est, genre, le moment le plus pétant de suspense de tous les temps.
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C'est comme courir en bas des escaliers pour ouvrir les cadeaux sous le sapin de Noël.
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Ou--ou ménorah. Ou.. qu'importe.
Sapin d'anniversaire.
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J'entends souvent que c'est un argument mineur...
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mais c'est ce qui crée une linéarité émotionnelle au sein du donjon.
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C'est ce qui établit une importante, constante relation entre le joueur et le donjon.
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ça crée des objectifs. ça crée des attentes.
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ça crée un bon putain de jeu !
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Un coffre à trésor, en soi, est déjà un mystère qui crée le suspense.
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Le Zelda d'origine n'avait pas de coffres.
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Il avait juste, genre, de nouveaux objets foutus, genre, à la fin d'un long couloir qui faisait monter la tension.
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ça te laissait du temps pour te demander ce que ç'allait être et comment ça allait marcher.
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Link to the Past inclut des coffres, ce qui était un autre moyen de construire le même objectif.
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Tu sais, créer le suspense.
C'est une putain de boîte à secrets.
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Tu vois le cadeau et t'es là, genre "Oh, mon Dieu, jveux l'ouvrir!"
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Simplement marcher vers le coffre est tout le suspense dont tu as besoin.
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Quand tu y arrives enfin, le bénéfice est immédiat.
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Il s'ouvre directement dès que tu appuies sur le bouton.
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Il montre ce qu'il y a dedans. Fin.
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Je sais, ça n'a peut-être pas une apparence épique,
ça a peut être l'air bêta et jeu-vidéoteux...
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mais le suspense est véritable et très valide.
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Ocarina décida d'y ajouter des conneries !
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Link ouvre le coffre, et il est là, genre...
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"Oh putain, mais qu'est-ce... Qu'est-ce-que c'est?!
Oh mon Dieu, jsuis époustouflé!"
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Qui en a quoi que ce soit à foutre de ta surprise ?!
Je veux être époustouflé !
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Montre-moi le putain de trésor à la fin !
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C'est moi, qui ai tué les mecs qui le gardaient !
C'est moi, qui ai grimpé l'échelle ou jesaispasquoi et qui suis arrivé jusqu'ici!
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Pourquoi tu me fais attendre ?!
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C'est juste parce que le jeu veut se la jouer épique et 3D, bla bla bla...
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Passqu'il a tous ces graphismes et polygones, etc... je dois attendre, comme--
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Regarde un peu combien de coffres j'ouvre en attendant !
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[accélération]
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Mon Dieu, tout ce temps d'attente dans Ocarina!
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Attendre qu'une porte se ferme.
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Attendre qu'un personnage arrête de parler.
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Attendre que la boîte de dialogue t'explique comment utiliser les bombes pour la 47ème putain de fois !
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Attendre que l'interrupteur fasse une note de musique et ouvre la porte.
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Attendre que Link arrête son envolée et se relève.
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Attendre que les bombes explosent.
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Et tout ce temps qu'on passe à changer de période !
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Faut jouer le prélude de la Lumière,
cliquer sur "oui", regarder la cinématique...
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marcher jusqu'au piédestal de la Master Sword, regarder la cinématique...
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sortir du Temple du Temps...
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jouer la chanson qui t'emmène où tu veux aller...
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dire "oui", regarder la cinématique...
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et marcher jusqu'à l'endroit où tu veux être !
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Dans Link to the Past, tu t'équipes d'un miroir, t'appuies sur un bouton, et t'y es.
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[soupir] Merde, qu'est-ce-que je suis en train de...
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Je suis en train de critiquer violemment Ocarina of Time sur Internet.
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Je vais me faire crucifier!
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L'attente est le fléau de l'exploration.
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Pourquoi je voudrais explorer un monde quand je dois perdre mon temps à regarder dans une salle ?
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Tu ne devrais jamais, jamais, jamais
arriver à te dire...
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"Bof, j'explorerai cette salle-là plus tard."
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...dans un jeu sur l'exploration de salles !
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Je veux dire, tu explores un monde, pas vrai?
-
Et puis les créateurs décident, "Eh, et si on rationalisait les donjons?"
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Devine quoi? Tu rentres dans le donjon.
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Arrivé à la moitié, tu obtiens un objet qui t'aidera à finir l'autre moitié...
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puis t'utilises ton objet sur le boss pour le rendre sensible aux coups.
-
Puis tu le tranches de ton épée.
Typiquement, trois fois.
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Mais cette partie-là peut varier.
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"Mesdames et Messieurs, veuillez vous diriger vers le magasin de souvenirs."
-
"Essayez nos glaces en forme de Triforce."
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Dis-moi simplement : en quoi ce monde est intéressant
-
si je sais, avant même de finir le donjon, comment ce déroulera le combat contre le boss?
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"Oh, j'ai eu un lance-pierres. Peut-être qu'il va falloir frapper un gros objet lumineux avec.
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"Oh, un bouclier miroir qui réfléchit la lumière !
-
Peut-être que je vais devoir réfléchir de la lumière sur le boss !
-
écoute, je sais qu'on peut argumenter en appelant ça un bon concept...
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mais dans un jeu où je m'aventure, animé par le mystère de ce qui m'attend...
-
c'est dur d'avoir des étoiles dans les yeux quand je fais face à quelque chose de prévisible... ça fait mal.
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Ooh ! Mince ! Ooh ! Zut ! Argh...
-
Et ce processus de rationalisation dans Ocarina est même présent hors des donjons.
-
Chaque petit morceau de ce jeu, c'est traverser un obstacle...
-
en empruntant un passage spécifiquement crée pour t'aider jusqu'au prochain obstacle.
-
Tu sautes au travers de cerceaux !
-
Superman 64!
-
"Hé, mec, voilà une porte fermée.
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"Trouve l'oeil, frappe-le avec ton lance-pierre.
-
"Une autre porte.
Trouve une clé.
-
"Une autre porte.
appuie sur un bouton.
-
"Une autre porte,
donne à ce gars une lettre d'Impa !"
-
Et puis, là encore,...
-
mais une grotte souterraine secrète fortuite ne te mènera pas dans des catacombes complexes avec un mini-boss à la fin.
-
ça n'arrivera pas ! jamais !
-
Tu tomberas, tu trouveras un coffre, tu feras "duh-duh-duh-duhh" et tu te casseras !
-
Ils ne sacrifieront même pas leur précieuse formule pour un petit plaisir sur le côté.
-
Link to the Past avait un peu plus de variété.
-
Parfois l'objet que tu trouvais dans un donjon n'était même pas une arme.
-
Parfois le boss pouvait juste être battu avec ton épée, merde.
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Parfois le boss devait être battu grâce à un objet d'il y a deux donjons.
-
Il y a un boss que tu dois battre avec un objet que tu n'obtiens même pas dans un donjon.
-
ça avait quand même l'air d'une aventure.
-
Genre tu as ce... cet arsenal que tu avais acquis.
-
Et tu l'utilises quand il peut se révéler utile.
-
Et il peut être utile n'importe quand.
-
Faut que tu sois au taquet !
-
Le Legend of Zelda original comportait... des dinosaures.
-
"Voilà un dinosaure.
-
[fatigué] regarde juste ce... regarde le dinosaure.
-
Y a un putain de dinosaure juste là."
-
C'est cette manipulation, cet esprit de feinte, qui te fait t'interroger sur quoi faire, qui me gêne beaucoup dans Ocarina.
-
Par exemple, prenons son histoire.
-
L'histoire d'Ocarina te fournit un contexte pour ta quête...
-
accomplir ceci sauvera cela ou changera ceci...
-
mais elle refuse de prendre en compte la capacité innée du joueur à être curieux et se créer ses propres combats et quêtes.
-
Les joueurs veulent combattre des boss.
Ils veulent être récompensés de leurs efforts.
-
Ils veulent entrer dans un donjon, voir ce qu'il renferme, et vaincre des ennemis.
-
Mais tu dois mettre ce sentiment de côté.
-
Il y a plus important.
-
Les Sheikas ou... les Hyliens ou jenesaisquoi. Sauve les Hyliens.
-
Les Gorons n'ont plus de cailloux à manger.
-
Voilà la raison de ta quête !
Les Gorons doivent manger.
-
Mais bordel, c'est quoi les Gorons?
J'en ai rien à foutre !
-
Et le sentiment qu'il nous reste relève de la formalité.
-
Des donjons avec des portes à ouvrir...
-
Des boss qui sont toujours vaincus de la même manière.
-
Je pense que l'idée qu'on te dise que tu es un héros sauveur du royaume est à peine nécessaire.
-
Quand c'est un ordre donné par le jeu, ça devient une tâche. Comme un travail.
-
Le message devrait être que, en tant que joueur...
-
ton idée de ce qui est amusant finit par faire de toi un héros.
-
Combattre des monstres est ce pour quoi tu vis, et pas, disons, ce que pour quoi...ce couillon-là vit.
-
Pourquoi est-ce que c'est pas tous ces autres gars qui s'en vont combattre des monstres et quêter?
-
Parce que c'est pas des héros !
Ils trouvent pas ça drôle.
-
Mais toi, le joueur, trouves ça drôle.
-
Tu trouves que tuer des monstres est drôle.
Tu trouves que débarrasser le monde du mal est drôle.
-
ça fait de toi un héros.
-
Pas le dialogue. Pas l'histoire.
-
Un livre peut te dire qui est le personnage principal avec du dialogue.
-
Un film le peut aussi.
-
Mais un jeu...
dans un jeu, ça se sent.
-
Tu peux l'éprouver directement.
Pas besoin de dialogue.
-
Pourquoi a-t-il été nécessaire d'inclure tant de sémantique ?
-
Et je n'ai que faire de l'argument qui défend la richesse qu'elle apporte à l'histoire...
-
parce que l'ajout de ces contextes à la situation est une dévaluation du design général.
-
Le jeu s'arrête littéralement pour que tu complètes une tâche qui fait progresser l'histoire. insensé.
-
Regarde : tu te rends au village Cocorico.
-
Tu vas vers l'entrée du Mont du Péril.
Le gars te laisse pas passer.
-
Tu fais, "Eh, c'est quoi ce bordel, mec?"
-
Je VEUX aller là-haut ! C'est ce que je VEUX faire !
-
Mais non, tu dois attendre que le jeu te dise pourquoi tu veux aller là-haut.
-
Tu sais pourquoi tu veux aller là-haut !
-
Tu veux combattre des gens,
combattre un boss, trouver une arme cool !
-
Mais non, tu dois aller parler à Zelda...
-
"Oh, hé, le monde est en [baragouine]!"
-
Et puis Impa est là, "Eh, tu sais, ça, c'est très important.
-
Donc je vais te donner une lettre à donner à ce gars."
-
Rien à foutre ! Tout le monde s'en tape !
-
Tu m'as sérieusement juste fait perdre mon temps, appuyer sur A plusieurs fois, histoire que je puisse aller là-haut !
-
Parce qu'il y a un putain de .... [martèle le bouton]
-
Il y a un petit muret qui se tient entre moi et-- je pourrais l'escalader !
-
J'suis un gosse agile.
J'pourrais carrément escalader ça !
-
Je grimpe aux vignes tout le temps !
[distant] du gâteau !
-
Chercher à mal informer le joueur en lui disant où son intérêt doit porter supplante ses valeurs.
-
Et ça crée une attitude du genre "Tu peux pas me dire ce que je peux et ne peux pas faire" envers le jeu.
-
Et c'est la dernière chose que tu souhaites d'un jeu.
-
Tu veux pas qu'un jeu te harcèle, surtout dans un jeu à monde ouvert !
-
Regarde juste combien de gens haïssent Navi et Fay.
-
Tout ce qu'elles font c'est te dire quoi faire.
-
Quel genre d'empoté veut qu'on lui dise quoi faire ?!
-
Suis-je dans un bureau? Suis-je dans un box, jouant à un jeu Zelda? Non !
-
Tu vois, c'est pour ça que je trouve la Master Sword géniale dans Link to the Past...
-
Parce qu'on en parle en termes littéraux.
-
C'est une épée qui te rendra plus fort et vaincra le mal.
-
Rôle qu'elle remplit pour toi, le joueur.
-
Y a pas de conneries à propos de venger ta mère ou sauver un village de la persécution...
-
ou donner des cailloux aux Gorons.
-
Y a de la caillasse partout !
C'est quoi votre problème?!
-
Votre ville entière est faite de roche, et vous êtes affamés?!
-
La Master Sword est juste l'épée qui détruira le mal.
-
Putain de génial ! à quel point c'est excitant !
-
Une nouvelle épée qui déchire?
COMPTE SUR MOI, bordel !
-
[soupir] Et ne me méprenez pas.
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Je ne trouve pas un monde où les gens marchent et parlent défaillant.
-
Mais devoir déclencher la possibilité d'explorer en marchant et parlant est chiant.
-
C'est comme ta mère.
-
"Tu peux pas avoir de dessert sans avoir fini tes légumes.
-
"Tu peux pas explorer le donjon sans jouer le Chant de Saria à un Goron."
-
Il y a des manières d'impliquer des personnages dans une histoire, sans les rendre tout à fait ennuyeux et détachés des faits.
-
Pourquoi pas un Goron qui t'aide à combattre?
-
Qui fait "Paaaff!", qui fait tout péter pendant que tu fais des trucs.
-
Pourquoi pas aider un Goron à survivre en mangeant des rocs...
-
et la caillasse devient progressivement plus rare plus tu avances dans le donjon...
-
et il est au bord de l'évanouissement.
-
Merde ! Est-ce-que t'as pas envie de lui chercher des cailloux pour qu'il survive?
-
"Continuons la quête pour que mon ami vive !"
-
Tu vois ; je suis un joueur de jeux vidéo.
-
J'ai de l'intérêt à trancher des trucs, trouver des trucs, vivre une aventure.
-
Pas vagabonder jusqu'à ce que j'ai appuyé sur A dans à tous les bons endroits dans le bon ordre pour le progrès de l'histoire.
-
C'est le changement de page le plus long de l'Histoire.
-
Imagine si tu avais à marcher tout le long de ta maison, aller-retour, 3 fois avant de tourner la page d'un livre.
-
ça alors, n'est-ce pas stupide?
Ne serait-ce pas attardé?
-
C'est ce que tu fais dans les jeux vidéo !
-
[soupir] Y a juste besoin que les choses soient simples.
Par ça, je veux dire que...
-
Link to the Past avait ajouté une histoire
pour rendre le tout un peu plus épique.
-
Et vu que c'était la même espèce de jeu que le premier..
-
le jeu avait besoin de ces tropes pour faire son retour.
-
Tous ces ennemis et éléments,
plus les nouveaux.
-
Mais avec ça, une formule fut née.
-
Un fil conducteur est important dans une série...
-
Mais ça provoque un Katamari de tropes et d'éléments qui ne pourront pas être modifiés ou oubliés...
-
Tout devient morne, uniforme.
-
On a des jeux qui sont de moins en moins intéressants.
-
Shigeru Miyamoto nous a un jour fait part de l'idée derrière Zelda...
-
qui venait du sentiment qu'il éprouvait, son désir d'explorer des grottes près de chez lui, gamin.
-
Ce qui le mena à créer un jeu époustouflant où tu explores des grottes et des donjons, et trouves des trucs formidables.
-
L'ironie, c'est que, quand il a fallu faire des suites...
-
Nintendo était plus préoccupé par les choses à trouver, plutôt que par le mystère lui-même.
-
Il n'y a aucun mystère dans les Zeldas modernes.
-
S.S.: Eh, mec ! Jsuis mystérieux, moi !
-
[orifices sifflent]
-
ARIN : Mais ta gueule ! Sérieusement !
-
Tu veux notre attention, comme si t'étais concerné.
-
Comme si tu avais vraiment essayé de rendre l'epérience Zelda "neuve et innovante*.
-
Mais au lieu de ça, t'as mené Zelda vers une frustrante monotonie.
-
Tu sais, ce qui a lancé la franchise
était, genre, la capacité à s'émerveiller.
-
Et aujourd'hui, la franchise relève plus de la formalité.
-
Un bazar de prédictibilité, de perte de temps...
-
qui ne te demande pas de faire preuve de sens de l'aventure, ou d'intelligence...
-
mais au lieu de ça, ta capacité à écouter et suivre des directives.
-
Tout ce que tu demandes de nous, c'est la capacité à pointer un truc à un autre truc, et aller de ce côté.
-
Tu demandes de nous d'être dociles, d'accepter un autre arc et d'autres flèches...
-
pour combattre un autre boss avec un autre oeil fluo géant.
-
ça alors, je me demande comment on le bat !
-
Je me tâte, Skyward Sword !
-
Tu nous demandes faire descendre un chat du haut d'un toit...
-
et l'amener à un gars qui dit "Merci."
-
Les Aventures de Link le Livreur Postier!
C'est ça, ton titre?!
-
C'est quoi le slogan publicitaire ?!
-
"Chat perdu? Chat-va aller !" DIX SUR DIX !
-
"Probablement aucun problème avec la
Wii Motion Plus qui flouerait tout le jeu!"
-
"Meilleur de la série!"
-
Tu es comme un enfant riche et pourri, qui se
fait tout payer toute sa vie.
-
Et quand ça en vient à être
indépendant... t'y arrives pas !
-
Tu t'attends à ce que tout le monde t'aime,
parce que tu es qui tu es...
-
l'héritier de "l'illustre lignée des Zelda".
-
"Rien ne peut mal aller !"
-
Tu ressembles à un Zelda,
mais tu n'en es pas un.
-
T'es un snob chouchouté, ramolli, bien vêtu...
-
qui s'attend à obtenir son diplôme en échappant à tout, parce que ton père est en limo.
-
"Pourquoi aurais-tu besoin de progresser?
"Pourquoi aurais-tu besoin d'être meilleur ?
-
Tout le monde est d'accord avec tes idées de merde, parce que t'es un Zelda.
-
Va te faire foutre, Skyward Sword! Va te faire foutre !
-
S.S.: [renifle] Oh mon Dieu...
-
ARIN : [soupire]
-
Bon, pendant que je passais 373 milliers d'années à écrire ce script...
-
un nouveau jeu Zelda est apparu qui nous a fait tous pisser dans nos frocs.
-
Enfin, sauf moi, tu sais.
Passque je fais pas ça. C'est bizarre.
-
C'était une suite directe à Link to the Past...
-
qui se déroulait dans un monde esthétiquement similaire à Link to the Past.
-
Il s'appelle A Link Between Worlds.
-
[glauque] Et je l'aime !
-
OK... [soupir]
-
Bon, il faut dire qu'en effet, il a entièrement copié la formule d'un autre jeu.
-
Mais... il est amusant. Pourquoi?
-
Ben, je pense que c'est en partie parce qu'il y a moins de temps d'attente.
-
Mais c'est surtout grâce à cette nouvelle mécanique...
-
qui s'intègre magnifiquement au jeu, comme une seconde nature, comme le saut dans un jeu Mario.
-
Au-dessus de ça, il y a des recoins et des fissures cachés à tous les coins de rue, qui contiennent des trucs cachés.
-
Et il y a aussi le système du "paye pour un objet"...
-
qui ajoute une valeur intéressante aux Rubis, comme dans aucun autre Zelda.
-
Même pas Twilight Princess avec son putain de magasin de fin de jeu à la con avec sa connerie d'armure-magique-mais-en-fait-non.
-
"Wow, mate un peu ça. ça coûte cher de mourir.
-
"Voit-on ici un débat sur la société capitaliste et les mesures d'assurance-vie...
-
qui étouffe la vie de l'Amérique moyenne?" Ok.
-
De plus, presque chaque item dans Link Between Worlds possède plusieurs utilisations.
-
en dehors de, tu sais, sa présupposée utilisation donjon-esque...
-
si vaste, qu'ils peuvent tous être améliorés pour être encore plus utiles.
-
Bien que ça élimine le mystique en la trouvaille des objets...
-
ça permet à chaque donjon de renfermer un butin qui a moins l'air d'être en tandem avec le donjon.
-
Genre c'est un objet que tu peux apprécier en tant qu'aventurier en général.
-
Et pas juste en tant qu'invité chez Monsieur-Vulnérable-pour-deux-secondes-si-tu-tapes-mon-gros-oeil Mac-sensible-aux-flèches.
-
"Pourquoi ai-je laissé ma seule faiblesse traîner dans ma maison?"
-
"Oh non-- Aïe!"
-
"Purée, mec, c'est mon oeil fluo, ça !
-
Tu sais, pour voir?"
-
Bref, je crois que ce dont j'ai parlé dans cette vidéo
-
ne s'applique pas beaucoup à ce jeu-là à première vue...
-
Mais en fait, si.
-
Ce jeu a décidé de changer la formule Zelda en y appliquant un point de vue nouveau.
-
Et, même s'il n'élimine pas les objets classiques de Zelda et utilise toujours les mêmes ennemis...
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il est différent dans la manière où tu interagis avec les deux.
-
Et ce quelque chose de différent marche.
-
ça change la manière d'explorer le monde lui-même...
-
Comment tu trouves des trucs, comment tu comprends le monde autour de toi.
-
Une petite toupie de merde ne change rien.
-
Tu trouves un rail mural, tu décides de l'emprunter.
-
C'est comme un téléporteur.
-
Mais au lieu d'être téléporté instantanément tu y vas à vitesse normale.
-
Un double Grappin débile ne change rien.
-
ça veut juste dire qu'au lieu de devoir me tenir sur une plateforme pour viser maladroitement une cible...
-
j'ai plus besoin de me tenir sur la plate-forme pour maladroitement viser une autre cible. Dieu merci !
-
Mais ça? ça change comment tu vois les plate-formes...
-
la relation entre elles,
comment tu calcules les distances...
-
comment tu vois les différences entre Lorule et Hyrule.
-
C'est comme si tu explorais un monde de nouveau !
-
Et les choses que tu trouves sont moins importantes que la manière dont tu les trouves.
-
C'est de nouveau comme avant.
-
La récompense c'est le fait que... tu l'aies fait !
-
Pas que tu aies trouvé un machin.
-
Et tu sais quoi?
-
Je pense que c'est peut-être une tactique de Nintendo, pour faciliter les changements à venir dans Zelda.
-
Jveux dire, mate un peu ça!
-
Quoi? Hyrule Warriors?
Mais ça veut dire quoi, ça, putain ?
-
C'est quoi ce -- Qu'est-ce-que qui se passe?
-
Putain de m--Oh mon Dieu, ce gros truc.
-
Merde... quoi?
-
Comment ont-ils pu ruiner Zelda?!
-
Comment ont-ils pu ruiner mon jeu préféré?!
-
Il a l'air trop bien.
-
Hé, merci de m'avoir écouté vous gueuler mon opinion pendant 30 putain de minutes !
-
J'espère vous avoir fait rire, peut-être réfléchir.
-
Et pas mis en colère. C'était pas mon intention.
-
Mais si c'est le cas, désolé.
-
JOUEUR : C'est le moment d'écrire mon contre-argument post-ventif!
-
Ok, vas-y.
-
T'as regardé la vidéo, ce n'est que justice.
-
Je vous ai bien balancé mon opinion
pendant 30 minutes.
-
Juste parce que vous aimez Ocarina of Time et moi non...
-
ne veut pas dire que vous êtes une personne super.
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Parce que vous l'êtes. Regardez-vous un peu.
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Ah, je vous embrasserais... si je pouvais.
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Mais jpeux pas. Jsuis un dessin animé.
-
Et, oh ! si vous aimez Sequelitis...
-
Vous pouvez cliquer le bouton "S'abonner" juste là...
-
et je vous informerai de la sortie du prochain "Sequelitis".
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Et, ah, j'ai fait un Sequelitis avant celui-ci, sur Mega Man.
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Vous devriez y jeter un œil si c'est pas déjà fait.
-
Et si vous l'avez vu...
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ben, vous pouvez le regarder de nouveau, chaipas.
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Et si vous aimez Zelda tant que ça et que vous voulez me voir y jouer...
-
Ben allez-y, cliquez sur ce bouton.
-
Vous y trouverez mon pote Dan et moi, jouant à la version HD de Wind Waker...
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Je sais que j'en ai pas parlé dans cette vidéo, mais...
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peut-être une prochaine fois, hmm ?
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Et, aussi, y a un autre nouveau Zelda qui va sortir, on dit qu'il va être à monde ouvert.
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Qu'est-ce-que ça veut dire?
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Comment vous pensez que ce jeu-là sera?
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vous pensez qu'ils vont s'y tenir, à ce monde ouvert...
-
ou est-ce-qu'ils retourneront à la formule Zelda?
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Passque ça, ça m'emmerderait.
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Jveux dire, j'en perdrais pas le sommeil, mais, vous savez...
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Je serais un peu déçu, j'imagine.
Pas emmerdé.
-
Et maintenant je vais vous fixer pendant quelques secondes.
-
[sous-titres faits par Rageremie]
[http://rageremie.deviantart.com/]