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Sequelitis - ZELDA: A Link to the Past vs. Ocarina of Time

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    ARIN : The Legend of Zelda !
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    Une série si imposante...
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    Que je ne pouvais m'empêcher de dire le titre entier.
    woo-oo-oo !
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    Mais son immensité est surtout...
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    [pianotage de clavier]
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    Hé, euh... salut, qu'est-ce-que tu fais là-bas?
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    JOUEUR : Oh... [rire nerveux]
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    J'écrivais juste un contre-argument préventif
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    qui disait à quel point t'étais dans l'erreur quant à mon jeu préféré de tous les temps et le meilleur de tous les jeux.
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    ARIN : Oh. Ok, mais...
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    Tu penses pas que c'est un peu, j'sais pas, fermé?
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    Enfin, je pige que tu aimais ce jeu en tant qu'enfant, mais...
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    Est-ce qu'il est pas temps qu'on le regarde de manière critique et en fasse une analyse juste de...
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    JOUEUR : Non !
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    [verre cassé][cri]
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    ARIN : [gronde] ok. Demandez à n'importe qui son avis sur Zelda.
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    N'importe qui peut vous dire ce qui fait d'un jeu Zelda un jeu Zelda...
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    Et ce dont a besoin un jeu pour être un jeu Zelda.
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    Mais est-ce-que cette description que vous obtiendrez définira vraiment le coeur de ce qui fait un jeu Zelda?
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    Est-il-possible que la formule suivie serait en fait complètement à côté de ce qui fait Zelda génial?
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    Ou même de ce qui fait une suite géniale?
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    Je veux dire, Zelda est un jeu où tu balances ta putain d'épée à des cochons ou jenesaisquoi...
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    Y a des bombes et des triangles.
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    Va chercher les triangles ! FAIS-LE !
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    Dans Zelda, tu étais un aventurier, et..
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    Ben, sérieusement... même ça c'était pas vraiment expliqué.
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    T'étais juste un mec en vert !
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    Tu vas dans une grotte, le vieux fait "Tiens, prends ça."
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    Toi t'es là, "Okay, c'est une épée."
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    Tu la balances dans la tête de monstres qui te jettent des pierres et tout
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    et tu prends plaisir à les zigouiller.
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    Tu te dis, "Si y a une grotte dans laquelle j'obtiens une épée, il doit y avoir d'autres épées où j'obtiens d'autres trucs, non?"
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    Peut-être d'autres épées? Chais pas. Elle gère, l'épée.
  • 1:19 - 1:20
    Ben ça, c'est Zelda.
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    Et que Zelda soit ce que c'était avant maintenant... Voilà comment ça a commencé.
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    Et c'est ça qui a vendu un trilliard de jeux !
    Un trillion de millions de j...
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    Mate un peu combien de jeux il y a !
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    Et puis, euh...
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    Et puis The Adventures of Lincoln est sorti.
    Rien à foutre, jm'en bran...
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    Et puis... A Link to The Past!
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    [chantonne une fanfare]
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    C'était, genre, le Zelda total, non?
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    Il faisait l'effet du premier Zelda, mais il était bien plus que ça.
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    Plus grand monde, plus de choses qui se passaient, c'était ouf !
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    A huit ans, mon cerveau n'en pouvait plus.
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    J'avais huit ans? 'me souviens plus.
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    Mais même, tant de choses avaient changé.
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    Ce gars, Link, il lui était donné un nom et une tâche.
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    "Sauve la princesse ! Sauve Hyrule !"
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    T'as un oncle. Je sais pas son nom.
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    Il meurt.
  • 1:58 - 2:00
    [requiem]
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    Dans Link to the Past, tu commences dans une maison.
  • 2:03 - 2:05
    Tu es forcé à aller vers le haut, te faufiler dans un château, combattre des gardes...
  • 2:05 - 2:08
    ...secourir une princesse, l'escorter dans un tunnel souterrain jusqu'à un genre d'église...
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    ...pour enfin être dehors, et pouvoir apprécier ce nouveau monde !
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    Okay, super !
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    Mais, ok, tu veux que j'aille parler à une vieille dame? Ok.
  • 2:14 - 2:16
    Puis quoi? Oh, trouver un gamin qui sait où trouver un vieux gars? Ok.
  • 2:16 - 2:17
    Donc, ok.
  • 2:17 - 2:18
    Donc, voilà le vieux gars? Ok.
  • 2:18 - 2:21
    Donc je vais dans ce temple? Ok.
    Finir le temple? Ok.
  • 2:21 - 2:23
    Stop, écoute... j'suis pas ton putain d'esclave, si?
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    Pourquoi tu me donnes ce monde à explorer et où passer un bon moment...
  • 2:25 - 2:27
    si c'est pour me donner des trucs super-spécifiques à faire?
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    Tu vas pas foutre un gosse de six ans dans un bac à sable et lui dire...
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    "Eh ! tu peux faire que des châteaux-crottes."
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    Tu sais, quand tu prends le sable mouillé, et que tu le laisses s'égoutter au-dessus d'un tas de sable?
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    C'est un château-crotte.
  • 2:37 - 2:41
    Je veux dire, l'exploration existe encore dans Link to the Past, et Dieu sait qu'elle est requise pour finir le jeu.
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    Mais si un jeu te dit d'effectuer des actions spécifiques avec des marques sur la carte, et une séquence de chaque chose à faire avec des instructions précises...
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    tu ne découvres pas un monde.
    Tu ne fais que visiter.
  • 2:50 - 2:52
    Tu n'es plus un pionnier aventureux.
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    T'es invité à Disneyland.
  • 2:53 - 2:56
    Voilà ton ticket ! Pense bien à passer par Space Mountain et Indiana Jones avant de partir !
  • 2:56 - 3:00
    Devine combien pèse Dingo... et gagne un prix !
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    GAMIN : 55 kilos...?
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    ARIN : [chuchote] Non...
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    Trop bas.
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    Tout le jeu... On le sent comme un peu plus préparé. Il donne l'air d'être plus planifié.
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    Tu as une mission, et la mission est toute prête pour toi.
  • 3:11 - 3:13
    Et y a aucun problème avec ce genre de truc.
  • 3:13 - 3:15
    Je veux dire, je vais à Disneyland, genre, six fois par an.
  • 3:15 - 3:17
    Je kiffe le restaurant Blue Bayou. Super bouffe.
  • 3:17 - 3:21
    Wow ! C'est un peu cher.
    Mais tu sais quoi, ça vaut le coup.
  • 3:21 - 3:24
    Mais Zelda, à la base, n'est pas le genre de jeu qui te tient la main.
  • 3:24 - 3:26
    Il n'y a pas d'explication, ou même, vraiment, d'objectif...
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    mais il y a de l'adversité partout, et tu peux l'approcher quand tu veux, que tu sois préparé ou non.
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    Tu prends vraiment le risque de faire face à quelque chose qui te tuera... en une putain de seconde !
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    C'est putain d'excellent !
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    Mais si tu regardes A Link to the Past et The Legend of Zelda en surface, ils semblent similaires.
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    Y a une flopée de donjons où t'obtiens des objets.
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    Bombes, triangles, boomerangs, eh bien !
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    Avec des boss et une bataille finale avec un homme-porc géant.
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    Y a un vaste monde avec des grottes et des buissons !
  • 3:51 - 3:54
    Mais c'est pas la même chose. Il y a un changement d'âme.
  • 3:54 - 3:57
    Une différence dans la manière de percevoir et d'éprouver le monde.
  • 3:57 - 4:01
    Est-ce mieux? Est-ce pire?
    J'en sais rien, bordel, mais c'est pas pareil !
  • 4:01 - 4:02
    HOMME 1 : Oh mon Dieu, regardez ça !
  • 4:02 - 4:06
    Les nuages se séparent ! Et les cieux nous envoient un message de là-haut !
  • 4:06 - 4:10
    HOMME 2 :[narration] nos yeux se plissent, et s'ajustent à cette lueur divine...
  • 4:10 - 4:12
    et nous comprenons enfin le message.
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    VOIX : Eh ! Y a un Zelda en 3D qui va sortir !
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    HOMME 2 :Oh. mon. Dieu.
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    ARIN : The Legend of Zelda : Ocarina of Time.
  • 4:22 - 4:24
    C'est un jeu considéré par la plupart comme un chef-d'oeuvre !
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    Un monde en 3D avec un son délicieux et des graphismes époustouflants !
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    (... à l'époque.)
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    Chaque donjon et chaque ville semblait unique et avait sa propre énergie.
  • 4:32 - 4:35
    On était tous par terre ! C'était tellement épique !
  • 4:35 - 4:39
    C'était dans ce sens que les jeux vidéos allaient évoluer.
    C'était comme un progrès naturel.
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    C'était comme...
    voir des jambes pousser sur un poisson !
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    Mais pas comme ça, parce que... c'est vraiment deg.
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    Donc maintenant, on a ce monde en 3D, et on sentait que c'était ça qui faisait la différence.
  • 4:50 - 4:53
    Mais qu'est-ce-qui était différent exactement?
  • 4:53 - 4:55
    Eh bien, pour observer ça, il faut qu'on examine...
  • 4:55 - 4:58
    la redoutée transition
    de la deuxième à la troisième dimension !
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    Si on a compris un truc grâce à Sanic the Hedgehorg ici présent...
  • 5:01 - 5:04
    C'est que transformer un jeu 2D en jeu 3D, c'est pas facile.
  • 5:04 - 5:06
    C'est même pas putain de quantifiable !
  • 5:06 - 5:10
    Comment on prend la simplicité que la 2D permet, et on lui greffe un axe Z?
  • 5:10 - 5:16
    Tout change ! Et ça semble transformer un très bon game design en un autre qui est putain de cassé !
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    [doucement] Oh Dieu... Oh mon Dieu..!
  • 5:20 - 5:23
    Timmy, ne regarde pas...
    T'as regardé ?! Ne regarde p --
  • 5:23 - 5:25
    Mais Zelda, celui-là, c'est pas si dur.
  • 5:25 - 5:30
    Il y a déjà 3 dimensions, techniquement. T'as l'axe Y, l'axe X...
  • 5:30 - 5:33
    mais tu sais, tu peux aussi aller à l'étage du dessus, les ennemis peuvent sauter au-dessus de toi, tout ça.
  • 5:33 - 5:34
    Mais c'est là qu'on entame les différences.
  • 5:34 - 5:37
    Tu vois, Link to the Past avait un axe Z séléctif.
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    Par exemple, tu pouvais pas être au premier étage et frapper un gars au rez-de-chaussée.
  • 5:41 - 5:44
    Mais si le boss-Ver des Sables volait au-dessus de ta tête et qu'il te blessait pas...
  • 5:44 - 5:47
    en revanche toi, tu pouvais le frapper, et un coup était enregistré.
  • 5:47 - 5:51
    Les chauve-souris volent dans les airs, mais elles sont toujours par coïncidence à hauteur d'épée.
  • 5:51 - 5:56
    Cette connerie devient n'importe quoi en 3D, ce qui ironiquement est une limitation du format.
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    Plus tu es spécifique à propos de situations analogues à la réalité, plus tu es obligé de continuer vers celle-ci.
  • 6:01 - 6:03
    Frapper une chauve-souris est impossible à toutes les distances proposée par l'axe Z !
  • 6:03 - 6:08
    Maintenant c'est très clair que les chauve-souris sont dans un espace en 3D. Elles sont en haut, en bas, putain de partout.
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    Et viser avec ton épée serait complètement attardé !
  • 6:11 - 6:12
    Hé !
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    >Jte vois t'approcher, toi.
    >S.S.: Eh, mec, désolé, chuis juste curieux.
  • 6:15 - 6:17
    ARIN : Donc que faire pour remédier à ce problème de l'axe Z?
  • 6:17 - 6:19
    [voix de Mr Loyal] Mesdames et Messieurs, je vous présente le verrouillage !
  • 6:19 - 6:21
    Chauve-souris qui volent dans tous les sens?
  • 6:21 - 6:23
    Vous essayez de tourner autour de Stalfos sans les perdre de vue?
  • 6:23 - 6:25
    J'ai pile ce qu'il vous faut !
  • 6:25 - 6:28
    Appuyez-simplement sur le bouton Z, et vous vous verrouillerez sur le plus proche des vilains et pouvez trancher un coup avec votre épée !
  • 6:28 - 6:32
    [voix normale] Mate un peu.
    Le verrouillage complexifia les combats.
  • 6:32 - 6:35
    Et c'est pas une mauvaise chose.
    Plus de simple pointe-et-frappe ici, les amis.
  • 6:35 - 6:37
    Tu dois verrouiller, te concentrer sur le combat.
  • 6:37 - 6:41
    Ceci est une différence gigantesque,
    qui rend le combat complexe.
  • 6:41 - 6:44
    Et je dis pas ça souvent, mais voyons voir en quoi c'est une bonne chose.
  • 6:44 - 6:48
    Une nouvelle méthode de combat signifie de nouvelles façons de figurer des ennemis et des situations de combat.
  • 6:48 - 6:50
    Avant, tu visais et frappais. Frappe et cours.
  • 6:50 - 6:52
    "Pft ! Pft ! Eh--Hé! C'est quoi ton problème, mec?"
  • 6:52 - 6:56
    Mais maintenant, il y a des roulades, esquives, estocades, trancher, sauter, putain de merde!
  • 6:56 - 6:58
    Si complexe. Tant de possibilités.
  • 6:58 - 7:01
    C'est si complexe, ils pourraient faire tout un jeu fondé sur ce système de combat.
  • 7:01 - 7:04
    Mais devine quoi, ils l'ont pas fait !
    Voilà pourquoi c'est de la merde !
  • 7:04 - 7:08
    Verrouiller, en quelque sorte, rompt la connexion entre toi et ton environnement.
  • 7:08 - 7:11
    ça change l'angle de la caméra auquel tu étais accoutumé lors de l'exploration...
  • 7:11 - 7:14
    ce qui déplace ton centre d'attention et ta perspective générale.
  • 7:14 - 7:15
    ça divise le jeu en deux parties.
  • 7:15 - 7:19
    ça, c'est la partie "combat".
    ça, c'est la partie "exploration". Elles s'accordent pas !
  • 7:19 - 7:21
    Mets-les dans une pièce ensemble, ils commenceront à se disputer.
  • 7:21 - 7:23
    > COMBAT : Eh, va te faire !
    > EXPLORATION : Eh, va te faire toi-même !
  • 7:23 - 7:25
    Oh, les gars ! Y a pas moyen de bien s'entendre?
  • 7:25 - 7:27
    >EXPLORATION : Où tu crois que t'es, dans Link to the Past?
  • 7:27 - 7:29
    [ricane, se tape le genou]
  • 7:29 - 7:31
    [halète]
  • 7:32 - 7:35
    Come le dit le monsieur, dans les vieux jeux Zelda, ces deux parties sont liées.
  • 7:35 - 7:40
    Il y avait des moments où tu devais combattre des ennemis et explorer la pièce simultanément.
  • 7:40 - 7:44
    C'était beaucoup plus facile à gérer, et maintenant c'est compliqué et te mets dans des situations inju--
  • 7:44 - 7:46
    Agh, mais put--!
  • 7:46 - 7:47
    "C'était quoi ce bordel?"
  • 7:47 - 7:50
    Verrouiller étouffe aussi le concept d'ennemis en-veux-tu-en-voilà comme les chauve-souris...
  • 7:50 - 7:53
    dont le massacre était amusant dans les Zeldas précédents...
  • 7:53 - 7:57
    mais sont maintenant une véritable emmerde, maintenant que tu dois te concentrer sur chacune individuellement, et les frapper avec précision.
  • 7:57 - 8:00
    C'est comme si... tu voulais tuer plein de fourmis dans ta maison en les écrasant,
  • 8:00 - 8:03
    mais au lieu de faire ça, tu leur pointais ton lance-pierres une par une.
  • 8:03 - 8:08
    Bon, d'un autre côté, les ennemis compliqués sont une joie à combattre.
  • 8:08 - 8:11
    Mais le problème, c'est... comment ils sont conçus.
  • 8:11 - 8:13
    Ok, comme je l'ai dit précédemment...
  • 8:13 - 8:16
    beaucoup du charme du jeu Zelda d'origine venait de son caractère si impitoyable...
  • 8:16 - 8:20
    Et serait un endroit parfait dans lequel greffer un système de combat complexe.
  • 8:20 - 8:25
    Mais la source des problèmes d'Ocarina est que la seule difficulté du jeu réside en l'attente.
  • 8:25 - 8:30
    Il y a tant de putain d'attente dans Ocarina.
  • 8:30 - 8:34
    Chaque ennemi a une période de temps où ils sont juste là et ne CHIENT RIEN.
  • 8:34 - 8:36
    Et les attaquer pendant ce temps-là est inutile.
  • 8:36 - 8:40
    Pestes Mojos, Stalfos, hommes-lézards, Skulltulas, loups-machins, Gerudos, palourdes ?!
  • 8:40 - 8:42
    Attendre n'est pas une chose difficile.
  • 8:42 - 8:45
    Mais ça crée l'illusion de la difficulté, parce que ça te prend du temps.
  • 8:45 - 8:47
    Et c'est tout ce que ça fait.
  • 8:47 - 8:52
    Un combat devient un calvaire quand tu dois y dévouer un certain temps, mais il n'est pas difficile pour autant.
  • 8:52 - 8:57
    Tiens, regarde un peu Final Fantasy IX, Skies of Arcadia, Grandia.
  • 8:57 - 9:02
    Ces combats longuissimes : pas difficiles, mais elles donnent l'impression d'être quelque chose.
  • 9:02 - 9:07
    Ceci est une interaction sans âme, et tu ne fais que suivre le mouvement, sans établir de stratégie.
  • 9:07 - 9:10
    Attends, attaque. Attends, attaque.
  • 9:10 - 9:14
    Attend, att-- C'est pas dur à faire !
    Et c'est difficile à foutre en l'air.
  • 9:14 - 9:16
    Le style de combat des ennemis n'est pas si mauvais en soi.
  • 9:16 - 9:20
    Enfin, il crée une relation joueur-ennemi assez intéressante où l'ennemi contrôle le rythme du combat.
  • 9:20 - 9:26
    Mais le fait que ce soit un thème constant chez les ennemis donne l'impression qu'il est utilisé en tant que complément de difficulté...
  • 9:26 - 9:29
    vu qu'aucun de ces ennemis ne sont en fait difficile à combattre.
  • 9:29 - 9:31
    Par contre, d'un autre côté...
  • 9:31 - 9:33
    Ocarina renferme l'ennemi le plus cool de tous les temps, le Hache-Viande.
  • 9:33 - 9:39
    C'est un ennemi qui attaque lorsqu'il est provoqué et est aussi vulnérable à tes propres attaques.
  • 9:39 - 9:42
    Ce qui rend le rythme du combat complètement dicté par toi et ta capacité à le mener.
  • 9:42 - 9:46
    Additionnellement, la nature de ses attaques te force à être conscient de ton environnement.
  • 9:46 - 9:51
    Tu peux le leurrer en le faisant attaquer des piliers, qui renferment des cœurs qui remplissent ta jauge de vie...
  • 9:51 - 9:52
    ce qui rajoute une autre couche à la profondeur du combat.
  • 9:52 - 9:56
    C'est ce genre de concept dont les ennemis d'Ocarina avaient tant besoin !
  • 9:56 - 9:59
    Une fusion de "combat" et "monde"...
  • 9:59 - 10:04
    où tu es toujours très conscient de ton environnement au cours de chaque combat, chaque scène...
  • 10:04 - 10:07
    et où le monde autour de toi affecte ton combat.
  • 10:07 - 10:12
    Je pense que cette bataille particulière montre comment Ocarina aurait pu avoir une meilleur connexion combat-monde
  • 10:12 - 10:14
    que Link to the Past, ou même le Zelda original...
  • 10:14 - 10:17
    mais a choisi de le réserver seulement aux mini-boss et quelques boss.
  • 10:17 - 10:18
    ç'aurait pu être chaque ennemi.
  • 10:18 - 10:23
    [soupir] Dans tous les cas, la nature du Verrouillage força Zelda a devenir plus centré sur le combat.
  • 10:23 - 10:26
    Et avec lui, le monde autour de toi devait changer aussi.
    Mais même pas.
  • 10:26 - 10:30
    Tu pousses encore des blocs, mais maintenant tu dois juste ne pas être engagé dans un combat.
  • 10:30 - 10:33
    Et tu ouvres encore des portes en tirant avec ton lance-pierres sur des globes oculaire muraux.
  • 10:33 - 10:34
    Est-ce-que c'est une énigme?
  • 10:34 - 10:36
    Genre, vraiment, est-ce une énigme, ça?
  • 10:36 - 10:40
    Observer chaque recoin de la pièce, trouver un oeil sur le mur, est-ce-que les gens trouvent ça amusant?
  • 10:40 - 10:44
    Genre, le jeu est en 3D maintenant, donc maintenant tout ne t'est pas donné comme sur une carte.
  • 10:44 - 10:47
    Donc je comprends le truc de rentrer dans une pièce
  • 10:47 - 10:49
    et de ne pas obtenir toutes les informations sur la pièce directement.
  • 10:49 - 10:52
    Mais est-ce -que arrêter ton mouvement, ton progrès...
  • 10:52 - 10:54
    tout mettre sur pause...
  • 10:54 - 10:58
    pour trouver un diamant à frapper, qui est dans une simple fissure d'un mur tout banal
  • 10:58 - 11:02
    pour ouvrir une porte qui mène à une autre salle avec une porte fermée et un autre tour de "Sésame, Ouvre-toi" --
  • 11:02 - 11:04
    C'est drôle?! C'est ça que vous voulez?!
  • 11:04 - 11:05
    S.S.: Hé, allez, quoi, mec, c'est pas si mal.
  • 11:05 - 11:08
    ARIN : [fait chut]Skyward Sword...
    Sérieux, j'suis en train de faire, genre, une émission...
  • 11:08 - 11:09
    S.S.: Je sais, je me suis juste dit que je pourrais avoir mon mot à dire.
  • 11:09 - 11:12
    ARIN : J'en ai rien à faire ! Personne ne t'aime !
  • 11:12 - 11:15
    T'as pris tout ce qui était drôle et tu l'as rendu chiant !
    Comment t'as réussi ça, même?
  • 11:15 - 11:18
    "Peut-être que je devrais aller "détecter" un meilleur jeu, hein?"
  • 11:18 - 11:19
    S.S. : Eh, mec, c'est bas, ça.
  • 11:19 - 11:21
    ARIN : ...comme l'intérêt que j'ai à te jouer de nouveau.
  • 11:21 - 11:25
    Oh merde ! [claque des mains] Aïe ! Ouille!
  • 11:25 - 11:28
    Désolé, j'suis juste... très fier de ce que j'ai fait aujourd'hui.
  • 11:28 - 11:30
    Et puis...
  • 11:30 - 11:31
    Je te hais beaucoup.
  • 11:31 - 11:32
    Ok, laisse-moi t'expliquer un truc.
  • 11:32 - 11:35
    Une énigme provient d'une lacune en informations.
  • 11:35 - 11:40
    La seule chose qui se tient entre toi et la solution, c'est ta propre capacité à joindre les pièces du puzzle ensemble correctement.
  • 11:40 - 11:44
    La satisfaction que tu obtiens à l'issue de cette énigme surgit au moment "Eurêka!"...
  • 11:44 - 11:47
    où les pièces collent, et tu en es le seul responsable.
  • 11:47 - 11:50
    S'il te manque une pièce,
    comment t'es censé arriver à une conclusion?
  • 11:50 - 11:53
    Tu te grattes la tête, tu cours partout, tu fais "Qu'est-ce-que je suis censé faire, bordel ?!"
  • 11:53 - 11:57
    ...jusqu'à ce que tu trouves la pièce manquante par hasard, et soudain ça tombe sous le sens.
  • 11:57 - 12:00
    Tu dis, "Ah, merde !" ou "Raah, allez quoi !"
  • 12:00 - 12:03
    La satisfaction ne provient pas de l'ouverture de la porte.
  • 12:03 - 12:07
    Elle provient de l'énigme elle-même.
    Si l'énigme elle-même n'est pas satisfaisante...
  • 12:07 - 12:09
    Ben voilà.
    L'énigme elle-même n'est pas satisfaisante.
  • 12:09 - 12:12
    Tu vois, dans le Zelda original, tu marches dans une pièce, les portes se verouillent...
  • 12:12 - 12:15
    mais cinq gars épée-chevaux-cape qui sont ultra-chiants à battre t'entourent.
  • 12:18 - 12:21
    Ils te poursuivent quand ils te voient, tu peux que les attaquer sur le côté et dans le dos.
  • 12:21 - 12:24
    Tu dois trouver une position privilégiée, tenants, aboutissants, gérer ta jauge de vie...
  • 12:24 - 12:25
    esquiver quand ils s'y mettent à plusieurs.
  • 12:25 - 12:28
    C'est intimidant. Intéressant.
    ça t'implique.
  • 12:28 - 12:31
    Et c'est vraiment très facile à comprendre.
  • 12:31 - 12:34
    Et à cause de tout ça,
    c'est satisfaisant de les battre.
  • 12:34 - 12:37
    Une porte qui s'ouvre, c'est du genre "Oh, ok, cool ! La porte est ouverte."
  • 12:37 - 12:40
    T'es pas là : "Argh, merde, ENFIN, cette putain de porte !"
  • 12:40 - 12:45
    Mais écoute, c'est pas pour dire que les énigmes ou quoi n'existent pas dans l'univers combatif d'Ocarina of Time...
  • 12:45 - 12:51
    mais des palets-coulissants-tueurs-pointus
    qui arrivent par ton angle mort, c'est juste un putain de
    mauvais design !
  • 12:51 - 12:54
    C'est un mauvais design dans tout jeu !
    Zelda n'est pas différent !
  • 12:54 - 12:56
    ça s'obtient pas gratuitement, une carte Sortez de Prison...
  • 12:56 - 12:58
    tu fois rouler le dé trois fois !
  • 12:58 - 13:00
    Dans le premier Zelda, tu vois ces saletés !
  • 13:00 - 13:02
    Dans Link to the Past, tu vois ces saletés !
  • 13:02 - 13:04
    Dans Ocarina... Oups !
  • 13:04 - 13:06
    Ouais, je sais. C'est la nature de la 3D.
  • 13:06 - 13:08
    Mais si ça marche pas en 3D, tu le CHANGES.
  • 13:08 - 13:12
    Si la formule ne marche plus,
    tu changes de formule.
  • 13:12 - 13:16
    Pourquoi je dois sauter entre ces plateformes? Y a pas de challenge, là. Je tiens le joystick vers le haut.
  • 13:16 - 13:20
    C'est pas parce que le scénario est traître que le jeu lui-même est traître.
  • 13:20 - 13:22
    J'aurais pu juste marcher droit devant en ligne droite.
  • 13:22 - 13:25
    Merde alors, je peux fermer les yeux en le faisant !
    C'est traître, ça ?
  • 13:25 - 13:29
    Est-ce-que je peux juste fermer les yeux et tirer sur des insurgés terroristes et être là, "Oh, aucun putain de problème!"?
  • 13:29 - 13:33
    Et même mieux : pourquoi pas un petit scénario de combat bien intéressant sur ces plate-formes, hein?
  • 13:33 - 13:35
    Genre un ennemi qui te tournerait autour...
  • 13:35 - 13:39
    et t'aurais juste à calculer ton saut, ou bien, genre, lui bloquer le passage avec un bombe ou quoi.
  • 13:39 - 13:40
    Ou comme--
  • 13:40 - 13:43
    Pourquoi pas un ennemi que tu dois frapper jusqu'à le faire basculer,
  • 13:43 - 13:46
    mais que quand tu le frappes, il te fait reculer un peu...
  • 13:46 - 13:49
    comme un autre ennemi bien conçu dans un autre putain de jeu !
  • 13:49 - 13:51
    Je l'ai trouvé tout seul ! J'ai même pas eu à --
  • 13:51 - 13:54
    Et ça existe... dans un BON jeu Zelda !
  • 13:54 - 13:57
    S.S.: Oh, wouah ! Des ennemis dans un bon jeu Zelda?
    Tu parles de moi?
  • 13:58 - 14:01
    ARIN : Non. Je ne parle pas de toi.
  • 14:01 - 14:03
    Sors de ma maison. Allez.
  • 14:03 - 14:08
    Je peux pas être trop dur avec Skyward Sword. Il a au moins rendu les l'utilisation des bombes supportable.
  • 14:08 - 14:10
    Tu envoies une bombe dans Link to the Past, t'as quatre directions.
  • 14:10 - 14:11
    Gauche, Droite, Haut, Bas.
  • 14:11 - 14:13
    Dans Ocarina, c'est directions infinies.
  • 14:13 - 14:15
    T'as aussi seulement une vague idée d'où elle atterrira.
  • 14:15 - 14:18
    Surtout si tu la jettes en haut ou en bas depuis des niveaux différents.
  • 14:18 - 14:21
    Tant de place laissée à l'erreur, c'est putain d'impensable.
  • 14:21 - 14:24
    Le verouillage aide, mais si y a des ennemis autour de toi sur lesquels tu veux pas te concentrer?
  • 14:24 - 14:27
    Tu veux simplement voir droit devant.
    Tu veux juste combattre et jeter une bombe !
  • 14:27 - 14:31
    Skyward Sword a ajouté, genre, en plus du lancer lobé, le lancer en boule de bowling.
  • 14:31 - 14:33
    [échos] bowling... boule de bowling...
  • 14:33 - 14:38
    [distordu]Skyward Sword a ajouté le lancer en boule de bowling.
  • 14:38 - 14:46
    [plusieurs voix se chevauchent]
  • 14:46 - 14:48
    [crie au dessus-des voix] Bombe bowling!
  • 14:48 - 14:49
    Ouais, ok, nique Skyward Sword.
  • 14:49 - 14:51
    Il garde l'ouverture... stupide des coffres à trésors.
  • 14:51 - 14:53
    Mais pour être franc, c'est Ocarina qui l'a fait le premier.
    Tu sais... ok.
  • 14:53 - 14:57
    Dans chaque donjon, Ocarina a mis un objet unique dans un bon vieux coffre à trésors.
  • 14:57 - 15:01
    Dans chaque donjon, il apparaît après un certain combat contre des ennemis.
  • 15:01 - 15:05
    Link to the Past avait un énorme putain de coffre dont l'ouverture nécessitait une Grande Clef.
  • 15:05 - 15:07
    La Grande Clef ouvrait aussi la porte du boss.
  • 15:07 - 15:12
    Il y avait une sorte de vertige inhérent qui s'ajoutait au fait de trouver un trésor qui portait tant d'importance.
  • 15:12 - 15:15
    La Grande Clef ne me donne pas seulement accès à ce super nouveau trésor...
  • 15:15 - 15:17
    elle me permet aussi de me retrouver face à face avec un boss incroyable.
  • 15:17 - 15:22
    Le moment où tu dois retourner vers le gros coffre est, genre, le moment le plus pétant de suspense de tous les temps.
  • 15:22 - 15:25
    C'est comme courir en bas des escaliers pour ouvrir les cadeaux sous le sapin de Noël.
  • 15:25 - 15:28
    Ou--ou ménorah. Ou.. qu'importe.
    Sapin d'anniversaire.
  • 15:28 - 15:30
    J'entends souvent que c'est un argument mineur...
  • 15:30 - 15:32
    mais c'est ce qui crée une linéarité émotionnelle au sein du donjon.
  • 15:32 - 15:37
    C'est ce qui établit une importante, constante relation entre le joueur et le donjon.
  • 15:37 - 15:39
    ça crée des objectifs. ça crée des attentes.
  • 15:39 - 15:41
    ça crée un bon putain de jeu !
  • 15:41 - 15:44
    Un coffre à trésor, en soi, est déjà un mystère qui crée le suspense.
  • 15:44 - 15:46
    Le Zelda d'origine n'avait pas de coffres.
  • 15:46 - 15:49
    Il avait juste, genre, de nouveaux objets foutus, genre, à la fin d'un long couloir qui faisait monter la tension.
  • 15:49 - 15:52
    ça te laissait du temps pour te demander ce que ç'allait être et comment ça allait marcher.
  • 15:52 - 15:56
    Link to the Past inclut des coffres, ce qui était un autre moyen de construire le même objectif.
  • 15:56 - 15:58
    Tu sais, créer le suspense.
    C'est une putain de boîte à secrets.
  • 15:58 - 16:01
    Tu vois le cadeau et t'es là, genre "Oh, mon Dieu, jveux l'ouvrir!"
  • 16:01 - 16:04
    Simplement marcher vers le coffre est tout le suspense dont tu as besoin.
  • 16:04 - 16:06
    Quand tu y arrives enfin, le bénéfice est immédiat.
  • 16:06 - 16:08
    Il s'ouvre directement dès que tu appuies sur le bouton.
  • 16:08 - 16:10
    Il montre ce qu'il y a dedans. Fin.
  • 16:10 - 16:14
    Je sais, ça n'a peut-être pas une apparence épique,
    ça a peut être l'air bêta et jeu-vidéoteux...
  • 16:14 - 16:18
    mais le suspense est véritable et très valide.
  • 16:18 - 16:20
    Ocarina décida d'y ajouter des conneries !
  • 16:20 - 16:21
    Link ouvre le coffre, et il est là, genre...
  • 16:21 - 16:26
    "Oh putain, mais qu'est-ce... Qu'est-ce-que c'est?!
    Oh mon Dieu, jsuis époustouflé!"
  • 16:26 - 16:29
    Qui en a quoi que ce soit à foutre de ta surprise ?!
    Je veux être époustouflé !
  • 16:29 - 16:31
    Montre-moi le putain de trésor à la fin !
  • 16:31 - 16:34
    C'est moi, qui ai tué les mecs qui le gardaient !
    C'est moi, qui ai grimpé l'échelle ou jesaispasquoi et qui suis arrivé jusqu'ici!
  • 16:34 - 16:35
    Pourquoi tu me fais attendre ?!
  • 16:35 - 16:38
    C'est juste parce que le jeu veut se la jouer épique et 3D, bla bla bla...
  • 16:38 - 16:42
    Passqu'il a tous ces graphismes et polygones, etc... je dois attendre, comme--
  • 16:42 - 16:45
    Regarde un peu combien de coffres j'ouvre en attendant !
  • 16:45 - 16:48
    [accélération]
  • 16:48 - 16:50
    Mon Dieu, tout ce temps d'attente dans Ocarina!
  • 16:50 - 16:52
    Attendre qu'une porte se ferme.
  • 16:52 - 16:54
    Attendre qu'un personnage arrête de parler.
  • 16:54 - 16:58
    Attendre que la boîte de dialogue t'explique comment utiliser les bombes pour la 47ème putain de fois !
  • 16:58 - 17:01
    Attendre que l'interrupteur fasse une note de musique et ouvre la porte.
  • 17:01 - 17:04
    Attendre que Link arrête son envolée et se relève.
  • 17:04 - 17:05
    Attendre que les bombes explosent.
  • 17:05 - 17:09
    Et tout ce temps qu'on passe à changer de période !
  • 17:09 - 17:12
    Faut jouer le prélude de la Lumière,
    cliquer sur "oui", regarder la cinématique...
  • 17:12 - 17:15
    marcher jusqu'au piédestal de la Master Sword, regarder la cinématique...
  • 17:15 - 17:16
    sortir du Temple du Temps...
  • 17:16 - 17:18
    jouer la chanson qui t'emmène où tu veux aller...
  • 17:18 - 17:20
    dire "oui", regarder la cinématique...
  • 17:20 - 17:22
    et marcher jusqu'à l'endroit où tu veux être !
  • 17:22 - 17:25
    Dans Link to the Past, tu t'équipes d'un miroir, t'appuies sur un bouton, et t'y es.
  • 17:25 - 17:29
    [soupir] Merde, qu'est-ce-que je suis en train de...
  • 17:29 - 17:33
    Je suis en train de critiquer violemment Ocarina of Time sur Internet.
  • 17:33 - 17:35
    Je vais me faire crucifier!
  • 17:35 - 17:38
    L'attente est le fléau de l'exploration.
  • 17:38 - 17:43
    Pourquoi je voudrais explorer un monde quand je dois perdre mon temps à regarder dans une salle ?
  • 17:43 - 17:47
    Tu ne devrais jamais, jamais, jamais
    arriver à te dire...
  • 17:47 - 17:48
    "Bof, j'explorerai cette salle-là plus tard."
  • 17:48 - 17:50
    ...dans un jeu sur l'exploration de salles !
  • 17:50 - 17:52
    Je veux dire, tu explores un monde, pas vrai?
  • 17:52 - 17:55
    Et puis les créateurs décident, "Eh, et si on rationalisait les donjons?"
  • 17:55 - 17:57
    Devine quoi? Tu rentres dans le donjon.
  • 17:57 - 18:00
    Arrivé à la moitié, tu obtiens un objet qui t'aidera à finir l'autre moitié...
  • 18:00 - 18:03
    puis t'utilises ton objet sur le boss pour le rendre sensible aux coups.
  • 18:03 - 18:04
    Puis tu le tranches de ton épée.
    Typiquement, trois fois.
  • 18:06 - 18:08
    Mais cette partie- peut varier.
  • 18:08 - 18:10
    "Mesdames et Messieurs, veuillez vous diriger vers le magasin de souvenirs."
  • 18:10 - 18:12
    "Essayez nos glaces en forme de Triforce."
  • 18:12 - 18:15
    Dis-moi simplement : en quoi ce monde est intéressant
  • 18:15 - 18:19
    si je sais, avant même de finir le donjon, comment ce déroulera le combat contre le boss?
  • 18:19 - 18:22
    "Oh, j'ai eu un lance-pierres. Peut-être qu'il va falloir frapper un gros objet lumineux avec.
  • 18:22 - 18:25
    "Oh, un bouclier miroir qui réfléchit la lumière !
  • 18:25 - 18:29
    Peut-être que je vais devoir réfléchir de la lumière sur le boss !
  • 18:29 - 18:32
    écoute, je sais qu'on peut argumenter en appelant ça un bon concept...
  • 18:32 - 18:36
    mais dans un jeu où je m'aventure, animé par le mystère de ce qui m'attend...
  • 18:36 - 18:41
    c'est dur d'avoir des étoiles dans les yeux quand je fais face à quelque chose de prévisible... ça fait mal.
  • 18:41 - 18:43
    Ooh ! Mince ! Ooh ! Zut ! Argh...
  • 18:43 - 18:47
    Et ce processus de rationalisation dans Ocarina est même présent hors des donjons.
  • 18:47 - 18:50
    Chaque petit morceau de ce jeu, c'est traverser un obstacle...
  • 18:50 - 18:53
    en empruntant un passage spécifiquement crée pour t'aider jusqu'au prochain obstacle.
  • 18:53 - 18:55
    Tu sautes au travers de cerceaux !
  • 18:55 - 18:57
    Superman 64!
  • 18:57 - 18:58
    "Hé, mec, voilà une porte fermée.
  • 18:58 - 19:00
    "Trouve l'oeil, frappe-le avec ton lance-pierre.
  • 19:00 - 19:02
    "Une autre porte.
    Trouve une clé.
  • 19:02 - 19:03
    "Une autre porte.
    appuie sur un bouton.
  • 19:03 - 19:06
    "Une autre porte,
    donne à ce gars une lettre d'Impa !"
  • 19:06 - 19:07
    Et puis, là encore,...
  • 19:07 - 19:12
    mais une grotte souterraine secrète fortuite ne te mènera pas dans des catacombes complexes avec un mini-boss à la fin.
  • 19:12 - 19:15
    ça n'arrivera pas ! jamais !
  • 19:15 - 19:20
    Tu tomberas, tu trouveras un coffre, tu feras "duh-duh-duh-duhh" et tu te casseras !
  • 19:20 - 19:23
    Ils ne sacrifieront même pas leur précieuse formule pour un petit plaisir sur le côté.
  • 19:23 - 19:25
    Link to the Past avait un peu plus de variété.
  • 19:25 - 19:27
    Parfois l'objet que tu trouvais dans un donjon n'était même pas une arme.
  • 19:27 - 19:30
    Parfois le boss pouvait juste être battu avec ton épée, merde.
  • 19:30 - 19:33
    Parfois le boss devait être battu grâce à un objet d'il y a deux donjons.
  • 19:33 - 19:37
    Il y a un boss que tu dois battre avec un objet que tu n'obtiens même pas dans un donjon.
  • 19:37 - 19:39
    ça avait quand même l'air d'une aventure.
  • 19:39 - 19:41
    Genre tu as ce... cet arsenal que tu avais acquis.
  • 19:41 - 19:43
    Et tu l'utilises quand il peut se révéler utile.
  • 19:43 - 19:45
    Et il peut être utile n'importe quand.
  • 19:45 - 19:47
    Faut que tu sois au taquet !
  • 19:47 - 19:49
    Le Legend of Zelda original comportait... des dinosaures.
  • 19:49 - 19:50
    "Voilà un dinosaure.
  • 19:50 - 19:53
    [fatigué] regarde juste ce... regarde le dinosaure.
  • 19:53 - 19:55
    Y a un putain de dinosaure juste là."
  • 19:55 - 20:01
    C'est cette manipulation, cet esprit de feinte, qui te fait t'interroger sur quoi faire, qui me gêne beaucoup dans Ocarina.
  • 20:01 - 20:04
    Par exemple, prenons son histoire.
  • 20:04 - 20:07
    L'histoire d'Ocarina te fournit un contexte pour ta quête...
  • 20:07 - 20:09
    accomplir ceci sauvera cela ou changera ceci...
  • 20:09 - 20:14
    mais elle refuse de prendre en compte la capacité innée du joueur à être curieux et se créer ses propres combats et quêtes.
  • 20:14 - 20:17
    Les joueurs veulent combattre des boss.
    Ils veulent être récompensés de leurs efforts.
  • 20:17 - 20:22
    Ils veulent entrer dans un donjon, voir ce qu'il renferme, et vaincre des ennemis.
  • 20:22 - 20:24
    Mais tu dois mettre ce sentiment de côté.
  • 20:24 - 20:25
    Il y a plus important.
  • 20:25 - 20:28
    Les Sheikas ou... les Hyliens ou jenesaisquoi. Sauve les Hyliens.
  • 20:28 - 20:30
    Les Gorons n'ont plus de cailloux à manger.
  • 20:30 - 20:32
    Voilà la raison de ta quête !
    Les Gorons doivent manger.
  • 20:32 - 20:35
    Mais bordel, c'est quoi les Gorons?
    J'en ai rien à foutre !
  • 20:35 - 20:38
    Et le sentiment qu'il nous reste relève de la formalité.
  • 20:38 - 20:39
    Des donjons avec des portes à ouvrir...
  • 20:39 - 20:42
    Des boss qui sont toujours vaincus de la même manière.
  • 20:42 - 20:47
    Je pense que l'idée qu'on te dise que tu es un héros sauveur du royaume est à peine nécessaire.
  • 20:47 - 20:51
    Quand c'est un ordre donné par le jeu, ça devient une tâche. Comme un travail.
  • 20:51 - 20:53
    Le message devrait être que, en tant que joueur...
  • 20:53 - 20:56
    ton idée de ce qui est amusant finit par faire de toi un héros.
  • 20:56 - 21:00
    Combattre des monstres est ce pour quoi tu vis, et pas, disons, ce que pour quoi...ce couillon-là vit.
  • 21:00 - 21:03
    Pourquoi est-ce que c'est pas tous ces autres gars qui s'en vont combattre des monstres et quêter?
  • 21:03 - 21:06
    Parce que c'est pas des héros !
    Ils trouvent pas ça drôle.
  • 21:06 - 21:09
    Mais toi, le joueur, trouves ça drôle.
  • 21:09 - 21:12
    Tu trouves que tuer des monstres est drôle.
    Tu trouves que débarrasser le monde du mal est drôle.
  • 21:12 - 21:14
    ça fait de toi un héros.
  • 21:14 - 21:16
    Pas le dialogue. Pas l'histoire.
  • 21:16 - 21:18
    Un livre peut te dire qui est le personnage principal avec du dialogue.
  • 21:18 - 21:20
    Un film le peut aussi.
  • 21:20 - 21:22
    Mais un jeu...
    dans un jeu, ça se sent.
  • 21:22 - 21:25
    Tu peux l'éprouver directement.
    Pas besoin de dialogue.
  • 21:25 - 21:28
    Pourquoi a-t-il été nécessaire d'inclure tant de sémantique ?
  • 21:28 - 21:31
    Et je n'ai que faire de l'argument qui défend la richesse qu'elle apporte à l'histoire...
  • 21:31 - 21:36
    parce que l'ajout de ces contextes à la situation est une dévaluation du design général.
  • 21:36 - 21:40
    Le jeu s'arrête littéralement pour que tu complètes une tâche qui fait progresser l'histoire. insensé.
  • 21:40 - 21:42
    Regarde : tu te rends au village Cocorico.
  • 21:42 - 21:45
    Tu vas vers l'entrée du Mont du Péril.
    Le gars te laisse pas passer.
  • 21:45 - 21:46
    Tu fais, "Eh, c'est quoi ce bordel, mec?"
  • 21:46 - 21:49
    Je VEUX aller là-haut ! C'est ce que je VEUX faire !
  • 21:49 - 21:53
    Mais non, tu dois attendre que le jeu te dise pourquoi tu veux aller là-haut.
  • 21:53 - 21:55
    Tu sais pourquoi tu veux aller là-haut !
  • 21:55 - 21:58
    Tu veux combattre des gens,
    combattre un boss, trouver une arme cool !
  • 21:58 - 21:59
    Mais non, tu dois aller parler à Zelda...
  • 21:59 - 22:02
    "Oh, hé, le monde est en [baragouine]!"
  • 22:02 - 22:05
    Et puis Impa est là, "Eh, tu sais, ça, c'est très important.
  • 22:05 - 22:08
    Donc je vais te donner une lettre à donner à ce gars."
  • 22:08 - 22:10
    Rien à foutre ! Tout le monde s'en tape !
  • 22:10 - 22:15
    Tu m'as sérieusement juste fait perdre mon temps, appuyer sur A plusieurs fois, histoire que je puisse aller là-haut !
  • 22:15 - 22:17
    Parce qu'il y a un putain de .... [martèle le bouton]
  • 22:17 - 22:20
    Il y a un petit muret qui se tient entre moi et-- je pourrais l'escalader !
  • 22:20 - 22:23
    J'suis un gosse agile.
    J'pourrais carrément escalader ça !
  • 22:23 - 22:25
    Je grimpe aux vignes tout le temps !
    [distant] du gâteau !
  • 22:25 - 22:30
    Chercher à mal informer le joueur en lui disant où son intérêt doit porter supplante ses valeurs.
  • 22:30 - 22:34
    Et ça crée une attitude du genre "Tu peux pas me dire ce que je peux et ne peux pas faire" envers le jeu.
  • 22:34 - 22:35
    Et c'est la dernière chose que tu souhaites d'un jeu.
  • 22:35 - 22:39
    Tu veux pas qu'un jeu te harcèle, surtout dans un jeu à monde ouvert !
  • 22:39 - 22:43
    Regarde juste combien de gens haïssent Navi et Fay.
  • 22:43 - 22:45
    Tout ce qu'elles font c'est te dire quoi faire.
  • 22:45 - 22:46
    Quel genre d'empoté veut qu'on lui dise quoi faire ?!
  • 22:46 - 22:50
    Suis-je dans un bureau? Suis-je dans un box, jouant à un jeu Zelda? Non !
  • 22:50 - 22:53
    Tu vois, c'est pour ça que je trouve la Master Sword géniale dans Link to the Past...
  • 22:53 - 22:55
    Parce qu'on en parle en termes littéraux.
  • 22:55 - 22:59
    C'est une épée qui te rendra plus fort et vaincra le mal.
  • 22:59 - 23:01
    Rôle qu'elle remplit pour toi, le joueur.
  • 23:01 - 23:05
    Y a pas de conneries à propos de venger ta mère ou sauver un village de la persécution...
  • 23:05 - 23:06
    ou donner des cailloux aux Gorons.
  • 23:06 - 23:09
    Y a de la caillasse partout !
    C'est quoi votre problème?!
  • 23:09 - 23:12
    Votre ville entière est faite de roche, et vous êtes affamés?!
  • 23:12 - 23:15
    La Master Sword est juste l'épée qui détruira le mal.
  • 23:15 - 23:17
    Putain de génial ! à quel point c'est excitant !
  • 23:17 - 23:20
    Une nouvelle épée qui déchire?
    COMPTE SUR MOI, bordel !
  • 23:20 - 23:22
    [soupir] Et ne me méprenez pas.
  • 23:22 - 23:25
    Je ne trouve pas un monde où les gens marchent et parlent défaillant.
  • 23:25 - 23:30
    Mais devoir déclencher la possibilité d'explorer en marchant et parlant est chiant.
  • 23:30 - 23:31
    C'est comme ta mère.
  • 23:31 - 23:34
    "Tu peux pas avoir de dessert sans avoir fini tes légumes.
  • 23:34 - 23:36
    "Tu peux pas explorer le donjon sans jouer le Chant de Saria à un Goron."
  • 23:36 - 23:41
    Il y a des manières d'impliquer des personnages dans une histoire, sans les rendre tout à fait ennuyeux et détachés des faits.
  • 23:41 - 23:43
    Pourquoi pas un Goron qui t'aide à combattre?
  • 23:43 - 23:46
    Qui fait "Paaaff!", qui fait tout péter pendant que tu fais des trucs.
  • 23:46 - 23:48
    Pourquoi pas aider un Goron à survivre en mangeant des rocs...
  • 23:48 - 23:51
    et la caillasse devient progressivement plus rare plus tu avances dans le donjon...
  • 23:51 - 23:52
    et il est au bord de l'évanouissement.
  • 23:52 - 23:56
    Merde ! Est-ce-que t'as pas envie de lui chercher des cailloux pour qu'il survive?
  • 23:56 - 23:58
    "Continuons la quête pour que mon ami vive !"
  • 23:58 - 24:00
    Tu vois ; je suis un joueur de jeux vidéo.
  • 24:00 - 24:04
    J'ai de l'intérêt à trancher des trucs, trouver des trucs, vivre une aventure.
  • 24:04 - 24:09
    Pas vagabonder jusqu'à ce que j'ai appuyé sur A dans à tous les bons endroits dans le bon ordre pour le progrès de l'histoire.
  • 24:09 - 24:11
    C'est le changement de page le plus long de l'Histoire.
  • 24:11 - 24:16
    Imagine si tu avais à marcher tout le long de ta maison, aller-retour, 3 fois avant de tourner la page d'un livre.
  • 24:16 - 24:20
    ça alors, n'est-ce pas stupide?
    Ne serait-ce pas attardé?
  • 24:20 - 24:22
    C'est ce que tu fais dans les jeux vidéo !
  • 24:22 - 24:26
    [soupir] Y a juste besoin que les choses soient simples.
    Par ça, je veux dire que...
  • 24:26 - 24:30
    Link to the Past avait ajouté une histoire
    pour rendre le tout un peu plus épique.
  • 24:30 - 24:32
    Et vu que c'était la même espèce de jeu que le premier..
  • 24:32 - 24:35
    le jeu avait besoin de ces tropes pour faire son retour.
  • 24:35 - 24:37
    Tous ces ennemis et éléments,
    plus les nouveaux.
  • 24:37 - 24:39
    Mais avec ça, une formule fut née.
  • 24:39 - 24:41
    Un fil conducteur est important dans une série...
  • 24:41 - 24:46
    Mais ça provoque un Katamari de tropes et d'éléments qui ne pourront pas être modifiés ou oubliés...
  • 24:46 - 24:48
    Tout devient morne, uniforme.
  • 24:48 - 24:51
    On a des jeux qui sont de moins en moins intéressants.
  • 24:51 - 24:53
    Shigeru Miyamoto nous a un jour fait part de l'idée derrière Zelda...
  • 24:53 - 24:58
    qui venait du sentiment qu'il éprouvait, son désir d'explorer des grottes près de chez lui, gamin.
  • 24:58 - 25:03
    Ce qui le mena à créer un jeu époustouflant où tu explores des grottes et des donjons, et trouves des trucs formidables.
  • 25:03 - 25:05
    L'ironie, c'est que, quand il a fallu faire des suites...
  • 25:05 - 25:10
    Nintendo était plus préoccupé par les choses à trouver, plutôt que par le mystère lui-même.
  • 25:10 - 25:13
    Il n'y a aucun mystère dans les Zeldas modernes.
  • 25:13 - 25:14
    S.S.: Eh, mec ! Jsuis mystérieux, moi !
  • 25:14 - 25:15
    [orifices sifflent]
  • 25:15 - 25:18
    ARIN : Mais ta gueule ! Sérieusement !
  • 25:18 - 25:20
    Tu veux notre attention, comme si t'étais concerné.
  • 25:20 - 25:24
    Comme si tu avais vraiment essayé de rendre l'epérience Zelda "neuve et innovante*.
  • 25:24 - 25:26
    Mais au lieu de ça, t'as mené Zelda vers une frustrante monotonie.
  • 25:26 - 25:29
    Tu sais, ce qui a lancé la franchise
    était, genre, la capacité à s'émerveiller.
  • 25:29 - 25:32
    Et aujourd'hui, la franchise relève plus de la formalité.
  • 25:32 - 25:35
    Un bazar de prédictibilité, de perte de temps...
  • 25:35 - 25:38
    qui ne te demande pas de faire preuve de sens de l'aventure, ou d'intelligence...
  • 25:38 - 25:41
    mais au lieu de ça, ta capacité à écouter et suivre des directives.
  • 25:41 - 25:45
    Tout ce que tu demandes de nous, c'est la capacité à pointer un truc à un autre truc, et aller de ce côté.
  • 25:45 - 25:47
    Tu demandes de nous d'être dociles, d'accepter un autre arc et d'autres flèches...
  • 25:47 - 25:50
    pour combattre un autre boss avec un autre oeil fluo géant.
  • 25:50 - 25:52
    ça alors, je me demande comment on le bat !
  • 25:52 - 25:54
    Je me tâte, Skyward Sword !
  • 25:54 - 25:57
    Tu nous demandes faire descendre un chat du haut d'un toit...
  • 25:57 - 26:00
    et l'amener à un gars qui dit "Merci."
  • 26:00 - 26:03
    Les Aventures de Link le Livreur Postier!
    C'est ça, ton titre?!
  • 26:03 - 26:04
    C'est quoi le slogan publicitaire ?!
  • 26:04 - 26:07
    "Chat perdu? Chat-va aller !" DIX SUR DIX !
  • 26:07 - 26:11
    "Probablement aucun problème avec la
    Wii Motion Plus qui flouerait tout le jeu!"
  • 26:11 - 26:12
    "Meilleur de la série!"
  • 26:12 - 26:16
    Tu es comme un enfant riche et pourri, qui se
    fait tout payer toute sa vie.
  • 26:16 - 26:19
    Et quand ça en vient à être
    indépendant... t'y arrives pas !
  • 26:19 - 26:22
    Tu t'attends à ce que tout le monde t'aime,
    parce que tu es qui tu es...
  • 26:22 - 26:24
    l'héritier de "l'illustre lignée des Zelda".
  • 26:24 - 26:26
    "Rien ne peut mal aller !"
  • 26:26 - 26:30
    Tu ressembles à un Zelda,
    mais tu n'en es pas un.
  • 26:30 - 26:33
    T'es un snob chouchouté, ramolli, bien vêtu...
  • 26:33 - 26:36
    qui s'attend à obtenir son diplôme en échappant à tout, parce que ton père est en limo.
  • 26:36 - 26:39
    "Pourquoi aurais-tu besoin de progresser?
    "Pourquoi aurais-tu besoin d'être meilleur ?
  • 26:39 - 26:43
    Tout le monde est d'accord avec tes idées de merde, parce que t'es un Zelda.
  • 26:43 - 26:46
    Va te faire foutre, Skyward Sword! Va te faire foutre !
  • 26:46 - 26:48
    S.S.: [renifle] Oh mon Dieu...
  • 26:48 - 26:49
    ARIN : [soupire]
  • 26:49 - 26:53
    Bon, pendant que je passais 373 milliers d'années à écrire ce script...
  • 26:53 - 26:57
    un nouveau jeu Zelda est apparu qui nous a fait tous pisser dans nos frocs.
  • 26:57 - 26:59
    Enfin, sauf moi, tu sais.
    Passque je fais pas ça. C'est bizarre.
  • 26:59 - 27:02
    C'était une suite directe à Link to the Past...
  • 27:02 - 27:05
    qui se déroulait dans un monde esthétiquement similaire à Link to the Past.
  • 27:05 - 27:08
    Il s'appelle A Link Between Worlds.
  • 27:08 - 27:09
    [glauque] Et je l'aime !
  • 27:09 - 27:10
    OK... [soupir]
  • 27:10 - 27:14
    Bon, il faut dire qu'en effet, il a entièrement copié la formule d'un autre jeu.
  • 27:14 - 27:16
    Mais... il est amusant. Pourquoi?
  • 27:16 - 27:19
    Ben, je pense que c'est en partie parce qu'il y a moins de temps d'attente.
  • 27:19 - 27:21
    Mais c'est surtout grâce à cette nouvelle mécanique...
  • 27:21 - 27:26
    qui s'intègre magnifiquement au jeu, comme une seconde nature, comme le saut dans un jeu Mario.
  • 27:26 - 27:31
    Au-dessus de ça, il y a des recoins et des fissures cachés à tous les coins de rue, qui contiennent des trucs cachés.
  • 27:31 - 27:34
    Et il y a aussi le système du "paye pour un objet"...
  • 27:34 - 27:38
    qui ajoute une valeur intéressante aux Rubis, comme dans aucun autre Zelda.
  • 27:38 - 27:43
    Même pas Twilight Princess avec son putain de magasin de fin de jeu à la con avec sa connerie d'armure-magique-mais-en-fait-non.
  • 27:43 - 27:46
    "Wow, mate un peu ça. ça coûte cher de mourir.
  • 27:46 - 27:50
    "Voit-on ici un débat sur la société capitaliste et les mesures d'assurance-vie...
  • 27:50 - 27:52
    qui étouffe la vie de l'Amérique moyenne?" Ok.
  • 27:52 - 27:56
    De plus, presque chaque item dans Link Between Worlds possède plusieurs utilisations.
  • 27:56 - 27:59
    en dehors de, tu sais, sa présupposée utilisation donjon-esque...
  • 27:59 - 28:03
    si vaste, qu'ils peuvent tous être améliorés pour être encore plus utiles.
  • 28:03 - 28:06
    Bien que ça élimine le mystique en la trouvaille des objets...
  • 28:06 - 28:11
    ça permet à chaque donjon de renfermer un butin qui a moins l'air d'être en tandem avec le donjon.
  • 28:11 - 28:15
    Genre c'est un objet que tu peux apprécier en tant qu'aventurier en général.
  • 28:15 - 28:21
    Et pas juste en tant qu'invité chez Monsieur-Vulnérable-pour-deux-secondes-si-tu-tapes-mon-gros-oeil Mac-sensible-aux-flèches.
  • 28:21 - 28:24
    "Pourquoi ai-je laissé ma seule faiblesse traîner dans ma maison?"
  • 28:24 - 28:26
    "Oh non-- Aïe!"
  • 28:26 - 28:28
    "Purée, mec, c'est mon oeil fluo, ça !
  • 28:28 - 28:30
    Tu sais, pour voir?"
  • 28:30 - 28:32
    Bref, je crois que ce dont j'ai parlé dans cette vidéo
  • 28:32 - 28:35
    ne s'applique pas beaucoup à ce jeu-là à première vue...
  • 28:35 - 28:36
    Mais en fait, si.
  • 28:36 - 28:40
    Ce jeu a décidé de changer la formule Zelda en y appliquant un point de vue nouveau.
  • 28:40 - 28:45
    Et, même s'il n'élimine pas les objets classiques de Zelda et utilise toujours les mêmes ennemis...
  • 28:45 - 28:48
    il est différent dans la manière où tu interagis avec les deux.
  • 28:48 - 28:50
    Et ce quelque chose de différent marche.
  • 28:50 - 28:53
    ça change la manière d'explorer le monde lui-même...
  • 28:53 - 28:57
    Comment tu trouves des trucs, comment tu comprends le monde autour de toi.
  • 28:57 - 29:00
    Une petite toupie de merde ne change rien.
  • 29:00 - 29:02
    Tu trouves un rail mural, tu décides de l'emprunter.
  • 29:02 - 29:03
    C'est comme un téléporteur.
  • 29:03 - 29:06
    Mais au lieu d'être téléporté instantanément tu y vas à vitesse normale.
  • 29:06 - 29:09
    Un double Grappin débile ne change rien.
  • 29:09 - 29:13
    ça veut juste dire qu'au lieu de devoir me tenir sur une plateforme pour viser maladroitement une cible...
  • 29:13 - 29:20
    j'ai plus besoin de me tenir sur la plate-forme pour maladroitement viser une autre cible. Dieu merci !
  • 29:20 - 29:23
    Mais ça? ça change comment tu vois les plate-formes...
  • 29:23 - 29:25
    la relation entre elles,
    comment tu calcules les distances...
  • 29:25 - 29:28
    comment tu vois les différences entre Lorule et Hyrule.
  • 29:28 - 29:30
    C'est comme si tu explorais un monde de nouveau !
  • 29:30 - 29:35
    Et les choses que tu trouves sont moins importantes que la manière dont tu les trouves.
  • 29:35 - 29:37
    C'est de nouveau comme avant.
  • 29:37 - 29:40
    La récompense c'est le fait que... tu l'aies fait !
  • 29:40 - 29:41
    Pas que tu aies trouvé un machin.
  • 29:41 - 29:42
    Et tu sais quoi?
  • 29:42 - 29:47
    Je pense que c'est peut-être une tactique de Nintendo, pour faciliter les changements à venir dans Zelda.
  • 29:47 - 29:48
    Jveux dire, mate un peu ça!
  • 29:48 - 29:51
    Quoi? Hyrule Warriors?
    Mais ça veut dire quoi, ça, putain ?
  • 29:51 - 29:53
    C'est quoi ce -- Qu'est-ce-que qui se passe?
  • 29:53 - 29:55
    Putain de m--Oh mon Dieu, ce gros truc.
  • 29:55 - 29:56
    Merde... quoi?
  • 29:56 - 29:58
    Comment ont-ils pu ruiner Zelda?!
  • 29:58 - 30:01
    Comment ont-ils pu ruiner mon jeu préféré?!
  • 30:01 - 30:02
    Il a l'air trop bien.
  • 30:04 - 30:07
    Hé, merci de m'avoir écouté vous gueuler mon opinion pendant 30 putain de minutes !
  • 30:07 - 30:09
    J'espère vous avoir fait rire, peut-être réfléchir.
  • 30:09 - 30:12
    Et pas mis en colère. C'était pas mon intention.
  • 30:12 - 30:15
    Mais si c'est le cas, désolé.
  • 30:15 - 30:18
    JOUEUR : C'est le moment d'écrire mon contre-argument post-ventif!
  • 30:18 - 30:19
    Ok, vas-y.
  • 30:19 - 30:21
    T'as regardé la vidéo, ce n'est que justice.
  • 30:21 - 30:24
    Je vous ai bien balancé mon opinion
    pendant 30 minutes.
  • 30:24 - 30:26
    Juste parce que vous aimez Ocarina of Time et moi non...
  • 30:26 - 30:28
    ne veut pas dire que vous êtes une personne super.
  • 30:28 - 30:30
    Parce que vous l'êtes. Regardez-vous un peu.
  • 30:30 - 30:33
    Ah, je vous embrasserais... si je pouvais.
  • 30:33 - 30:34
    Mais jpeux pas. Jsuis un dessin animé.
  • 30:34 - 30:36
    Et, oh ! si vous aimez Sequelitis...
  • 30:36 - 30:38
    Vous pouvez cliquer le bouton "S'abonner" juste là...
  • 30:38 - 30:41
    et je vous informerai de la sortie du prochain "Sequelitis".
  • 30:41 - 30:43
    Et, ah, j'ai fait un Sequelitis avant celui-ci, sur Mega Man.
  • 30:43 - 30:45
    Vous devriez y jeter un œil si c'est pas déjà fait.
  • 30:45 - 30:46
    Et si vous l'avez vu...
  • 30:46 - 30:47
    ben, vous pouvez le regarder de nouveau, chaipas.
  • 30:47 - 30:51
    Et si vous aimez Zelda tant que ça et que vous voulez me voir y jouer...
  • 30:51 - 30:53
    Ben allez-y, cliquez sur ce bouton.
  • 30:53 - 30:56
    Vous y trouverez mon pote Dan et moi, jouant à la version HD de Wind Waker...
  • 30:56 - 30:59
    Je sais que j'en ai pas parlé dans cette vidéo, mais...
  • 30:59 - 31:02
    peut-être une prochaine fois, hmm ?
  • 31:02 - 31:05
    Et, aussi, y a un autre nouveau Zelda qui va sortir, on dit qu'il va être à monde ouvert.
  • 31:05 - 31:07
    Qu'est-ce-que ça veut dire?
  • 31:07 - 31:08
    Comment vous pensez que ce jeu-là sera?
  • 31:08 - 31:10
    vous pensez qu'ils vont s'y tenir, à ce monde ouvert...
  • 31:10 - 31:12
    ou est-ce-qu'ils retourneront à la formule Zelda?
  • 31:12 - 31:14
    Passque ça, ça m'emmerderait.
  • 31:14 - 31:17
    Jveux dire, j'en perdrais pas le sommeil, mais, vous savez...
  • 31:17 - 31:19
    Je serais un peu déçu, j'imagine.
    Pas emmerdé.
  • 31:20 - 31:21
    Et maintenant je vais vous fixer pendant quelques secondes.
  • 31:22 - 31:29
    [sous-titres faits par Rageremie]
    [http://rageremie.deviantart.com/]
Title:
Sequelitis - ZELDA: A Link to the Past vs. Ocarina of Time
Description:

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Video Language:
English
Duration:
31:30

French subtitles

Revisions