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ビデオゲームは皆のものだ
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障害があってもゲームは楽しめる
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開発者が特定のデザインや
特別な設定を用意すればいいのだ
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この動画シリーズでは——
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聴覚、視覚、運動に障害のある人々のために
ゲームを改善する方法を見てきた
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色覚特性のモード、コントローラーの再設定
字幕の基準に注目してきた
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そしてシリーズの最終回では
もう1つのカテゴリーを取り上げる
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認知障害だ
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ここでは、てんかんから、失読症
学習障害まで全てを扱う
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取り組むのは難しいテーマだと
思うかもしれないが
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こうした障害に向けてゲームを改善するために
開発者ができることはたくさんある
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3D 酔いとは、簡単に言えば
目は動きを伝えているのに
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内耳は自分が座ったままだと
伝えていることだ
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この不一致のせいで体が
かなり不快な反応を起こすことがある
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3D ゲーム、特に一人称と三人称視点のゲームで
最も多く起きるだろう
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万能な解決策は存在しないので
たくさんの選択肢を与えることで
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自分に合った設定を
見つけられるようにしたい
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プレイヤーはカメラの動きに影響する機能を
オフにできる
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武器の揺れ、頭の揺れ、画面の振動
モーションブラーなどだ
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視野角を調整できるようにするのも
良いことだ
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操作感度も同様だ
大きく揺れ動くことを軽減できる
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また一人称視点ゲームでは
クロスヘアを表示したいかもしれない
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『The Witness』のような
銃のないゲームでもだ
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開発者としては、カメラが大きく予想外の
動きをすることに注意する
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急に動いたり一気にズームしたりするのではなく
滑らかな遷移を使ってくれ
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これは VR ゲームでは明らかに重要なことだが
その話だけで動画が1本作れてしまう
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とりあえず、GDC 講演や VR 酔いに関する
Gamasutra の記事を概要欄に貼っておいた
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これに関連して、人々は画面上の
視覚要素の量に圧倒されている
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例えば、明るい光、ずっと続く点滅
一度にたくさんのことが起きるなど
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これは幅広い感覚処理の問題に影響する
自閉症から片頭痛——
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さらにはその最たるものである
光過敏性てんかんまで
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ゲームの感覚過負荷は
一般的に2つの要素で成り立っている
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激しい閃光と
規則的に動く模様だ
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だからプレイヤーを圧倒する原因を特定して
それらをオフにできるようにするのだ
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『Just Shapes & Beats』には
閃光をオフにするモードがある
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『Stardew Valley』では降雪エフェクトを調整できる
これは感覚過負荷を引き起こす模様の1つだ
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Ubisoft や他の大手パブリッシャーが使っている
ツールを使いたいかもしれない
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「Harding flash & pattern analyser」と
呼ばれるものだ
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これは録画したプレイ映像の一部を
アップロードして
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基準を満たさないものがあるかどうか
分析してもらうサービスだ
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失読症とは、読書能力が一般的な発達段階と
一致しない人を指す包括的用語だ
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ビデオゲームでは、失読症のプレイヤーは
文字情報やセリフを読むのに苦労する
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これに対処するために、文字を可能な限り
ハッキリと読みやすくする
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字幕の動画でも言った通り
スッキリしたサンセリフ書体を選び
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全て大文字ではなく大文字と小文字を混在させ
行間隔を 1.5 倍にして
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一行は 70 文字以内にする
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また文字が見えづらくならないように
単色の背景に文章を表示する
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だが読みやすくなるように
特別に作られた書体もある
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無料で使える Open Dyslexic や
高価な FS-ME などだ
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ドット絵ホラーゲーム『The Last Door』の開発者は
Open Dyslexic に変える設定を用意した
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開発者によればクリアした人の 14% が
この書体を使ったという
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それと、文章が自動で進むのはやめてくれ
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画面の文章を読んで理解するために
少し時間が必要な人もいる
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画面をそのままにして
ボタンが押されたら次の行に進むようにするのだ
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実行機能とは、人間が情報を受け取り
処理し、行動する方法のことだ
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学習が困難な人は、これらの手順の実行に
時間がかかることがある
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実行を簡単にする
主な方法を紹介しよう
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「情報を単純化する」
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プレイヤーがやるべきことを
単純明快な言葉で伝えるのは良いスタートだ
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『Assassin’s Creed Odyssey』などでは
キャラがカットシーンで次の目的を説明するが
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その後、ゲームは短い簡単な文章で
何をするべきか明示的に伝えてくれる
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キーワードが強調されるのだ
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この文章はミッション中は画面に表示され続けるので
何をやるべきか思い出させてくれる
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あと、その情報を絞り込むための
設定について考えるのもいいだろう
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地図画面にフィルターをかけて
本当に重要なものだけ表示するものや
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『Civilization V』の六角グリッドなどだ
これは世界地図を分かりやすく表示する
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「移動の補助」
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行くべき場所を把握することが
難しいプレイヤーもいる
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そのため目印、ミニマップ、目標マーカー
さらには浮遊する大きな矢印を検討してくれ
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『Red Dead Redemption 2』では GPS をオンにして
目的地に向かって赤い線を表示できる
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『マリオ オデッセイ』のアシストモードでは
地面に青い矢印が表示され、次の目的地を教える
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「チュートリアルと練習」
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チュートリアルは全てのプレイヤーが
操作を学ぶために重要だ
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だがチュートリアルをいつでも
リプレイできるようにすれば
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認知障害の人に対する効果が高まる
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または少なくとも
メニューに助けになる説明書を用意する
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『Cities: Skylines』のような
インターフェースが多いゲームでは
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任意のツールヒントやヘルプウィンドウで
ゲームの様々な機能を思い出させることができる
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チュートリアルが既に終わった後でもだ
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練習モードも素晴らしい
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多くの対戦ゲームにはカスタマイズしたキャラで練習したり
ボットとオフラインで戦ったりできるモードがある
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これによってストレスのない環境で
腕を磨くことができる
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これはもちろん1人用ゲームでも機能する
『マリオ 64』の城のようなハブワールドでは
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プレイヤーは安全で難しくない場所で
操作を学び、練習できるのだ
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『ベヨネッタ』のロード画面にある練習メニューでは
戦闘に入る前に操作方法を把握できる
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「一時停止とゲームの速度」
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もう1つ考えることは一時停止だ
これは一息ついて次に何をやるか考える時間を与える
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このポーズ画面には現在の目的などの
役立つ情報を表示できるし
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映像を止めることもできるので
プレイヤーは悪者や危険を心配せずに
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少し時間をかけて環境を確認できる
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一時停止が体験に組み込まれたゲームもある
例えば『Sims』では
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シミュレーション時間を止めて
周りを見ることができる
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『Fallout』では VATS モードで、忙しい銃撃戦を
熟慮する戦術ゲームに変えることができる
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プレイヤーがゲーム全体の速度を
遅くできるゲームも増えつつある
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難しいプラットフォーマー『Celeste』では
アシストモードの一環としてゲーム速度を変えて
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正確なジャンプを簡単にできるようにしている
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「手動セーブ」
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手動セーブスロットを使えば
プレイヤーは体験を細かく管理できる
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セーブしてから色々な攻略法を
試すことができる
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失敗しても前のセーブ地点に戻れることを
知っていれば安全だ
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一番はセーブファイルにスクリーンショットを貼ることだ
どこでセーブしたか覚えやすくなる
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「難易度選択」
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プレイヤーが難易度を下げることができれば
対象ユーザーが広がるだろう
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これによって、ゲームを理解する時間や
ゲームオーバーになる前にミスする余裕が増える
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多くのゲームは単に簡単、普通、難しいなどの
選択肢を用意している
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これは自分や敵の体力を調整したり
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ステルスで警備の感知力を変えたり
レースで相手の速さを調整したりしている
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だが個々の仕様やシステムを変えたり
無効にしたりできるゲームもある
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『Dishonored』では
敵のダメージや攻撃頻度から
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ポーションの効力、見張りの勇気まで
調整できる
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『Darkest Dungeon』ではモンスターが死んだ後
死体が残るなどのストレスの多い仕様をオフにできる
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さらに進んだ作品もある
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水中ホラーの『SOMA』には
敵を完全に削除できる設定がある
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『Furi』には無敵モードがあるので
死ぬストレスを感じずにボス戦を突破できる
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つまり、ゲームを認知障害のある人にとって
遊びやすくすることは
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天文学的な課題とは思えない
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だがこの動画シリーズで見てきたように
一番の方法はこれらの障害のある人にゲームを見せ
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彼らと協力して、ゲーム体験を改善する設定を
用意することだ
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選択肢が増えるほど
業界全体が近づいていくのだ
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できるだけ多くの人が、ゲームがもたらす全ての恩恵を
確実に得られるような状態へ
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(字幕翻訳:Nekofloor)
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Designing for Disability はこれで完結だ
少なくとも今のところは
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同じテーマの今後の動画については
他にもアイデアがある
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ご視聴ありがとう! 今回も Game Accessibility
Guidelines のイアンに助けてもらった
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