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認知障害のある人に向けたゲームのアクセシビリティ | Designing for Disability

  • 0:03 - 0:06
    ビデオゲームは皆のためにある
  • 0:06 - 0:10
    障害があってもゲームは楽しめる
  • 0:10 - 0:15
    開発者が特定のデザインや
    特別な設定を用意すればいいのだ
  • 0:15 - 0:17
    この動画シリーズでは——
  • 0:17 - 0:23
    聴覚、視覚、運動に障害のある人々のために
    ゲームを改善する方法を見てきた
  • 0:23 - 0:28
    色覚特性のモード、コントローラーの再設定
    字幕の基準に注目してきた
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    そしてシリーズの最終回では
    もう1つのカテゴリーを取り上げる
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    認知障害だ
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    ここでは、てんかんから、失読症
    学習障害まで全てを扱う
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    取り組むのは難しいテーマだと
    思うかもしれないが
  • 0:41 - 0:47
    こうした障害に向けてゲームを改善するために
    開発者ができることはたくさんある
  • 0:50 - 0:55
    3D 酔いとは、簡単に言えば
    目は動きを伝えているのに
  • 0:55 - 0:59
    内耳は自分が座ったままだと
    伝えていることだ
  • 0:59 - 1:03
    この不一致のせいで体が
    かなり不快な反応を起こすことがある
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    3D ゲーム、特に一人称と三人称視点のゲームで
    最も多く起きるだろう
  • 1:08 - 1:13
    万能な解決策は存在しないので
    たくさんの選択肢を与えることで
  • 1:13 - 1:16
    自分に合った設定を
    見つけられるようにしたい
  • 1:16 - 1:21
    プレイヤーはカメラの動きに影響する機能を
    オフにできる
  • 1:21 - 1:25
    武器の揺れ、頭の揺れ、画面の振動
    モーションブラーなどだ
  • 1:25 - 1:29
    視野角を調整できるようにするのも
    良いことだ
  • 1:29 - 1:34
    操作感度も同様だ
    大きく揺れ動くことを軽減できる
  • 1:34 - 1:38
    また一人称視点ゲームでは
    クロスヘアを表示したいかもしれない
  • 1:39 - 1:42
    『The Witness』のような
    銃のないゲームでもだ
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    開発者としては、カメラが大きく予想外の
    動きをすることに注意する
  • 1:47 - 1:52
    急に動いたり一気にズームしたりするのではなく
    滑らかな遷移を使ってくれ
  • 1:52 - 1:57
    これは VR ゲームでは明らかに重要なことだが
    その話だけで動画が1本作れてしまう
  • 1:57 - 2:04
    とりあえず、GDC 講演や VR 酔いに関する
    Gamasutra の記事を概要欄に貼っておいた
  • 2:06 - 2:11
    これに関連して、人々は画面上の
    視覚要素の量に圧倒されている
  • 2:11 - 2:15
    例えば、明るい光、ずっと続く点滅
    一度にたくさんのことが起きるなど
  • 2:15 - 2:21
    これは幅広い感覚処理の問題に影響する
    自閉症から片頭痛——
  • 2:21 - 2:25
    さらにはその最たるものである
    光過敏性てんかんまで
  • 2:25 - 2:28
    ゲームの感覚過負荷は
    一般的に2つの要素で成り立っている
  • 2:28 - 2:31
    激しい閃光と
    規則的に動く模様だ
  • 2:31 - 2:37
    だからプレイヤーを圧倒する原因を特定して
    それらをオフにできるようにするのだ
  • 2:37 - 2:40
    『Just Shapes & Beats』には
    閃光をオフにするモードがある
  • 2:40 - 2:46
    『Stardew Valley』では降雪エフェクトを調整できる
    これは感覚過負荷を引き起こす模様の1つだ
  • 2:46 - 2:49
    Ubisoft や他の大手パブリッシャーが使っている
    ツールを使いたいかもしれない
  • 2:49 - 2:52
    「Harding flash & pattern analyser」と
    呼ばれるものだ
  • 2:52 - 2:55
    これは録画したプレイ映像の一部を
    アップロードして
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    基準を満たさないものがあるかどうか
    分析してもらうサービスだ
  • 3:00 - 3:07
    失読症とは、読書能力が一般的な発達段階と
    一致しない人を指す包括的用語だ
  • 3:07 - 3:12
    ビデオゲームでは、失読症のプレイヤーは
    文字情報やセリフを読むのに苦労する
  • 3:13 - 3:18
    これに対処するために、文字を可能な限り
    ハッキリと読みやすくする
  • 3:18 - 3:23
    字幕の動画でも言った通り
    スッキリしたサンセリフ書体を選び
  • 3:23 - 3:28
    全て大文字ではなく大文字と小文字を混在させ
    行間隔を 1.5 倍にして
  • 3:28 - 3:31
    一行は 70 文字以内にする
  • 3:31 - 3:35
    また文字が見えづらくならないように
    単色の背景に文章を表示する
  • 3:36 - 3:40
    だが読みやすくなるように
    特別に作られた書体もある
  • 3:40 - 3:44
    無料で使える Open Dyslexic や
    高価な FS-ME などだ
  • 3:44 - 3:50
    ドット絵ホラーゲーム『The Last Door』の開発者は
    Open Dyslexic に変える設定を用意した
  • 3:50 - 3:54
    開発者によればクリアした人の 14% が
    この書体を使ったという
  • 3:55 - 3:59
    それと、文章が自動で進むのはやめてくれ
  • 3:59 - 4:03
    画面の文章を読んで理解するために
    少し時間が必要な人もいる
  • 4:03 - 4:07
    画面をそのままにして
    ボタンが押されたら次の行に進むようにするのだ
  • 4:09 - 4:14
    実行機能とは、人間が情報を受け取り
    処理し、行動する方法のことだ
  • 4:14 - 4:19
    学習が困難な人は、これらの手順の実行に
    時間がかかることがある
  • 4:19 - 4:22
    実行を簡単にする
    主な方法を紹介しよう
  • 4:22 - 4:24
    「情報を単純化する」
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    プレイヤーがやるべきことを
    単純明快な言葉で伝えるのは良いスタートだ
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    『Assassin’s Creed Odyssey』などでは
    キャラがカットシーンで次の目的を説明するが
  • 4:34 - 4:40
    その後、ゲームは短い簡単な文章で
    何をするべきか明示的に伝えてくれる
  • 4:40 - 4:42
    キーワードが強調されるのだ
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    この文章はミッション中は画面に表示され続けるので
    何をやるべきか思い出させてくれる
  • 4:47 - 4:51
    あと、その情報を絞り込むための
    設定について考えるのもいいだろう
  • 4:51 - 4:56
    地図画面にフィルターをかけて
    本当に重要なものだけ表示するものや
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    『Civilization V』の六角グリッドなどだ
    これは世界地図を分かりやすく表示する
  • 5:01 - 5:03
    「目的地への誘導」
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    行くべき場所を把握することが
    難しいプレイヤーもいる
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    そのため目印、ミニマップ、目標マーカー
    さらには浮遊する大きな矢印を検討してくれ
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    『Red Dead Redemption 2』では GPS をオンにして
    目的地に向かって赤い線を表示できる
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    『マリオ オデッセイ』のアシストモードでは
    地面に青い矢印が表示され、次の目的地を教える
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    「チュートリアルと練習」
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    チュートリアルは全てのプレイヤーが
    操作を学ぶために重要だ
  • 5:34 - 5:37
    だがチュートリアルをいつでも
    リプレイ可能にすれば
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    認知障害の人に対する効果が高まる
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    または少なくとも
    メニューに説明書を用意する
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    『Cities: Skylines』のような
    インターフェースが多いゲームでは
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    任意のツールヒントやヘルプウィンドウで
    ゲームの様々な機能を思い出させることができる
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    チュートリアルが終わった後でもだ
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    練習モードも素晴らしい
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    多くの対戦ゲームにはカスタマイズしたキャラで練習したり
    ボットとオフラインで戦ったりできるモードがある
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    これによってストレスのない環境で
    腕を磨くことができる
  • 6:08 - 6:13
    これはもちろん1人用ゲームでも機能する
    『マリオ 64』の城のようなハブワールドでは
  • 6:13 - 6:19
    プレイヤーは安全で難しくない場所で
    操作を学び、練習できるのだ
  • 6:19 - 6:25
    『ベヨネッタ』のロード画面にある練習メニューでは
    戦闘に入る前に操作方法を把握できる
  • 6:25 - 6:27
    「一時停止とゲームの速度」
  • 6:28 - 6:34
    もう1つ考えることは一時停止だ
    これは一息ついて次に何をやるか考える時間を与える
  • 6:34 - 6:38
    このポーズ画面には現在の目的などの
    役立つ情報を表示できるし
  • 6:38 - 6:43
    映像を止めることもできるので
    プレイヤーは悪者や危険を心配せずに
  • 6:43 - 6:45
    少し時間をかけて環境を確認できる
  • 6:45 - 6:49
    一時停止が体験に組み込まれたゲームもある
    例えば『Sims』では
  • 6:49 - 6:53
    シミュレーション時間を止めて
    周りを見ることができる
  • 6:53 - 6:59
    『Fallout』では VATS モードで、忙しい銃撃戦を
    熟慮する戦術ゲームに変えることができる
  • 7:00 - 7:05
    プレイヤーがゲーム全体の速度を
    遅くできるゲームも増えつつある
  • 7:05 - 7:11
    難しいプラットフォーマー『Celeste』では
    アシストモードの一環としてゲーム速度を変えて
  • 7:11 - 7:14
    正確なジャンプを簡単にできるようにしている
  • 7:14 - 7:16
    「手動セーブ」
  • 7:18 - 7:22
    手動セーブスロットがあれば
    体験を細かく管理できる
  • 7:22 - 7:25
    セーブしてから色々な攻略法を
    試すことができる
  • 7:25 - 7:29
    ミスっても前のセーブ地点に戻れることを
    知っていれば安全だ
  • 7:29 - 7:34
    一番はセーブファイルにスクリーンショットを貼ることだ
    どこでセーブしたか覚えやすくなる
  • 7:34 - 7:36
    「難易度選択」
  • 7:36 - 7:41
    プレイヤーが難易度を下げることができれば
    遊べる人が大きく増えるだろう
  • 7:41 - 7:47
    これによってゲームを理解する時間や
    ゲームオーバーになる前にミスする余裕が増える
  • 7:47 - 7:52
    多くのゲームは単に簡単、普通、難しいなどの
    選択肢を用意している
  • 7:52 - 7:55
    これは自分や敵の体力を調整したり
  • 7:56 - 8:00
    ステルスで警備の感知力を変えたり
    レースで相手の速さを調整したりしている
  • 8:00 - 8:05
    だが個々の仕様やシステムを変えたり
    無効にしたりできるゲームもある
  • 8:06 - 8:10
    『Dishonored』では
    敵のダメージや攻撃頻度から
  • 8:10 - 8:13
    ポーションの効力、見張りの勇気まで
    調整できる
  • 8:13 - 8:19
    『Darkest Dungeon』ではモンスターが死んだ後
    死体が残るなどのストレスの多い仕様をオフにできる
  • 8:19 - 8:21
    さらに進んだ作品もある
  • 8:22 - 8:26
    水中ホラーの『SOMA』には
    敵を完全に削除できる設定がある
  • 8:26 - 8:32
    『Furi』には無敵モードがあるので
    死ぬストレスを感じずにボス戦を突破できる
  • 8:33 - 8:37
    ゲームを認知障害のある人にも
    遊びやすくすることは
  • 8:37 - 8:40
    天文学的な課題とは思えない
  • 8:40 - 8:46
    だがこの動画シリーズで見てきたように
    一番の方法はこれらの障害のある人にゲームを見せ
  • 8:46 - 8:50
    彼らと協力して、ゲーム体験を改善する設定を
    用意することだ
  • 8:50 - 8:54
    選択肢が増えるほど
    業界全体が近づいていくのだ
  • 8:54 - 8:59
    できるだけ多くの人が、ゲームがもたらす全ての恩恵を
    確実に得られるような状態へ
  • 8:59 - 9:00
    (字幕翻訳:Nekofloor)
  • 9:00 - 9:04
    Designing for Disability はこれで完結だ
    少なくとも今のところは
  • 9:04 - 9:07
    同じテーマの今後の動画については
    他にもアイデアがある
  • 9:07 - 9:12
    ご視聴ありがとう! 今回も Game Accessibility
    Guidelines のイアンに助けてもらった
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    アクセシビリティの
    全ての動画を視聴するには
  • 9:15 - 9:19
    画面に表示されているプレイリストボタンを
    クリックしてくれ
Title:
認知障害のある人に向けたゲームのアクセシビリティ | Designing for Disability
Description:

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Video Language:
English
Duration:
09:21

Japanese subtitles

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