Πώς ο δημιουργικός κώδικας ανοίγει νέους ορίζοντες στις τέχνες | Γεώργιος Χερουβείμ | TEDxIonianUniversity
-
0:14 - 0:18Τα τελευταία 20 χρόνια
που ασχολούμαι με τις οπτικές τέχνες, -
0:18 - 0:23έχω πειραματιστεί με το σχέδιο,
με τη ζωγραφική αλλά και τη γλυπτική. -
0:23 - 0:27Αλλά, αυτό που με έχει κερδίσει
κι έχει καταλήξει να γίνει η καριέρα μου, -
0:27 - 0:30είναι το computer animation,
τα ψηφιακά εφέ -
0:30 - 0:32και γενικά οι ψηφιακές τέχνες.
-
0:34 - 0:37Αυτό, γιατί ο τρόπος σκέψης
και η προσέγγιση της δημιουργίας -
0:37 - 0:43μοιράζεται ισάξια ανάμεσα
σε καλλιτεχνικό και τεχνικό μέρος, -
0:43 - 0:45τα οποία βρίσκω και τα δύο
εξίσου ενδιαφέροντα. -
0:48 - 0:51Δεν θα μου έβαζα τον τίτλο
του προγραμματιστή, -
0:51 - 0:53και σίγουρα όχι του μαθηματικού,
-
0:53 - 0:56αλλά αυτά τα δύο είναι εργαλεία
που χρησιμοποιώ στην καθημερινότητά μου -
0:56 - 0:58για να φέρω σε πέρας το έργο μου.
-
1:00 - 1:02Στην ουσία, αυτά τα εργαλεία
μού επιτρέπουν -
1:02 - 1:05να φτιάξω τα δικά μου
εξειδικευμένα εργαλεία, -
1:05 - 1:08τα οποία στη συνέχεια χρησιμοποιώ
ο ίδιος, για να παράξω το τελικό έργο. -
1:09 - 1:13Οπότε υπάρχει ένας κύκλος
ανάμεσα σε αυτές τις δύο διαδικασίες. -
1:13 - 1:15Και θα ήθελα να εμβαθύνω λιγάκι,
-
1:15 - 1:17στο τι εννοώ εργαλείο
στις ψηφιακές τέχνες. -
1:18 - 1:22Άμα δούμε λίγο πιο αφαιρετικά
τον όρο εργαλείο, -
1:22 - 1:25μπορούμε να πούμε
ότι ξεκινάει από μια ιδέα, -
1:25 - 1:28η οποία συνδυάζει δύο ή παραπάνω στοιχεία
-
1:28 - 1:31στο να εξυπηρετήσει έναν σκοπό
ή να λύσει κάποιο πρόβλημα. -
1:32 - 1:35Έτσι, για παράδειγμα, άμα δούμε το πινέλο,
-
1:35 - 1:39αποτελείται από κάποιες τρίχες,
τις οποίες έχουμε κολλήσει σε ένα πινέλο -
1:39 - 1:41και αντίστοιχα το χρώμα,
που είναι κι αυτό ένα εργαλείο, -
1:41 - 1:44μπορούμε να το δούμε
σαν μια χρωστική ουσία, -
1:44 - 1:46που συνδυάζεται με ένα διάλυμα.
-
1:46 - 1:48Αυτά τα δύο μαζί, συνθέτουν τη ζωγραφική,
-
1:48 - 1:52που αντίστοιχα κι αυτή μπορούμε
να τη δούμε σαν ένα εργαλείο έκφρασης. -
1:54 - 1:59Αντίστοιχα, τα ψηφιακά εργαλεία βασίζονται
σχεδόν πάντα σε προηγούμενα εργαλεία -
1:59 - 2:00ή τεχνολογίες,
-
2:01 - 2:05τα οποία συνδυαστικά δημιουργούν ιεραρχίες
-
2:05 - 2:09ανωτέρου επιπέδου
εργαλείων και λειτουργιών. -
2:11 - 2:14Σε γενικές γραμμές, τα ψηφιακά
εργαλεία που έχουμε στη διάθεσή μας, -
2:14 - 2:16είναι έτοιμα εμπορικά προγράμματα,
-
2:16 - 2:19που ιστορικά αυτά ξεκίνησαν
με το να αντιγράφουν -
2:19 - 2:21και να εξομοιώνουν
τη λειτουργία των φυσικών μέσων, -
2:22 - 2:25είτε για να αυτοματοποιήσουν
κάποιες χρονοβόρες διαδικασίες -
2:25 - 2:28και να διευκολύνουν
τον καλλιτέχνη στο έργο του. -
2:30 - 2:34Αλλά σιγά σιγά, αυτά άρχισαν
να εξερευνούν νέους ορίζοντες, -
2:35 - 2:38που παρέχουν δυνατότητες
χωρίς προηγούμενο -
2:38 - 2:40δημιουργώντας νέες αισθητικές.
-
2:40 - 2:44Από την άλλη πλευρά όμως,
οι καλλιτέχνες, ανεξαρτήτου μέσου, -
2:44 - 2:48έχουν την τάση να φέρνουν
το κάθε εργαλείο στα όριά του, -
2:48 - 2:51με σκοπό την καινοτομία
και την αυθεντικότητα της έκφρασης. -
2:53 - 2:56Όπως και σε άλλους κλάδους,
αυτές οι δύο δυνάμεις -
2:56 - 3:00δημιουργούν ένα κύκλο συμβίωσης
ανάμεσα στον καλλιτέχνη -
3:01 - 3:03και στους προγραμματιστές των εργαλείων.
-
3:04 - 3:07Οι καλλιτέχνες, μέσα από το έργο τους,
δημιουργούν συνέχεια νέες ανάγκες, -
3:07 - 3:11τις οποίες οι προγραμματιστές
καλούνται να εκπληρώσουν. -
3:12 - 3:17Από την άλλη όμως, σε ένα
τόσο γρήγορα εξελίξιμο περιβάλλον, -
3:17 - 3:20είναι λίγο δύσκολο να προβλέψουμε
τις ανάγκες του τελικού χρήστη. -
3:21 - 3:23Έτσι, τα τελευταία χρόνια
υπάρχει μια τάση, -
3:23 - 3:26όπου ο δημιουργικός προγραμματισμός
-
3:27 - 3:29και γενικά η δημιουργία εργαλείων
-
3:29 - 3:32έρχεται όλο και πιο κοντά
στον τελικό χρήστη. -
3:33 - 3:35Αυτό εμφανίζεται με διάφορες μορφές.
-
3:35 - 3:38Μπορεί να είναι κάποιες γλώσσες
προγραμματισμού απλοποιημένες, -
3:38 - 3:40με έμφαση στα γραφικά,
-
3:40 - 3:45τυπικά προγράμματα animation ή γραφικών,
που είναι «ανοιχτά» προς τον χρήστη, -
3:45 - 3:50και μπορεί ο χρήστης προγραμματιστικά
να επέμβει στη λειτουργία τους, -
3:50 - 3:54όπως επίσης και προγράμματα με τα οποία
ο χρήστης μπορεί να προγραμματίσει -
3:54 - 3:56μέσα από ένα γραφικό περιβάλλον.
-
3:56 - 4:01Στην προκειμένη περίπτωση, το κάθε κουτάκι
αντιπροσωπεύει μια πολύ απλή λειτουργία, -
4:01 - 4:04και όπως στα Lego, ο χρήστης
μπορεί να τα συνδυάσει -
4:04 - 4:08και να φτιάξει το εργαλείο
που χρειάζεται για τη δουλειά του. -
4:12 - 4:15Το αποτέλεσμα αυτής της τάσης είναι
ότι μικραίνει όλο και περισσότερο -
4:15 - 4:19ο κύκλος ανάμεσα σε αυτές
τις δύο φάσεις δημιουργίας. -
4:20 - 4:22Και πλέον ο προγραμματιστής
-
4:22 - 4:25και ο καλλιτέχνης μπορεί
να είναι το ίδιο άτομο. -
4:25 - 4:28Το ίδιο άτομο που μπορεί
να πάει πολύ παραπέρα, -
4:28 - 4:31κι εκτός από το να βελτιστοποιήσει
και να επιταχύνει τον τρόπο εργασίας του, -
4:31 - 4:35o δημιουργός είναι σε θέση
να εξερευνήσει νέα μονοπάτια έκφρασης, -
4:35 - 4:37καθώς η μεθοδολογία
υλοποίησης του εργαλείου -
4:37 - 4:40γίνεται κι αυτή αναπόσπαστο
μέρος της δημιουργίας. -
4:42 - 4:45Κι έτσι, βρίσκω ένα ιδιαίτερο
ενδιαφέρον στη σχέση και στον διάλογο, -
4:45 - 4:48ανάμεσα στις δύο πλευρές εκτέλεσης
-
4:48 - 4:51και πώς αυτή εκδηλώνεται
μέσα από το τελικό έργο. -
4:52 - 4:55Αρκετές φορές, ξεκινάω
από μια εικαστική ιδέα, -
4:55 - 4:58χωρίς να ξέρω, εκ των προτέρων,
πώς μπορώ να την υλοποιήσω τεχνικά. -
4:59 - 5:02Άλλες φορές κατά τη διάρκεια σχεδίασης...
-
5:07 - 5:12Άλλες φορές κατά τη διάρκεια
σχεδίασης ενός εργαλείου, -
5:13 - 5:15μου έρχονται καινούργιες εικαστικές ιδέες.
-
5:15 - 5:19Δεν είναι ξεκάθαρη η γραμμή
ανάμεσα σε αυτές τις δύο φάσεις, -
5:19 - 5:22οπότε το τελικό έργο
δημιουργείται πιο οργανικά. -
5:22 - 5:28Τέλος, καθώς ο πειραματισμός γίνεται
και στις δύο πλευρές μέσω των δοκιμών, -
5:28 - 5:31επιφέρει περισσότερα λάθη
και από τις δύο πλευρές, -
5:31 - 5:35όπου πολλοί θα συμφωνήσουν ότι
το λάθος είναι πολύ σημαντικό στοιχείο, -
5:35 - 5:38σε κάθε δημιουργική ενασχόληση,
-
5:38 - 5:43η οποία ευδοκιμεί
καινούργιες ιδέες και αισθητικές. -
5:47 - 5:49Έτσι, καθώς άρχισε
να με ενδιαφέρει η ιδέα της σχέσης -
5:49 - 5:52ανάμεσα στον σχεδιασμό των εργαλείων
-
5:52 - 5:55και την εκτέλεση
για τη δημιουργία του τελικού έργου, -
5:55 - 6:00μπήκα σε μια διαδικασία και άρχισα
να σχεδιάζω απλά προγράμματα -
6:00 - 6:04με τα οποία θα μπορούσα να πειραματιστώ
με ιδιαίτερους τρόπους σχεδίασης. -
6:05 - 6:09Και ξεκινώντας, είχα την απορία
να δω ποια είναι τα ελάχιστα στοιχεία -
6:09 - 6:14με τα οποία μπορώ να κάνω σε μια εικόνα,
ένα πρόσωπο αναγνωρίσιμο. -
6:14 - 6:17Δεν ήθελα να φτιάξω απλά
-
6:17 - 6:20μια αυτοματοποιημένη
λειτουργία σαν ένα φίλτρο, -
6:20 - 6:24αλλά να δώσω στον χρήστη
κάποιες ελευθερίες και περιορισμούς. -
6:24 - 6:28Με αυτό το πρόγραμμα,
ο χρήστης εισάγει μια εικόνα. -
6:28 - 6:32και με την ψηφιακή γραφίδα του,
μπορεί να -- και με κάθε πινελιά -- -
6:32 - 6:35να αφήσει κάποια απλά
γεωμετρικά σχήματα πάνω στην εικόνα. -
6:35 - 6:37Το πρόγραμμα επιλέγει αυτόματα το χρώμα,
-
6:38 - 6:43έτσι ώστε ο χρήστης ελέγχει σε ποιο σημείο
της εικόνας θα βάλει τα σχήματα που θέλει, -
6:43 - 6:45μέχρι το πρόσωπο να γίνει αναγνωρίσιμο.
-
6:46 - 6:49Στη συνέχεια, πηγαίνοντας
αυτήν την ιδέα λίγο παραπέρα, -
6:49 - 6:52αντικατέστησα τα απλά γεωμετρικά σχήματα
-
6:52 - 6:54με ένα πιο πολυσύνθετο σύστημα.
-
6:54 - 6:58Σε αυτή την περίπτωση,
ο χρήστης δε χρησιμοποιεί, -
6:59 - 7:01δε βάφει κατ' ευθείαν πάνω στον καμβά,
-
7:01 - 7:06αλλά εναποθέτει κάποιες, ας τις πούμε,
αυτόνομες προγραμματιστικές μονάδες, -
7:06 - 7:09οι οποίες ακολουθούν
κάποιους απλούς κανόνες λογικής. -
7:11 - 7:14Με κάθε χτύπημα της γραφίδας,
-
7:14 - 7:18αυτές οι μονάδες πέφτουν πάνω στον καμβά
και αφήνουν ένα αποτύπωμα, -
7:18 - 7:20οι οποίες σχεδιάζουν το τελικό έργο.
-
7:21 - 7:23Αυτές οι μονάδες ελέγχονται
-
7:23 - 7:28από μια συλλογή διαφόρων κανόνων λογικής,
-
7:28 - 7:31που έχουν να κάνουν
με τη χρήση της γραφίδας, -
7:31 - 7:33όπως επίσης και με την εικόνα
που υπάρχει από πίσω. -
7:33 - 7:37Ανάλογα με το χρώμα της εικόνας,
καθορίζουν την ταχύτητά τους -
7:37 - 7:39και την κατεύθυνσή τους.
-
7:40 - 7:43Στη συνέχεια, είχα την περιέργεια να δω
-
7:43 - 7:45τι αποτέλεσμα θα έχει
ένα σχεδιαστικό πρόγραμμα -
7:45 - 7:48με το οποίο, αντί να χρησιμοποιώ χρώμα,
-
7:48 - 7:51να μπορώ να επέμβω στον χρόνο ενός βίντεο
-
7:52 - 7:54και να δω τι εικαστικό αποτέλεσμα θα έχει.
-
7:54 - 7:57Οπότε χρησιμοποιώντας πάλι τη γραφίδα μου,
-
7:58 - 8:00εισαγάγω 20 με 50 καρέ ενός βίντεο
-
8:00 - 8:05κι εκεί που σχεδιάζω, το πρόγραμμα
αντικαθιστά μέρος της εικόνας -
8:05 - 8:07με το προηγούμενο καρέ.
-
8:09 - 8:12Τα εργαλεία στις ψηφιακές τέχνες
μπορούν να έχουν πολλές μορφές. -
8:12 - 8:14Στην περίπτωση των ψηφιακών εφέ
-
8:14 - 8:16και σε μεγάλες παραγωγές
του κινηματογράφου, -
8:16 - 8:21υπάρχουν εξειδικευμένες ομάδες,
που αφιερώνονται σε αυτόν τον σκοπό, -
8:21 - 8:25άλλες φορές για να φτιάξουν,
εκ του μηδενός, πολυσύνθετα προγράμματα -
8:25 - 8:28ή υποσυστήματα πάνω
στα οποία πατάει όλη η παραγωγή. -
8:29 - 8:32Το 2005 λοιπόν, και σαν πρώτη μου δουλειά,
-
8:32 - 8:36είχα τη μεγάλη ευκαιρία να
δουλέψω στα ψηφιακά εφέ του X-Men 3, -
8:36 - 8:40στο οποίο, η πρώτη μου ανάθεση,
-
8:40 - 8:44ήταν να βρω με ποιον τρόπο
θα διαλύσουμε τον καθηγητή Εξέβιερ -
8:44 - 8:46σε περίπου 10-15 πλάνα.
-
8:47 - 8:50Εκτός από τις εξειδικευμένες ομάδες,
-
8:51 - 8:53ακόμα και οι καλλιτέχνες,
που δουλεύουν τα πλάνα, -
8:53 - 8:55μπορούν να φτιάξουν δικά τους εργαλεία,
-
8:55 - 8:58ώστε να αυτοματοποιήσουν
κάποιες λειτουργίες. -
8:58 - 9:02Το οποίο είναι σχεδόν πάντα απαραίτητο
όταν χρειάζεται να βάλουμε το ίδιο εφέ -
9:02 - 9:07σε πολλαπλά πλάνα, τα οποία
απαιτούνται να είναι ομοιόμορφα -
9:07 - 9:08κατά τη διάρκεια της ταινίας.
-
9:09 - 9:15Έτσι, μετά από δύο εβδομάδες,
το αποτέλεσμα ήταν να φτιάξω ένα μενού, -
9:15 - 9:18το οποίο συγκεντρώνει 5 με 10
αυτοματοποιημένες λειτουργίες, -
9:19 - 9:23το οποίο διευκόλυνε εμένα
και τα υπόλοιπα άτομα της ομάδας -
9:23 - 9:27να στήσουμε γρήγορα τα πλάνα της ταινίας
-
9:27 - 9:31και μετά να επικεντρωθούμε
στο εικαστικό μέρος του πρότζεκτ. -
9:32 - 9:35Ενδιαφέρον μάλιστα έχει,
ότι αφού είχα φύγει από την εταιρεία, -
9:37 - 9:42το στούντιο χρειάστηκε
να επαναλάβει το ίδιο εφέ, -
9:43 - 9:47οπότε η ομάδα αξιοποίησε το ίδιο
εργαλείο που είχε μείνει στο στούντιο. -
9:49 - 9:52Όπως ανέφερα, πολλές φορές ο πειραματισμός
-
9:52 - 9:57γεννάει νέες ιδέες και τα παρακάτω έργα
είναι αποτέλεσμα αυτού. -
9:58 - 10:03Κατά τη διάρκεια που μάθαινα
ένα καινούριο πρόγραμμα, -
10:04 - 10:08έστησα ένα σύστημα,
το οποίο μετατρέπει την πληροφορία, -
10:08 - 10:15που ο υπολογιστής αποθηκεύει
μια γεωμετρία μες στον υπολογιστή, σε ήχο. -
10:15 - 10:16Στην ουσία, δεν είναι μετατροπή.
-
10:17 - 10:19Έχω πάρει τα ίδια δεδομένα,
τις συντεταγμένες των ακμών, -
10:20 - 10:22και τις έχω χρησιμοποιήσει σαν ήχο.
-
10:23 - 10:28Έτσι, ο ήχος που ακούτε σε αυτό το πρόζεκτ
δεν έχει υποστεί περαιτέρω επεξεργασία. -
10:28 - 10:32Είναι απλά το αποτέλεσμα
της χρήσης των ίδιων δεδομένων, -
10:32 - 10:35για να παράξω τον ήχο.
-
10:35 - 10:48(Θόρυβος)
-
10:52 - 10:55Στη συνέχεια, αυτό
το έργο γέννησε νέες ιδέες. -
10:56 - 11:00Σε αυτήν την περίπτωση,
για τα δεδομένα της ίδιας ιδέας, -
11:00 - 11:04κατέβασα από τον παροχέα
της κινητής τηλεφωνίας μου, -
11:04 - 11:08όλα τα δεδομένα, που είχε καταγράψει
κατά τα τελευταία τέσσερα χρόνια, -
11:08 - 11:09για την τοποθεσία μου.
-
11:11 - 11:13Καθώς ήμουν περίεργος να δω τι εικόνα
-
11:13 - 11:16παράγουν αυτά τα δεδομένα,
όπως, επίσης, και πώς ακούγεται. -
11:17 - 11:20Σε αυτό το βίντεο,
το κάθε καρέ αυτού του βίντεο, -
11:20 - 11:24αντιπροσωπεύει μια μέρα της ζωής μου
κι η όλη διάρκεια του βίντεο, -
11:24 - 11:28είναι στην ουσία
τέσσερα χρόνια της ζωής μου, -
11:28 - 11:29(Θόρυβος)
-
11:30 - 11:32μέσα από τα οποία,
μπορείτε να δείτε που έχω κινηθεί -
11:32 - 11:37και ότι η ζωή μου συνήθως είναι
ανάμεσα στο σπίτι και τη δουλειά. -
11:37 - 11:44(Θόρυβος)
-
11:46 - 11:48Στην συνέχεια, πάλι με την ίδια ιδέα,
-
11:49 - 11:51αυτήν τη φορά,
χρησιμοποίησα για δεδομένα, -
11:51 - 11:55έκατσα και κατέγραψα την κίνηση
που έκανα στο ποντίκι του υπολογιστή μου, -
11:55 - 11:57για μια ολόκληρη εβδομάδα,
-
11:57 - 12:00στο στούντιο, όπου
δούλευα εκείνη την περίοδο. -
12:00 - 12:04Αυτό είναι το οπτικό αποτέλεσμα
και παράλληλα αυτό είναι το ηχητικό. -
12:04 - 12:07(Θόρυβος)
-
12:07 - 12:10Στην ουσία, μέσα
από αυτό μπορείτε να δείτε, -
12:10 - 12:13κατά πόσο ήμουν παραγωγικός
μέσα στην ημέρα μου. -
12:13 - 12:15Πόσο συχνά ήμουν στον υπολογιστή,
-
12:15 - 12:17σε σχέση με τα διαλείμματα που έκανα.
-
12:22 - 12:27Συνεχίζοντας, ανά τα χρόνια,
πολλοί ερευνητές αλλά και καλλιτέχνες -
12:27 - 12:31έχουν δείξει μεγάλο ενδιαφέρον
σε αυτόν τον μικροοργανισμό, -
12:31 - 12:35που είναι ένα είδος μανιταριού slime mold,
-
12:35 - 12:38και αυτό γιατί έχει κάποια
πολύ ιδιαίτερη συμπεριφορά. -
12:38 - 12:42Αυτό το μανιτάρι, αν και είναι
ένας μονοκύτταρος οργανισμός, -
12:42 - 12:45χωρίς νευρικό σύστημα και εγκέφαλο,
-
12:45 - 12:48μπορεί να κινηθεί στον χώρο,
να εντοπίσει την τροφή του, -
12:48 - 12:54και καθώς γίνεται αυτό, μπορεί
να βελτιστοποιήσει το πολύπλοκο δίκτυο, -
12:54 - 12:58με σκοπό την πιο οικονομική
μεταφορά των θρεπτικών στοιχείων. -
12:58 - 13:00Σε πειράματα που έχουν γίνει,
-
13:00 - 13:03ο οργανισμός καταφέρνει
να λύσει έναν λαβύρινθο, -
13:04 - 13:10το οποίο επιτυγχάνεται
με το να ατροφούν τα άχρηστα παρακλάδια, -
13:10 - 13:13ενώ τα πιο χρήσιμα ενδυναμώνονται.
-
13:14 - 13:18Υπάρχουν αρκετές ακαδημαϊκές
μελέτες και δημοσιεύσεις -
13:18 - 13:22για το πώς ένα τέτοιο σύστημα
μπορεί να εξομοιωθεί στον υπολογιστή -
13:22 - 13:25και μια περίοδο είχα την περιέργεια
να υλοποιήσω ένα από αυτά -
13:25 - 13:28και να δω τι οπτικό αποτέλεσμα έχει.
-
13:29 - 13:31Πέρα από κάποια πειράματα που έκανα,
-
13:31 - 13:35την ίδια περίοδο έτυχε
να με προσεγγίσει μια φίλη μου, μουσικός, -
13:35 - 13:38και μου ζήτησε να της κάνω
ένα μουσικό βίντεο -
13:38 - 13:40για μια ερχόμενη κυκλοφορία της.
-
13:41 - 13:44Σκέφτηκα εκείνη την περίοδο
ότι το οπτικό αποτέλεσμα -
13:44 - 13:46ταιριάζει απόλυτα
με το ύφος του κομματιού, -
13:46 - 13:51οπότε αναπροσάρμοσα
το σύστημα για τις ανάγκες του βίντεο. -
13:51 - 13:55(Μουσική)
-
14:21 - 14:24Το τελευταίο εργαλείο,
που θα ήθελα να σας παρουσιάσω, -
14:24 - 14:27όπως θα δείτε, λειτουργεί
μόνο σε θεωρητικό επίπεδο -
14:27 - 14:29και δεν έχει κάποια πρακτική εφαρμογή
-
14:29 - 14:31παρά μόνο την εξερεύνηση μιας ιδέας.
-
14:32 - 14:36Υπάρχει ένα παράδοξο μαθηματικό θεώρημα,
το οποίο λέει ότι εάν βάλουμε μια μαϊμού -
14:36 - 14:40να χτυπάει τυχαία
τα πλήκτρα μιας γραφομηχανής, -
14:40 - 14:44είναι σχεδόν βέβαιο ότι μπορεί
να συντάξει το οποιοδήποτε κείμενο, -
14:44 - 14:46σε άπειρο χρονικό διάστημα,
-
14:46 - 14:48συμπεριλαμβανομένου
κάποιου γνωστού έργου του Σαίξπηρ. -
14:49 - 14:51Υπάρχουν πολλές παραλλαγές
αυτής της ιδέας -
14:51 - 14:54και για χρόνια ήθελα να φτιάξω
το δικό μου εργαλείο για γραφικά. -
14:55 - 14:59Ένα εργαλείο, όπου
με το πάτημα ενός πλήκτρου, -
14:59 - 15:01και αρκετό χρόνο, το οποίο υπογραμμίζω,
-
15:02 - 15:03το πρόγραμμα μπορεί να τρέξει
-
15:03 - 15:06από όλους τους πιθανούς
χρωματικούς συνδυασμούς, -
15:06 - 15:10που χωράνε σε αυτόν τον ψηφιακό καμβά
και στην ουσία να παράξει -
15:10 - 15:13όλες τις δυνατές εικόνες
που μπορεί να υπάρξουν. -
15:14 - 15:17Για να καταλάβουμε την ιδέα,
πρέπει να συνειδητοποιήσουμε -
15:17 - 15:20ότι όταν ψηφιοποιούμε ένα αναλογικό μέσο,
-
15:20 - 15:23όπως μια φωτογραφία ή έναν πίνακα,
-
15:23 - 15:29περιορίζουμε το άπειρο των πιθανών
παραστάσεων της πραγματικότητας -
15:29 - 15:32στον πεπερασμένο χώρο
του ψηφιακό μέσου, -
15:32 - 15:35το μέγεθος του οποίου
ορίζεται από τον αριθμό των pixels -
15:35 - 15:36και το βάθος χρώματος.
-
15:37 - 15:40Έτσι, άμα εξετάσουμε
μια πολύ μικρή εικόνα, -
15:40 - 15:43των μόλις 2x2 pixel και με δύο χρώματα,
-
15:43 - 15:45αυτός ο ψηφιακός καμβάς
-
15:45 - 15:50μπορεί να απεικονίσει
16 μοναδικούς χρωματικούς συνδυασμούς. -
15:50 - 15:52Επειδή αυτή η εικόνα είναι πολύ μικρή,
-
15:52 - 15:55δεν μπορούμε να δούμε
κάποια ουσιώδης εικόνα εδώ, -
15:55 - 15:59αλλά αυξάνοντας την ανάλυση,
-
15:59 - 16:02αυτόματα μπορούμε
να περιγράψουμε μια οποιαδήποτε εικόνα. -
16:02 - 16:08Θα παρατηρήσουμε όμως,
ότι καθώς αυξάνεται η ανάλυση της εικόνας, -
16:08 - 16:11οι πιθανοί χρωματικοί συνδυασμοί
αυξάνονται με μια γεωμετρική πρόοδο. -
16:12 - 16:15Κι όπως βλέπετε οι αριθμοί
φτάνουν σε τεράστιους αριθμούς. -
16:16 - 16:20Το πρόγραμμα ανατρέχει αυτές τις εικόνες,
-
16:20 - 16:23με ένα ρυθμό, 60 καρέ το δευτερόλεπτο.
-
16:24 - 16:29Παρ' όλα αυτά, μια εικόνα,
μόλις 8x8 pixel και δύο χρώματα, -
16:29 - 16:33θα χρειαζόταν περισσότερο χρόνο
από τη γνωστή ηλικία του σύμπαντος, -
16:33 - 16:36για να εξαντλήσει
όλους τους πιθανούς συνδυασμούς. -
16:36 - 16:38Οπότε, όπως είπα στην αρχή,
-
16:38 - 16:41αυτό το εργαλείο λειτουργεί,
μόνο σε θεωρητικό επίπεδο. -
16:42 - 16:45Κι έτσι, όπως το βλέπω εγώ,
μετά την υλοποίηση του προγράμματος, -
16:45 - 16:48συνειδητοποίησα
ότι αυτό το πρόγραμμα, -
16:48 - 16:54είναι ένα πρόγραμμα οπτικοποίησης
ενός τεράστιου πεπερασμένου χώρου, -
16:54 - 16:57ο οποίος προσεγγίζει το άπειρο.
-
16:58 - 17:00Σε γενικές γραμμές,
υπάρχει μια προκατάληψη, -
17:00 - 17:04ότι ο προγραμματισμός και τα μαθηματικά
είναι δύσκολοι κλάδοι για όλους -
17:04 - 17:06και απαιτεί έναν ιδιαίτερο τρόπο σκέψης.
-
17:07 - 17:09Εγώ διαφωνώ με αυτό
και πιστεύω ότι οποιοσδήποτε, -
17:09 - 17:12με μικρά βήματα και αρκετή θέληση,
μπορεί να μπει στον χώρο. -
17:13 - 17:17Και σίγουρα τα τελευταία
χρόνια με όλη αυτήν την έξαρση, -
17:17 - 17:20υπάρχουν αρκετές απλοποιημένες
γλώσσες προγραμματισμού -
17:20 - 17:22και απλοποιημένα προγράμματα,
-
17:22 - 17:25όπου μπορούμε να δούμε
εύκολα οπτικά αποτελέσματα, -
17:25 - 17:28το οποίο βοηθάει πολύ την εκμάθηση,
-
17:28 - 17:31σε σχέση με το να μάθουμε
κάτι σε θεωρητικό επίπεδο. -
17:31 - 17:34Όσο μπαίνει η τεχνολογία
και οι υπολογιστές -
17:34 - 17:36όλο και περισσότερο στη ζωή μας,
-
17:36 - 17:38δεν είναι λίγα τα εκπαιδευτικά ιδρύματα,
-
17:38 - 17:42που φέρνουν, από μικρή ηλικία,
τους μαθητές στον προγραμματισμό. -
17:43 - 17:45Μπορούμε να δούμε τον προγραμματισμό,
-
17:45 - 17:47κυριολεκτικά, σαν μια ξένη γλώσσα,
-
17:47 - 17:49με την οποία επικοινωνούμε
με τον υπολογιστή -
17:49 - 17:51για να κάνουμε τη δουλειά μας,
-
17:51 - 17:53και αντίστοιχα τα μαθηματικά
-
17:53 - 17:56σαν μια παγκόσμια γλώσσα,
με την οποία περιγράφουμε τη φύση, -
17:56 - 17:59αλλά και την αναδημιουργούμε
ψηφιακά μες στον υπολογιστή. -
18:00 - 18:05Εκτός από τις πρακτικές εφαρμογές
των μαθηματικών, του προγραμματισμού, -
18:06 - 18:08μπορούμε να δούμε αυτά
τα δύο εργαλεία σαν ένα πρίσμα, -
18:08 - 18:11μέσα από το οποίο μπορούμε
να παρατηρήσουμε τον κόσμο -
18:11 - 18:13αλλά και να ικανοποιήσουμε
την περιέργειά μας. -
18:14 - 18:15Ευχαριστώ πολύ.
-
18:16 - 18:20(Χειροκρότημα)
- Title:
- Πώς ο δημιουργικός κώδικας ανοίγει νέους ορίζοντες στις τέχνες | Γεώργιος Χερουβείμ | TEDxIonianUniversity
- Description:
-
«Ο προγραμματισμός είναι μια ξένη γλώσσα, την οποία οι άνθρωποι χρησιμοποιούν για να επικοινωνούν με τους υπολογιστές. Τα μαθηματικά είναι η παγκόσμια γλώσσα που μας βοηθάει να περιγράψουμε τη φύση». Ο Γεώργιος Χερουβείμ είναι ψηφιακός καλλιτέχνης, σκηνοθέτης για animation και supervisor ψηφιακών εφέ. Γεννήθηκε στην Αθήνα και σήμερα έχει έδρα στη Νέα Υόρκη. Τα animation του έχουν προβληθεί σε δεκάδες φεστιβάλ ανά τον κόσμο. Το 2014 είχε την ατομική του έκθεση πολυμέσων Monomorphia στην Αθήνα και παράλληλα έχει συμμετάσχει σε πολλές άλλες ομαδικές εκθέσεις τέχνης. Αποφοίτησε από το Εθνικό Ίδρυμα για Ψηφιακό Animation της Μεγάλης Βρετανίας. Ανά τα χρόνια έχει εργαστεί στην παραγωγή ψηφιακών εφέ σε ταινίες όπως του Superman, Harry Potter και X-Men, έχει αναλάβει να διαφημίσει εταιρείες όπως οι Dell, Hewlett-Packard, AT&T και Microsoft, όπως επίσης και έχει πραγματοποιήσει εμπειρίες Virtual Reality για τους The NY Times, Game of Thrones, Samsung και Qualcomm. Το 2016 μετακόμισε στην Νέα Υόρκη όπου εργάστηκε στη Framestore για τέσσερα χρόνια, αλλά πρόσφατα έγινε ελεύθερος επαγγελματίας και ξεκίνησε το δικό του στούντιο.
Αυτή η ομιλία έγινε σε μια εκδήλωση TEDx, η οποία χρησιμοποιεί τη μορφή των συνεδρίων TED αλλά διοργανώνεται ανεξάρτητα, από μια τοπική κοινότητα/ομάδα. Διαβάστε περισσότερα στο http://ted.com/tedx
- Video Language:
- Greek
- Team:
- closed TED
- Project:
- TEDxTalks
- Duration:
- 18:21