-
Hvilken klasse går du så i? Anden. Tiende klasse. Første klasse. Jeg gik i ottende klasse, da jeg
-
lærte at programmere. Jeg fik min første computer, da jeg gik i sjette klasse. Det jeg synes er rigtig spændende
-
er, at kunne løse folks problemer. Du kan udtrykke dig. Du kan bygge ting
-
fra en idé. Programmering er grundlaget for en hel masse af de ting, som studerende
-
og mange faglærte vil lave de næste 20 eller 30 år. Jeg kan lide at programmere, fordi jeg kan
-
lide at hjælpe folk. Jeg får mulighed for at skabe noget, der gør folks liv
-
lettere. Jeg synes det er det tætteste, vi kommer på en "superkraft". At komme godt i gang er
-
det vigtigste. Jeg er selv nybegynder, og jeg vil have dig til at lære det sammen med mig. Hej, mit navn
-
er Lyndsey. Jeg har hovedfag i teater og datalogi fra universitetet.
-
Nu arbejder jeg også som model, optræder og skriver mine egne apps. Lad os bruge kode til at være sammen med Anna og Elsa, når de undersøger
-
magien og skønheden på isen. Du skal skabe snefnug og mønstre, mens du løber på skøjter og
-
laver et smukt vinterlandskab, som du kan dele med dine venner. I den kommende time,
-
kommer du til at lære det grundlæggende i, hvordan man koder. Traditionel programmering er normalt i
-
tekst, men vi skal bruge Blockly, der bruger grafiske blokke, som du blot kan trække og slippe, når du skriver
-
programmer. Sådan lærer selv universitetsstuderende det grundlæggende. Men samtidig skaber
-
du også selve koden. De begreber som du kommer til at lære er, de samme som programmører bruger
-
hver eneste dag, og som er grundlaget for al programmering. Et program er et sæt af instruktioner,
-
der fortæller en computer, hvad den skal gøre. Lad os skrive kode, eller et program, der kan hjælpe Elsa med, at
-
tegne en enkelt linje. Det vil vi bruge senere til at skabe mere komplekse mønstre. Din skærm
-
er opdelt i tre hoveddele. Til venstre er isens overflade, hvor du kan køre dit program.
-
Instruktionerne for hvert trin står lige under. Det midterste område
-
er værktøjskassen, og hver af disse blokke er en handling, som Elsa og Anna kan gøre. Det hvide
-
område til højre kaldes arbejdsområdet, og det er her vi bygger vores program.
-
For at flytte rundt på isens overflade, kan du bruge en "flyt fremad" blok. Her siger "flyt
-
fremad"-blokken:"flyt fremad med 100 pixels". Hvad sker der, når du trykker på "Kør"?
-
Elsa bevæger sig fremad på skærmen - præcis 100 pixels, faktisk. Tænk på pixels som
-
meget små firkanter på din computerskærm. Den anden blok, vi har i denne øvelse siger
-
"drej til højre med 90 grader." Og når vi bruger en "drej til højre"-blok, drejer Elsa
-
en bestemt vinkel. Du kan prøve med, hvor meget du vil have Elsa til at dreje. Vinklen er
-
målt fra stien foran Elsa. Så dette er en 90 graders drejning, og det her er en 120
-
graders drejning. Husk at du kan ændre antallet af pixels og grader ved at klikke på
-
pilene ud for dem.